Ahoj všichni! Dnes vám povím o myšlenkových mapách. Poprvé jsem se s nimi setkal při průjezdu jedním tréninkem.

Abyste získali přístup k nové lekci, museli jste ji dokončit domácí práce. A jedním z bodů bylo sestavení intelektové mapy prošlé lekce.

Nejdřív jsem si myslel, že je to zbytečné. Ale když jsem vyrobil několik karet, uvědomil jsem si, jak důmyslná tato metoda je.

Nyní, abychom si zapamatovali některé body lekce, nemá smysl se na ni dívat znovu. Stačí se podívat na mapu a hned vám v paměti vyskočí vše, co potřebujete. To je vážně super!

Ale pojďme mluvit o všem popořadě. Řeknu vám co, proč a jak.

Co jsou myšlenkové mapy

Intelektová mapa (mentální mapa, myšlenková mapa, myšlenková mapa, myšlenková mapa) je grafický způsob prezentace myšlenek, pojmů, informací ve formě mapy skládající se z klíčových a vedlejších témat. To znamená, že je to nástroj pro strukturování myšlenek.

Struktura mapy:

  • Ústřední myšlenka: otázka, předmět zkoumání, cíl;
  • Klíčová témata: struktura, nadpisy;
  • Podtémata: podrobný popis klíčových témat.

K tvorbě myšlenkových map se používají klíčová slova, obrázky, symboly. Ale jak se říká, lepší je jednou vidět. Proto nabízím několik příkladů myšlenkových map:

Příklady myšlenkových map

Existuje mnoho způsobů, jak vytvářet mapy, jednoduché i složité.

Jeden z blogových příspěvků je o metodě 6 klobouků. Pokud jste to ještě nečetli, tak vy.

A ještě pár příkladů:



Používejte obě hemisféry mozku

V čem jsou myšlenkové mapy lepší než tradiční poznámky?

Tuto metodu, kterou vytvořil Tony Buzan, učí finští žáci základních škol. A Finsko má nejlepší akademické výsledky mezi evropskými zeměmi.

Tento způsob psaní poznámek je hravý, zábavný a příjemný na používání. Stačí uvést několik klíčových slov a poté je logicky uspořádat, což může podnítit nové nápady a pomoci udržet zaměstnance na schůzkách.

Výzkum Tonyho Buzana (odborníka na kognitivní vědy) zdůrazňuje dominantní roli levé hemisféry, a to jak ve škole, tak ve společnosti obecně, na úkor pravé hemisféry.

Levá hemisféra je zodpovědná za slova, hierarchii myšlenek, čísla, zatímco pravá je spojena s kreativitou, ovládá prostor, analyzuje informace pomocí barev a rytmů.

Stručně řečeno, levá hemisféra je zodpovědná za logiku, zatímco pravá hemisféra je zodpovědná za kreativitu.


Při běžném psaní poznámek používáte pouze levou hemisféru, ale při tvorbě myšlenkových map využíváte obě hemisféry.

Myšlenková mapa kombinuje text s obrázky. Můžete nakreslit paralelu s rozdílem mezi filmem a filmem: je snazší si film zapamatovat, protože se skládá z obrázků a zvuků.

Pokud se chcete o myšlenkových mapách dozvědět více a zvýšit s nimi svou produktivitu, pak jste tady.

Rozsah použití

Karty lze použít pro:

  • zapamatování obsahu knih a kurzů,
  • vytváření poznámek,
  • hledat nové nápady,
  • řešení složitých problémů,
  • zapamatování řeči,
  • strukturování myšlenek,
  • zapamatování filmu,
  • pro trénink paměti
  • pro rozvoj tvořivých schopností,
  • na pořádání akcí,
  • k zahájení projektu.

Pokud jste blogger, pak můžete mapy využít při tvorbě kurzu resp e-kniha, zaznamenat nové nápady na články, sestavit plán práce na blogu, provést prezentaci.

Myšlenkovou mapu můžete využít i jako bonus za předplatné. Kromě toho si můžete vytvořit mapu, abyste si zapamatovali hlavní myšlenky z .

Jak vytvořit myšlenkovou mapu

K vytvoření mapy budete potřebovat list papíru, tužky nebo barevná pera. Zároveň si odpočiňte od počítače.

Vždy začínáte od středu stránky. Toto je srdce vaší mentální mapy. Můžete napsat slovo, které symbolizuje váš problém, například „dovolená 2015“ nebo nakreslit obrázek, který jej symbolizuje.

Musím umět dobře kreslit, abych vytvořil mapu? Ne! Toto je chybný názor. Vytvoříte si myšlenkovou mapu pro vás. Hlavní věc je, že můžete rozpoznat, co je nakresleno!

Kolem ústřední myšlenky označíte klíčová témata. Používejte barvy!

Váš mozek miluje barvy a bude si lépe pamatovat informace! Použijte pouze jedno slovo na téma!

Musíte psát ne věty, ale pojmy, klíčová slova! Nakreslete více, malý obrázek vydá za tisíc slov! Někdy můžete dokonce slova zcela nahradit obrázky.

Například místo psaní " telefonát“, Můžete si nakreslit telefon, váš mozek si obrázek lépe zapamatuje.

První karta nemusí být dokonalá, ale postupem času se v tom stanete mistrem. Mimochodem, tato metoda lze použít k vytvoření.

Vytváření myšlenkové mapy je zábavná činnost, ale vyplatí se předem si pro tuto činnost stanovit časový limit, jinak můžete strávit více času, než je nutné a přidat extra prvky na mapu.

Pokud si myslíte, že neumíte kreslit, pak to není problém. Existovat speciální služby, pomocí kterého si během chvilky zdarma vytvoříte online myšlenkovou mapu.

O jednom z nich mluvím ve videu.

Techniky (techniky) - grafické způsoby prezentace informací.

1. GEF: sémantické čtení a práce s textem (požadavky)

Absolvent základní školy se musí naučit: orientovat se v obsahu textu a chápat jeho celistvý význam; najít v textu požadované informace (proběhnout text očima, určit jeho hlavní prvky, porovnat formy vyjádření informací v žádosti a v textu samotném, určit, zda jsou totožné nebo synonymní, najít potřebnou jednotku informace v textu); řešit pedagogicko-kognitivní a pedagogicko-praktické úkoly, které vyžadují úplné a kritické porozumění textu; strukturovat text pomocí stránkování, seznamů, odkazů, obsahů; zkontroluj pravopis; používat v textu tabulky, obrázky; převádět text pomocí nových forem prezentace informací: vzorců, grafů, tabulek, tabulek; přejít z jednoho zobrazení dat do druhého; interpretovat text; reagovat na obsah a formu textu; na základě dosavadních znalostí, životních zkušeností zpochybňovat spolehlivost dostupných informací, zjišťovat nespolehlivost přijímaných informací, mezery v informacích; najít způsob, jak tyto mezery vyplnit; v procesu práce s jedním nebo více zdroji identifikovat protichůdné, protichůdné informace v nich obsažené; využít nabyté zkušenosti informační objekty obohatit smyslovou zkušenost, vyjádřit hodnotové soudy a svůj pohled na přijaté sdělení (čtený text).

2. Důvody nízké úrovně UUD spojené s prací s textem : vzdělávací proces je zaměřen zejména na utváření reprodukčních charakteristik myšlení, v hodinách se zřídka vytvářejí problémové situace, interaktivní technologie (dialog, hra, úkol, problém) se prakticky nepoužívají, vzdělávací materiál je prezentován jako souhrn faktů, které nejsou následně podrobeni kritickému hodnocení, studenti jsou vedeni k reprodukci obecně uznávaných, někdy banálních přístupů k interpretaci filozofických, vědeckých a morálních problémů, literární hrdinové neberou v úvahu projevy dětské zvídavosti, touhy rozvíjet vlastní názor pohled na konkrétní problém, touha vytvořit si schopnost obhájit ho logickými argumenty, používat výzkumné metody k prokázání souhlasu/nesouhlasu s rozhodnutím identifikovaných problémů

3. Kritické myšlení

Kritické myšlení je jedním z typů lidské intelektuální činnosti, který se vyznačuje vysokou úrovní vnímání, porozumění, objektivity přístupu k informačnímu poli, které jej obklopuje.

Kritické myšlení je nezávislé myšlení: každý formuluje své vlastní myšlenky, hodnocení a přesvědčení nezávisle na ostatních.

Informace jsou výchozím bodem, nikoli konečným bodem kritického myšlení.

Kritické myšlení začíná kladením otázek a pochopením problémů, které je třeba řešit.

Kritické myšlení usiluje o přesvědčivé uvažování.

Kritické myšlení je sociální myšlení. Každá myšlenka je testována a rafinována, když je sdílena s ostatními.

4. Jak nám pomohou textové techniky?

Zdůrazněte vztahy příčiny a následku;

Zvažte nové myšlenky a znalosti v kontextu těch stávajících;

Odmítněte zbytečné nebo nesprávné informace;

Pochopte, jak spolu různé informace souvisí;

Zdůrazněte chyby v uvažování;

Udělejte závěr, jehož konkrétní hodnotové orientace, zájmy, ideologické postoje odrážejí text nebo mluvícího člověka;

Vyvarujte se kategorických výroků; 8. buďte ve svých úvahách upřímní;

Identifikujte falešné stereotypy vedoucí k nesprávným závěrům;

Odhalit předpojaté postoje, názory a úsudky;

Umět odlišit vždy ověřitelnou skutečnost od předpokladu a osobního názoru;

Zpochybňujte logickou nekonzistenci mluveného nebo psaného jazyka;

Oddělte v textu nebo v řeči to hlavní od nedůležitého a umět se soustředit na to první.

1. Cluster ("skupina")

Cluster – grafická organizace/systemizace materiálu Cluster (shluk, souhvězdí, paprsek). Clustering umožňuje studentům svobodně a otevřeně přemýšlet o tématu. Ve středu je vždy klíčový koncept. Pravidla jsou velmi jednoduchá. Nakreslíme model sluneční soustavy: hvězdu, planety a jejich satelity. Ve středu je hvězda naše téma, kolem ní jsou planety velké sémantické celky, spojujeme je přímkou ​​s hvězdou, každá planeta má své satelity, satelity mají své. Naše myšlenky se již nehromadí, ale „hromadí“ – uspořádané v určitém pořadí.

Pomocí shluků je možné systematicky prezentovat velké množství informací (klíčová slova, myšlenky). Cluster se používá, když je potřeba od studentů shromáždit všechny nápady nebo asociace spojené s jakýmkoli konceptem (například s tématem hodiny

2. Koncepční kolo

Technika „koncepčního kola“ může být efektivně použita ve fázi volání. Studenti vyberou synonyma pro slovo (téma), která jsou jádrem pojmového „kola“, a vstoupí do sektorů kola. Úkol se plní individuálně nebo ve skupině. Tato technika obohacuje slovní zásobu studenta.

3. Konstruktivní tabulka (Víme - Chceme vědět - Naučili jsme se)

Tato technika zavazuje nejen číst, ale číst text, sledovat vlastní porozumění v procesu čtení textu nebo vnímání jakýchkoli jiných informací. Použití značek vám umožňuje spojit nové informace s existujícími nápady.

4. Predikční strom

Tato technika pomáhá vytvářet předpoklady o vývoji dějové linie v příběhu. Je vhodné použít „strom predikcí“ ve fázi upevňování slovní zásoby, aby bylo možné analyzovat problém, diskutovat o textu, předpovídat události.

5. Denotační graf

Zvýraznění klíčového slova nebo fráze. Střídání jména a slovesa v grafu (jméno může být jedno podstatné jméno nebo skupina podstatných jmen v kombinaci s jinými jmennými slovními druhy; sloveso vyjadřuje dynamiku myšlení, pohyb od pojmu k jeho podstatnému rysu) .

6. Rybí kost

Tento typ diagramu umožňuje hlouběji analyzovat příčiny událostí, stanovit cíle, ukázat vnitřní souvislosti mezi nimi různé části Problémy.

7. Příběhová pyramida

Tato technika se používá při prezentaci obsahu textu nebo tématu. Vrchol pyramidy představuje hlavní postavu nebo název tématu, dále je nabízen popis 2 slovy, popis scény 3 slovy a hlavní události a rozuzlení 4 a následujícími slovy.

historie pyramid 1. Jméno hrdiny vašeho příběhu (hrdinou může být člověk, zvíře, zelenina, neživý předmět) 2. Dvě slova popisující hrdinu (vzhled, věk, povahové vlastnosti, vlastnosti) 3. Tři slova popisující scénu ( země, lokalita, sociální místa atd.) 4. Čtyři slova popisující problém příběhu (peníze, ztratit se, setkat se, láska…) 5. Pět slov popisujících první událost (co způsobilo problém v příběhu?) 6 Šest slov popisujících druhou událost příběhu (co se stane s hrdinou a jeho doprovodem v průběhu příběhu?) 7. Sedm slov popisujících třetí událost (co se dělá pro vyřešení problému?) 8. Osm slov popisující řešení problému. Číslo řádku udává počet slov, která se vejdou do "Pyramidy"

1. Lyceum

2. Imperial, Carskoje Selo

3. Petrohrad, Carskoje Selo, dům

4. Láska ke svobodě, světonázor, kreativita, talent

5. Mentoři, žáci, spřátelte se, přemýšlejte, hádajte se

6. Režim, vzestup, literatura, třídy, lekce, zábava

7. Nejprve uvolněte, veřejná služba, utrácet, spolu, rodný

8. Puškin, zůstal věrný, duch milující svobodu, Lyceum, přátelství, Vlast Příklad historie „pyramidy“

8. Vložte

Studenti mohou navrhnout své vlastní poznámky na okraj. Je nutné je dát vždy, když něco v textu z jakéhokoli důvodu přitahuje pozornost. Výsledky značení lze sestavit do tabulky, do které se zapisují informace z textu ve formě abstraktů.

