Vytvoření animace je poměrně obtížný úkol. K jeho vyřešení jsou zapotřebí speciální počítačové produkty. Multimediální technologie se nyní vyvíjejí rychlým tempem. Existuje mnoho programů pro tvorbu flash a gif animací. Talentovaní odborníci rozvíjejí nové nápady a uvádějí je do života. Stvoření počítačová animace - společný směr, kterému věnují pozornost vlastníci webových zdrojů. Také tvorba animace je zajímavá pro šéfy společností zabývajících se prodejem zboží. Tvorba trojrozměrné animace je žádanou službou. Rozšířily se, protože prezentační videa, videoklipy, kreslené filmy se používají v průmyslové, vědecké a obchodní oblasti.

Žijeme v době multimediálních technologií. Postupně dochází k výměně papírových nosičů. Počítačové produkty přicházejí. Proto je tvorba trojrozměrné animace poměrně oblíbenou službou. Zkušení profesionálové vytvářejí nezapomenutelný interaktivní obsah, který pomáhá zvýšit prodej. Animace pro tvorbu filmu, videa, prezentace zahrnuje přípravu materiálů, psaní scénářů a vývoj jednotlivých prvků. Originalita v prezentaci informací je klíčem k úspěchu. Proces vytváření animace by proto měl být prováděn s dovedností. Správně provedené dynamické prvky upoutají pozornost. potenciální klienty. Způsobují také zvýšený zájem o produkt, službu. Vytvoření animace pro web provádí v různých technikách a stylech. Nejvhodnější možnosti jsou vybírány s ohledem na konkrétní úkoly. Existovat různé technologie tvorba animace: ručně kreslená, loutka, morfování, klasická, barevná. Každá technologie má specifické vlastnosti. Vytvoření jednoduché animace- proces, kterým se rozumí alternativní změna vzorů. Vytváření animace snímek po snímku je pracná práce, protože každý obrázek se dělá samostatně. Například panenka dostane určitou polohu a poté se vyfotografuje. V dalším kroku animátor panenku znovu postaví a znovu vyfotí. Tvorba 2D animace je kreativní proces, při kterém se používají speciální programy. Tento typ práce dal vzniknout trojrozměrné grafice. Vytvoření doplnění pohybu je proces aplikovaný na skupiny, textová pole, instance. Populární programy podporují výpočet mezilehlých snímků a poskytují možnost měnit barvu objektů.

Tvorba 3D animace. Vytváření animací v 3DS MAX

Vytváření počítačové animace ve 3D prostoru si získává stále větší oblibu. Klíčovým rysem tohoto procesu je, že každá scéna je sada objektů, textur a světel. Počítačové produkty jsou vyvíjeny pomocí funkčních programů. Například je možné vytvořit animaci v 3ds max. Tento program obsahuje moderní nástroje pro profesionály v oblasti multimédií. Vytváření animací v 3ds max prováděna na nejvyšší úrovni. K vytváření trojrozměrných počítačových modelů se používají různé techniky a mechanismy. Program má širokou základnu standardní prostředky. S jejich pomocí se dosahuje zajímavých efektů: šplouchání vody, trysky fontány, padající sníh, hvězdná obloha, kouř. Vytváření animací v 3ds max je vzrušující proces, od kterého se nemůžete odtrhnout. Na rozdíl od standardní sada nástroje, existují další pluginy. Umožňují profesionálům. Při vytváření 3D animace se modelují libovolné objekty: rostliny, květiny, listnaté stromy, mraky, krajina, hory, různé atmosférické efekty. S pomocí takového programu se vytváření 3D animace promění v zajímavý proces. Vytváření animací v 3D max je fascinující práce. Provádějí ji architekti, interiéroví designéři, umělci. Moderní grafický editor obsahuje sadu potřebné nástroje. Z tohoto důvodu je tvorba 3D animace prováděna na profesionální úrovni. Grafický editor 3D max - kompletní řešení pro modelování, renderování, vizualizační efekty. Vytvoření animace pro video zabere spoustu času, ale konečný výsledek předčí očekávání. Animační technologie se vyvíjí rychlým tempem. Objevují se zásadně nová řešení a nápady. Tvorba 2D animace se postupně stává minulostí, protože existují pokročilejší technologie. To se týká vytváření 3D animace. Živé postavy, působivé speciální efekty, ohromující realismus jsou základními výhodami této technologie. Vytváření 3D animací je moderní umění. Je založen na různých scénách a krásné efekty. Kreslené filmy, prezentační videa, filmy vytvořené pomocí inovativních technologií mají na diváka obrovský vliv.

Promítání plnobarevných dokumentů

Plnobarevné dokumenty se vytisknou postupně na čtyři fólie, které odpovídají čtyřem základním komponentám modelu CMYK.

Na druhé straně jsou základní barvy stíněny samostatně různé úhly sklon rastrové mřížky. Tradičně je úhel sklonu při tisku monochromatických dokumentů a při tisku přímými barvami 45 ° - tato hodnota, jak ukázala praxe, poskytuje nejlepší maskování lineární struktury rastru.

V praxi se s různými úhly náklonu obrazovky musíte vypořádat pouze při tisku výtažkovými barvami. Je třeba mít na paměti, že je prostě nemožné nanést procesní inkousty na arch bez změny úhlu rastru – jinak se barevné body odpovídající základním barvám jednoduše vytisknou na sebe.

Úhly náklonu obrazovek pro základní barvy musí být zvoleny tak, aby byly vidět všechny body - bez toho se barvy nebudou moci smíchat v oku diváka a vytvořit požadovanou barvu. A v tomto případě se nebude možné vyhnout částečnému překrývání bodů mezi sebou, ale protože jsou procesní inkousty průsvitné, není to problém.

Animace je umělá reprezentace pohybu ve filmu, televizi, popř počítačová grafika zobrazením sekvence kreseb nebo rámečků s frekvencí, která zajišťuje holistické vizuální vnímání obrázků.

Animace, na rozdíl od videa, které využívá nepřetržitý pohyb, využívá mnoho nezávislých kreseb.

Synonyma „animace“ – „animace“ – jsou u nás velmi rozšířená. Animace a animace jsou jen různé definice stejné umělecké formy.

Pro nás známější výraz pochází z latinského slova „multi“ – hodně a odpovídá tradiční technologii reprodukce kresby, protože aby hrdina „ožil“, je potřeba jeho pohyb mnohokrát opakovat: od 10 až 30 nakreslených snímků za sekundu.

n Klasická (tradiční) animace je alternativní obměna kreseb, z nichž každá je nakreslena samostatně. Jedná se o časově velmi náročný proces, protože animátoři musí vytvářet každý snímek zvlášť.

n Stop-frame (loutková) animace. Předměty umístěné v prostoru jsou fixovány rámem, poté je jejich poloha změněna a opět fixována.

n Animace Sprite je implementována pomocí programovacího jazyka.

n Morphing - transformace jednoho objektu na jiný generováním zadaného počtu mezilehlých snímků.

n Barevná animace - mění pouze barvu, nikoli polohu objektu.

n 3D animace je vytvořena pomocí speciální programy(například 3D MAX). Obrázky se získávají vykreslením scény a každá scéna je soubor objektů, světelných zdrojů, textur.


n Motion Capture je první směr animace, který umožňuje zprostředkovat přirozené, realistické pohyby v reálném čase. Senzory jsou připojeny k živému herci v místech, se kterými budou zarovnány kontrolní body počítačový model zadávat a digitalizovat pohyb. Hercovy souřadnice a orientace v prostoru jsou přenášeny do grafické stanice a animační modely ožívají

Animace jsou často založeny na transformacích. Například animace skeletu je výsledkem aplikace sekvence transformačních matic aplikovaných na kosti skeletální struktury sítě.

Tyto transformace zahrnují posun, změnu měřítka a rotaci. Většina transformací jsou rotace. Kosti se otáčejí v kloubech; obvykle se po světě může pohybovat pouze kořenová kost a i tak je lepší svět přetvářet (než přímo přesouvat kosti).

Podle míry detailu při zpracování snímku snímek po snímku se rozlišují klasické (detailní) a omezené (omezené) animace. V prvním případě je pro každou sekundu akce obrazovky potřeba značný počet kreseb. Někdy každý rám vyžaduje samostatný výkres. Omezená animace využívá co nejvíce iterací již provedených fází. V takových filmech se zpravidla neutratí více než šest kreseb za sekundu času na obrazovce.

Detailní animace je nutností při výpočtu rychlého a plynulého pohybu. V opačném případě nebude rychlý pohyb na obrazovce přečten a pomalý pohyb může být doprovázen chvěním obrysových čar. V ostatních případech je omezená animace zcela oprávněná. V tomto případě se často používá metoda zdvojení pracovních snímků (změnu snímků 2x12x za sekundu místo normálních 24 bude oko stále vnímat jako spojitost). Vizuální efekt je téměř k nerozeznání a úspory zdrojů jsou značné.

Kvalita animace je poměrně relativní. Dříve se měřila ve snímcích za sekundu.

Lidský mozek nestihne vnímat celou sekvenci 25 snímků, zachytí pouze pohyb a k tomu stačí 3-5 snímků za vteřinu. Kvalita animace tedy nezávisí na počtu snímků za sekundu, ale na kvalitě přenosu pohybu. Správně nakreslené rámečky působí živě i jednotlivě. Principy animace Disney byly získány praktickými prostředky, na základě zkušeností z konkrétní každodenní práce. Ukázalo se, že jsou tak efektivní, že se jejich studium stalo povinným nejprve pro animátory Disney a poté pro animátory po celém světě.

Obecně je to nejvíc plný set technologické postupy nutné k vytvoření obrazu a jeho dynamiky v animovaném filmu. Filmy vytvořené v souladu s těmito principy jsou pohodlné a pohodlné na sledování. Disney používá při tvorbě svých filmů následujících 12 principů animace:

n komprese a protažení;

n příprava nebo očekávání (pohyb při selhání);

n inscenování;

n rozložení a fázový pohyb;

n přes pohyb (nebo dokončení) a překrývající se působení;

n "pomalý vstup" a "pomalý výstup";

n pohyby po obloucích;

n další akce nebo výrazový detail;

n časování;

n nadsázka, nadsázka;

n "silná" (profesionální) kresba;

n přitažlivost.

