Stáhněte si flash z webu umět různé způsoby. Některé z nich jsou ale značně těžkopádné, některé vyžadují použití pluginů, programů a stránek. Mezitím existuje velmi elegantní a jednoduchý způsob, jehož realizace nezabere mnoho času.

Pro začátek se pojďme rozhodnout, proč vůbec potřebujeme blesk a co to je. Blikat- tohle je multimediální prezentace vytvořené s programem Adobe Flash nebo . Tyto soubory se nazývají flashové filmy, i když mohou být mnohem víc než jen film.

Mohou to být celé miniprogramy: bannery, které reagují na pohyb myši návštěvníka, drobné hry, tzv. flash hry, testy s vydáváním výsledků a tak dále.

A mohou to být opravdu jen video nebo audio klipy.

Standardní přípona pro flash soubory je SWF. A když na taková videa narazíme na stránkách, nemůžeme je stáhnout tak jednoduše jako obrázky, pravým tlačítkem myši. Budete se muset trochu snažit.

Stáhněte si flash z webu

Přejděte na stránku webu, na kterém se nachází požadovaný flash soubor. Poté:

Otevřete kód stránky

Klikněte pravým tlačítkem na stránku a vyberte Zobrazit kód stránky . Další dvě možnosti pro otevření kódu stránky: klikněte Ctrl+U nebo napište před adresu stránky zobrazit zdroj:

Hledání adresy filmu SWF v kódu

Chcete-li to provést, povolte vyhledávání pomocí klávesových zkratek ctrl+f a do vyhledávacího pole zadejte .swf. Poté stiskněte Vstupte .

Najděte samotnou adresu, která bude vypadat takto:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
nebo tento druh:

/složka/rolik.swf

Pokud máte druhou možnost, pak je adresa relativní, nikoli absolutní. Musí být připojen vlevo od adresy domovská stránka místo.

Kontrola adresy

Vložte adresu URL flashového filmu do adresní řádek v libovolném prohlížeči na nové kartě. Video by se mělo objevit.

Udělejte z adresy odkaz

Pokud se video objevilo, zkopírujte adresu do poznámkového bloku a udělejte z ní odkaz, to znamená, že k ní přidejte příslušný kód.

V důsledku toho bude nápis v poznámkovém bloku vypadat takto:

Odkaz

Stáhněte si flash video do počítače

Otevřete uložený soubor v prohlížeči. Uvnitř bude odkaz. Klikněte na něj pravým tlačítkem myši, vyberte Uložit odkaz jako... nebo Uložit přes odkaz... a uložte flashový film do počítače.

Pro zobrazení si jej buď otevřete v prohlížeči, nebo použijte například flash player Macromedia Flash Player .

Jiné možnosti

Ačkoli se mi výše popsaná možnost zdá nejzajímavější, přesto uvedu další způsoby, jak uložit flash na mém počítači.

  • Prostřednictvím webových stránek http://save2go.ru. Zadejte adresu stránky, kde se nachází vaše flash video, a klikněte Uložit z webu . Níže je odkaz na video. Klikněte pravým tlačítkem a vyberte Uložit odkaz jako... nebo Uložit odkaz... .
  • Pomocí pluginu prohlížeče, např. downloadhelper pro Firefox .
  • Pomocí downloaderů např. stáhnout mistr. Nejprve musíte najít adresu flashového filmu a poté jej vložit do bootloaderu.

Podrobnější informace získáte v sekcích „Všechny kurzy“ a „Obslužné činnosti“, které jsou přístupné prostřednictvím Horní menu místo. V těchto sekcích jsou články seskupeny podle tématu do bloků obsahujících co nejpodrobnější (pokud možno) informace o různých tématech.

Můžete se také přihlásit k odběru blogu a dozvědět se o všech nových článcích.
Nezabere to mnoho času. Stačí kliknout na odkaz níže:


Práce s rámečky ve více vrstvách
Nastavení sekce rámu

Začátek práce


První snímek vrstvy je označen prázdným kroužkem. To znamená, že snímek 1 i „Vrstva 1“ jsou prázdné – ve vrstvě nejsou žádné vložené objekty.

Vložte libovolný objekt do vrstvy "Vrstva 1".
Například dovážíme bitmapa(viz Import) a vložte jej do vrstvy "Vrstva 1".
Obrázek je zobrazen vlevo.

Vytvořenou animaci si můžete prohlédnout stisknutím klávesy Enter.