9. „Myšlenková mapa“ (paměťová karta)

Paměťová mapa integruje obrázky, barvy a symboly a můžeme o nich mluvit jako o metodě „celostního“ myšlení.

Tipy pro ty, kteří vytvářejí paměťovou mapu.

1. Do středu stránky napište a zakroužkujte hlavní myšlenku.

2. Pro každý klíčový bod nakreslete větve, které vycházejí ze středu pomocí různých barevných per.

3. Pro každou větev napište klíčové slovo nebo frázi a ponechte prostor pro další podrobnosti.

4. Přidejte symboly a ilustrace.

5. Pište čitelně VELKÝMI PÍSMENY.

6. Důležité myšlenky pište větším písmem.

7. Dejte své paměťové kartě osobní vzhled.

8. Podtrhněte slova a používejte tučná písmena.

9. Buďte kreativní a nápadití.

10. Použijte volné čáry ke zvýraznění určitých prvků nebo nápadů.

11. Při sestavování paměťové karty umístěte list papíru vodorovně.

10. Sincwine.

Na konci studia každého probraného tématu studenti rozvíjejí a obhajují kreativní projekty a vznikají miniprojekty, koláže a multimediální produkty (reportáž o probraném tématu, reportáže o dodatečně probrané látce různými technikami, dále křížovky, testy, hádanky);

Někdy jsou modely napsány v programovacích jazycích, ale to je dlouhý a drahý proces. Pro modelování lze použít matematické balíčky, ale zkušenosti ukazují, že obvykle postrádají mnoho inženýrských nástrojů. Optimální je využít simulační prostředí.

V našem kurzu, . Laboratorní práce a ukázky, se kterými se v kurzu setkáte, by měly být provozovány jako projekty prostředí Stratum-2000.

Model vyrobený s ohledem na možnost jeho modernizace má samozřejmě nevýhody, například nízkou rychlost provádění kódu. Ale existují také nesporné výhody. Struktura modelu, přípoje, prvky, podsystémy jsou viditelné a uložené. Vždy se můžete vrátit a něco předělat. Trasa v historii návrhu modelu je zachována (ale když je model laděn, má smysl odstranit informace o službě z projektu). Nakonec může být model, který je předán zákazníkovi, navržen jako specializovaná automatizovaná pracovní stanice (AWP), již napsaná v programovacím jazyce, ve kterém je již pozornost věnována především rozhraní, rychlostním parametrům a dalším spotřebitelským vlastnostem, které jsou pro zákazníka důležité. Pracovní stanice je samozřejmě drahá záležitost, takže je uvolněna až ve chvíli, kdy si zákazník projekt plně otestuje v simulačním prostředí, vznese všechny připomínky a zaváže se, že své požadavky již nebude měnit.

Modelování je inženýrská věda, technologie pro řešení problémů. Tato poznámka je velmi důležitá. Protože technologie je způsob, jak dosáhnout výsledku s předem známou kvalitou a garantovanými náklady a termíny, pak modelování jako disciplína:

  • studuje způsoby řešení problémů, to znamená, že je to inženýrská věda;
  • je univerzálním nástrojem, který zaručuje řešení jakýchkoli problémů bez ohledu na obor.

Předměty související s modelováním jsou: programování, matematika, operační výzkum.

Programování- protože často je model realizován na umělém médiu (plastelína, voda, cihly, matematické výrazy...), a počítač je jedním z nejvšestrannějších nosičů informace a navíc aktivní (imituje plastelínu, vodu, cihly, počítá matematické výrazy atd.). Programování je způsob prezentace algoritmu v jazykové podobě. Algoritmus je jedním ze způsobů reprezentace (reflektování) myšlenky, procesu, jevu v umělém výpočetním prostředí, kterým je počítač (von Neumannova architektura). Specifikem algoritmu je odrážet posloupnost akcí. Simulace může používat programování, pokud lze modelovaný objekt snadno popsat z hlediska jeho chování. Pokud je jednodušší popsat vlastnosti objektu, pak je obtížné použít programování. Pokud není simulační prostředí postaveno na von Neumannově architektuře, je programování prakticky k ničemu.

Jaký je rozdíl mezi algoritmem a modelem?

Algoritmus je proces řešení problému implementací posloupnosti kroků, zatímco model je soubor potenciálních vlastností objektu. Pokud položíte otázku k modelu a přidáte dodatečné podmínky ve formě výchozích dat (vztah k jiným objektům, výchozí podmínky, omezení), pak to může řešit výzkumník s ohledem na neznámé. Proces řešení problému může být reprezentován algoritmem (ale jsou známy i jiné způsoby řešení). Obecně jsou příklady algoritmů v přírodě neznámé, jsou produktem lidského mozku, mysli schopné sestavit plán. Samotný algoritmus je plán rozložený do sledu akcí. Je třeba rozlišovat mezi chováním předmětů spojeným s přirozenými příčinami a řemeslem mysli, které řídí průběh pohybu, předpovídá výsledek na základě znalostí a volí vhodné chování.

model + otázka + dodatečné podmínky = úkol.

Matematika je věda, která poskytuje schopnost vypočítat modely, které lze redukovat na standardní (kanonickou) formu. Nauka o hledání řešení analytických modelů (analýza) pomocí formálních transformací.

Operační výzkum- disciplína, která implementuje metody pro studium modelů z hlediska hledání nejlepších kontrolních akcí na modelech (syntéza). Většinou se zabývá analytickými modely. Pomáhá při rozhodování pomocí sestavených modelů.

Design je proces vytváření objektu a jeho modelu; modelování je způsob, jak vyhodnotit výsledek návrhu; není modelování bez designu.

Související disciplíny pro modelování lze rozpoznat jako elektrotechniku, ekonomii, biologii, geografii a další v tom smyslu, že používají metody modelování ke studiu vlastního aplikovaného objektu (například model krajiny, model elektrický obvod model peněžních toků atd.).

Jako příklad se podívejme, jak můžete detekovat a poté popsat vzor.

Řekněme, že potřebujeme vyřešit „Problém řezání“, to znamená, že potřebujeme předpovědět, kolik řezů ve formě přímých čar bude potřeba k rozdělení obrázku (obr. 1.16) na daný počet kusů (např. , stačí, aby byl obrazec konvexní).

Zkusme tento problém vyřešit ručně.

Z Obr. 1.16 je vidět, že při 0 řezech se tvoří 1 kus, při 1 řezu se tvoří 2 kusy, při dvou - 4, při třech - 7, při čtyřech - 11. Můžete nyní předem říci, kolik řezů bude potřebné k vytvoření například 821 kusů ? Myslím, že ne! Proč to máš těžké? - Neznáš pravidlo K = F(P) , kde K- počet kusů P- počet řezů. Jak zjistit vzor?

Udělejme tabulku spojující známé počty kusů a řezů.

Zatímco vzorec není jasný. Zvažme proto rozdíly mezi jednotlivými experimenty, podívejme se, jak se výsledek jednoho experimentu liší od druhého. Když pochopíme rozdíl, najdeme způsob, jak přejít od jednoho výsledku k druhému, tedy zákon spojující K a P .

Už se objevila nějaká pravidelnost, ne?

Vypočítejme druhé rozdíly.

Nyní je vše jednoduché. Funkce F volala generovací funkce. Pokud je lineární, pak se první rozdíly navzájem rovnají. Pokud je kvadratická, pak jsou druhé rozdíly navzájem rovné. A tak dále.

Funkce F Existuje speciální případ Newtonova vzorce:

Kurzy A , b , C , d , E pro naše kvadratický funkcí F jsou v prvních buňkách řádků experimentální tabulky 1.5.

Existuje tedy vzorec a je následující:

K = A + b · p + C · p · ( p– 1)/2 = 1 + p + p · ( p– 1)/2 = 0,5 p 2 + 0,5 p + 1 .

Nyní, když byl vzor určen, můžeme vyřešit inverzní problém a odpovědět na otázku: kolik řezů musíte udělat, abyste získali 821 kusů? K = 821 , K= 0,5 p 2 + 0,5 p + 1 , p = ?

Řešíme kvadratickou rovnici 821 = 0,5 p 2 + 0,5 p + 1 , najdi kořeny: p = 40 .

Pojďme si to shrnout (pozor na to!).

Nemohli jsme přijít na řešení hned. Experiment se ukázal jako obtížný. Musel jsem sestavit model, tedy najít vzorec mezi proměnnými. Model se ukázal ve formě rovnice. Přidáním otázky do rovnice a rovnice odrážející známou podmínku vytvořili problém. Protože se ukázalo, že problém je typického typu (kanonický), bylo možné jej vyřešit pomocí jedné ze známých metod. Proto byl problém vyřešen.

A je také velmi důležité poznamenat, že model odráží kauzální vztahy. Mezi proměnnými konstruovaného modelu skutečně existuje silné spojení. Změna jedné proměnné znamená změnu druhé. Již dříve jsme řekli, že „model hraje systémotvornou a významotvornou roli ve vědeckém poznání, umožňuje nám porozumět jevu, struktuře studovaného objektu, stanovit vzájemný vztah příčiny a následku“. To znamená, že model umožňuje určit příčiny jevů, povahu interakce jeho složek. Model spojuje příčiny a účinky prostřednictvím zákonů, to znamená, že proměnné jsou propojeny pomocí rovnic nebo výrazů.

Ale!!! Matematika sama o sobě neumožňuje z výsledků experimentů odvodit nějaké zákony či modely., jak se může zdát po právě uvažovaném příkladu. Matematika je pouze způsob studia předmětu, jevu a navíc jeden z několika možných způsobů myšlení. Existuje také např. náboženská metoda nebo metoda používaná umělci, emocionálně-intuitivní, pomocí těchto metod také poznávají svět, přírodu, lidi, sebe.

Hypotézu o vztahu mezi proměnnými A a B je tedy třeba přiblížit samotnému výzkumníkovi, navíc zvenčí. Jak to člověk dělá? Je snadné radit zavést hypotézu, ale jak ji naučit, vysvětlit tuto akci, což opět znamená, jak ji formalizovat? To si podrobně ukážeme v budoucím kurzu „Modelování systémů umělé inteligence“.

Ale proč to musí být provedeno zvenčí, odděleně, dodatečně a mimo to, vysvětlíme nyní. Tato úvaha nese jméno Gödela, který dokázal větu o neúplnosti - nelze dokázat správnost určité teorie (modelu) v rámci stejné teorie (modelu). Podívejte se znovu na obr. 1.12. Model vyšší úrovně se transformuje ekvivalentní model nižší úrovně z jednoho pohledu do druhého. Nebo opět vygeneruje model nižší úrovně podle ekvivalentního popisu. Sama se ale transformovat nedokáže. Model staví model. A tato pyramida modelů (teorií) je nekonečná.

Mezitím, abyste „nenafoukli nesmysly“, musíte být ve střehu a vše kontrolovat selským rozumem. Uveďme příklad, starý známý vtip z folklóru fyziků.

Dan Řím; za. O. Medvěd Kapitola z knihy „Vizuální myšlení. Jak prodat své nápady pomocí vizuálů
Nakladatelství "Mann, Ivanov a Ferber"

Kdo jsou naši klienti?

spotřebitelská krize

Všichni ve firmě se tedy shodli na tom, že své zákazníky dostatečně neznáme, proto abychom mohli určit, kterého klienta potřebujeme najít a cíleně s ním pracovat, měli bychom si nejprve vytvořit jeho portrét a pochopit, kdo to je. Vyberme si velkou společnost a z toho, co o ní víme, vytvoříme profil základního vzorku našeho klienta. Víme, že naše databáze bude obsahovat spoustu různých informací a chceme se na ni podívat z různých úhlů, abychom o ní pak mohli říkat lidem v naší firmě i mimo ni. Proto budeme kreslit.

Už tedy víme, jak vybrat správnou strukturu – k tomu využijeme Kodex vizuálního myšlení, a protože v tomto případě je náš problém o lidech („kdo“ naši zákazníci), Kodex doporučuje začít portrétem, popř. s kvalitativním zastoupením.

Pamatujete si, že prvním způsobem vnímání bylo vidět „kdo“ nebo „co“. To znamená, že jsme viděli a rozpoznávali předměty díky jejich výrazným vizuálním rysům: určitý soubor komponent, tvarů, proporcí, barev, textur atd. Abychom ukázali, co jsme viděli ostatním lidem, vytvoříme portrét (nebo kvalitativní reprezentaci), který odráží nejdůležitější z těchto vlastností a zaměřuje se na ty, díky nimž je náš objekt lépe rozpoznatelný a individuální. Ať už chceme publiku ukázat míč, ptáka, dům nebo úsměv, právě portréty nám umožňují představit charakteristické vlastnosti předmětů, podle kterých je poznáváme. Slouží jako základní „stavební kameny“ pro všechny další kresby, které vytvoříme. Portréty neodrážejí počet objektů, jejich umístění v prostoru a čase a vztah mezi nimi - na to existují jiné struktury - ale jsou vynikajícím výchozím bodem, protože nám pomáhají okamžitě pochopit a sledovat, kdo je kdo a co je co.

Portréty: obecná stavební pravidla

  1. Nekomplikuj. Pamatujte, že vaším cílem není dosáhnout úrovně Rembrandtových dovedností – ve skutečnosti příliš detailní a propracovaná kresba nevyhnutelně přitahuje příliš mnoho pozornosti publika a odvádí pozornost od myšlenky, kterou jim hodláte sdělit. Čím jednodušší, tím lepší: zkuste myšlenku vizuálně „telegrafovat“, spíše než malovat obrázek.
  2. Ozdobte své seznamy miniaturními kresbami.Účelem obchodního portrétování je stimulovat neočekávané kvantitativní nápady, které vznikají, když ruka a představivost spolupracují; vizuální reflexe někoho nebo něčeho (bez ohledu na skutečné podobnosti a detaily) vždy generuje nové nápady, které nikdy nemusí přijít s obyčejným seznamem.
  3. Popište vizuálně. Pokud vás tlačí čas (a času není v podnikání nikdy dost), pamatujte, že kresby budou vždy efektivnější, když budete některé objekty srovnávat, než je popisovat. Srovnávací portréty mohou být těmi nejjednoduššími útržkovitými smajlíky, ale i tato minimální vizualizace oživuje objekty a činí je lépe zapamatovatelnými.