V roce 1996 Macromedia vyvinula standard flash grafiky. Hlavním účelem této grafické technologie je vytvářet vysoce kvalitní animované obrázky pro webové stránky. Potřeba přenášet webové stránky po komunikačních linkách počítačové sítě diktuje jeden z hlavních požadavků na technologii vytváření obrázku - malá velikost výsledného souboru.

Flash animace, populární animační technologie, je založena na Vektorová grafika. Tato technologie umožňuje implementovat pohyb plynulou změnou umístění, velikosti a barvy objektů na obrázku a také ukázat plynulou transformaci jednoho objektu na jiný.

anime - Japonská animace.

Na rozdíl od kreslených filmů v jiných zemích, které jsou určeny především dětem, je většina vyráběných animáků určena pro dospívající a dospělé publikum a v mnoha ohledech má díky tomu ve světě vysokou popularitu. Anime se vyznačuje charakteristickým způsobem kresby postav a pozadí. Vychází ve formě televizních seriálů, ale i filmů distribuovaných na video nosičích nebo určených k filmové projekci. Děj může popisovat mnoho postav, liší se v různých místech a epochách, žánrech a stylech.

Anime vzniklo ze tří věcí:

Manga (postavy a děj)

Japonské divadlo kabuki a bunraku (témata a podtexty)

Disney animace (technologie),

který se později vyvinul ve zcela nový styl. První dvě věci jsou klíčové – ty oddělují anime od zbytku animace. Protože anime pochází od Disneyho, využívá mnoho principů Disney animace, ale většina principů byla změněna.

Komprese a protahování (squash & stretch).

Stlačování a protahování se používá celkem střídmě. Zatímco Disneyho tvorba má blízko ke karikaturám (cartoon – původní význam karikatury, později cartoon), anime má blíže k realismu.

Předvídání (nebo pohyb odmítnutí) (Předvídání)

Preempce se používá pouze tam, kde je nezbytná. Jedná se o skoky, bitvy a všemožná kouzla. Jakýkoli disneyovský princip je přehnaný, a tak velmi často disneyovské postavičky před útěkem provádějí jakési švihy nohou atd., což vypadá příliš legračně. Anime filmy jsou spíše divadlo než karikatura.

Inscenace.

V anime se veškerá pozornost soustředí na výraz obličeje a držení postavy, což vede k většímu emocionálnímu dopadu na diváka.

Prostřednictvím pohybu a překrývání (následné a překrývající se akce).

V žádné animaci světa se nerozvine pohyb skrz, jako v anime. Vlasy postav jsou téměř vždy rozfoukané ve větru. Plášte čarodějů a rytířů se mohou třepetat i uvnitř. Japonci věnují velkou pozornost průběžnému pohybu a překrývání, což dodává postavám ještě živější pohled.

„Pomalý vstup“ a „pomalý výstup“ (Ease In & Ease out).

Japonští animátoři zesilují akci principu, aby dali postavě větší setrvačnost.

Sekundární akce a nadsázka.

V anime se tyto dva principy používají společně. Samostatně jednoduše neexistují. Nejcharakterističtějším momentem, kde je tento princip použit, je překvapený výraz ve tvářích postav. Přitom už tak velké oči se téměř zdvojnásobí.

Profesionální kreslení.

Anime a profesionální kresba jsou neoddělitelné pojmy. V Japonsku navrhují postavy jednotlivci.

Odvolání.

Atraktivita anime postav se skládá z několika faktorů:

§ velké oči, zděděné od Disneyho, dodávají hrdinovi mladistvý a přátelský vzhled;

§ velká hlava – dělá postavy jako děti. I ta nejděsivější příšera se může stát neškodnější než myš, pokud se její tělesné proporce mírně změní. Dospělé postavy mají často velmi dlouhé nohy (o něco větší než hlava a trup), díky čemuž vypadají štíhlejší. První dva faktory spojuje karikaturní styl „super-deformace“ (super-deformace

Zvuk je fyzikální jev, který se šíří ve formě elastických vln. mechanické vibrace v pevných, kapalných nebo plynných médiích. V úzkém smyslu se zvuk vztahuje k těmto vibracím, uvažovaným ve vztahu k tomu, jak jsou vnímány smyslovými orgány zvířat a lidí.

Jako každá vlna je i zvuk charakterizován amplitudou a frekvenčním spektrem. Obvykle člověk slyší vibrace přenášené vzduchem ve frekvenčním rozsahu od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Zvuk

Pod dosahem lidského sluchu se nazývá infrazvuk.

Výše: do 1 GHz, - ultrazvukem

Od 1 GHz - hypersonické

Digitalizace zvuku v PC se provádí jako výsledek procesů vzorkování a kvantování, které probíhají současně.

Diskretizace je transformace spojitého zvukový signál do sady diskrétních úrovní signálu. Pomocí časové diskretizace průběžné zvuková vlna je rozdělena do samostatných malých časových úseků.

V procesu kvantování se pro každý takový úsek určí hodnota úrovně hlasitosti (intenzita zvuku).

Vzorkovací frekvence zvuku - počet měření hlasitosti zvuku za jednu sekundu. Může ležet v rozsahu od 8000 do 48000 měření hlasitosti zvuku za jednu sekundu (8 - 48 kHz;).

Předpokládá se, že frekvenční rozsah, který člověk slyší, je od 20 Hz do 20 kHz.

Z Nyquist-Kotelnikovovy věty, aby se analogový signál mohl být přesně rekonstruován z jeho vzorků, vzorkovací frekvence musí být alespoň dvojnásobkem maximální zvukové frekvence tohoto signálu. Pokud předpokládáme, že maximální slyšitelná frekvence je 20 kHz, pak minimální požadovaná vzorkovací frekvence je 40 kHz.

Dnes jsou nejběžnější vzorkovací frekvence 44,1 kHz a 48 kHz. Nedávno bylo zjištěno, že podtóny nad 20 kHz významně přispívají ke zvuku. Proto se objevují převodníky využívající vzorkovací frekvence 96 kHz a 192 kHz a v blízké budoucnosti se očekávají systémy se vzorkovací frekvencí 384 kHz.

Podle charakteru zvuku a požadavků na jeho kvalitu a množství zabrané paměti vybírejte možnosti digitalizace zvuku.

Při registraci na kompaktní disk Je použito 16bitové kódování se vzorkovací frekvencí 44,032 kHz. Při práci pouze s řečové signály 8bitové kódování při 8 kHz je dostatečné.

Ministerstvo školství a vědy Ruské federace

Státní vzdělávací instituce

Vyšší odborné vzdělání

Taganrog státní ústav jižní federální univerzitě

Katedra systémů počítačově podporovaného navrhování

VYSVĚTLIVKA

na semestrální práci

Disciplína: Nadějná Informační technologie a prostředí.

EOR na téma: " Nástroje pro podporu animací 2 D a 3 D ».

Dokončeno:

Učitel:

Taganrog

Zadání práce v kurzu:

Tvorba elektronických vzdělávací zdroj na téma: "Nástroje pro podporu animace", kde je potřeba na několika příkladech demonstrovat princip tvorby animace. A udělejte to samé krátká recenze některé technologie pro tvorbu a podporu 2D a 3D animace.


Úvod

O aktuálnosti tématu „Animace“ dnes nelze pochybovat. Téměř před stoletím se objevily první karikatury, které potěšily každého. S příchodem moderní technologie Animace se stává jedním z hlavních prvků multimediálních projektů a prezentací a stále více se objevuje na internetových stránkách. Také animace je velmi široce používána v televizi. Mnoho provozovatelů vysílání například používá spořiče obrazovky vytvořené pomocí počítačové animace. Tvorba videoproduktů se také neobejde bez počítače a profesionální video stále častěji využívá techniky počítačové animace.

V tomto článku jsou zvažovány technologie a principy vytváření animace.


Animace

Světově uznávaná profesionální definice "animace" (v překladu z latinského „anima“ – duše, „animation“ – oživení, animace) co nejpřesněji odráží všechny moderní technické a umělecké možnosti animované kinematografie, protože mistři animace své postavy jen neoživují, ale vkládají kus jejich duše do jejich stvoření .

Animační technologie.

V současné době existují různé technologie pro vytváření animací:

klasický (tradiční) animace je alternativní změna kreseb, z nichž každá je nakreslena samostatně. Jedná se o časově velmi náročný proces, protože animátoři musí vytvářet každý snímek zvlášť.

Freeze frame (loutka) animace. Předměty umístěné v prostoru jsou fixovány rámem, poté je jejich poloha změněna a opět fixována.

Skřítek animace je implementována pomocí programovacího jazyka.

morfování – transformace jednoho objektu na jiný generováním zadaného počtu mezilehlých snímků.

barevná animace - mění pouze barvu, nikoli polohu objektu.

3D animace vytvořené pomocí speciálních programů (například 3D MAX). Obrázky se získávají vykreslením scény a každá scéna je soubor objektů, světelných zdrojů, textur.

Zachycování pohybu (Motion Capture) - první směr animace, který umožňuje zprostředkovat přirozené, realistické pohyby v reálném čase. Senzory jsou připojeny k živému herci v místech, která budou zarovnána s kontrolními body počítačového modelu pro vstup pohybu a digitalizaci. Hercovy souřadnice a orientace v prostoru jsou přenášeny do grafické stanice a animační modely ožívají.

Animační software.

Software pro tvorbu animací usnadňuje použití jak pro začátečníky, tak pro začátečníky zkušený uživatel. Tyto programy mají různé technické vlastnosti, velmi užitečné a snadno použitelné pro animátora. Uživatel může kdykoli přijímat na - linková nápověda. Takový software je rozdělen do dvou kategorií: pro dvourozměrnou (2D) a trojrozměrnou (3D) animaci. Na trhu je dnes obrovské množství a rozmanitost programů pro tvorbu animací. Mnohé z nich jsou široce dostupné a mají zkušební režim, během kterého může uživatel program používat zdarma. Po uplynutí této doby, pokud je uživatel s programem spokojen, může si zakoupit plnou verzi pro jeho další použití.

Zvláštnosti software pro 2D animaci (2 D ):

Většina těchto programů má přátelské rozhraní a nabízí mnoho funkcí. Například užitečné funkce, jako je přizpůsobitelná mřížka a automatické vyplňování mezer. Funkce automatické synchronizace obrazu a hlasu šetří čas.

Knihovna šablon je navržena tak, aby organizovala, ukládala a opakovaně používala všechna vaše aktiva a vytvořené animace mohou obsahovat všechny druhy mediálních souborů: filmy, sbírky fotografií, umělecká díla ve formátech jako SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA a GIF.