Obvykle je vrstva pozadí uzamčena, aby se zabránilo její změně - je umístěna ikona visacího zámku.




Příklad 4:

Můžete přidat nebo odebrat jednoduché rámečky.

Mazání rámečků:
Chcete-li rámeček odstranit, vyberte jej kontextová nabídka vyberte Odebrat rámečky .
Chcete-li vybrat více snímků, podržte klávesu Ctrl.
Potřebujeme například snížit počet snímků pro pozadí o 5 snímků. Vyberte 5 snímků a odstraňte je – místo 30 snímků zbude 25 snímků.

Přidávání rámečků:
Například potřebujeme přidat několik snímků na vrstvu "Pozadí". Chcete-li to provést, můžete kliknout na snímek 30 a když se vedle kurzoru objeví malý obdélník, jednoduše přetáhněte snímek 30 doprava na časové ose.

Nebo můžete kliknout na libovolný snímek mezi 1. a 30. a vybrat z kontextové nabídky Vložit snímek.

Poslední aktualizace: prosinec 2014

Zatím jsme se podívali na filmy ve Flashi, které se přehrávaly bez zásahu diváka od začátku do konce. Flash však také umožňuje vytvářet interaktivní aplikace, ve kterých může uživatel ovládat prezentaci obsahu. V této lekci se začneme seznamovat s prvky skriptovacího jazyka Action Script a podíváme se, jak jej lze použít k vytváření interaktivních aplikací. Jako příklad vytvoříme fotoalbum s interaktivními prvky rozhraní. Než ale přistoupíme k popisu Action Scriptu, měli bychom si promluvit ještě o jednom typu symbolů, které jsme doposud ignorovali – jedná se o symboly tlačítek. K vytvoření interaktivního rozhraní jsou prostě nezbytné.

Vytváření tlačítek

Tlačítko je čtyřsnímkový interaktivní filmový klip. Když k symbolu přiřadíme typ tlačítka, Flash vytvoří pro nový symbol časovou osu se čtyřmi snímky:

Stav nahoře je rámeček odpovídající situaci, kdy tlačítko není stisknuto a ukazatel myši není nad tlačítkem;

Over-state – rámeček znázorňující vzhled tlačítka, když je ukazatel myši nad tlačítkem, ale tlačítko není stisknuto;

Down-state - tento rámeček zobrazuje vzhled tlačítka při jeho stisknutí;

Hit-state - určuje oblast, ve které tlačítko reaguje na kliknutí myší; tato oblast není v klipu viditelná.

Tlačítko vytvoříte příkazem Vložit => Nový symbol (můžete zadat klávesovou zkratku Control + F8). V dialogovém okně Vytvořit nový symbol, které se zobrazí, zadejte název symbolu tlačítka (například but1) a vyberte typ symbolu tlačítka.

Flash se přepne do režimu úpravy postav a poskytne snímky Nahoru, Přes, Dolů a Zásah. První snímek, Nahoru, se stane prázdným klíčovým snímkem. Do tohoto rámečku nakreslíme nestisknutý pohled na tlačítko (obr. 1).

Rýže. 1. Tlačítko UP-Frame

Vyberme druhý snímek, označený jako Over a odpovídající stavu, kdy je kurzor najetý na tlačítko. Vložme do tohoto snímku klíčový snímek (pomocí příkazu Vložit => Klíčový snímek), v důsledku čehož se objeví klíčový snímek, který zcela opakuje obsah snímku Nahoru. Změňme barvu tlačítka, jak je znázorněno na obr. 2.

Obr. 2. Rámeček tlačítka

Podobně přidáme další rámeček (Down-frame) a nakreslíme stisknutý stav tlačítka (obr. 3).

Rýže. 3. Tlačítko dolů

Do snímku Hit zatím nebudeme nic kreslit, ale k tomuto snímku se vrátíme o něco později.

Přejdeme do hlavní scény, zavoláme knihovnu pomocí příkazu Window => Library a vytvoříme instanci symbolu tlačítka přetažením na scénu (obr. 4.)

Rýže. 4. Vytvořte instanci tlačítka přetažením z knihovny

Výsledkem je následující film. Jak můžete vidět z tohoto filmu, tlačítko je stisknuto nejen tehdy, když klikneme na centrální (pracovní) oblast tlačítka, ale také když klikneme na rámeček kolem něj. To je způsobeno skutečností, že pokud není vykreslen snímek Zásah, pak bude pracovní plocha tlačítka odpovídat snímku Nahoru.