S ohledem na tato pravidla se vraťme k vytvoření portrétu našeho klienta. Strukturu jsme již vybrali a nyní odpovíme na pět otázek modelu SQVID. Jaká by tedy měla být kresba - jednoduchá nebo nakreslená podrobně? Vzhledem k tomu, že je to náš první pokus o vytvoření grafu našeho klienta, je nejlepší zůstat u něčeho jednoduššího. Kvantitativní nebo kvalitativní? Protože se jedná o portrét, výchozí kresba bude popisovat kvalitu.

Vize nebo provedení? V této fázi ještě neprobíráme, kam bychom se chtěli dostat, ani jak to udělat, takže tato otázka se našeho kreslení netýká: prostě to přeskočíme. Individuální charakteristiky nebo srovnání? Vzhledem k tomu, že se budeme dívat na celou škálu klientů, je lepší zvolit srovnání. Změna nebo normální stav, tedy status quo? Vzhledem k tomu, že doufáme, že nakonec definujeme zákaznickou základnu, v této fázi by náš portrét měl odrážet situaci status quo, ale v závislosti na tom, co zjistíme, možná budeme muset zobrazit změny později. Shrneme-li vše výše uvedené, dojdeme k tomu, že výchozí struktura našeho portrétu bude poměrně jednoduchá: výstižný portrét několika typů zákazníků, něco jako ©©©. Takže jsme konečně připraveni začít kreslit.

kde začneme? Než se vážně zamyslíte nad odpovědí na tuto otázku, nezapomeňte, že první náčrt na ubrousku je vždy nejtěžší a vždy jeden z nejméně důležitých. Zavedeme do ní další prvky, změníme ji nebo třeba jen vymažeme počáteční verze. Je nezměrně důležitější vůbec něco kreslit na list a ne nad tím sedět a trápit se tím, co by to mělo být. Dobrá cesta začněte kreslit - nakreslete kruh a dejte mu jméno. Vzhledem k tomu, že v tuto chvíli jsme zjistili, že svého klienta známe méně, než bychom měli, začněme tím, co víme – sami sebou.

Tento portrét by nám měl pomoci odlišit předmět od ostatních, proto navrhuji přidat do prvního kruhu nějaký vizuální symbol, díky kterému bude „nás“ lépe rozpoznatelné.

A umožňuje nám tento sebeobraz přijít s nějakou představou, jak bychom prezentovali našeho hlavního klienta? Co když to nakreslíme taky?

I taková kresba s minimálním počtem komponent dává určitou představu o vztahu mezi námi a klientem a pomáhá nám představit si, jak bychom měli přistupovat k tvorbě jeho portrétu.

Když to ukážeme lidem, proč nezačít znovu u sebe? To nám o našich klientech nic neřekne, ale tím, že si sami nakreslíme (něco, co velmi dobře známe), nastavíme ten správný rámec pro přemýšlení, jak je ztvárnit.

Tak, to jsme my: na obrázku se začínají objevovat emotikony, které jsme již zmínili více než jednou.

Osvobození od portrétování sebe sama jsme konečně připraveni začít vytvářet portrét našich klientů.

Takže tady jsou – naši klienti. Je zajímavé, že počet jejich typů je větší, než jsme si původně mysleli; vidíte: právě jsme začali vytvářet portrét a už jsme začali o našich klientech přemýšlet jinak. Na tomto obrázku jsme strávili čtyři nebo pět minut a již jsme vytvořili základní portrét, který jasně ukazuje, kdo je kdo v našem podnikání; vizuálním znázorněním situace jsme iniciovali spoustu nových nápadů a navíc namalovali obraz, který bude ostatním jasný na první pohled.

Nyní, než přistoupíme k ukázce našeho výtvoru, nám zbývá udělat jediné – opatřit všechny prvky vysvětlujícími popisky.

Instinktivně jsme v procesu vytváření kresby přiřadili jména všem součástem kresby – vlastně jedním z našich prvních úkolů bylo nějak pojmenovat náš první kruh. Následně jsme je přidávali emotikony, dál jsme je nějak označovali a jednali velmi korektně. Faktem je, že zatímco naše vizuální centra nepotřebují nic jiného než grafické obrázky, zóny zpracování informací v našem mozku vyžadují jména a názvy. Pokud předměty nemají vhodné jméno, člověk jim zpravidla začne přidělovat svá vlastní jména.

Navíc, jak si pamatujete, musíme určitě pojmenovat celý výkres. My sami samozřejmě moc dobře víme, co jsme chtěli ztvárnit, ale neměli bychom zapomínat, že ostatní lidé se mohou na naše duchovní dítě dívat z jiného úhlu pohledu, možná úplně postrádající hlavní myšlenku, kterou jsme jim chtěli sdělit. Své obrázky proto vždy pojmenujte; nadpis by měl být normálně umístěn nahoře.

Přestože je náš obrázek extrémně jednoduchý, je velmi užitečným „rámcem“ pro reflektování dalších kvalitativních charakteristik našich klientů. Například nedávná studie trhu ukázala, že každý z typů zákazníků, které jsme identifikovali, očekává od našeho účetního softwaru specifické funkce a funkce. Protože výkonní zákazníci jsou v konečném důsledku odpovědní za vše (dobré i špatné), co jejich zaměstnanci používají naše softwarové produkty, chtějí software, který je dostupný jejich zaměstnancům, ale není dostupný ostatním uživatelům; jinými slovy, hledají především bezpečí. Prodejci chtějí produkt, který jim může usnadnit prodej služeb jejich společnosti; proto potřebují software s dobrou pověstí, hlavní je pro ně oblíbená značka. Účetní si samozřejmě nade vše cení přesnosti a stability a snaží se o spolehlivost programů, které používají. A inženýři vždy chtějí mít programy, které lze snadno kombinovat s jinými systémy a snadno upgradovat, to znamená, že jejich hlavním požadavkem je flexibilita. software. Jak vidíte, seznam přání je poměrně velký a je mnohem snazší jej asimilovat opětovným použitím vizualizace. Nakreslíme další obrázek.

Máme tedy dva portréty klientů: jeden je zobrazuje a druhý představuje jejich přání. Ale to jsou jen dvě z mnoha verzí, které bychom v této fázi mohli vytvořit. V různé společnosti a různých kontextech, lze takové „portréty“ nazývat plány, diagramy, vertikální projekce atd., ale v podstatě jsou všechny stejné a představují vizuální zprávu o tom, jak něco nebo někdo vypadá – ti „kdo“ a „co“ "co vidíme.

Kolik našich produktů se kupuje?

Spotřebitelská krize – tentokrát v číslech

Viděli jsme tedy naše zákazníky (alespoň tak, jak si je představujeme), všimli si některých rozdílů mezi nimi a dokonce jsme začali přemýšlet, co přesně očekávají od softwaru vyvinutého naší společností. To vše je velmi užitečné informace, navržený tak, aby pomohl společnosti dosáhnout obnoveného růstu tržeb, ale to je jen začátek. Aby pro nás všechna tato data měla ještě větší smysl, potřebujeme vědět, kolik zákazníků v každé kategorii máme, vyčíslit, kolik z nich je ochotno utratit peníze za produkty, jako je ten náš, a dokonce se pokusit vyčíslit jejich postoj k produktům, které máme. nabídka. To znamená, že nyní se již nebavíme o kategorii „Kdo“ a „Co“ – nyní musíme odpovědět na otázku „kolik?“. V této situaci doporučuje Kodex vizuálního myšlení přejít od portrétu k diagramům: obrázky, které odrážejí kvantitu, ilustrují kritéria, která mají být hodnocena, a představují kvantitativní srovnání. Na rozdíl od portrétů, které můžeme vytvořit bez jakýchkoli kvantitativních informací, grafy vyžadují čísla, hodnoty a data.

Poté, co si všimneme a rozpoznáme někoho nebo něco, zaznamenáme počet různých objektů a jejich součástí. Pokud je „kolik“ malé číslo, náš mozek rychle spočítá celkový; u působivějších čísel uděláme hrubý odhad a u působivých čísel jednoduše řekneme: "To je hodně." K prezentaci tohoto druhu dat ostatním lidem používáme graf (nebo kvantitativní reprezentaci), který nám umožňuje transformovat abstraktní čísla do vizuálního, konkrétního obrazu, který odráží množství.

Diagramy: obecná pravidla

  1. Nejdůležitější jsou data a ta je třeba prokázat. Mnoho lidí považuje studium čísel za strašnou nudu, a tak se často snažíme dělat grafy pomocí různých, ne-li příliš nutných, ale atraktivních dekorací. Upřímně doufáme, že to učiní naše obrázky zajímavějšími, zvláště pokud hodláme publiku ukázat ne jednu, ale několik těchto kreseb. V tomto ohledu vám dávám do pozornosti tři cenné myšlenky: za prvé, potřebné, užitečné informace nejsou nikdy nudné. Pokud náš nápad publikum opravdu zaujme (ať už proto, že přesně odpovídá jeho očekávání, nebo proto, že jsou lidé nadšeni z nových nápadů), nemůžete se bát – nikdo během vaší prezentace neusne. Za druhé, abyste předvedli myšlenku a o něčem přesvědčili lidi, musíte použít minimální možný počet obrázků. Vždy byste měli buď omezit počet kreseb na stejné téma, nebo je spojit do jednoho nebo dvou grafů s variabilní parametry(Více si o tom povíme později). A za třetí, přidání obrázků malých mužů do takových prezentací – pokud je to logické a opodstatněné – značně posílí jejich kognitivní dopad. Jinými slovy, pokud počítáte zákazníky, ukažte to na svém výkresu.

Ale zpět k SAX. V procesu vytváření portrétu našich zákazníků jsme shromáždili data z kategorie „Kdo“. Nyní potřebujeme čísla. Po prostudování prodejních reportů naší společnosti jsme zjistili, že základní potřebné informace naštěstí máme. V dotazníku, který všichni naši klienti vyplňují při registraci, je položka „Pozice“, takže můžeme docela dobře určit, kolik klientů každého typu dnes máme. Pokud bychom chtěli vytvořit kresbu zobrazující jak zákazníky, tak jejich počet zároveň, mohli bychom získat něco takového.

Pokud mluvíme o kvantitativním složení spotřebitelského publika, pak není možné vymyslet nic přesnějšího než tento obrázek: zdá se, že se na něm shromáždili na parkovišti u naší kanceláře a udělali společnou fotografii. Ale abych byl upřímný, náš obrázek není dost dobrý: za prvé, i když můžeme v celé této mozaice rozlišit zástupce různých typů, nemůžeme vidět skupiny (protože jsou všechny vzájemně promíchané); a za druhé, různé kategorie se velmi obtížně počítají a porovnávají. Vidíme jejich počet, ale přesné matematické výpočty jsou v tomto případě nemožné. Proto je nutné do výkresu zahrnout souřadnicový systém a souhrnná data.

No, už je to mnohem lepší. Nyní můžeme během několika sekund kategorizovat a porovnávat různé typy zákazníků. Hned si všimneme, že mezi našimi klienty je mnohem více účetních než prodejců; inženýrů je téměř o polovinu méně než obchodníků a manažerů je velmi málo. Je však třeba si uvědomit, že vytvoření takového vzoru může zabrat spoustu času. Potřebujeme jednodušší způsob reflexe kvantitativní ukazatele abyste nemuseli zobrazovat každého klienta zvlášť. Zkusme to udělat: úplně opustíme kresbu a jen ukážeme čísla na kus papíru.

V tomto případě také získáme přesné kvantitativní vyjádření dat, ale ztratíme okamžitý vjem, který poskytuje vizuální prezentace. Nyní nám zabere několik sekund, než naskenujeme řádky a sloupce tabulky a porovnáme informace o různých typech spotřebitelů. Navíc v této tabulce, jak se říká, není co zachytit vizuální paměť: pokud se například nerozlišujeme schopností pamatovat si přesná čísla, pak se v této situaci nebudeme moci uchýlit k pomoci širšího kontextu. Jinými slovy, je zřejmé, že potřebujeme kombinaci, která se kombinuje nejlepší vlastnosti obě tyto prezentace kvantitativních dat. Možná by byl nejlepší sloupcový graf?


To je přesně to, co potřebujete: jasně vidíte, o kom mluvíme a kolik lidí je v každé kategorii. Kromě toho jsou uvedena přesná čísla. Jinými slovy, dostali jsme prekognitivní „množstevní sloupce“, které naše oči dokážou „číst“ téměř okamžitě, okamžitě je porovnávat a vybavovat si v paměti nějakou dobu poté, co zapomeneme čísla. "Už si přesně nepamatuji kdo a kolik, ale vím, že mezi našimi klienty je mnohem více účetních než prodejců." Prostě perfektní: V tomto případě opravdu nejlépe funguje jednoduchý sloupcový graf.

Ale vidět přesně počet klientů každého typu je jen jedna část rovnice. Naším úkolem je vlastně zjistit, jaký je podíl manažerů, účetních a obchodních zástupců celkový počet prodej našich výrobků. Teprve pak budeme schopni určit, která z těchto kategorií je pro nás nejdůležitější, abychom mohli zohlednit obdržená data při alokaci našeho fixního a omezeného marketingového rozpočtu. Pokud získáme jen určitou část celkového marketingového rozpočtu, musíme přesně vědět, která kategorie by měla získat největší kus koláče. Proto v případě potřeby pro zobrazení procenta jednotlivých „kusů“ vůči celku používáme koláčový graf.