Speciální programovací prvky usnadňují proces animace jako jedna, dvě, tři. Softwarové nástroje umožňují uživateli vytvářet efekty pohybu, měřítka, rotace a zkreslení. K dispozici je funkce pro automatické vložení klíčového snímku do časové osy.

Proces vytváření scény trvá několik sekund pomocí funkce drag and drop a nástrojů pro návrh umístění. Funkce vytvoření stínu dodá animaci realističnost. Díky programu se proces vytváření animace stává snadným úkolem, bez ohledu na to, jak složitý je samotný nápad.

Vytvářejte nebo kompilujte vysoce kvalitní animace pro web, PDA, iPod, mobilní telefony, HDTV včetně SWF, AVI, QuickTime, DV streamy a další.

aby 2D animační software fungoval:

Pro operační systém Macintosh - Power Macintosh G5, G4 (minimum) nebo Intel(r) CoreTM, procesor Mac OS X v10.4.7, 512 MB RAM (nebo více), 120 MB volného místa na pevném disku, 24bitový barevný monitor, s 64 MB ( doporučeno) nebo 8 MB (minimální) videopaměti, schopné rozlišení až 1024 x 768 pixelů.

Pro PC systémy - 800 MHz procesor Intel Pentium III (minimálně) s Microsoft Windows XP nebo 2000, (doporučeno) 512 MB RAM, 256 MB (nebo více), 120 MB volného místa na pevném disku, 24bitový barevný monitor, 32 MB video paměti nebo více, možnost rozlišení 1024x768.

Vlastnosti softwaru pro vytváření trojrozměrné animace (3D):

3D modulátory, podpora TrueType fontů, import a změna formátu souborů, export 3DS souborů, vestavěný 3D prohlížeč, editor kompozitních znaků, úprava objektů, vysoce kvalitní renderer, vysoce kvalitní tvorba obrázků, tvorba 3D scén a animací, podpora rámečků, bump transformace, vytváření měkkých stínů, zaostřovacích bodů, efekt mlhy a mnoho dalšího, podpora formátů souborů .BMP.GIF a .JPG, skriptovací jazyk atd.

Požadované Požadavky na systém aby 3D animační software fungoval:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K nebo Win XP, OpenGL Accelerated grafická karta s plnou podporou ICD, (alias GeForce), alespoň 64 MB paměť s náhodným přístupem, 128 MB (doporučeno) nebo 256 MB, pokud používáte Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB místa na disku.

Některé z nejpopulárnějších animačních programů jsou:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF animace využívá se schopnost tohoto formátu uložit několik obrázků do souboru - animované gify jsou série snímků, které se rychle nahrazují, díky čemuž je dosaženo efektu animace. Rámečky, jako jsou nezávislé obrázky nebo samostatné vrstvy jednoho obrázku, lze vytvořit v jakémkoli grafickém balíčku – v Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro atd. animovaný gif- soubor obsahující nejen všechny původní obrázky, ale také údaje o rychlosti jejich výstupu na obrazovku, použité paletě, zvuku atd. (a ve vysoce komprimované podobě), se již provádí pomocí speciálních programy. Dnes, díky širokému použití formátu Animation GIF ve webovém designu, je počet takových programů velmi velký.

Klasifikace programů pro tvorbu gif - animace.

Celkově lze všechny programy pro vytváření animovaných gifů rozdělit do tří skupin:

1. První obsahuje oblíbené dvourozměrné grafické balíčky, které jsou primárně zaměřeny na práci s dvourozměrnou rastrovou grafikou a zároveň umožňují vytvářet soubory ve formátu Animation GIF díky odpovídajícím utilitám, které je doplňují. Mezi nejoblíbenější patří Adobe Photoshop s ImageReady, Jasc Paint Shop Pro s Animation Shop a Ulead PhotoImpact s GIF Animator. Hlavní výhodou této skupiny aplikací je, že animační programúzce souvisí s odpovídajícím grafickým balíkem a proto je možné rychle přepínat mezi programem animátor a grafickým editorem, v případě potřeby obrázek opravit. To je výhodné, pouze pokud rozumíte všem složitostem práce s takovými balíčky (všechny, zejména Adobe Photoshop, vyžadují seriózní přípravu). Z tohoto důvodu tato možnost vhodnější pro profesionály a pro začátečníky je lepší zvolit jeden z programů druhé skupiny.

2. Druhý Skupina zahrnuje balíčky určené výhradně pro tvorbu animovaných gifů. Zpravidla mají omezené možnosti kreslení, takže zdrojové obrázky pro animaci jsou vytvářeny v některém z grafických balíčků - tyto gif animátory nejsou vázány na konkrétní grafická aplikace. Navíc není vůbec nutné volit složité balíčky pro práci, jako je Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro a Ulead PhotoImpact. Schopnost používat známý grafický balíček lze považovat za hlavní výhodu gif-animátorů z této skupiny. Nezávislé programy pro vývoj animovaných gifů mají navíc malé distribuce, takže je lze snadno zakoupit přes internet. A konečně, většina aplikací v této skupině je velmi jednoduchá, takže je lze rychle zvládnout.

3. Třetí skupinu tvoří programy zaměřené na tvorbu 3D grafiky (například 3D Studio Max) a zároveň umožňují vytvářet animace ve formátu Animation GIF (obvykle díky speciálnímu plug-inu, často součástí dodávky) . Grafické 3D programy jsou výhodné v tom, že nevyžadují kreslení snímek po snímku - obvykle k vytvoření souboru gif stačí dát objektu nějakou cyklickou akci, jako je rotace kolem osy, zaznamenat výslednou animaci jako sérii snímků a exportovat ji do animovaného gifu. Je tu však jedno „ale“ – tradiční programy pro práci s trojrozměrnou grafikou vyžadují hluboké odborné znalosti a jsou náročné na ovládání. Ale nezoufejte! Pokud potřebujete vytvořit například animované trojrozměrné logo, je docela možné si s programem vystačit Xara3D , která je sice umístěna pro práci s trojrozměrnou grafikou, ale umí vytvářet i animované gify a její použití je velmi snadné.

Dodáváme, že skupina softwarových produktů zaměřených výhradně na tvorbu animovaných gifů zahrnuje balíčky, které lze použít také k vytvoření trojrozměrných animovaných tlačítek a log, i když se ukáže, že nebudou tak velkolepé jako při použití programu Xara3D.

Zvažte některé technologie a principy pro tvorbu animace.

Ulead gif Animátor

Ulead GIF Animator je součástí grafického balíčku Ulead PhotoImpact, ale lze jej použít i samostatně k vytváření animovaných gifů na základě obrázků vytvořených v libovolném grafickém balíčku. Díky pohodlné a intuitivní přehledné rozhraní a bohatými funkcemi je tento program dnes považován za jeden z nejpohodlnějších a nejfunkčnějších gif-animátorů a šetří webdesignérovi spoustu času, protože dokáže rozpoznat změny provedené v externích editorech (PhotoImpact, Photoshop nebo Paint Shop Pro) a automaticky aktualizovat odpovídající snímky v animacích. Animovanou kresbu lze exportovat do formátu PhotoImpact (UFO) nebo Photoshopu (PSD) se zachováním vrstvení. Můžete také vybrat jakoukoli vrstvu kresby vytvořené v PhotoImpact, Photoshop nebo Paint Shop Pro jako samostatný objekt pro GIF Animator.

Program poskytuje bohatou sadu nástrojů pro kompozici, úpravy, speciální efekty, optimalizaci a export. Dynamická animace vícevrstvých výkresů založená na plnobarevném objektově orientovaném modelu umožňuje snadno manipulovat s více objekty ve výkresu a rychle vytvářet víceobjektové animace, zatímco dynamická aktualizace obrázků vytvořených v sadách externích editorů nový standard integrace. Průvodce animací zjednodušuje umisťování obrázků na pracovní plochu a umožňuje okamžitě vyhodnotit kvalitu vytvořené animace na základě jejího ukázkového zobrazení v okně náhledu. Správce objektů vám pomůže sledovat všechny objekty ve výkresu, zatímco funkce doplnění automatizují proces animace generováním mezilehlých pozic pro vybrané objekty.

Funkce Ulead GIF Animator zahrnují animaci textu a více než 130 animačních efektů. Pokročilé metody komprese obrázků implementované v programu umožňují dosáhnout výrazného zmenšení velikosti souborů animací, automatické generování HTML kódu výrazně zrychluje proces vkládání hotových animací do webové stránky a podporuje export do různé formáty, včetně Flash, AVI, MPEG a QuickTime, činí program ještě atraktivnějším.

Image Ready CS

ImageReady CS je součástí oblíbeného balíku Photoshop CS od Adobe a je určen k navrhování různých webových prvků, včetně animovaných gifů, což z něj vzhledem k jeho plné kompatibilitě s Photoshopem dělá vynikající nástroj pro návrh webu pro profesionály. Photoshop a ImageReady spolu úzce spolupracují a skvěle se doplňují a upravený soubor lze během úprav snadno přesouvat mezi programy s automatickým ukládáním. Vytvořené animované soubory GIF je možné exportovat do formátu Macromedia Flash (SWF).

Animované gify lze vytvářet na základě více vrstev soubory Adobe Photoshop a Adobe Illustrator a také z jednotlivých obrázků uložených v různých grafických formátech. Při vytváření animace založené na sérii obrázků pro úpravu snímků není nutné načítat každý snímek zvlášť – lze využít možnosti importu ze složky, do které byly dříve uloženy jednotlivé snímky budoucí animace. Je možné automaticky generovat požadovaný počet mezisnímků, což výrazně urychluje produkci plynulých animací, protože není nutné ručně vytvářet každý snímek. V okně programu si můžete ihned prohlédnout výsledek a v případě potřeby provést požadované změny.

rýže. jeden

ImageReady má velkou galerii filtrů podobných mnoha známým. Photoshop filtry. Chcete-li tedy do rámečku přidat ten či onen efekt, nemusíte vždy přecházet do Photoshopu – mnoho akcí je dostupných z prostředí ImageReady.

Chcete-li přepnout z Photoshopu do ImageReady a zpět, klikněte levým tlačítkem myši na poslední řádek svislého panelu nástrojů - Upravit na Image Ready(Otevřít v Image Ready), nebo stačí podržet kombinaci kláves Shift+Ctrl+M :

Panel Animace lze vyvolat pomocí příkazu Okno > Animace(Okno > Animace).