Aby bylo tlačítko stisknuto pouze v pracovní zóně, je nutné tuto zónu definovat v Hit-frame, tedy nakreslit tlačítko bez rámečku (viz obr. 5).

Rýže. 5. Tlačítko hit-frame

Poté, co přidáme požadovaný Hit-frame, dostaneme další film, ve kterém se po kliknutí na snímek tlačítko neprotlačí.

Aby bylo tlačítko interaktivní, musíte spojit skutečnost stisknutí tlačítka s prováděním určitých příkazů, to znamená popsat určitý scénář. Pro nastavení skriptů ve Flashi existuje speciální jazyk Action Script. V této lekci se dotkneme pouze malé části schopností tohoto jazyka a v budoucnu se vrátíme ke struktuře a syntaxi Action Scriptu, protože příklady vytváření interaktivních filmů ve Flashi budou složitější.

Pochopení akčního skriptu

Action Script je skriptovací jazyk – soubor instrukcí, které ovládají prvky Flash filmu. Akční skripty lze vložit do filmu nebo uložit do externího textový soubor s prodloužením AS.

Když do filmu vložíte scénář, můžete jej vložit do různých částí filmu. Konkrétněji mohou Akční skripty obsahovat klíčové snímky, instance tlačítek a instance filmových klipů. Podle toho se skripty nazývají rámcové skripty (Frame Action), tlačítkový skript (Button Action) a klipový skript (MovieClip Action).

Akční skripty se spouštějí při výskytu určitých událostí spouštěných uživatelem nebo systémem. Mechanismus, který naznačuje Flash program Který příkaz by měl být proveden, když nastane událost, se nazývá obsluha události.

Action Script má svou vlastní syntaxi, podobně jako syntaxe JavaScriptu. Flash MX 2004 podporuje Action Script všech předchozí verze blikat.

Jedním z hlavních konceptů Action Scriptu jsou Actions – příkazy, které vydávají pokyny během provádění souboru SWF. Například gotoAndStop() odešle přehrávací hlavu na konkrétní snímek nebo cue. Od slova Actions pochází název jazyka - Action Script (doslova - akční skript). S většinou pojmů tohoto jazyka se seznámíme na konkrétní příklady.

Interaktivní fotoalbum

Pojďme si předvést použití tlačítek pro ovládání fotoalba – vytvořte sadu fotografií a přidejte dvě tlačítka, která budou procházet fotografií dopředu a dozadu.

Umístíme první fotografii na hlavní časovou osu a přidáme tlačítko ze standardní sady. Mít přístup požadovanou složku mělo by se udělat příkaz Windows=> Ovládací panely Společné knihovny => Tlačítka (obr. 6).

Rýže. 6. Přidejte tlačítko ze standardní knihovny

V důsledku provedení tohoto příkazu se objeví panel obsahující velkou sadu předkreslených tlačítek. různé typy. Vyberme např. Key Buttons (tlačítka podobná klávesám na klávesnici), otevřeme příslušnou složku, vybereme tlačítko levého tlačítka (obr. 7) a vytvoříme instanci tohoto tlačítka (přetažením na scénu).

Rýže. 7. Klíčová tlačítka Položky složky

Všimněte si, že když umístíte druhé tlačítko (klávesa vpravo) na stolek a posunete jej tak, aby bylo zarovnáno s prvním tlačítkem, program vám poskytne nápovědu (přerušovaná čára), která vám umožní přesně umístit tlačítko (obrázek 8).

Rýže. 8. Automatické zarovnání tlačítek na stejnou úroveň

Chcete-li přidat skript, musíte zavolat editor Action Script pomocí příkazu Window =>Development Panels => Actions nebo stisknutím klávesy F9. Pokud se chystáte psát skripty často, pak stojí za zapamatování tento klávesový příkaz. V důsledku toho se objeví editor Action Script (obr. 9).

Rýže. 9. Panely editoru Action Script

Pokud experimentujete se zvýrazněním různé prvky na scéně při sledování zpráv v panelech editoru Action Script zjistíte, že program navrhuje, na který prvek můžete kód „zavěsit“. Pokud vyberete snímek na scéně, zobrazí se v levém horním rohu panelu editoru nápis Akce - Rám, pokud kliknete na tlačítko, zobrazí se nápis Akce - Tlačítko, to znamená, že program vyzve, aby kód zadáte, bude odkazovat na skript tlačítka. A pokud vyberete fotku, tak se v poli určeném pro zadání skriptu objeví hláška: Na aktuální výběr nelze aplikovat akce (na tento vybraný objekt skript nelze aplikovat).