Neexistují žádné obecnější údaje; místo toho vidíme podíl každého typu našich zákazníků ve vztahu k ostatním kategoriím. Za předpokladu, že všichni zákazníci jsou při nákupu našeho softwaru stejně aktivní, budeme jim muset při přidělování marketingového rozpočtu přidělit odpovídající procento z celkových finančních prostředků. To pomůže rozdělit peníze ve správném poměru mezi všechny typy zákazníků.

Nelze však přehlédnout jeden problém, který je typický pro grafy: protože zobrazují pouze kvantitu, je snadné zapomenout na další důležité rozdíly, které mohou existovat mezi hodnocenými a porovnávanými objekty. Jinými slovy, ačkoli jsou čísla uvedená v kvantitativním srovnání přesná, mohou nás stále vést k nesprávnému závěru. Pokud by byl například výše uvedený koláčový graf jediným měřítkem počtu našich zákazníků, pak by nám teoreticky zbývala jediná možnost – předpokládat, že bychom měli přidělit 75 % marketingového rozpočtu účetním, protože tvoří 75 % všech registrovaných uživatelů našich programů. Je však dost možné, že by to neodpovídalo skutečnému stavu věcí v oblasti prodeje naší společnosti.

Skvělé bitevní koláčové grafy

Koláčové grafy odhalují další komplikaci: jsou v samém centru válečného úsilí.
Mezi odborníky v oboru informační podpora probíhá dlouhá válka: neúnavně se dohadují o účinnosti koláčových grafů jako nástrojů pro poskytování dat. Na jedné straně barikády jsou lidé, kteří považují tyto diagramy za velmi pohodlný nástroj a tvrdí, že je především snadné sestavit (s tím správným softwarem): vypadají atraktivně a jsou snadno čitelné. Jiní proti nim namítají a uvádějí to, že lidské oko zaznamená proporcionální rozdíl ve velikosti sektorů hůře než v délce vodorovných nebo svislých sloupců (což je naprostá pravda). Na základě toho usuzují, že koláčové grafy by se neměly používat vůbec.
Mezi informačními profesionály, kteří se neúnavně dohadují o účinnosti koláčových grafů jako nástrojů pro poskytování dat, probíhá dlouhá válka. Na jedné straně barikády jsou lidé, kteří považují tyto diagramy za velmi pohodlný nástroj a tvrdí, že je především snadné sestavit (s tím správným softwarem): vypadají atraktivně a jsou snadno čitelné. Jiní proti nim namítají a uvádějí to, že lidské oko zaznamená proporcionální rozdíl ve velikosti sektorů hůře než v délce vodorovných nebo svislých sloupců (což je naprostá pravda). Na základě toho usuzují, že koláčové grafy by se neměly používat vůbec. Pokud je ale rozdíl mezi sektory (nebo zásobníky) zásadně důležitý a na obrázku je téměř neviditelný, je lepší vrátit se k jinému znázornění dat, například k tabulce.

Představme si nyní, že v procesu analýzy prodejních dat společnosti dojdeme ke studiu nákupních objednávek našich zákazníků. Uvádějí částky, které zaplatili, a označují jména zákazníků – nikoli těch, na které je u nás zakoupený software registrován, ale jeho přímých kupců. Pomocí grafu jiného typu (ne koláčového, protože nás v tomto případě zajímají absolutní ukazatele, nikoli procenta), vidíme, že pro Minulý rok spotřebitelští účetní utratili za naše produkty 100 000 USD, zatímco prodejci pouze 5 000 USD.

Vidíme, že se obraz úplně změnil. Přestože účetní tvoří třetinu registrovaných klientů společnosti, nakoupili naše produkty o něco více než specialisté. A to přesto, že skupina technických specialistů je velmi malá, pouze skupina manažerů je menší než ona! To už je zajímavé – kdo by si pomyslel, že inženýři tak aktivně nakupují účetní software! Abychom si udělali ještě jasnější obrázek, vytvoříme další graf, tentokrát zohledňující počet zákazníků jednotlivých typů a částky, které utratí za naše produkty. Výsledkem celkem jednoduchých matematických výpočtů (celkové náklady vydělíme počtem klientů v každé kategorii) dostáváme následující obrázek: jeden manažer utratí za naše programy v průměru 5 500 USD, jeden inženýr 5 300 USD a jeden účetní pouze 640 USD.

Páni! Podívejte se na toto: zatímco IT profesionálové a manažeři tvoří pouze polovinu našich celkových nákupů produktů, každá z těchto dvou kategorií má individuální kupní sílu téměř devětkrát vyšší než účetní. Ale všechny předchozí diagramy tuto nejdůležitější skutečnost neodrážely. I když tento graf neukazuje, proč se hodnota u různých typů zákazníků tolik liší, určitě je o čem přemýšlet. Možná techničtí specialisté nakupují významný podíl programů jménem účetních? Pokud ano, mají skutečně obrovskou kupní sílu. A jak se vám líbí, že jen čtyři vrcholové vedení společnosti nakupují ještě více našich produktů? To nám dává převratný pohled na proces rozhodování našich zákazníků o nákupu. Tyto údaje jasně ukazují, že musíme věnovat více pozornosti nákupnímu procesu pro skupiny našich zákazníků, jako jsou IT a C-suite.

To vše by jistě mělo poskytnout alespoň určitou představu o zdrojích našich prodejních problémů. Právě tuto otázku budeme dále zvažovat - strukturu „kde“. Nejprve si však zrekapitulujme, co jsme se v této kapitole naučili. Čísla v něm uvedená – kvantitativní srovnání, koláčové a sloupcové grafy – jsou jen některé z mnoha možností grafického znázornění „kolik“. Stejně jako v případě předchozí struktury, portrétu, při sestavování diagramů v různých společnostech a pro řešení různé problémy budou také vyžadovány různé typy této struktury. Stejně jako v případě portrétů se však bude jednat pouze o variace na stejné téma, tzn. různé způsoby, což vám umožní ukázat, jak moc je někdo nebo něco zobrazeno pomocí první struktury, kterou jsme uvažovali.

Kde je naše hlavní činnost?

Mapová navigace

Čísla, která jsme právě analyzovali, nám tedy říkají, že generální ředitelé a IT profesionálové jsou kategoriemi naší zákaznické základny, které tvoří neúměrný podíl nákupů našich produktů. To je zajímavá a spíše nečekaná skutečnost, protože jsme vždy předpokládali, že největší počet našich programů nakupují účetní, protože jsou hlavními uživateli. Proto to bylo úžasné; dokonce jsme pochybovali, že rozumíme hierarchii klientské společnosti, která nás zajímá. Inženýři v něm mají zjevně mnohem větší kupní sílu, než jsme si mysleli. To nás přimělo zamyslet se nad organizační strukturou této firmy: kdo koho řídí a kdo komu podléhá.

Nyní tedy máme problém v kategorii „Kde“, ale ne z hlediska umístění. Nezajímá nás, v jaké městské části nebo v jakém městě sídlí kancelář toho či onoho vedoucího nebo účetního. Jde spíše o strukturální problém: chceme vědět, kde, kde v rozhodovacím stromě jsou techničtí specialisté, kteří, jak se ukazuje, jsou velmi důležitou kategorií publika našich klientů – ve srovnání s účetními, obchodními pracovníky a vedením společnosti. Proto potřebujeme mapu obchodní struktury firmy – a i když to určitě není geografická mapa, vytvoříme ji, jako by byla.

Poté, co jsme si všimli, kolik různých objektů a jejich součástí bylo, vidíme, jak jsou umístěny vůči sobě navzájem. Zaznamenáváme jejich polohu, relativní orientaci a vzdálenosti, které je oddělují. K prezentaci tohoto druhu informací ostatním lidem používáme mapy. Tento druh obrazu odráží umístění objektů, jejich blízkost nebo odlehlost, vzájemně se překrývající, vzdálenost a směr. A to vše platí nejen pro zeměpis; díky mapám jsou prostorové vztahy překvapivě jasné nejen mezi fyzickými objekty, ale i mezi libovolnými představami.

Kvůli jejich všestrannosti a nestálosti jsou mapy nejflexibilnější ze šesti struktur; to znamená, že karty jiný typ se mohou od sebe zcela lišit. Ve skutečnosti tomu tak ale vůbec není; ve skutečnosti jsou prakticky všechny stejné, zejména pokud jde o prostorové vztahy, které znázorňují. Počínaje grafickým znázorněním nejvýraznějšího rysu naší "krajiny" - ať už je to hora, osoba nebo nápad - a s dobře definovanou sadou souřadnic, pak přidávejte další a další vlastnosti a detaily, zahrnujte další vrstvy relevantních informací, označovat hranice a vzdálenosti a ilustrovat vztahy a soubory společných rysů nebude obtížné.

Kromě toho jsou karty také nejznámější ze šesti zvažovaných struktur. Od organizačních diagramů (které dnes může nakreslit každý zaměstnanec) až po staré dobré mapy pokladů (na které se rád dívá každý po celém světě), mapy jsou nejpoužívanějšími vizuálními reprezentacemi.

Mapy: obecná pravidla

  1. Všechno má svou vlastní geografii. Mapy se používají nejen k zobrazení přírodních krajin; cokoli, co se skládá z mnoha jedinečných součástí – města a řeky nebo koncepty a myšlenky – lze zobrazit jako mapu. Úkolem vizuálního myslitele je v tomto případě položit si otázku: „Kdyby tyto myšlenky (pojmy, prvky, komponenty atd.) byly státy, kde by byly jejich hranice a jaké cesty by je spojovaly?
  2. Sever je myšlení. Dříve jsme si mapy představovali jako souřadnicový systém sever-jih, východ-západ, na kterém jsou zakresleny různé oblasti a objekty s přihlédnutím k jejich poloze v prostoru. Ale můžeme zmapovat téměř cokoli na základě jiných dvojic protichůdných konceptů: dobré-špatné versus drahé-levné; vysoký-nízký versus vítěz-poražený atd. Ve skutečnosti je jediným problémem ve většině map určit správný souřadnicový systém. Poté již nebude obtížné umístit orientační body na mapu.
  3. Jděte za hierarchii. Tradiční (hierarchické) „organizační diagramy“ jsou vynikajícími nástroji pro grafické znázornění formálních řetězců velení v organizaci, které jasně ukazují, kdo je za co zodpovědný. Pokud ale potřebujete zjistit, kde leží méně zřejmé – ale obvykle silnější – politické vztahy, je lepší použít nástroj, jako je kruhová „mapa vlivu“, tedy diagram znázorněný kruhy a šipkami. Shromažďování dat pro její sestavení je mnohem obtížnější, ale vynaložené úsilí se bohatě vyplatí, pokud potřebujete pochopit, co se uvnitř organizace skutečně děje.

Ale zpět k SAX. Z Kodexu vizuálního myšlení víme, že k vyřešení problému „kde“ je nutná struktura, jako je mapa, a z modelu SQVID určujeme, že naše kresba by měla být jednoduchá, kvantitativní, založená na vizi a individuálních vlastnostech a odrážejí stav současného stavu. Proto musíme nakreslit něco mezi koncepčním modelem a mapou pokladu, něco, co jasně odráží strukturu společnosti, o kterou se zajímáme. Víme také, že při tvorbě mapy je třeba začít kresbou nejnápadnějšího rysu „krajiny“, kterou je v tomto případě velmi rozsáhlé účetní oddělení – základ a základ činnosti klientské firmy.

A přestože jsme ukázali lokalitu, kde pracují všichni účetní společnosti, víme také, že naši noví cíloví zákazníci se zde nenacházejí, pojďme tedy obrázek rozšířit přidáním dalších divizí společnosti.

Víme také, že všechny tyto skupiny jsou spravovány jako léna, takže má smysl přidat na naši mapu hranice, abyste viděli, kdo je s kým spojen a kdo nemá společný základ s jinými divizemi a funkcemi organizace.

V reálném světě jsou státy, které spolu sousedí, propojeny silnicemi; totéž lze říci o našem klientovi. Požádejme jednoho z našich obchodních zástupců – někoho, kdo je důvěrně obeznámen s reálným světem firmy klienta –, aby nám pomohl zmapovat tyto cesty mezi různými funkcemi a odděleními.

Podivný! Mezi obchodním oddělením a účtárnou nevedou absolutně žádné „cesty“. Nedostatek přímých vazeb mezi nimi znamená, že tyto obchodní složky mají na sebe velmi malý vliv, a proto je nepravděpodobné, že by se navzájem významně ovlivňovaly při rozhodování o nákupu. V podstatě je naše mapa připravena. Nyní určíme, kde přesně je na něm vyznačena poloha „pokladu“.

Nyní tedy máme jasnější a ucelenější obrázek o struktuře oddělení a funkcí klientské společnosti. Máme velmi užitečný celkový obrázek, ale když se na něj podíváme, pochopíme, že rozhodně potřebujeme sledovat hierarchické vztahy mezi „vlastnictvím“: kdo dělá jaká rozhodnutí a kdo koho ovlivňuje. Vypadá to, že musíme udělat další mapu založenou na stejné „geografické krajině“, ale tentokrát bychom se měli zaměřit na skutečnou sílu jakékoli organizace – lidí. K této otázce přistoupíme stejným způsobem, počínaje nejviditelnější částí krajiny, v tomto případě Marge, generální ředitelkou firmy, kterou studujeme.

Musíme zmapovat všechny ostatní zaměstnance vzhledem k Marge, což znamená, že potřebujeme souřadnicový systém vzhledem k ní. Teprve pak budeme vědět, kam umístit další nejdůležitější prvky organizační struktury – Mary (řídí obchodní oddělení) a Mildred (řídí provoz).