U animace GIF se sada snímků obrázku přehraje v daném pořadí definované uživatelem. Pro webovou stránku můžete vytvořit různé animační efekty: posouvat text nebo grafiku, roztmívat se nebo ztrácet nebo měnit jiným způsobem.

Pro přípravu animace v programu ImageReady je potřeba vytvořit mnoho obrazových rámečků pomocí palety Animace (Animation), znázorněné na Obr. 3. Poté můžete upravit jednotlivé vrstvy každého snímku pomocí palety Vrstvy (Layers) obr. 4, přičemž každý snímek má svou vlastní jedinečnou sadu nastavení v paletě Vrstvy. Nakonec musíme uložit sekvenci snímků jako jeden soubor GIF - animace je nyní připravena k interaktivnímu prohlížení.

rýže. 3

rýže. čtyři

Efekty vrstvy

ImageReady nabízí stejnou sadu efektů vrstev jako Photoshop. Ale Photoshop upravuje vlastnosti vrstvy pomocí dialogového okna. styl vrstvy(Styl vrstvy) a ImageReady - pomocí kontextové palety voleb vrstvy.

Efekty v ImageReady mají stejné vlastnosti jako ve Photoshopu: jejich názvy se objeví pod názvem vrstvy, na kterou jsou aplikovány; efekty se pohybují s vrstvou; Prvky palety mají šipky směřující doprava, které otevírají nebo zavírají seznam efektů. Každý efekt má svou vlastní ikonu pro zobrazení nebo skrytí daného efektu.

Vytvoření efektu animace pro jakýkoli obrázek.

1. Otevřete nebo vytvořte obrázek obsahující vrstvu pozadí a průhlednou vrstvu s obrázkem objektu.

2. Otevřete paletu animace(Animace).

3. Vyberte vrstvu v paletě Vrstvy.

4. S nástrojem přestěhovat se(Přesunout) přetáhněte prvek obrázku k okraji hlavního okna.

5. Ve spodní části palety animace klikněte na tlačítko Duplikovat aktuální snímek(Duplikovat aktuální snímek). Zkopírovaný rámeček bude zvýrazněn.

6. Vrstva vybraná v kroku 3 by měla zůstat vybraná.

7. S nástrojem přestěhovat se(klávesa V) přetáhněte prvek vrstvy na druhou stranu hlavního okna. Ponechte tuto vrstvu vybranou!

8. Na paletě animace klikněte na tlačítko Tween(Mezilehlé snímky) pro vytvoření mezilehlých snímků mezi již vybranými snímky.

9. V dialogovém okně Tween(Mezilehlé snímky) umístěte přepínač Vrstvy (Vrstvy) do jedné z následujících poloh:

· Všechny vrstvy(Všechny vrstvy), chcete-li zkopírovat body ze všech vrstev do nových snímků.

· Vybraná vrstva(Vybraná vrstva) pro zkopírování bodů pouze vybrané vrstvy do nových snímků. Všechny ostatní vrstvy budou skryté.

Poté nastavte ve skupině Parametry(Parametry) příznaky těch parametrů, které budou změněny v mezilehlých snímcích: Pozice(Umístění), Neprůhlednost(Neprůhlednost) a/nebo efekty(Efekty).

Z vyskakovací nabídky Tween with(Časový rozsah) vyberte režim Předchozí snímek(Přidání mezilehlých snímků mezi vybraný snímek a předchozí).

Výběr možností přehrávání animace

Z místní nabídky umístěné v levém dolním rohu palety animace(Animace), vyberte režim přehrávání, který určuje, jak se bude animace přehrávat: Jednou(jednou) popř navždy(Nepřetržitě ve smyčce). Nebo povolte možnost jiný(V opačném případě) zadejte konkrétní počet přehrání animace a poté klepněte na tlačítko OK.

Náhled animace

1. V hlavním okně vyberte kartu Originál(originální obrázek) popř Optimalizováno(Optimalizovaný obrázek).

2. Pokud není vybrán první snímek, pak ve spodní části palety animace(Animace) klikněte na tlačítko Vyberte první snímek(Vyberte první snímek).

rýže. 5. Duplikování rámečku animace

3. Klepněte na tlačítko hrát si(Play) - viz obrázek 5. Animace se bude přehrávat o něco pomaleji, než by měla. (Náhled v ImageReady je pomalejší než v prohlížeči.)

4. Klepněte na tlačítko stop(Stop), který vypadá jako čtverec pro pozastavení přehrávání.

5. Uložte soubor a klikněte na tlačítko Výchozí prohlížeč(Náhled ve výchozím prohlížeči) na panelu nástrojů. Klepněte na tlačítko Zadní(Zpět) pro návrat do ImageReady po dokončení prohlížení.

Animace švihu položky

Zde je návod, jak zajistit, aby se prvek vrstvy chvěl ze strany na stranu. Tento typ animace ovlivňuje body vrstvy a je zkopírován do všech existujících snímků. Pro každou fázi pohybu je nutné vytvořit duplicitní vrstvu.

Vytvořme animaci, ve které se objekt bude pohybovat určitým směrem a zpět.

1. Otevřete obrázek a paletu animace(Animace).

2. Ve spodní části palety animace klikněte na tlačítko Duplikovat aktuální snímek(Duplikovat aktuální snímek). Nyní bude vybrán duplicitní snímek.

3. Na paletě animace klikněte na tlačítko Tween (Intermediate frames) a poté zaškrtněte přepínač Vrstvy(vrstvy) do polohy Všechny vrstvy(Všechna vrstva), zadejte do pole počet snímků Rámečky k přidání(Přidat snímky) pro vytvoření animace a klepněte na tlačítko OK.

4. Klikněte na rámeček, kde má kývání začít.

5. Na paletě Vrstvy(Vrstvy) vytvoří duplikát vrstvy, jejíž obraz se bude pohybovat.

6. Upravte duplicitní vrstvu (například upravte barvu). Chcete-li vidět provedené změny, skryjte původní vrstvu. Změny se projeví ve vybraném snímku na paletě Animace.

7. Vyberte další snímek. Zviditelnit původní vrstvu přijímače a skrýt její upravený duplikát.

8. Klikněte na další snímek. Nyní zobrazte upravenou duplicitní vrstvu a skryjte původní vrstvu.

Střídavě tedy zobrazujte/schovávejte vrstvy pro zbytek snímků animace.

Otevírání animace GIF

Jedinou viditelnou výhodou použití formátu GIF je možnost použít nebo upravit nastavení optimalizace souborů.

1. Proveďte příkaz Soubor > otevřít(Soubor > Otevřít) nebo stiskněte kombinaci kláves Ctrl+O.

2. Najděte název souboru .gif a klikněte na něj.

3. Klepněte na tlačítko OTEVŘENO(OTEVŘENO). Snímky animační sekvence zůstanou zachovány. Paleta Vrstvy však nyní zobrazí posloupnost vrstev: jedna vrstva pro každý snímek. Jednotlivé prvky vrstvy již nelze upravovat nezávisle na ostatních snímcích!

Optimalizace animace

1. V nabídce palety Optimalizovat(Optimalizace) použijte příkaz Optimalizovat animaci(Optimalizovat animaci).

2. Ve skupině parametrů Optimalizovat podle(Optimalizovat pomocí) zaškrtněte políčko Ohraničující krabice(Boundary box) pro zachování původního snímku a také pouze těch oblastí, které se mění od jednoho snímku k dalšímu. V důsledku toho se velikost souboru sníží, ale zároveň s tímto souborem nebudou umět pracovat všechny editory, které akceptují formát GIF.

Kromě nebo místo těchto akcí zaškrtněte políčko Odstranění nadbytečných pixelů(Remove extra points) pro odstranění těch bodů objektu nebo pozadí, které se nemění, to znamená, že jsou znovu vykresleny pokaždé, když je načten nový snímek. Pomůže také snížit velikost souboru.

Žádná z těchto možností nezmění skutečný vzhled animace, ke všem změnám dochází v zákulisí.

Uložit animaci.

Animaci, kterou vytvoříte, lze uložit jako GIF nebo jako film QuickTime. Jiné formáty souborů, jako je JPEG nebo PNG, uloží pouze první snímek obrázku, čímž zabrání přehrání celé animace. Existuje několik způsobů, jak uložit optimalizovanou animaci pro použití na webové stránce. V ImageReady stačí vybrat příkaz Soubor > Uložit optimalizované(Soubor > Uložit optimalizované), chcete-li uložit animaci s nastavením vybraným při jejím posledním uložení. Pokud toto není první uložení, pak dialogové okno Uložit(Uložit) se nezobrazí a název souboru a jeho parametry zůstanou stejné, jako byly dříve přiřazeny.

Výběr týmu Soubor > Uložit optimalizovaný jako(Soubor > Uložit jako optimalizované) umožňuje změnit název souboru a vybrat jiné úložiště. Je také možné zvolit upravený parametr Uložit jako typ(Typ souboru) ze sady dostupných hodnot:

· HTML a obrázky(HTML a obrázky) - vygeneruje soubor HTML a uloží každý obrázek jako samostatný soubor;

· Pouze obrázky(Pouze obrázky) - uloží pouze obrázek do samostatného souboru;

· Pouze HTML(Pouze HTML) – Uloží pouze soubor HTML bez obrazových souborů.

Kromě toho vám ImageReady umožňuje vytvořit soubor HTML pomocí příkazu Kopírovat HTML, který zkopíruje kód HTML do schránky a poté jej lze vložit na webovou stránku v libovolném editoru HTML. V případě změn původní obrázek Chcete-li aktualizovat soubor HTML, spusťte příkaz Aktualizovat HTML s názvem souboru, který se má aktualizovat.

Chcete-li uložit animaci ve formátu QuickTime, vyberte příkaz Soubor > Exportovat originál( Soubor > Exportovat iniciál) a z rozevíracího seznamu vyberte hodnotu Film Rychlý čas(Bude k dispozici, pokud máte v počítači nainstalovaný QuickTime). Po zadání názvu souboru a jeho umístění klikněte na tlačítko Uložit(Uložit) vytvořte soubor zvoleného typu.

Jak udělat animovaný déšť.

Krok 1. Otevřeme obrázek.

Krok 2 Vytvořte novou vrstvu a vyplňte ji šedou barvou. A aplikovat na to filtr Filtr - Šum - Přidat šum a nastavte tato nastavení.

Poté použijte filtr Filtr-rozostření-rozostření pohybu.