Tlačítku přiřadíme skript. V nejnovější verze ActionScript má schopnost psát centralizovaný kód, tedy kód, který je umístěn na jednom místě, a tato schopnost vám umožňuje lépe porozumět velkým programům. Nicméně, v jednoduché příklady(což zvažujeme) je přiřazení skriptu tlačítku naprosto přijatelné.

Takže pro tlačítko se šipkou doleva musíme formalizovat následující scénář: "Pokud je tlačítko uvolněno na určitém snímku, pak z tohoto snímku musíte přejít na předchozí snímek." V souladu se syntaxí jazyka Action Script (obr. 10) bude vypadat takto:

První řádek obsahuje obsluhu události tlačítka on(), která má následující formát:

Nyní přidáme několik klíčových snímků tak, aby se do nich zkopírovala tlačítka vytvořená v prvním snímku a do nově vytvořených snímků umístíme potřebné fotografie.

Pokud spustíte vytvořený film pro spuštění, budou se snímky nepřetržitě přehrávat jeden po druhém, a proto musíme nejprve dát příkaz „Stop“ na prvním snímku. Chcete-li to provést, přidejte odpovídající příkaz do prvního snímku (obr. 11).

Rýže. 11. Scénář přiřazený k prvnímu snímku

Pozor: příkaz již není přiřazen tlačítku, ale rámečku. Skutečnost, že scéně byl přiřazen scénář, je uvedena na hlavní časové ose – nad tučnou tečkou v označení snímku se objeví malé písmeno „a“.

V důsledku toho jsme dostali následující film.

Pokud máme ve fotoalbu jen pár rámečků, tak dvě tlačítka - "Vpřed" a "Zpět" - zcela stačí, ale pokud je sada fotografií velká, pak je žádoucí mít tlačítka, která pošlou na začátek a konec filmu. V následujícím příkladu přidáme odpovídající tlačítka: "Do prvního snímku" a "Do posledního snímku". Tlačítka vhodné mnemotechnické pomůcky můžete vybrat ze standardní knihovny tlačítek ze složky Circle Buttons (obr. 12).

V navrhovaném příkladu se seznámíme s dalším příkazem gotoAndStop (), který umožňuje přeskočit na požadovaný snímek a poté zastavit.

Rýže. 12. Tlačítka ze složky Kruhová tlačítka

Na tlačítko pro přepnutí na první snímek (třetí zleva na obr. 13) pověsíme kód, jak je znázorněno na obr. 13.

Rýže. 13. Scénář pro tlačítko "V prvním snímku"

V případě fotoalba s pěti snímky přidejte na poslední tlačítko přechodový skript „Do posledního snímku“:

Automatické skriptování

Dosud jsme zadávali všechny příkazy ručně, ale panely editoru jazyka ActionScript to poskytují celá řada služby pro automatizované psaní skriptů. Zvažme tyto možnosti.

Rýže. 14. Automatizované skriptovací nástroje

Panel editoru Action Script umožňuje vybírat, přetahovat, přeskupovat a odstraňovat příkazy.

Pojďme si ukázat, jak můžete napsat stejný skript pro tlačítko "Vpřed" v automatickém režimu. Výběrem složky Movie Clip Control (levé horní okno na obrázku 14) získáte přístup k obsluze události on a poté buď dvakrát klikněte na odpovídající položku, nebo přetáhněte výraz do pole pro psaní skriptu v režimu Přetáhněte a Pokles.

Rýže. 15. Nápověda k dokončení výrazu

V důsledku toho se na pracovním poli objeví potřebný výraz a nápověda formuláře (obr. 15): z nabídky vyberete požadovaný příkaz a výraz se automaticky doplní. Jak vidíte z nabídky, můžete vybrat nejen stav spojený s tlačítky na obrazovce, ale můžete vybrat také z nabídky na Obr. 15bodová klávesaStiskněte “ ", nebo klávesaStiskněte " “, což odpovídá stisku kláves na klávesnici (šipka vlevo, šipka vpravo), to znamená, že je možné vytvořit fotoalbum, které bude „stránkováno“ pomocí kláves klávesnice.