Pokračujeme: nakreslíme střední článek managementu: Morgan, Tom, Dick a Beth. Jedná se o velmi důležité vedoucí funkčních divizí společnosti. A poté, při odrazu, vymažeme souřadnicové čáry - pouze komplikují obraz.

Nyní mapujeme běžné zaměstnance. Překvapivé je, že jsme již zobrazili téměř celou společnost, ale ještě jsme se nedostali k IT specialistům (a to je polovina našich kupujících).

Ještě jedna úroveň a konečně se objeví – na samém dně „pyramidy“, nejdále od Marge a dalších manažerů společnosti. Navíc neexistují žádné viditelné vazby s prodejním personálem. V každém případě je mapa připravena: přidejte název - a už se díváme na organizační schéma klientské společnosti, které ukazuje umístění každé z hlavních skupin našich klientů na hierarchickém žebříčku vůči sobě navzájem.

Organizační schémata tohoto typu - nejlepší příklad firemní karty. Stačí vytvořit jednu takovou mapu, abyste pochopili, jak snadné je jasně znázornit prostorové vztahy mezi mnoha objekty. Organizační schémata jsou navíc jakousi mapou, kterou zná doslova každý, kdo pracuje ve firmě (včetně především lidí, kteří si stěžují na nedostatek uměleckých schopností), a každý je může nakreslit. Ve skutečnosti, když jsme požádáni, abychom popsali, jak naše organizace funguje, první (a často jediný) obrázek, který nás napadne, je tradiční hierarchické organizační schéma.

Všichni jsme museli pracovat s organizačními schématy, všichni jim rozumíme a – ať už jsme s pozicí v ní spokojeni nebo ne – rádi vidíme sebe a lidi, které známe, prezentovány v takto jednoznačné, naprosto srozumitelné a jasné struktuře. Organizační schémata nám dávají pocit důvěry v trvalost světového řádu; Vkládáme do nich velké naděje, pevně přesvědčeni, že přesně odrážejí, jak se lidé v naší organizaci navzájem ovlivňují. Toto přesvědčení, i když je dostatečně platné, že organizační schémata zůstávají oblíbeným způsobem reprezentace podnikání všech dob, nás může vést špatným směrem. Ve skutečnosti je často nejdůležitější věcí v organizačním diagramu to, co nezobrazuje... a abyste to viděli, musíte se na situaci podívat jinak.

To je to, co myslím. Podíváme-li se blíže na námi vytvořené organizační schéma, všimneme si v něm anomálie: podle našich informací jsou hlavními odběrateli našich produktů vysocí manažeři společnosti a techničtí specialisté a právě tyto skupiny jsou odděleny od navzájem v organizaci o největší vzdálenost. Navíc, jak si pamatujeme, naše první mapa obchodní struktury neodhalila žádné přímé „silnice“, které by je mohly spojovat.

To vše nasvědčuje tomu, že v rámci jedné klientské firmy jsou dva zcela nepodobní cílové skupiny vyžadující zásadně odlišný marketingový přístup. Je zřejmé, že v této situaci by bylo správné pokusit se zjistit, jaký vztah obě skupiny spojuje. Pak možná dokážeme vyvinout jednotný, a tedy méně nákladný marketingový program, který bude účinný při jednání s oběma hlavními kategoriemi kupujících. Je jasné, že jde o velmi obtížný úkol, nicméně pokud se nám podaří najít společnou řeč mezi manažery a techniky, bude takové úsilí nepochybně opodstatněné.

A pak jsme se zastavili. Na tuto otázku jsme nemohli odpovědět, dokud nám jeden z našich obchodních zástupců, který byl s firmou ve velmi úzkém kontaktu, neřekl o Jasonovi, zázračném pomocníkovi technické podpory. Tento mladý muž, který dokončil vysokou školu teprve před dvěma lety (firma klienta byla jeho prvním působištěm), se ukázal jako skutečný génius v opravách a seřizování notebooků. Ve firmě o něm kolují legendy, a jakmile má někdo problémy s počítačem, zaměstnanec se na něj okamžitě obrátí. Jason často pomáhal vedoucímu provozu Mildred řešit problémy a nakonec se stal jejím poradcem pro jakékoli technické problémy. Je tedy mostem mezi managementem a technickými specialisty. Je to určitě Jason. Ukazuje se, že při přijímání jakýchkoli rozhodnutí souvisejících s počítačem má zaměstnanec na spodním okraji hierarchického žebříčku nejsilnější vliv na kteréhokoli člena organizace.

Zde jsou slabé a silné stránky tradiční organizační schémata: protože představují „formální“ strukturu, neodrážejí takový aspekt jako neformální vztahy mezi lidmi – ve skutečnosti určují vše, co se děje v jakékoli organizaci. Ale zároveň každé správně sestavené organizační schéma slouží jako vynikající „kostra“ pro kreslení skutečných sfér vlivu na kresbu.

Velikost je jedním z těch vizuálních vodítek, které naše mysl zachytí okamžitě, bez jakéhokoli váhání. Pokud tedy chceme do vytvořeného organizačního diagramu přidat další vrstvy, musíme použít tento atribut, pak naše kresba jasně ukáže, jak velký vliv má Jason ve své společnosti.

Takže jsme našli chybějící článek - Jasona. Vzhledem k tomu, že všichni lidé odpovědní za rozhodování v organizaci naslouchají jeho názoru, má nepochybně velmi silný vliv na rozhodování související s akvizicí. počítačová technologie a programy. Bez ohledu na to, zda se nákupem zařízení zabývá sám nebo to dělá někdo jiný, je zřejmé, že jeho názor na tuto problematiku bere v úvahu každý: včetně inženýrů a účetních, tedy skupin, které mají na celkových nákupech lví podíl, a jednatelé společnosti, kteří většinu nákupů provádějí individuálně. Proto bude velmi užitečné zjistit, čím se Jason řídí, když vyjadřuje svůj názor (dobrý nebo špatný) na konkrétní počítačový program.

Pak si pamatujte, že účetní se snaží o spolehlivost a tato kvalita softwaru se do určité míry prolíná s bezpečností.

Na začátek se vraťme k portrétu, který jsme vytvořili dříve a který odráží to, co každá konkrétní kategorie klientů v rámci naší klientské firmy usiluje při výběru softwaru získat, ale tentokrát se pokusíme naznačit vztah mezi nimi – třeba takto pochopit, co přesně motivuje našeho klienta.Jasonova volba. Začněme na vrcholu hierarchie a pamatujme, že vedení společnosti oceňuje nade vše ostatní počítačové programy ach bezpečnost.

A Jason, který svobodně a neustále komunikuje se všemi úrovněmi organizace, si dobře uvědomuje, že nejlepší počítačové programy musí splňovat nejen jeho základní požadavky (kompatibilita s jinými systémy a snadnost upgradu), ale také mít vlastnosti, které jsou pro společnost důležité. vedoucí pracovníci a účetní. A jejich potřeby jsou mu dobře známy, protože právě on musí v případě selhání počítače vyslechnout všechny stížnosti. To vše znamená, že jediným člověkem ve firmě, který ví, co má nakupovaný software být a má možnost ovlivnit rozhodnutí o nákupu v rámci celé firmy, je její řadový zaměstnanec, kterého jsme v podstatě nemohli zařadit do organizačního schématu .

Zde nám pomůže Vennův diagram – jakési mapy sloužící k vizualizaci prostorových průniků různých prvků, včetně myšlenek. Vennovy diagramy patří do širší kategorie tzv. „koncepční mapy“, které nevypadají jako mapy pokladů nebo organizační schémata. Jejich podstata je ale stejná: stejným způsobem lze vidět (kde), používají stejný souřadnicový systém (prostorový: nahoře-dole, vlevo-vpravo, popředí - pozadí), jsou vytvořeny na základě stejných principů (začněte s nejnápadnější charakteristikou a přidejte další, s přihlédnutím k jejich umístění vzhledem k první) a odrážejí totéž - relativní polohu několika objektů v prostoru.

Vzhledem k tomu, že Vennův diagram nám velmi pomohl zjistit, co náš zájmový Jason hledá v softwarových produktech, použijme podobnou, ale složitější a podrobnější koncepční mapu k modelování hlavních součástí našeho softwarového balíku Super Account Manager. , nebo zkráceně SAM. Takový výkres nám pomůže určit, co je třeba v tomto balíčku změnit a vylepšit, aby splňoval všechna Jasonova kritéria pro ideální software: spolehlivost, bezpečnost a flexibilitu.

Jako u každého problému s vizualizací začneme krokem „Zobrazit“. Takže máme krátký seznam všechny hlavní komponenty SAM. A přestože je zařazen do skupin, stále nelze vysledovat vztahy mezi jeho složkami.

Již víme, že nejoptimálnějším přístupem k vytvoření mapy je nejprve nakreslit na papír nejvýznamnější charakteristiku. V poslední odstavec náš seznam hovoří o „srdci systému“, což zní velmi slibně. Protože se jedná o srdce systému, znázorněme přesně „Mechanismus zákaznických služeb“ uprostřed listu.

Každý ví, že srdce každého organismu je spojeno se všemi jeho „orgány“, takže do nákresu přidejte nadpisy kategorií našeho seznamu a umístěte je kolem „srdce“ systému. Mezi „zákaznickou dokumentací“ a „dokumentací zaměstnance“ zjevně existuje určitá paralela, proto je položme v obrázku na stejnou úroveň; totéž platí pro názvy kategorií „Reporting Engine“ a „Banking Engine“.

Toto je jeden způsob, jak se podívat na základní součásti našeho programu. Uvědomte si, že kresba je velmi podobná koncepčnímu Vennovu diagramu, jen je zde příliš mnoho prvků a vzájemně se nepřekrývají ani neprotínají. Nyní, když jsme do obrázku zadali všechny hlavní kategorie seznamu, můžeme kolem nich seskupit dílčí komponenty. Tímto způsobem si všimneme, jak se začínají sledovat vztahy mezi komponentami, které byly dříve zcela neviditelné.

Nyní, když jsme zvolili způsob, jak si náš softwarový balík pořádně prohlédnout, ukažme si na obrázku oblasti, které je třeba zlepšit, aby vyhovovaly specifickým požadavkům našich zákazníků. Abychom zvýšili úroveň zabezpečení softwarového balíčku, měli bychom samozřejmě posílit ochranu oblastí, kam vstupuje a vystupuje většina informací. Zejména se jedná o komponenty z kategorie „Banker“, spojené s externími bankovními a jinými systémy, a komponenty z kategorie „Reportér“, jejichž prostřednictvím jsou zasílány informace na heslem chráněné webové stránky.

Stejně tak můžeme jasně označit, které komponenty systému podléhají modernizaci za účelem zvýšení spolehlivosti softwarového balíku – jedná se o „Business Calculator“ a „Customer Service Engine“.

Ale co je nejdůležitější - alespoň pro Jasona - nyní můžeme použít tuto kartu systémy pro identifikaci oblastí pro změnu, aby se stala flexibilnější. Jak vidíme, existuje mnoho míst, kde se různé komponenty vzájemně ovlivňují, a právě v těchto styčných bodech by měla být provedena nejzávažnější a nejefektivnější vylepšení.

Tak co jsme dostali? Pokud chceme zlepšit náš software, měli bychom začít od oblastí, které jsme identifikovali. Kompilované mapy nejen ukazují, kam („kam“) byste měli zaměřit své úsilí, ale také jasně ukazují, jak komplexně integrovaný systém, o kterém uvažujeme, je. Implementace tak rozmanitých a četných změn znamená, že budeme muset realizovat rozsáhlý projekt, který může trvat déle než jeden měsíc tvrdé práce. V další kapitole o harmonogramech probereme, jak dlouho může takový projekt trvat a kdy by měly být jednotlivé fáze dokončeny.

Kdy byste měli jednat?

Vezměte to krok za krokem

Takže jsme přesně přišli na to, jaké změny v softwaru nám umožní zvýšit jeho atraktivitu z pohledu našich hlavních nákupčích. I za předpokladu, že jsme již přesvědčili vedení, že vylepšení pomohou zvýšit prodej (musím říci velmi odvážný předpoklad, ale o tom budeme hovořit později, až budeme diskutovat o otázkách „proč?“ / „proč?“), právě zde vyvstává následující důležitá otázka: jak dlouho bude trvat realizace projektu? Pár týdnů, pár měsíců, rok nebo více? Je zřejmé, že nyní musíme vyřešit problém z kategorie „kdy“ a Kodex vizuálního myšlení doporučuje v tomto případě použít strukturu, jako je časová osa.

Poté, co jsme přišli na to "kde", uběhl nějaký čas, viděli jsme, že se objekty změnily buď kvalitativně, kvantitativně, nebo ve svém umístění v prostoru. Aby bylo možné tuto změnu prezentovat někomu jinému, měli bychom použít časovou osu, která zobrazuje různé stavy objektů v různých okamžicích, nebo jinými slovy, jejich vztahy v čase.