Nastavit krytí vrstvy na 30 %

Krok 3 Znovu vytvořte novou vrstvu a vyplňte ji šedou barvou a aplikujte stejné filtry jako v kroku číslo dva, ale filtr rozostření pohybu již udělat s jinými nastaveními.

a nastavte neprůhlednost vrstvy na 30 %

Krok 4 . Znovu opakujeme totéž, co jsme udělali v kroku 2. Filtr rozostření pohybu proveďte stejná nastavení a nastavte průhlednost vrstvy na 30 %.

Krok 5 . Jít do Čtečka obrázků To se provádí pomocí klávesové zkratky ( Shift+Ctrl+M)

Krok 6 . Děláme délku rámu 0,1s.

Krok 7 . Vyrábíme dva duplikáty našeho rámu.

Krok 8 . Přejděte na první snímek a ujistěte se, že je vidět pouze první vrstva s kapkami, které jsme vytvořili.

Krok 9 . Přejdeme k druhému rámu a uděláme ho tak, aby byla vidět pouze druhá vrstva s kapkami, které jsme udělali.

Krok 10 . Přejdeme ke třetímu rámu a uděláme ho tak, aby byla vidět pouze třetí vrstva s kapkami, které jsme udělali.

Všechny naše animace jsou připraveny!

Xara3D 5.0

Na rozdíl od většiny programů pro práci s trojrozměrnou grafikou má Xara3D jednoduché a přívětivé rozhraní a minimální počet nastavení, takže na to snadno a rychle přijde i začátečník. A přestože je program primárně určen pro vytváření objemného textu a tlačítek, je také skvělý pro získávání animací ve formátech Animated GIF a AVI. Proto jej s úspěchem využívají webdesignéři především k tvorbě profesionálních trojrozměrných textových log.

V arzenálu programu - velká sada písem a textur pro návrh vytvořených objektů. Poskytuje plnou kontrolu nad vytvořeným textem, včetně jeho polohy, zarovnání, prokladu, vyrovnání párů atd., efektivní a flexibilní ovládání barvy a struktury trojrozměrného obrázku. Můžete také udělat obrázky matné nebo lesklé, použít jemný rámovací stín a tak dále. Výběr efektů animace je poměrně široký: objekty se mohou otáčet, postupně se objevovat, pulzovat, postupovat, houpat se nebo mizet. Můžete také importovat prvky animace z jednoho souboru a aplikovat je na jiný. Jednoduché ovládání animace umožňuje nastavit libovolné časové limity, například přidat pauzy v různých časech nebo nastavit vlastní charakteristiky animace pro každý objekt.

Program podporuje import dvourozměrných grafických souborů ve formátech WMF, EMF, GIF a PNG a výsledky animace lze uložit nejen ve formátu Animation GIF, ale na přání také ve formátech AVI nebo SWF.

Macromedia Flash

Být přesnější, Adobe Flash- prostředí pro tvorbu aplikací pro platformu Flash (Flash Platform), spolu s ním existují další nástroje (prostředí):

Adobe Flex Builder

Flash Development Tool (FDT) atd.

Flash aplikace jsou postaveny s ActionScript - programovací jazyk. Pokud zdrojový kód neobsahuje jazykové instrukce, pak se během kompilace v každém případě vygeneruje nějaký základní kód ActionScript (to lze vidět zobrazením bajtkódu Flash). Dále je na scéně základní klip zděděný od třídy MovieClip, který se začne přehrávat. Prostředí Adobe Flash je zaměřeno spíše na designéry, animátory, i když je možné psát plnohodnotný kód. Flex Builder, FDT, jsou programově orientované a neexistují žádné speciální nástroje rozhraní pro animaci, vizualizaci.

Flash se také používá jako název formátu (flash movie, flash movie) (celý název - Flash Movie).

Při tvorbě produktu můžete využívat zvukové a grafické soubory, můžete vytvářet interaktivní rozhraní a plnohodnotné webové aplikace s pomocí PHP a XML.

Soubory Flash mají příponu „.swf“ a lze je prohlížet pomocí pomocí Flash Přehrávač, který lze nainstalovat jako plugin prohlížeče. Soubory swf lze také prohlížet pomocí přehrávače Gnash. Distribuováno zdarma prostřednictvím webových stránek Adobe. Zdrojové soubory s příponou ".fla" jsou vytvořeny ve vývojovém prostředí Adobe Flash a poté zkompilovány do srozumitelné podoby Flash Player formát je ".swf".

Flash je založen na vektorovém morphingu, tedy plynulém „přelivu“ jednoho klíčového snímku do druhého. To vám umožňuje vytvářet poměrně složité kreslené scény nastavením pouze několika klíčových snímků pro každou postavu.

Flash používá programovací jazyk ActionScript, který je založen na ECMAScript.

Technologie vektorového morfování byla používána dávno před Flashem. V roce 1986 byl vydán program Fantavision, který tuto technologii využíval. V roce 1991 byla na této technologii vydána hra Another World a o dva roky později - Flashback.

Historie Flashe začala v roce 1995, kdy po zakoupení animačního softwaru FutureSplash Animator vydala společnost Macromedia produkt s názvem Flash.

Flash začal svůj profesionální život vydáním obvyklého dvourozměrného animovaného filmu softwarový produkt. Jak šel čas, vše se vyvíjelo rychlým tempem. Flash neobešel ani vývoj, stal se modernějším a dokonalejším.

Dnes existují takzvané 3D motory, například:

PaperVision3D, ale jejich rychlost a kvalita práce je spíše nízká, a to především z toho důvodu tento moment jako součást přehrávače flash nelze použít nástroje directX nebo openGL, takže je provedena plná emulace všech 3D algoritmů. Žádná podpora hardwarové akcelerace vícejádrové procesory- což také snižuje otáčky motoru. Designéři však často vytvářejí svůj vlastní 3D engine šitý na míru specifikům konkrétního projektu (hry).

Dnes má většina prohlížečů speciálně vestavěný plugin Macromedia Flash Player, který jim umožňuje přehrávat soubory Flash. Flash technologie ovládl internet a stal se standardem pro zobrazování vektorové animace na webových stránkách. Bez Adobe Flash Player nebudou prohlížeče zobrazovat webové stránky a v nich vložené interaktivní webové prvky, které jsou vyvinuty pomocí technologie Flash.

Rozhraní Macromedia Flash.

Obr. 1

Když otevřete okno aplikace Flash, zobrazí se obrazovka následující položky rozhraní:

Stage (desktop) - plocha pro uspořádání jednotlivých snímků, vytváření kompozice z grafických prvků nebo importovaných bitmap a prohlížení výsledků animace;

· Časová osa (časová osa) - okno obsahující seznam jednotlivých vrstev s grafickými objekty na nich umístěných a jejich rozložení v čase (každé políčko filmu je vyznačeno na časové ose);

Symboly (symboly) - hlavní prvky filmu se v něm zpravidla opakovaně používají;

· Knihovna (knihovna) - okno se seznamem symbolů a importovaných souborů, které umožňuje jejich uspořádání a třídění;

· Plovoucí, dokovatelné panely (ukotvitelné panely) - okna se sadou záložek sloužících ke konfiguraci aplikace a změně parametrů prvků filmu;

· Movie Explorer (prohlížeč filmů) - dodatečně nazývané okno pro zobrazení struktury filmu.

Zastavit animaci pohybu

Pojďme se tedy ještě jednou podívat do okna. Flash programy. Když je v něm otevřené video, je v horní části okna umístěna tzv. časová osa. Na jeho levé straně jsou názvy vrstev, o kterých si povíme později v této kapitole, a jejich atributy. A na pravé straně jsou označeny očíslované snímky videa (obr. 4). Díky číslování snímků se toto okno nazývá časová osa – vždyť snímky ve videu následují za sebou.

Na časové ose je červený obdélník, který vždy zvýrazní aktuální snímek.


Závěr:

Animace se ve světě moderních technologií stává jedním z hlavních prvků multimediálních projektů a prezentací a stále více se objevuje na internetových stránkách.

Tento článek pojednává o nejběžnějších prostředcích podpory a vytváření animace a také popisuje fáze vytváření souborů gif, flash-rollerů a animovaného objemového textu pomocí různých efektů.

Xara3D - program pro práci s trojrozměrným textem má přátelské rozhraní a minimální počet nastavení, je považován za jednoduchý a pohodlný.

Díky pohodlnému a intuitivnímu rozhraní a bohatým funkcím je Ulead GIF Animator dnes považován za jeden z nejpohodlnějších a nejfunkčnějších programů pro vytváření souborů gif a šetří webovým návrhářům spoustu času.

je předním nástrojem pro vytváření multimediálního obsahu. Tento softwarový nástroj integruje text, grafiku, zvuk a video a vytváří tak interaktivní multimediální prostředí, které poskytuje skvělé výsledky při vytváření interaktivních prezentací, marketingových materiálů, eLearningových zdrojů a grafických uživatelských rozhraní.

Macromedia Flash Professional spojuje více než milion vývojářů a uživatelů z celého světa využívajících širokou škálu výpočetních zařízení. Technologie Macromedia Flash je považována za nejrozšířenější softwarovou platformu.


Bibliografie:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Ilustrovaný tutoriál o animaci pro internet; 2007 Dynamite Software Group.


Úvod ................................................. ................................................. .. .............................3

Animace................................................. ................................................. ........................... čtyři

Animační technologie ................................................................ ............................................................ .........čtyři

Animační software ................................................................ ................................................................... čtyři

Funkce softwaru pro 2D animaci (2D) ..................................5

Vlastnosti softwaru pro tvorbu trojrozměrné animace (3D) ..... 5

Animace GIF ................................................ ................................................................... ................................................. 6

Klasifikace programů pro tvorbu gif - animace ................................................. ...........6

V současné době existují různé technologie pro vytváření animací:

1. Klasická (tradiční) animace je alternativní změna kresby, z nichž každá je nakreslena samostatně. Jedná se o časově velmi náročný proces, protože animátoři musí vytvářet každý snímek zvlášť.

2. Stop-frame (loutková) animace. Předměty umístěné v prostoru jsou fixovány rámem, poté je jejich poloha změněna a opět fixována.

3. Animace sprite je implementována pomocí programovacího jazyka.

4. Morfování - transformace jednoho objektu na jiný generováním zadaného počtu mezilehlých snímků.

5. Barevná animace - když mění pouze barvu, nikoli polohu objektu.

6. 3D animace se vytváří pomocí speciálních programů (například 3D MAX). Obrázky se získávají vykreslením scény a každá scéna je soubor objektů, světelných zdrojů, textur.

7. Motion capture (Motion Capture) - první směr animace, který umožňuje přenášet přirozené, realistické pohyby v reálném čase. Senzory jsou připojeny k živému herci v místech, která budou zarovnána s kontrolními body počítačového modelu pro vstup pohybu a digitalizaci. Hercovy souřadnice a orientace v prostoru jsou přenášeny do grafické stanice a animační modely ožívají.

Principy animace

Při tvorbě animovaných filmů někteří obecné zásady. Většina z nich je formulována pro animaci Disney a původně odkazovala na kreslené filmy vyrobené technikou tradiční animace, ale téměř všechny jsou použitelné i pro jiné technologie.

Komprese a protahování

Pokud pohnete pevným skutečným předmětem, například židlí, zůstane pevný a v pohybu. Podoba živých bytostí je vždy zvláštním způsobem deformována. Pokud například pokrčíte paži, oteče vám biceps. Když narovnáte ruku, svaly se protáhnou a narovnají. Ohnutá poloha je znázorněna zploštělým objemem a napřímená poloha je znázorněna prodlouženým. Důležité pravidlo: objem předmětů považujte za konstantní pod tlakem, tahem a v klidu. Pokud to zanedbáte, budou objekty vypadat menší při stlačení a zvětšené při roztažení.



Klasickým příkladem je skákací míč, kde se při kontaktu se zemí vyrovná a natáhne se před a poté, co se dotkne. Natažení, i když je nereálné, způsobí, že se míč bude pohybovat rychleji těsně před dopadem na zem a těsně poté.

Když jsou předměty zmáčknuté a natažené, říká nám to, že jsou vyrobeny z plastového materiálu, pokud ne, pak z tuhého. Předměty, které jsou částečně tvárné nebo částečně tuhé, by se měly deformovat pouze v tvárných místech. Sklopné předměty se mohou pohybovat bez deformace, jako například Luxo, jr.

Deformace jsou zvláště důležité v mimice: ukazují plasticitu kůže a svalů a také vzájemné vztahy různých částí obličeje. V nejranější animaci postavy pohybovaly pouze rty, což vypadalo nerealisticky. Pozdější inovace umožnily změnit celý obličej spolu s ústy, což už vypadá věrohodněji. Pro efekt to lze také přehánět. Široký úsměv nebo zamračení je atraktivnější než pouhá výměna úst.

Deformace lze také použít, když se objekty rychle pohybují. Pokud je pohyb pomalý, objekt se v rámcích překrývá a pohyb je vizuálně vyhlazen. Pokud je ale pohyb velmi rychlý, pak nedochází k překrývání předmětů a oko rozlišuje jednotlivé obrázky – předmět začne blikat, blikat. Řešením je předmět natáhnout, aby byl zachován přesah a plynulý pohyb.

Rýže. 6.4. Ukázka principu mačkání a natahování v animaci

Příklad: Míč vpravo byl natažen, což vypadá přirozeněji.

Stlačování a natahování lze provádět různými stupnicemi ve 3D souřadnicovém systému klíčových pozic. Udržujte objem konstantní. Takže protažení podél jedné z os (X) by mělo vést ke stlačení v jiných směrech (Z, Y). Protahování musí být také prováděno ve směru pohybu - může být vyžadována také rotační transformace.

Výpočet času a pohybu (časování)

Výpočet rychlosti akce, neboli načasování, má velká důležitost pro pohyb, fyzický i emocionální. Animátor musí věnovat velkou pozornost tomu, aby vyvážil očekávání pohybu, pohyb samotný a reakci na tento pohyb. Pokud pohyb trvá příliš dlouho, pak o něj může divák ztratit zájem, a pokud to trvá příliš málo, divák jej nemusí vidět nebo mu nerozumí.

Načasování může zprostředkovat pocit hmotnosti předmětu. Těžké předměty vyžadují větší sílu a delší časy zrychlení a zpomalení. Postava například zvedne bowlingovou kouli pomaleji než basketbalový míč. Časování vypovídá o velikosti objektů podobným způsobem. Velké předměty se pohybují pomaleji než malé a mají větší setrvačnost. Tento efekt není způsoben změnou pozic, ale změnou intervalů (počet snímků) mezi pozicemi.

Pohyb může navodit iluzi hmotnosti předmětů. Vezměme si například, že míč narazí do krabice.

Pokud se míč odrazí od krabice a krabice je nehybná, získáme iluzi, že krabice je mnohem těžší než míč.

Pokud míč posune krabici a posune se dále, pak je krabice vnímána jako výrazně lehčí než míč.

Načasování může mít i emocionální význam. Vezměme si scénu s hlavou nakloněnou nejprve doprava a poté k levému rameni.

Změnou počtu mezilehlých snímků můžete změnit význam toho, co se stane:

§ Žádné mezičasy – postava byla velmi silně zasažena, málem jí ustřelili hlavu.

§ Jeden mezirámeček – postava byla zasažena něčím těžkým, jako je pánev.

§ Dva mezirámce - postava byla sražena nervovou křečí

§ Tři mezilehlé snímky – postava uhýbá létajícímu předmětu.

§ Čtyři mezirámce – postava dává trhavý příkaz kývnutím hlavy.

§ Šest mezirámců – postava viděla něco atraktivního.

§ Devět mezirámců – postava o něčem přemýšlí.

§ Deset mezirámců – postava natáhne ztuhlý krk.

Preempce (nebo pohyb odmítnutí)

Pohyb je rozdělen do tří částí:

1. pohybová příprava - preempce,

2. skutečný pohyb,

3. konec pohybu.

Vedení si lze představit jako přípravu pohybu vyplývajícího z anatomie, jako je švih nohou před úderem do míče.

Lze to chápat i jako způsob, jak přitáhnout pozornost diváka k části obrazovky, kde se pohyb připravuje; například zvednutí paží a výraznější pohled na něco, než to zvednete; nebo se dívat na něco mimo obrazovku a poté na to reagovat dříve, než se na obrazovce objeví pohyb. Takže například úvodní scéna byla natočena v Luxo Jr. Táta se dívá z obrazovky a na něco reaguje. To nutí diváky podívat se na tu část snímku, kde by se měl objevit Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Správně vypočítaný náskok pomáhá divákům lépe porozumět rychlému pohybu, jako je příprava na běh a následný skok z obrazovky.

Vedení může vytvořit pocit hmotnosti nebo hmotnosti, například těžcí lidé se mohou opřít o židli, aby se postavili, zatímco malí lidé mohou jednoduše vyskočit.

jevištní přítomnost

Scénický design je inscenace nápadu tak, aby jej bylo možné číst co nejjasněji.

Myšlenka může být vyjádřena akcí, osobností, emocí nebo náladou – pokud je myšlenka jasná publiku.

Inscenace vede oči diváků tam, kde se bude děj odehrávat, aby nikomu nic neuniklo. To znamená, že vždy záleží pouze na jedné myšlence, jinak si jí diváci nevšimnou. Někdy je tedy potřeba kontrastovat hlavní objekt se zbytkem scény. Dobrý příklad- Upoutejte pozornost pohybem. Ve statické scéně na sebe pohybující se objekt upozorní, ve scénách, kde se vše hýbe, se oko zastaví u nehybného objektu.

Animátor musí používat různé techniky, aby se ujistil, že se divák dívá na správný objekt ve správný čas. Například v Luxo, jr., se táta objevuje jako první, a proto se stává středem pozornosti. A když malý chlapec rychle skočí do záběru, zaostření se přepne na něj. V určitý okamžik syn se zastaví, podívá se na svého otce a obrátí svou pozornost zpět k němu.

V raném období Disneyho byly všechny postavy černobílé, bez odstínů šedé. Všechny pohyby byly zobrazeny jako siluety (boční pohledy), jinak, pokud by postava pohybovala černou rukou před svým černým tělem, nebyla by přečtena. Akce by proto měla probíhat na bílém pozadí. Animátoři Disney zjistili, že i bez tohoto technologického omezení je akce nejzřetelněji vidět na siluetách.

A v dnešní 3D barevné grafice zůstávají akce siluety nejvíce ohraničené, a proto preferované i ve srovnání s frontální akcí. Pokud se například silueta postavy probudí a tře si boky, bude snazší pochopit, co se děje, než když si tře břicho.

Prostřednictvím pohybu a překryvného působení

Prostřednictvím pohybu je kontinuita, absence částí v pohybu. Příkladem je házení míče: ruka pokračuje v pohybu, když je míč již odhozen. Když se komplexní objekt pohybuje, různé části objektu se pohybují po různou dobu různou rychlostí. Například při chůzi jde nejprve stehno, pak zbytek nohy a pak chodidlo. Když se přední část zastaví, následovníci stále pokračují v pohybu.

Těžké díly se zpožďují a zastavují pomaleji. Například antény hmyzu budou zpožděny a jejich pohyb bude rychlejší, což naznačuje menší hmotnost.

Překrytí znamená začátek druhého pohybu před úplným ukončením prvního. To udržuje zájem diváka: mezi pohyby by neměla být žádná hluchá místa.

Zde je poznámka o překrývání od Walta Disneyho:

„Vůbec není nutné, aby si animátor vzal postavu hned v prvním okamžiku a dokončil tuto akci úplně a teprve potom přešel k další akci, jako by nikdy nepřemýšlel o tom, co bude dělat dál, dokud nebyla první akce zcela dokončena. Když postava ví, co udělá, nezastaví se před každou jednotlivou akcí a zvažuje, zda to udělat. Plánuje si to v hlavě dopředu."

„Přímo vpřed“ a „z pozice do pozice“

„Přímo vpřed“ v ručně kreslené animaci je situace, kdy animátor začíná fázovat od prvního pohybu, kreslení kresbou za sebou, dokud není scéna dokončena. To vytváří spontánní a nepředvídatelnou animaci a používá se pro divoké, matoucí pohyby.

„Z pozice do pozice“ - animátor pečlivě naplánuje celou animaci, nakreslí sekvenci základních pozic (začátek, několik mezifází a závěrečných fází) a poté všechny mezisnímky (to může provést jiný umělec nebo počítač). Tato technika se používá tam, kde scéna vyžaduje více pozornosti a samotné pozice a načasování a pohyb jsou velmi důležité.