Časová osa: obecná pravidla

  1. Čas je jednosměrná cesta. Ačkoli by diskuse o čtvrté dimenzi a povaze takové věci, jako je čas, byla bezpochyby velmi zajímavá, nemá nic společného s problémem, který nyní zvažujeme a kterému obvykle v podnikání čelíme. Čas budeme považovat za jakousi přímku, která vždy následuje od včerejška k dnešku a pouze zleva doprava. Cestovatelé časem samozřejmě toto pravidlo s největší pravděpodobností neuznají, ale jedná se o užitečné a pohodlné standardy, se kterými bychom měli bezpodmínečně souhlasit.
  2. Opakující se časové osy tvoří životní cykly. Vejce a kuře, neustále se měnící marketingové cykly, dny, které se znovu a znovu sčítají do měsíců a let – časové osy se poměrně často opakují. V tomto případě je nazýváme životní cykly a zobrazujeme je graficky buď jako nekonečný kruh nebo jako návratovou šipku „na začátek“, která je umístěna na konci přímky. Ale pro vás a pro mě nezáleží na tom, zda se časová osa opakuje nebo ne, stále ji tvoříme stejným způsobem: pokud není možné nastavit „počáteční bod“, stačí vybrat nějaký důležitý milník kdekoli v cyklu a začít od tam - každopádně se to určitě bude opakovat.
  3. Lineární časová osa je vhodnější než kruhová. Kružnice i pravítko se v podstatě skládá z přímky, akorát v prvním případě je zakřivená tak, že její začátek navazuje na konec. Kruhová časová osa je obvykle přesnější v odrážení opakujících se životních cyklů, ale přímá čára je vhodnější pro řešení obchodních problémů téměř ve všech případech: snáze se kreslí (zejména pokud jsou milníky na časové ose doprovázeny velkým textem), je rychlejší číst a je lepší si ho zapamatovat. Kruhové časové osy a kalendáře (například starých Aztéků nebo moderních astrologů) jsou skvělé, pokud je vaším hlavním cílem zdůraznit opakující se povahu daného cyklu. Ale i v těchto případech se doporučuje vytvořit další verzi s rovnou čarou, která ukáže další detaily.

Chcete-li vytvořit časovou osu pro projekt SAX, začnete se systémem souřadnic. Vzhledem k tomu, že jakákoli časová škála odráží vztah věcí v čase, nebude to těžké: začneme od aktuálního okamžiku a přesuneme se doprava, zobrazujíc plynutí času na stupnici. Jako výchozí bod pro přidávání informací pak zvolíme buď začátek nebo konec stupnice. Vzhledem k tomu, že SAX se již nějakou dobu zabývá vývojem softwaru, víme přesně, kde začít. tento proces, začněme tedy naši časovou osu od začátku, tedy od otevření.

V SAX všechny projekty začínají jasnou definicí společného problému, který je třeba řešit. Říkáme tomu fáze „objevování“ a, pravda, na této cestě jsme docela daleko. Už přesně víme, jaký je před námi úkol pokusit se zajistit, aby balíček počítačových programů, který nabízíme, byl Jasonem schválen.

Nyní začněme pracovat na možných řešeních. Tento postup nazýváme „koncepční plánování“; v této fázi určujeme specifické vlastnosti budoucího produktu.

Po vytvoření plánu jej musíme realizovat. Nastává fáze vlastního vývoje: píšeme kód pro jednotlivé části programu i pro balíček jako celek.

Aplikace je tedy napsaná, nyní je potřeba ji otestovat ... navíc několikrát. Dalším krokem je tedy nepochybně testování: na chyby v programu, alfa testování uvnitř vaší společnosti, beta testování na malé skupině zákazníků a nakonec testování přijatelnosti aplikace na velké skupině uživatelů.

Po dokončení testování a opravě všech zjištěných softwarových chyb přistoupíme k další fázi - prodeji vylepšeného produktu. Tento poslední krok se nazývá „hosting“ – program zabalíme a distribuujeme klientům. Ve stejné fázi je žádost převedena také na společnost, která poskytuje technická podpora. Nyní se tedy můžeme vrátit přímo na začátek procesu a pracovat na vývoji další verze softwarového balíku.

Zde je náš časový plán vývoje softwaru. Jedná se o jednoduchou, kvantitativní, výkonově orientovanou, výkonovou a status quo reprezentaci našeho problému. To je přesně ten druh kresby, který se doporučuje vytvořit podle modelu SQVID, pokud máme v úmyslu následně předat náš nápad novému publiku, které bude muset jasně definovat obecné fáze. To je skvělý výchozí bod, ale pokud má být plán realizován, je třeba do výkresu zahrnout mnohem více informací. Proto musíme vzít za základ jednoduchý obecný pohled, ale překreslit jej, tentokrát se zaměřením na charakteristiky, jako je detail a množství. Získáme stejnou časovou osu, ale zkompilovanou pro jiný účel.

Za prvé, v předchozím měřítku nám chyběl obraz konkrétní doby. Naznačovalo pořadí fází v čase, ale nebylo jasné, jak dlouho bude každá z nich trvat. Proto první věc, kterou musíme udělat, je změnit délku šipek tak, aby odrážely relativní délku fází. A kolik času zaberou, už víme velmi dobře, protože programy nevyvíjíme poprvé.

Na základě zkušeností z minulých projektů dokážeme celkem přesně odhadnout trvání jednotlivých etap v týdnech a měsících. Proto můžete do výkresu zahrnout kalendář.

Na projektu bude pracovat mnoho lidí, takže je užitečné vytvořit si seznam projektových týmů a umístit jej na stranu vah, abyste pak mohli označit, co bude každá skupina v určité fázi dělat.

Máme tedy dva souřadnicové systémy – v podstatě téměř stejné jako při sestavování grafů a map – ale tentokrát máme také dvě různé sady informací prezentované takříkajíc na stejném „hracím poli“: „kdo“ (naše příkazy) a „kdy“ (naše časová osa). Se dvěma souřadnicovými systémy můžeme začít vykreslovat „co“ tím, že začneme identifikací hlavních milníků projektu, které znamenají konec jedné fáze a začátek další.

A jak poznáme, že jsme skutečně dosáhli konkrétního milníku? Koneckonců to nejsou fyzické objekty, ale pouze předem určené body v čase. Abychom pochopili, že další fáze prošla, je nutné vyhodnotit a změřit, pro co bylo uděláno určitá dobačas. Pokud mluvíme o projektech, má takový výsledek zcela věcné vyjádření v podobě dokumentu. Například poté, co obchodní tým dokončil „obchodní případ“, návrháři dokončili „studii potřeb uživatelů“ a prodejní a marketingové týmy dokončily „průzkum trhu“, můžeme říci, že milník „definice problému“ bylo dosaženo a můžeme začít s koncepčním plánem.

Ale bez ohledu na to, jak hodnotný je obsah dokumentů, všechny jsou pouze konečným výsledkem tvrdé práce, která do nich byla vložena. Pochopitelně vidět, kdy by měl být každý takový dokument hotový, je velmi důležité pro plánování, ale také musíme vědět, co je potřeba k jeho vytvoření. A zde tzv. „aktuální práce“ – seznam úkolů, které vedou všechny projektové týmy k dosažení určitého milníku. Vynesení aktuální práce do výkresu je posledním krokem při vytváření podrobnější časové osy. Nyní můžeme poměrně přesně odhadnout, jak dlouho bude realizace tohoto projektu trvat.

Máme tedy devět měsíců na vývoj nového softwaru. To znamená, že modernizace aplikace, kterou máme, bude vyžadovat velmi významnou časovou investici. A pokud vezmeme v úvahu, že na platy účastníků projektu půjde měsíčně minimálně milion dolarů, tak po jednoduchých matematických propočtech vyjde, že naše hotovostní náklady na jeho realizaci budou činit minimálně 9 milionů dolarů. Společnost, jedná se o poměrně vážnou částku, proto, než půjdete na management s návrhem takového projektu, stojí za to porovnat tyto náklady s prostředky dříve vynaloženými na podobné projekty.

K tomu byste měli použít první kombinovanou strukturu, „graf časové řady“. Ještě jsme se s tím nesetkali, ale je nepravděpodobné, že vám to bude připadat úplně neznámé, protože to není nic jiného než kombinace grafu „Kolik“ a časové osy „Kdy“, tedy dvou struktur, které již máme. považováno. Tato struktura představuje množství něčeho, co se v čase mění. Souřadnicové systémy dvou struktur v ní obsažených jsou zkombinovány a výsledný souřadnicový systém představuje vzestup a pokles cen, sazeb, teplot - obecně všeho, co lze posuzovat a měřit v různých časových okamžicích.

Graf časové řady nám umožní porovnat celkové náklady cyklu vývoje softwaru, které nás zajímají, s náklady podobných projektů v minulosti. Pokud půjdeme za managementem a požádáme o 9 milionů dolarů na náš projekt, raději bychom měli předem vědět, zda tyto náklady budou vyšší nebo nižší, než jaké společnost dříve vynaložila. V druhém případě bude poměrně snadné získat potřebné finanční prostředky, a pokud bude potřeba více finančních prostředků, pak bychom se měli pečlivěji připravit a předem promyslet další argumenty na obranu našeho projektu.

Stejně jako u každé jiné časové osy na vodorovné ose označujeme čas a na svislé ose množství. Začínáme na nich zaznamenávat náklady na vývoj aplikací za poslední roky, protože jsme tato data získali z manažerských záznamů předchozích projektů. První verzi SAM uvedla na trh společnost SAX v roce 1996, bezprostředně po založení společnosti. No, bylo by logické začít u ní. V prvním roce byly náklady na vývoj SAM necelých 500 000 dolarů – na projektu pracoval tým deseti lidí bez dovolené a prakticky bez volna téměř rok. Druhá verze, která se dostala na trh dva roky po té první, už stála 2 miliony dolarů, což bylo vysvětleno velmi jednoduše: projektový tým se rozrostl na čtyřicet lidí a řada zaměstnanců dostávala velmi vysoké platy. V roce 2000 byl rozpočet projektu již 6 milionů dolarů, ale byla to třetí verze SAM, která učinila SAX lídrem v oboru.

Společnost poté zažila těžké časy. Na konci roku 2001 se trh začal propadat do ekonomické recese a aby se SAX udržel nad vodou, musel přistoupit k masivním škrtům v počtu zaměstnanců. Měla potíže s uváděním nových verzí SAM na trh, ale náklady na to klesaly, protože projektové týmy se zmenšovaly a společnost byla pokaždé méně ambiciózní.

Poté, od verze k verzi, naše náklady postupně rostly. V roce 2006 stál SAM 6 firmu 6 milionů dolarů, což odpovídá předchozímu maximu v roce 2000. Takže vzhledem k tak stálému trendu, který začal v roce 2002, můžeme s vysokou mírou jistoty říci, že náklady ve výši 9 milionů dolarů budou zcela přirozené.

Ale to není všechno. Zjistili jsme, že máme všechny důvody žádat vedení společnosti o 9 milionů dolarů na projekt, přičemž sestavený graf časové řady představujeme jako závažný argument, ale můžeme si být jisti, že úřady budou chtít vidět něco, co jsme dosud neměli. viděli sami sebe: jak jsou tyto náklady v souladu s celkovými příjmy společnosti.

Abychom to pochopili, musíme vytvořit další graf časové řady. Použijeme stejnou horizontální časovou osu, ale na vertikální ose tentokrát ukážeme údaje o celkových tržbách SAX za různé roky. To znamená, že nejvyšší číslo na ose již nebude 10 milionů dolarů (aktuální maximální náklady na projekt), ale 40 milionů dolarů, tedy nejvyšší celkový roční příjem společnosti za všechny roky její existence. Začneme znovu od roku 1996, kdy toto číslo činilo asi 1 milion dolarů, abychom během pouhých čtyř let vyletěli na 21 milionů dolarů.

A zde opět musíme připomenout, že v roce 2001 trh procházel lepší časy: v následujících dvou letech se tržby společnosti snížily o více než polovinu a i po oživení trhu nadále klesaly, i když mírně.

Ale po roce 2004 konečně přišla hodina triumfu: za pouhé dva roky náš příjem „vyletěl“ na 30 milionů dolarů a pak... nastal klid. Pomalé prodeje, nízký příjem. To nás přivádí zpět na začátek problému, tedy ke struktuře kdo/co.

Pokud vezmeme v úvahu dva grafy, které jsme sestavili samostatně, řeknou nám o dvou důležité věci: 1) náklady na vývoj aplikace rostou celkem přirozeným tempem; 2) naše příjmy (ač jsou poměrně vysoké) přestaly růst. Ale jak tyto grafy kombinujeme, okamžitě vyvstávají nové myšlenky a otázky. Abychom sloučili dva grafy, musíme se nejprve uchýlit k jednomu ošemetnému manévru: protože vertikální osy byly různé, trochu „zploštíme“ graf nákladů, abychom odpovídající ukazatele z druhého grafu umístili na stejnou úroveň. úroveň.

Nyní tedy můžeme porovnat jablka s jablky, jak se říká, a zjistit, jak se náklady na vývoj programu společnosti měnily v porovnání s jejími výnosy v minulých letech.

A nyní slyšíme v uších, co nám vedení pravděpodobně řekne o žádosti o 9 milionů dolarů na nový projekt: Jestliže před čtyřmi lety 30procentní nárůst nákladů vedlo k 300procentnímu nárůstu příjmů a další Od zvýšení výdajů před dvěma lety se shodovalo s obdobím pomalého prodeje, můžeme očekávat další 30procentní nárůst nákladů ve prospěch společnosti?

A chápeme, že než půjdeme na úřady, musíme si na tuto otázku odpovědět – což uděláme v další kapitole.

Jak můžeme zlepšit podnikání?

Jak můžeme jednat?

Máme tedy další problém: jak přesvědčit vedení společnosti (a především sebe), že utratit 9 milionů dolarů za vylepšení softwaru je ten správný způsob, jak zvýšit příjmy? Je pravda, že náš přechod od mladého zaměstnance klientské společnosti, který je v organizačním schématu své společnosti na samém dně hierarchické pyramidy, k útratě 9 milionů dolarů je obrovský skok, že?

Pokud situaci formulujete tímto způsobem, je to nepopiratelné. I když to možná není moc dobrá formulace. A víte, vůbec to neformulujme, ale spíše demonstrujme, jak jsme k takovému závěru došli. Vzájemná interakce objektů v čase - změna jejich množství, kvality nebo umístění, nyní to jasně ovlivňuje jiné objekty - způsobuje zdání příčinné souvislosti. Nyní vidíme, jak vše funguje. Pro vizualizaci těchto spojení nám Kodex vizuálního myšlení radí vytvořit vývojový diagram.