Tato technika je podobná keyframingu v počítačové grafice, která musí být doladěna, protože mezifáze nejsou vždy předvídatelné. Například objekty nebo části objektu se mohou vzájemně protínat. V případě složitých objektů je také potřeba změnit uspořádání fází počítače vzhledem k hierarchické struktuře modelu. Různé části hierarchie musí být transformovány různými způsoby. Například při skákání lze nastavit pohybové klávesy pro celý model najednou ve směru X a Z. Pak lze nastavit další rotační nebo pohybové klávesy pro jednotlivé části modelu, jako jsou ruce a nohy.

Měkký začátek a konec

Příjem uspořádání mezifází mezi dvěma krajními polohami. Jedná se o druhý a třetí řád spojitosti (spojitost, plynulost) pohybu předmětu. Ve srovnání s konstantní rychlostí vypadají zrychlení atraktivněji a někdy přirozeněji, což znamená, že musíte změnit rychlost pohybu. Například skákající míč se pohybuje rychleji, když dopadne na zem nebo se od ní odrazí, a pomaleji ve svém nejvyšším bodě. Pro objekt nebo postavu je to charakterizováno slovy „soft end“ předchozí pozice a „soft start“ následující pozice.

Míč na levé straně se odráží konstantní rychlostí bez komprese/natažení.

Míč ve středu má změkčený začátek a konec s kompresí / protažením.

Míč vpravo se pohybuje konstantní rychlostí s kompresí/natahováním.

Toho je obvykle dosaženo pomocí splajnů náběhu, které řídí dráhy pohybu objektů. Chcete-li dosáhnout požadovaného efektu, můžete změnit různé parametry splajnů. V 3D Studiu jsou ovládány parametry Ease To a Ease From na kartě Key (vyvolané z okna Track).

Když jsou tyto parametry nulové, jsou otáčky konstantní v obou směrech, tedy na začátku i na konci klíčové fáze. S vyšší hodnotou Ease To se pohyb zrychlí, když opustí předchozí klíčový snímek, a zpomalí, když se přiblíží k aktuálnímu klíčovému snímku. S nižší hodnotou Ease From pohyb opouští aktuální snímek pomaleji a zrychluje se na další klíčový snímek.

Nastavením parametru zatržítka se řídí směr změny rychlosti: s nastavenou značkou zatržení se zpomalí pohyb, a pokud není zatržítko nastaveno, zrychlí se.
Příklady:

§ Oba parametry Ease To/From jsou nastaveny na 0 (bounce0.flc).

§ Oba parametry Ease To/From jsou nastaveny na 50 (maximální hodnota) (bounce1.flc).

Další možné problémy souvisí se samotnými křivkami, které řídí pohyb v oblasti klíčového snímku. Vzhledem k matematickým vlastnostem splajnů je možný efekt překmitu. Podívejte se například na box1.flc. U horního boxu byly klíčové snímky nastaveny tak, že se dotýká pouze horního okraje spodního boxu, ale díky vlastnostem splajnů po výpočtu mezifází detekuje spodní box při pohybu.

Pro řízení tvaru změkčovacích drážek jsou zapotřebí tři další parametry.

Napětí - Regulátor napětí určuje tvar spline křivky.

Spojitost řídí úhel, pod kterým splajn vstupuje nebo opouští klíčový snímek.

Bias zvyšuje nebo snižuje křivku pohybu v poloze klíčového snímku.

Pohyb v obloucích

Kloubové klouby se pohybují v obloucích. Končetiny savců a mnoha dalších živých bytostí mají právě takový design. Proto, když pohybujeme rukama nebo nohama, pohyb je v oblouku. Díky tomu je pohyb přirozený a předvídatelný.

To je však jen speciální případ. Disney animátoři ve dvacátých a třicátých letech studovali to, co chtěl divák vidět. Zjistili, že lidem se zakřivené tvary líbí mnohem více než rovné linie. Při návrhu dráhy pohybu je tedy třeba dbát na to, aby měla z pohledu kamery tvar oblouku.

Představte si nadhazovače v baseballovém týmu. Dokáže přimět míček pohybovat se přímočaře, ale akce se stává mnohem zajímavější, pokud je trajektorie zakřivená. Tato jednoduchá změna má na diváky úžasný vliv.

Přehánění

Přehánění neznamená jen natahování pohybů nebo předmětů, animátor musí pečlivě vybírat vlastnosti, které má přehánět. Když se přehání jen jedna věc, může to až moc vyniknout. Pokud je vůbec vše přehnané, pak bude celá scéna působit nespolehlivě.

Vedlejší činnosti

Tyto pohyby jsou výsledkem jiných akcí. Lze je použít k přidání složitosti, detailů a zajímavosti scény. Vždy ale musí mít podřízené postavení vůči hlavním pohybům ve scéně. Například emoce ve tváři postavy. Pohyby těla mohou odrážet hlavní akci a k ​​tomu se přidávají výrazy obličeje. Dalším příkladem je visící elektrický kabel za Luxo Jr. (Luxo, jr.).

přitažlivost

Atraktivita nutí diváky sledovat, co se děje. Je to ekvivalent charisma živého herce. Scéna nebo postava by neměla být primitivní (nudná!) nebo příliš složitá (těžko vnímatelná). Z toho plyne zásada: vyhnout se zrcadlové symetrii. Asymetrie vypadá zajímavěji a atraktivněji.

Osobitost

Cílem všech výše diskutovaných principů je dát animovaným postavičkám osobnost, která zaujme diváky. Mohou platit různé zásady vzhled charakteru k dosažení silné osobnosti. To znamená, že animátor musí mít jasnou představu o osobnosti postavy, než ji začne animovat.

Principy anime

Anime vzniklo na konci 40. let ze tří věcí: manga (postavy a zápletka), japonské divadlo kabuki a bunraku (témata a podtexty) a animace Disney (technologie), které se následně proměnily ve zcela nový styl. První dvě věci jsou klíčové – ty oddělují anime od zbytku animace.

1 princip anime

Stlačování a protahování se používá střídmě. Zatímco Disney se vydal cestou kreslených filmů (cartoon – původně znamená karikatura, později kreslený film), anime umělci se vydali cestou realismu.

2 princip anime

Preempce (nebo pohyb odmítnutí). Preempce se používá pouze tam, kde je nezbytná. Jedná se o skoky, bitvy a všemožná kouzla. Anime filmy jsou spíše divadlo než karikatura. Také všechny druhy bojových umění zanechávají své stopy na tomto principu, kde se bojovníci obvykle pohybují téměř bez setrvačnosti a úderům velmi zřídka předchází švih, který vám umožní jej vidět a blokovat.

Princip 3 anime

Jevištní představení. V anime se veškerá pozornost soustředí na výraz obličeje a držení postavy, což vede k většímu emocionálnímu dopadu na diváka.

4 princip anime

Přes pohyb a přesah. Průjezdný provoz je značně přehnaný. Vlasy postav jsou téměř vždy rozfoukané ve větru. Mysy hrdinů se mohou třepetat i v uzavřených prostorách. Velká pozornost je věnována pohybu a překrývání, což dává postavám ještě živější pohled.

5 princip anime

Pomalý nástup a pomalý výstup. Výrazně leštěné, aby dodalo postavě ještě větší dynamiku. Působení tohoto principu je dobře vidět na všemožných skocích, kdy hrdina plynule vzlétne a stejně hladce, téměř tiše, přistane.

6 princip anime

Sekundární akce a nadsázka. V anime se tyto dva principy používají společně. Nejcharakterističtějším momentem, kde je tento princip použit, je překvapený výraz obličeje anime postav. Přitom už tak velké oči se téměř zdvojnásobí.

Princip 7 anime

Profesionální kreslení. V Japonsku navrhují postavy jednotlivci. Kresbě pozadí a postaviček je v anime věnována poněkud větší pozornost než u Disneyho.

8 princip anime

Atraktivita. Atraktivita anime postav se skládá z několika faktorů:

§ velké oči, zděděné od Disneyho, dodávají hrdinovi mladistvý a přátelský vzhled;

§ velká hlava – dělá postavy jako děti. I ta nejstrašnější příšera se může stát neškodnější než myš, pokud se mírně změní tělesné proporce;

§ Dospělé postavy mají často velmi dlouhé nohy (o něco větší než hlava a trup), díky čemuž vypadají štíhlejší.


1 snímková frekvence za sekundu je:

10 ... 16 - pro počítačovou animaci; 24 - pro kino; 25 - pro vysílací systémy PAL a SECAM; 30 - pro vysílací systém NTSC.

Promítání plnobarevných dokumentů

Plnobarevné dokumenty se vytisknou postupně na čtyři fólie, které odpovídají čtyřem základním komponentám modelu CMYK.

Na druhou stranu jsou základní barvy rastrovány samostatně s různými úhly rastrové mřížky. Tradičně je úhel sklonu pro tisk monochromatických dokumentů a přímých barev 45° - tato hodnota, jak ukázala praxe, poskytuje nejlepší maskování lineární struktury rastru.

V praxi se s různými úhly náklonu obrazovky musíte vypořádat pouze při tisku výtažkovými barvami. Je třeba mít na paměti, že je prostě nemožné nanést procesní inkousty na arch bez změny úhlu rastru – jinak se barevné body odpovídající základním barvám jednoduše vytisknou na sebe.

Úhly náklonu obrazovek pro základní barvy musí být zvoleny tak, aby byly vidět všechny body - bez toho se barvy nebudou moci smíchat v oku diváka a vytvořit požadovanou barvu. A v tomto případě se nebude možné vyhnout částečnému překrývání bodů mezi sebou, ale protože jsou procesní inkousty průsvitné, není to problém.

Animace je umělá reprezentace pohybu ve filmu, televizi nebo počítačové grafice zobrazením sekvence kreseb nebo snímků s frekvencí, která poskytuje holistické vizuální vnímání obrázků.

Animace, na rozdíl od videa, které využívá nepřetržitý pohyb, využívá mnoho nezávislých kreseb.

Synonyma ʼʼanimaceʼʼ - ʼʼanimaceʼʼ - jsou u nás velmi rozšířená. Animace a animace jsou jen různé definice stejné umělecké formy.