Jen nebuďme komplikovaní a podrobné schéma, jako je ta, kterou bychom potřebovali, abychom vizuálně propojili Jasonova přání na vylepšení naší počítačové aplikace s potřebou zcela změnit její základní platformu. Procvičme si na jednodušším, ale stejně užitečném vývojovém diagramu: představme si, jak lídři naší společnosti učiní zásadní finanční rozhodnutí, o kterém se nyní diskutuje.

Z tabulky struktury vidíme, že souřadnicový systém vývojového diagramu zahrnuje akci a reakci na ni a že výchozím bodem by měla být vždy počáteční akce. Začněme tedy dvěma otázkami, které nám manažer jistě položí, až se na něj obrátíme s prosbou: "Máte jasně definovaný problém?" a „Vyvinul ses možné způsoby její rozhodnutí?

Dobře víme, že pokud na obě otázky odpovíme záporně, okamžitě se nám ukážou dveře, samozřejmě se na rozhovor připravíme a na požádání podrobně sdělíme jak podstatu problému, tak naše úvahy o jeho možném řešení.

Následuje diskuse o řešeních, která jste předložili: jsou technicky proveditelná? Pokud ne, můžete na ně zapomenout. Pokud ano, jak jsou finančně únosné? A znovu, pokud je to nevhodné, jděte na své pracoviště; ale pokud ano, je čas na jakýsi „lakmusový papírek“ – okamžik, kdy vedení vyhodnotí vaše návrhy na intuitivní úrovni. Náš manažer se v oblasti vývoje softwaru pohybuje již nějakou dobu a ze zkušenosti ví, co může fungovat a co ne. Právě v této fázi si v první řadě položí otázku: „Umožní takový návrh tento problém? - a teprve potom začne o vašem nápadu skutečně přemýšlet.

Pokud intuice řekne manažerovi, že váš nápad má alespoň tříčtvrtinovou šanci na úspěch, dá souhlas – bude možné začít projekt realizovat.

Nyní tedy víme, co můžeme očekávat, až vstoupíme do zasedací místnosti, abychom vedení představili nový projektový nápad. Nejprve potřebujeme dobře definovaný problém a jeho možná řešení. Nyní ilustrujme naše chápání původního problému pomocí vývojového diagramu pro tento proces. Ale varuji vás, tentokrát to bude mnohem těžší. První obtíž nás čeká již na začátku – jde o pomalý prodej.

Okamžitě můžeme jmenovat alespoň tři důvody stagnujících prodejů. Je možné, že se naši klienti tísní na jednom místě a nerostou (ale není tomu tak, víme, že v posledních dvou letech nám firma, o kterou se zajímáme, roste o dvacet i více procent ročně). Možná už nepotřebují náš software? (To také není pravda; naše počítačová aplikace je nejúplnější a nejkomplexnější na trhu a bude tomu tak ještě minimálně další rok, dokud naši konkurenti nenabídnou podobnou škálu funkcí a služeb). Proto nejvíce pravděpodobná příčina je, že naši zákazníci nejsou s naším produktem příliš spokojeni.

Dále můžeme předpokládat alespoň dva další možné důvody kvůli čemuž náš produkt přestal uspokojovat spotřebitele: buď se jim naše aplikace přestala líbit, nebo jsme se zaměřili na špatné zákazníky. Obojí může být pravda. Zajímavé je, že k vyřešení obou problémů musíme zpočátku udělat to samé: lépe porozumět tomu, kdo jsou naši zákazníci a co chtějí.

Jak si vzpomínáte, před dlouhou dobou jsme již vytvořili portrét našeho klienta. Nyní tedy s jistotou víme, který z nich je pro nás (inženýři, zejména Jason, jednatelé společností a v menší míře přímo účetní) nejdůležitější. Kromě toho jsme již definovali, co každá z těchto kategorií očekává od dobrého softwaru – flexibilitu, bezpečnost a spolehlivost. To vše vede k možnému řešení problému: pokud vylepšíme jen jednu z uvedených vlastností programu – flexibilita je nejlepší, protože to chce nejvýkonnější klient Jason – můžeme zvýšit tržby.

Takže první fáze naší „prodejní prezentace“ managementu je u konce. Jasně jsme definovali problém a vyvinuli pro něj potenciální řešení. Jediný háček je v tom, že implementace našeho navrhovaného řešení bude stát 9 milionů dolarů. A teď musíme přesvědčit vedení, že hra stojí za svíčku.

Má cenu něco dělat?

Proč utrácet peníze?

Jsme tedy přesvědčeni, že nejvíce Nejlepší způsob ke zlepšení tržeb naší firmy je kompletně přepracovat naši softwarovou platformu za cenu 9 milionů USD. Pouze takové přepracování nám umožní implementovat změny v počítačové aplikaci, o kterých jsme zjistili, že je nejvíce potřebují naši nejvýznamnější a nejvlivnější klienti. . Faktem však zůstává, že jsme mohli investovat mnohem méně, kdybychom do stávající platformy zavedli méně zásadních vylepšení. A vzhledem k tomu, že naše vedení klade klíčové ekonomické ukazatele společnosti do popředí, je dost pravděpodobné, že učiní příslušné rozhodnutí.

Abychom se ujistili, že stále stojí za to investovat do dražšího řešení (a přesvědčili o tom vedoucí pracovníky), máme v úmyslu podívat se na naše odvětví jako celek: kdo jsou naši konkurenti, jaké jsou jejich vyhlídky na růst, jak se mění spotřebitelské publikum a prodejní trendy. , zda úpravy technologické platformy ovlivňují tržby konkurenčních firem. Až po analýze tato informace obecně získáme celkově přesvědčivý obrázek. Ale jak to všechno můžeme vidět agregovaně – a vůbec, je možné do grafu umístit tolik informací najednou a udělat to tak, aby to dávalo smysl a obsahovalo všechny informace, které potřebujeme?

Podle Kodexu vizuálního myšlení se souřadnicový systém grafu s proměnnými parametry podle definice skládá ze tří nebo více proměnných. V tomto případě máme pět nebo šest významných proměnných, takže se podívejme, co se stane, když je spojíme do jednoho obrázku. Dáme dohromady podrobnou, kvantitativní, vizi řízenou, srovnávací, status quo a časovou osu změn – skutečné okno do nějakého uzavřeného prostoru, kterým pro nás naše odvětví stále je. Pokud se nám toto okno podaří otevřít, budeme mít velmi přesvědčivý argument, který nám umožní vysvětlit vedení, proč bychom měli jít do velkých výdajů právě teď.

Teprve poté, co jsme viděli „kdo“, „co“, „kolik“, „kde“, „kdy“ a „jak“, jsme začali chápat logiku toho, co se dělo. A čím déle jsme sledovali interakci objektů, čím více pozornosti jsme věnovali příčině a následku v těchto vztazích, tím jasnější nám bylo, „proč“ vše dopadlo tak a ne jinak. Abychom svá zjištění prezentovali dalším lidem a společně se rozhodli, jakým způsobem dosáhnout požadovaného výsledku, vytvoříme graf s proměnnými parametry.

„Proč“ vidíme až poté, co si jiné způsoby vnímání vytvoří svůj obraz v naší představivosti. Při vykreslování s proměnnými parametry se děje to samé, jen tentokrát tyto metody kombinujeme na list papíru. Začneme tím, kdo/co, propracujeme kolik, přejdeme kam a pak přidáme kdy. Vzhledem k tomu, že jsme již podobné kresby nakreslili v předchozích kapitolách, dalo by se vytvoření takového grafu považovat za zobecnění všeho, co bylo řečeno, nebýt dvou velmi závažných rozdílů. Za prvé, vložíme vše, co víme, do jednoho velkého výkresu, místo abychom kreslili několik samostatných obrázků; a za druhé, začněme vytvořením portrétu konkurentů, nikoli zákazníků.

Grafy s proměnnými parametry: Obecná pravidla pro vykreslování

  1. Variabilní zápletky není těžké vytvořit, ale chce to trpělivost, cvik a především jasný cíl. Ze šesti základních obrázků a stovek grafických znázornění je při rozhodování téměř jakéhokoli typu nejvýkonnější a nejužitečnější pečlivě vytvořený a přehledný graf s proměnnými parametry. (O důvodech si povíme později.) A přesto jsem v našich obchodních knihách nikdy nenašel jediné jednoduché a srozumitelné vysvětlení, jak to sestavit. Moje rada je začít s jednoduchým grafem s osami x a y pomocí dvou libovolných kvantitativních proměnných, pro které máte dostatek dat, a dvou souřadnicových os. Pamatujte, že pokud si časem uvědomíte, že takové srovnání nedává nezbytné informace, tyto proměnné lze vždy změnit. Vykreslete jakoukoli kvantitativní proměnnou, pro kterou máte data, pomocí kruhů vhodné velikosti. Začněte s jednou mírou a poté přidejte další sadu kruhů představujících stejnou sadu dat měřítka v jiném časovém okamžiku. To je vše – to je vše, co potřebujete k sestavení grafu s proměnnými parametry, který nakonec buď odráží celkový obraz, nebo je skvělým výchozím bodem pro zavádění nových proměnných do něj.
  2. Nejlepší je vařit polévku střední hustoty. Vykreslením s proměnnými parametry vytvoříme zmenšený model celého obchodního vesmíru nebo obchodního problému. Doufáme, že při sestavování takového grafu se nakonec identifikujeme omezené množství charakteristiky našeho odvětví (nebo konkrétního problému), které se mohou navzájem významně ovlivnit. Pak bychom vzali pouze tyto aspekty a pečlivě je analyzovali, aniž bychom se nechali rozptylovat jinými četnými, ale méně vlivnými proměnnými. S nedostatkem proměnných skončíme jen u jednoduchého sloupcového grafu. To je nepochybně velmi užitečný nástroj v mnoha situacích, ale zjevně nejsou vhodné pro vytváření nových skutečných nápadů. A s příliš mnoha proměnnými opět čelíme původnímu problému: příliš mnoho dat na analýzu. Je jasné, že v tomto případě nebude náš úkol splněn. Opět platí, že jediný způsob, jak zjistit, jaký je „správný“ počet proměnných, je začít je vykreslovat do grafu a pozorně sledovat, jak se z toho na papíře postupně vynořují nové nápady.
  3. Kombinovat lze cokoli s čímkoli, ale ... V grafech s proměnnými parametry je jedna „past“: neustále musí brát v úvahu další a další vrstvy proměnných, díky čemuž lze velmi snadno identifikovat vztahy mezi proměnnými, které se v ve skutečnosti spolu nemají nic společného. Mimochodem, toto je těžký úkol statistika a dokonce i mnoho základních věd: jasné oddělení „korelace“ (výskyt podobných trendů mezi různými proměnnými) od „kauzality“ (přímý vliv jedné proměnné na druhou). A i když může být lákavé například překrýt graf teplotních výkyvů na frekvenci repríz telenovel - což pravděpodobně dá velmi vysoký korelační koeficient - vůbec to neznamená, že jeden z těchto ukazatelů nutně přímo ovlivňuje jiný.

Nyní se vraťme k SAX. Víme, že naše odvětví tvoří dvě kategorie konkurentů – „stará garda“ (to jsme my, SAX a SMSoft a Peridocs, společnosti, se kterými jsme soupeřili posledních deset let) a nováčci (Univerce a MoneyFree, která vstoupila na trh teprve před několika lety). Tyto skupiny se od sebe liší v mnoha ohledech: naše „ velká trojka“ působí na trhu nejméně deset let, náš software je postaven na proprietárních, proprietárních kódech a platformách, všichni nabízíme programy s mnoha možnostmi a funkcemi a všichni vyděláváme peníze prodejem softwarových produktů a zákazníkům nabízíme upgrady a údržbu zdarma poplatku. A dvě firmy menší vytvářet své programy na open source kódech (tj. zdroj aplikace, které vyvíjejí, jsou volně a volně dostupné všem), jejich software není tak funkční jako náš a profitují především ze smluv na upgrade a údržbu svých softwarových produktů. To znamená, že poskytují aplikace zdarma a poté uživatelům účtují jejich údržbu a upgrade.

Takže máme pět společností, dvě různé platformy a dva různé přístupy k podnikání. Nyní si spočítejme, kolik peněz každý z nich loni vydělal. Poté, co jsme do grafu vynesli kruhy v poměru k příjmům analyzovaných společností, byl jasně naznačen další trend. Vidíme, že loni „stará garda“ vydělávala docela slušně, ale nováčci sotva vycházeli. SAX vedl z hlediska výdělků s 25 miliony dolarů v ročních tržbách. SMSoft následoval s 20 miliony dolarů a Peridocs s 18 miliony dolarů. Univerce spravoval 3 miliony dolarů, zatímco MoneyFree dohromady 250 000 dolarů.

Pokračujeme. Pomocí zpráv analytiků, předpovědí z Wall Street a neformálních fám v našem oboru můžeme zhruba odhadnout, jaké příjmy může tato pětice očekávat do konce příštího roku. Dobře víme, že objem prodeje naší společnosti se v poslední době prakticky nezvyšuje, navíc se objevily alarmující informace: jak se ukázalo, SMSoft jedná o koupi Peridocs, v důsledku čehož v případě úspěchu jednání vznikne společnost s bude vytvořen příjem 40 mil. A co víc, analýza ukázala, že Univerce, firma, která ještě před třemi lety neexistovala, by mohla v příštím roce velmi dobře vygenerovat více než milionové tržby, které překročí našich předpokládaných 30 milionů dolarů. V důsledku toho spadneme z prvního místa okamžitě na třetí. A dokonce i malý MoneyFree může zjevně počítat s příjmem až 18 milionů dolarů. Páni!

Pokud se tyto prognózy potvrdí, čekají náš průmysl v blízké budoucnosti velmi vážné změny. Co se ale může stát kromě velké fúze? Je zřejmé, že dojde k mnohem významnějším událostem, než je možné znázornit jednoduchá grafika"Jak". Potřebujeme nejen vidět velikost našich konkurentů, ale také porovnat, kde se vzájemně nacházejí, pokud jde o zákazníky, platformy a technologie, tedy z hlediska hlavních jedinečných vlastností, které jsme identifikovali při sestavování portrétu odvětví. .

Zkusme to udělat vynesením různých typů informací do stejného grafu a uvidíme, zda mezi nimi existují nějaké vztahy, zda se objeví nějaké vzory. Zejména můžeme zapisovat informace jiné povahy, které s jistotou známe: názvy konkurenčních firem, typ platformy, kterou používají, úroveň funkčnosti softwaru, výnosy a čas. Pamatujte, že variabilní graf obsahuje tři nebo více různých kritérií, ale nejprve nakreslíme jednu nebo dvě původní osy a dáme jim vhodná jména. Například proprietární versus otevřené standardy jsou srovnávány se zvýšenou a omezenou funkčností.

Takže máme původní souřadnicový systém. Teď už na něj musíme jen aplikovat příslušná data. Vzhledem k tomu, že již máme bublinový graf zobrazující loňské výdělky, můžeme umístit bubliny do příslušných oblastí grafu. Například SAX, SMSoft a Peridocs by měly být na horizontální ose, kde jsou uvedeny proprietární standardy, a další dvě firmy, kde jsou uvedeny otevřené standardy. A vertikálně budou společnosti umístěny podle funkčnosti softwaru, který nabízejí (nejvíce vysoký výkon SAX, pak SMSoft atd.).

Je pravda, že jsme zatím neobjevili nic nového: větší kruhy (vyšší příjmy) zahrnují více funkcí a jsou založeny na proprietárních platformách. Alespoň tomu tak bylo v posledním roce. K tomu nebylo nutné nic kreslit. Ale při vykreslování predikovaných dat na příští rok do grafu se v obrázku objeví spousta nových a zajímavých věcí.

Do hry jsme tedy vložili pět různých proměnných: název společnosti, platformu, funkce, loňské tržby a odhadované tržby v příštím roce. Než představíme další proměnné (a my to uděláme), podívejme se, co jsme dosud udělali a co se z toho můžeme naučit. Za prvé, sloučený SMSoft-Peridocs nás překonává z hlediska ziskovosti (větší kruh) a celková funkčnost jeho softwaru je lepší než naše (kruh SMSoft-Peridocs na obrázku výše vzrostl). Sloučení těchto firem je zároveň donutí spojit dvě proprietární platformy, čímž se jejich platforma stane ještě méně otevřenou než dříve (odpovídající kruh se posouvá doleva). Zároveň nám mírně vzrostly příjmy (okruh se mírně zvětšil) a neustálé „leštění“ počítačových programů nás posunulo funkčně nahoru (odpovídající kruh se posunul nahoru), a pokud se nám podaří implementovat všechna vylepšení, která jsme pro současnou platformu naplánovali, se časem trochu otevře (kruh se posouvá mírně doprava).

Nyní se podívejme, co se stalo s částí grafu, která ukazuje data o společnostech, které již dnes otevřené standardy používají. Vidíme, že ve velkém obrázku navýšení příjmů a zvýšení funkčnosti zástupců „staré gardy“ vůbec nevypadá tak efektně. Analytici tak předpokládají, že do konce příštího roku nás Univerce předběhne nejen v ziskovosti, ale „porazí“ i v počtu funkcí nabízených programů. Jak se to může stát?

Abychom pochopili, co se děje v oboru, musíme do grafu přidat další sadu dat. Než to ale uděláme, musíme jim udělat místo. Vymažte některé detaily, které jsme do výkresu přidali dříve, a připomeňme si softwarové funkce, které od nás Jason očekává – flexibilitu, zabezpečení a spolehlivost. V minulosti byly proprietární platformy, jako je ta naše, právem považovány za spolehlivější a bezpečnější než ty s otevřeným zdrojovým kódem, ale rozhodně méně flexibilní. Abychom to uvedli do grafu, můžeme jednoduše rozdělit loňský obrázek přímo uprostřed: na levé straně jsou robustnější a bezpečnější programy „staré gardy“, na pravé straně jsou flexibilnější aplikace pro nováčky.

Každá další inovace za účelem zvýšení flexibility platformy sníží její bezpečnost a spolehlivost. Odborníci však předpokládají, že za pár let budou otevřené platformy tak pokročilé, že nebudou o nic méně bezpečné a spolehlivé než naše dnes převážně proprietární systémy, přičemž si zachovají zvýšenou flexibilitu. Jinými slovy, společnosti, které využívají systémy postavené na otevřených platformách, nabídnou zákazníkům nejen zvýšenou flexibilitu softwaru, ale možná ještě vyšší bezpečnost a spolehlivost, než jakou můžeme nabídnout my – společnosti využívající nedostupnosti zdrojových kódů.

Takže jsme byli schopni zjistit, co se děje v našem oboru. Již v příštím roce se nováčci – společnosti, které vstoupily na trh poměrně nedávno a využívají otevřené standardy – chystají spotřebitelům nabízet služby stejné nebo vyšší kvality než my, „stará garda“, která svou činnost zahájila poměrně dávno a specializuje se na uzavřená nástupiště. To nás nakonec přivádí zpět k původní otázce: stojí za to utratit 9 milionů dolarů za vybudování nové technologické platformy, nebo je lepší utratit mnohem méně peněz a zavést pouze drobná vylepšení stávající platformy?

Věřte nebo ne, v této fázi jsme shromáždili všechny informace potřebné k zodpovězení otázky „proč?“ / „proč?“. Pamatujete si, že jsme naši analýzu začali poměrně jednoduchou otázkou: Kdybychom lépe poznali naše zákazníky, pomohlo by to zjistit, proč naše tržby přestaly růst? Pomocí šesti základních struktur vizuálního myšlení jsme nejen odpověděli na tuto otázku (ano, náš problém je, že nesplňujeme požadavky našeho hlavního klienta Jasona), ale také jasně pochopili, co je třeba udělat, aby zákazníci byli zcela spokojeni s naším produktem (musíme zlepšit jeho spolehlivost, zabezpečení a flexibilitu), a přitom zůstat lídrem v oboru (k tomu potřebujeme přejít na otevřenou platformu). Problém je v tom, že takový přechod by společnost stál až 9 milionů dolarů, což znamená, že musíme udělat ještě jednu nesmírně důležitou věc - ukázat výkresy, které jsme vytvořili, vedoucím společnosti a umožnit jim vidět vše, co se nám podařilo vidět. . Zároveň musí najít odpovědi na otázky "proč?" / "Proč?" sami, na vlastní oči.

Citát Naplněný mozek stojí méně než dobře vybavený mozek M. Montaigne Věřím, že v žádné vzdělávací instituci není možné stát se vzdělaným člověkem. Ale v každé dobře zavedené vzdělávací instituci lze získat dovednost, která se bude hodit v budoucnu, až se člověk za zdmi vzdělávací instituce začne vzdělávat. M. Bulgakov


Výhody grafických metod prezentace informací v projektové práci pomocí grafických diagramů můžete prezentovat celý projekt jako celek, viz vybraný problém „z ptačí perspektivy“; grafika pomáhá vizuálně a srozumitelně sobě i ostatním studentům (a později i skutečným studentům) představit strukturu projektu; když jsou informace prezentovány graficky, je snazší vytvářet nové nápady (a to je užitečné pro učitele i studenty); zvyšuje se motivace, ostatní snadněji vnímají myšlenky projektu: lidský mozek vždy potřebuje grafické obrázky; pomocí schémat můžete „otřást“ svým myšlením, učinit je flexibilnějším, mobilnějším, zbavit se strusky, stereotypů, změnit dogmatické myšlení v kritické; grafický diagram jasně ukazuje cestu od generelu ke konkrétnímu (od modulu 1 k modulům 3-6) a obrácenou cestu zdola nahoru (od konkrétního k obecnému z modulů 3-6 k systemizačnímu modulu 8) .








Použití Tato grafická technika pomáhá strukturovat proces, identifikovat možné příčiny problému (odtud jiný název - kauzální (kauzální) diagramy (kauzální mapy)). Tento typ diagramu umožňuje hlouběji analyzovat příčiny událostí, stanovit cíle, ukázat vnitřní souvislosti mezi různými částmi problému.


Použití schémat Tento typ schémat je široce používán v managementu, protože vám umožňuje efektivně nacházet řešení v obtížných situacích, rozvíjet nové neotřelé nápady. Na takovém schématu můžete opravit libovolný počet nápadů, často se používá ve fázi brainstormingu. V případě plánování tréninkového projektu obsahuje vedoucí kostry problém, který je uvažován v plánovaném projektu. Samotná kostra má horní a dolní kosti. Na horních kostech jsou zaznamenány příčiny potíží, na dolních jsou napsány skutečnosti potvrzující existenci formulovaných příčin.


Postup při sestavování diagramu: na široký list papíru nakreslete středem listu vodorovnou šipku; pojmenujte hlavní šipku. Toto je hlavní (páteřní) kost schématu; z hlavní kosti nakreslete další „kosti“ pod úhlem 45, každá z nich je věnována jednomu problému nebo skupině problémů, každou z „kostí“ podepište; přidat další "kosti"; v ideálním případě, pokud jsou různé části problému uspořádány tak, že to nejdůležitější je v hlavě ryby.






Použití shluků Termín "cluster" pochází z anglického "cluster" - roj, trs, hromada, nahromadění. V centrálním oválu je klíčové slovo, pojem, fráze, v dalších slovech, které odhalují význam klíčového slova. Pomocí shluků je možné systematicky prezentovat velké množství informací (klíčová slova, myšlenky).




Internetové vyhledávací služby Adresář Vyhledávače Metavyhledávače Ukládání informací ze serverů Informace jsou kategorizovány Informace se samy neaktualizují Každodenní pročesávání webu Informace se samoaktualizují Přístup k více vyhledávačům Informace z více zdrojů




Jmenování mentálních map Jedná se o pohodlný nástroj pro zobrazení procesu myšlení a strukturování informací ve vizuální podobě. MK lze použít k „převzetí zkratky“ myšlenek a nápadů, které vám běží hlavou, když přemýšlíte o nějakém úkolu. uspořádat informace tak, aby je mozek mohl snadno vnímat, protože informace jsou zapsány „jazykem mozku“.


Tvůrcem technologie Mind maps (v originále Mind maps®) je vývoj Tonyho Buzana, známého spisovatele, lektora a konzultanta v oblasti inteligence, psychologie učení a problémů s myšlením. Existují také takové překlady fráze Mind maps® jako „Myšlenkové mapy“ a „Myšlenkové mapy“.








Jak vytvořit mentální mapu K vytvoření mapy použijte bílé listy papíru A4 nebo A3 Při tvorbě mapy je vhodné použít barevná kuličková pera, tužky nebo fixy (alespoň tři barvy) Učení pro budoucnost je zásadní problém.) Můžete použít vysvětlující kresbu Od centrálního obrázku jsou nakresleny čáry (větve) k hlavním myšlenkám, které odhalují význam centrálního obrázku a slova. Řádky vycházející ze slov, které odhalují hlavní myšlenky, by měly být tenčí. Kresby by měly být široce používány, aby se zajistilo lepší odhalení myšlenek a bodů. Nejprve byste měli formalizovat hlavní myšlenky a poté je upravit, přestavět mapu, aby byla srozumitelnější a krásnější.








Způsob vytvoření denotativního grafu: Zvýraznění klíčového slova nebo fráze. Střídání jména a slovesa v grafu (jméno může být jedno podstatné jméno nebo skupina podstatných jmen v kombinaci s jinými jmennými slovními druhy; sloveso vyjadřuje dynamiku myšlení, pohyb od pojmu k jeho podstatnému rysu) . Přesný výběr sloves spojujícího klíčový pojem a jeho podstatný rys (slovesa označující cíl řídit, navrhovat, vést, dávat atd.; slovesa označující proces dosažení výsledku dosáhnout, být uskutečněn; slovesa označující cíl předpoklady k dosažení výsledku být based, based, based ; spojování sloves, s jejichž pomocí se provádí definice významu pojmu). Rozdělení klíčového slova jako grafu je zabudováno do slov „větvičky“. Spojování každého slova "větvičky" s klíčové slovo aby se vyloučily případné nesrovnalosti, rozpory atd.




Účel tabulek Pojmové tabulky slouží k systematizaci informací, identifikaci podstatných znaků studovaných jevů, událostí. Konceptuální tabulky jsou maticí, jejíž sestavení umožňuje přehlednější komparativní analýzu (je-li třeba každý ze zkoumaných procesů, objektů nebo jevů podrobněji uvažovat) nebo komplexní posouzení (v případě, že procesy, objekty, např. uvažované jevy nebo události jsou studovány jako součásti jediného problému, události, objektu, procesu nebo jevu).


Konceptuální tabulkový příklad Jak poloha ovlivňuje spokojenost lidí? Historické centrum města Obchodní centrum Městské slumy Ubytovny Specifická čtvrť Petrohrad Kvalita rozvoje Nemocnost Emoční nálada Vztahy Sociální infrastruktura


Konceptuální tabulky v projektové práci V názvu tabulky - Základní otázka K analýze problému je sestavena pojmová tabulka. Pomáhá identifikovat skupiny studentů v projektové práci a nastínit směry jejich výzkumu. Tabulka může také velmi pomoci při výběru klíčových frází pro vyhledávání informací na internetu.