Pro nás známější termín pochází z latinského slova ʼʼmultiʼʼ - hodně a odpovídá tradiční technologii reprodukce kresby, protože aby hrdina ʼʼožilʼʼ, musíte jeho pohyb mnohokrát opakovat: od 10 do 30 nakreslených snímků za sekundu.

n Klasická (tradiční) animace je alternativní obměna kreseb, z nichž každá je nakreslena samostatně. Jedná se o časově velmi náročný proces, protože animátoři musí vytvářet každý snímek zvlášť.

n Stop-frame (loutková) animace. Předměty umístěné v prostoru jsou fixovány rámem, poté je jejich poloha změněna a opět fixována.

n Animace Sprite je implementována pomocí programovacího jazyka.

n Morphing - transformace jednoho objektu na jiný generováním zadaného počtu mezilehlých snímků.

n Barevná animace - mění pouze barvu, nikoli polohu objektu.

n 3D animace se vytváří pomocí speciálního softwaru (např. 3D MAX). Obrázky se získávají vykreslením scény a každá scéna je soubor objektů, světelných zdrojů, textur.

n Motion Capture – první směr animace, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ umožňuje zprostředkovat přirozené, realistické pohyby v reálném čase. Senzory jsou připojeny k živému herci v místech, která budou zarovnána s kontrolními body počítačového modelu pro vstup pohybu a digitalizaci. Hercovy souřadnice a orientace v prostoru jsou přenášeny do grafické stanice a animační modely ožívají

Animace jsou často založeny na transformacích. Například animace skeletu je výsledkem aplikace sekvence transformačních matic na kosti skeletální struktury sítě.

Tyto transformace zahrnují posun, změnu měřítka a rotaci. Většina transformací jsou rotace. Kosti se otáčejí v kloubech; obvykle se po světě může pohybovat pouze kořenová kost a i tak je lepší svět přetvářet (než přímo přesouvat kosti).

Podle míry detailu při zpracování snímku snímek po snímku se rozlišují klasické (detailní) a omezené (omezené) animace. V prvním případě je mimořádně důležitý významný počet kreseb za sekundu akce na obrazovce. Někdy každý rám vyžaduje samostatný výkres. Omezená animace využívá co nejvíce iterací již provedených fází. V takových filmech se zpravidla neutratí více než šest kreseb za sekundu času na obrazovce.

Detailní animace je nutností při výpočtu rychlého a plynulého pohybu. V opačném případě nebude rychlý pohyb na obrazovce přečten a pomalý pohyb může být doprovázen chvěním obrysových čar. V ostatních případech je omezená animace zcela oprávněná. V tomto případě se často používá metoda zdvojení pracovních snímků (změnu snímků 2x12x za sekundu místo normálních 24 bude oko stále vnímat jako spojitost). Vizuální efekt je téměř k nerozeznání a úspory zdrojů jsou značné.

Kvalita animace je poměrně relativní. Dříve se měřila ve snímcích za sekundu.

Lidský mozek nestihne vnímat celou sekvenci 25 snímků, zachytí pouze pohyb a k tomu stačí 3-5 snímků za vteřinu. Z tohoto důvodu kvalita animace nezávisí na počtu snímků za sekundu, ale na kvalitě pohybu. Správně nakreslené rámečky působí živě i jednotlivě. Principy animace Disney se naučili prostřednictvím praktických zkušeností na základě konkrétních každodenních pracovních zkušeností. Οʜᴎ se ukázalo být tak efektivní, že se jejich studium stalo povinným nejprve pro animátory Disney a poté pro animátory po celém světě.

Obecně se jedná o nejúplnější soubor technologických technik nezbytných k vytvoření obrazu a jeho dynamiky v animovaném filmu. Filmy vytvořené v souladu s těmito principy jsou pohodlné a pohodlné na sledování. Disney používá při tvorbě svých filmů následujících 12 principů animace:

n komprese a protažení;

n příprava nebo očekávání (pohyb při selhání);

n inscenování;

n rozložení a fázový pohyb;

n přes pohyb (nebo dokončení) a překrývající se působení;

n ʼʼpomalý vstupʼʼ a ʼʼpomalý odchodʼʼ;

n pohyby po obloucích;

n další akce nebo výrazový detail;

n časování;

n nadsázka, nadsázka;

n ʼʼstrongʼʼ (profesionální) kresba;

n přitažlivost.

V roce 1996 ᴦ. Macromedia vyvinula standard flash grafiky. Hlavním účelem této grafické technologie je vytvářet vysoce kvalitní animované obrázky pro webové stránky. Potřeba přenosu webových stránek po komunikačních linkách v počítačových sítích diktuje jeden ze základních požadavků na technologii tvorby obrázku – malou velikost výsledného souboru.

U kořene flashové animace, populární animační technologie, je vektorová grafika. Tato technologie umožňuje implementovat pohyb plynulou změnou umístění, velikosti a barvy objektů na obrázku a také ukázat plynulou transformaci jednoho objektu na jiný.

anime - Japonská animace.

Na rozdíl od kreslených filmů v jiných zemích, které jsou určeny především dětem, je většina vyráběných animáků určena pro dospívající a dospělé publikum a v mnoha ohledech má díky tomu ve světě vysokou popularitu. Anime se vyznačuje charakteristickým způsobem kresby postav a pozadí. Vychází ve formě televizních seriálů, stejně jako filmů distribuovaných na video nosičích nebo určených k filmové projekci. Děj může popisovat mnoho postav, liší se v různých místech a epochách, žánrech a stylech.

Anime vzniklo ze tří věcí:

‣‣‣ manga (postavy a děj)

‣‣‣ Japonské divadlo kabuki a bunraku (témata a podtexty)

‣‣‣ Disney animace (technologie),

který se později vyvinul ve zcela nový styl. První dvě věci jsou klíčové – ty oddělují anime od zbytku animace. Protože anime pochází od Disneyho, využívá mnoho principů Disney animace, ale většina principů byla změněna.

Komprese a protahování (squash & stretch).

Stlačování a protahování se používá celkem střídmě. Zatímco Disneyho tvorba má blízko ke karikaturám (cartoon – původní význam karikatury, později cartoon), anime má blíže k realismu.

Předvídání (nebo pohyb odmítnutí) (Předvídání)

Preempce se používá pouze tam, kde je nezbytná. Jedná se o skoky, bitvy a všemožná kouzla. Jakýkoli disneyovský princip je nadsázka, v tomto ohledu velmi často disneyovské postavičky před běháním provádějí jakési švihy nohou atd., což vypadá příliš legračně. Anime filmy jsou spíše divadlo než karikatura.

Inscenace.

V anime se veškerá pozornost soustředí na výraz obličeje a držení postavy, což vede k většímu emocionálnímu dopadu na diváka.

Prostřednictvím pohybu a překrývání (následné a překrývající se akce).

V žádné animaci světa se nerozvine pohyb skrz, jako v anime. Vlasy postav jsou téměř vždy vane ve větru. Plášte čarodějů a rytířů se mohou třepetat i uvnitř. Japonci věnují velkou pozornost průběžnému pohybu a překrývání, což dodává postavám ještě živější pohled.

ʼʼPomalý vstupʼʼ a ʼʼpomalý odchodʼʼ (Ease In & Ease out).

Japonští animátoři zesilují akci principu, aby dali postavě větší setrvačnost.

Sekundární akce a nadsázka.

V anime se tyto dva principy používají společně. Samostatně jednoduše neexistují. Nejcharakterističtějším momentem, kde je tento princip použit, je překvapený výraz ve tvářích postav. Přitom už tak velké oči se téměř zdvojnásobí.

Profesionální kreslení.

Anime a profesionální kresba jsou neoddělitelné pojmy. V Japonsku navrhují postavy jednotlivci.

Odvolání.

Atraktivita anime postav se skládá z několika faktorů:

§ velké oči, zděděné od Disneyho, dodávají hrdinovi mladistvý a přátelský vzhled;

§ velká hlava – dělá postavy jako děti. I to nejstrašnější monstrum se může stát neškodnějším než myš, pokud trochu změní proporce svého těla. Dospělé postavy mají často velmi dlouhé nohy (o něco větší než hlava a trup), díky čemuž vypadají štíhlejší. První dva faktory spojuje karikaturní styl ʼʼsuper-deformaceʼʼ (super-deformace

Zvuk je fyzikální jev, kterým je šíření mechanických vibrací ve formě elastických vln v pevném, kapalném nebo plynném prostředí. V úzkém smyslu se zvuk vztahuje k těmto vibracím, uvažovaným ve vztahu k tomu, jak jsou vnímány smyslovými orgány zvířat a lidí.

Jako každá vlna je i zvuk charakterizován amplitudou a frekvenčním spektrem. Obvykle člověk slyší vibrace přenášené vzduchem ve frekvenčním rozsahu od 16-20 Hz do 15-20 kHz. Zvuk

‣‣‣ Pod dosahem lidského sluchu se nazývá infrazvuk

‣‣‣ výše: až 1 GHz, - ultrazvuk

‣‣‣ od 1 GHz - hypersonické

Digitalizace zvuku v PC se provádí jako výsledek procesů vzorkování a kvantování, které probíhají současně.

Vzorkování je převod spojitého zvukového signálu na sadu diskrétních úrovní signálu. Pomocí časového vzorkování je souvislá zvuková vlna rozdělena na samostatné malé časové úseky.

V procesu kvantování se pro každý takový úsek určí hodnota úrovně hlasitosti (intenzita zvuku).

Vzorkovací frekvence zvuku - počet měření hlasitosti zvuku za jednu sekundu. Může ležet v rozsahu od 8000 do 48000 měření hlasitosti zvuku za jednu sekundu (8 - 48 kHz;).

Předpokládá se, že frekvenční rozsah, který člověk slyší, je od 20 Hz do 20 kHz.

Z Nyquist-Kotelnikovovy věty, aby byl analogový signál přesně rekonstruován z jeho vzorků, musí být vzorkovací frekvence alespoň dvojnásobkem maximální zvukové frekvence tohoto signálu. Pokud předpokládáme, že maximální slyšitelná frekvence je 20 kHz, pak minimální požadovaná vzorkovací frekvence je 40 kHz.

Dnes jsou nejběžnější vzorkovací frekvence 44,1 kHz a 48 kHz. Nedávno bylo zjištěno, že podtóny nad 20 kHz významně přispívají ke zvuku. Z tohoto důvodu se objevují převodníky využívající vzorkovací frekvence 96 kHz a 192 kHz a v blízké budoucnosti se očekávají systémy se vzorkovací frekvencí 384 kHz.

Vzhledem k závislosti na charakteru zvuku a požadavcích na jeho kvalitu a množství zabrané paměti vybírejte možnosti digitalizace zvuku.

Při registraci na kompaktní disk Je použito 16bitové kódování se vzorkovací frekvencí 44,032 kHz. Při práci pouze s řečové signály 8bitové kódování při 8 kHz je dostatečné.