Rýže. 16. Volání tlačítek klávesnice

Použijeme příkaz keyPress “ (obr. 16), poté přejděte do složky Timeline Control, vyberte příkaz nextFrame a přetáhněte jej do pracovního pole (obr. 17).

Rýže. 17. Příkaz nextFrame lze nalézt ve složce Timeline Control

U tlačítka, které přesune film na začátek fotoalba, můžete z nabídky vybrat jako událost stisknutím klávesy Domů a poté (obr. 18) přetáhnout na pole příkaz gotoAndStop, v důsledku čehož dojde k dalšímu objeví se nápověda k možné syntaxi tohoto příkazu.

Šipky v popisku umožňují zobrazit různé možnosti syntaxe. Program poskytuje dvě možnosti (obr. 18 a 19), to znamená, že nabízí nastavení scény a rámečku nebo jen rámečku. V našem případě stačí zadat pouze rám (Frame). Pokud je název scény vynechán, použije se jako výchozí snímek aktuální scény.

Rýže. 18. Tip na možnou syntaxi příkazu

Rýže. 19. Šipka-trojúhelník umožňuje zobrazit možnosti syntaxe

Poté, co přiřadíme všechna tlačítka odpovídající tlačítka klávesnice, dostaneme další film , kde bude procházení fotografií probíhat z klávesnice a klikání myší na tlačítka na obrazovce nezpůsobí žádné následky.

Je možné poskytnout scénář, ve kterém různé události povedou ke stejným akcím? Ukazuje se, že je to možné - k tomu musíte v obsluze události on vyjmenovat seznam názvů událostí. Pokud po první události dáte do seznamu událostí čárku, pak vám program sám nabídne menu (obr. 20).

Rýže. 20. Při zadání čárky do seznamu událostí se automaticky zobrazí nabídka dalších příkazů

K první události (stisknutí tlačítka na klávesnici) přidáme druhou událost (uvolnění tlačítka na obrazovce):

zapnuto (stiskněte klávesu" ", uvolnit)

Zopakujeme postup pro zbytek tlačítek a ve výsledku získáme fotoalbum, ve kterém se budou stránky fotek posouvat jak pomocí myši, tak pomocí klávesnice (originální soubor FLA lze získat z odkazu) .

V uvažovaném příkladu jsme použili přechod podle čísla snímku, ale tato metoda není vždy vhodná: pokud se číslování snímků během střihu filmu změní, může být porušena logika. Výhodnější je použít přechod podle značky snímku. Uvažujme příklad, který vyžaduje nejen listování albem, ale také přechod do různých sekcí, tedy složitější navigaci.

Ať se album skládá z kreseb, počítačová grafika a fotografie.

První rámeček sekce "Obrázky" označme jako Obrázky, podobně jako první rámečky ostatních oddílů označme grafiku a fotografii.

Vytvoříme vrstvu pro umístění štítků a pojmenujeme ji Štítky. Chcete-li rámeček označit štítkem, vyberte na panelu Vlastnosti typ štítku Název a zapište si jeho název. V našem případě Obrázky (obr. 21). Stejným způsobem umístěte značky do rámečků 5 a 10 (obr. 22).

Rýže. 21. Příklad přiřazení štítku k rámu

Nyní přidáme novou vrstvu a pojmenujeme ji Akce. V prvním klíčovém snímku vrstvy Akce vyvolejte panel Rámec akcí (stisknutím tlačítka F9) a zadejte příkaz stop () (viz obr. 22).

Rýže. 22. Scénář prvního snímku

Přidejme další vrstvu nazvanou Předměty (předmět), ve které dáme názvy odpovídajícím snímkům: "Obrázky" (obr. 23), "Grafika" a "Fotografie".

Rýže. 23. Název pro rámečky sekce "Obrázky"

Nyní do strany přidáme tlačítka menu s podobnými názvy, která umístíme na novou vrstvu s názvem Menu.

Vytiskneme první položku nabídky „Obrázky“ z levého okraje a převedeme ji na symbol tlačítka. Nástrojem Šipka vyberte textový blok „Obrázky“ a spusťte příkaz Upravit => Převést na symbol (tento příkaz lze provést i klávesou F8), v panelu Převést na symbol nastavte typ symbolu tlačítka a definujte jeho název jako pictureButton (obr. 24).

Rýže. 24. Pojmenujte tlačítko pro přechod do sekce obrázků názvem pictureButton

Vytvořme čtyři rámečky pro tlačítko "Obrázky": první bude jednoduše představovat původní text (obr. 25), druhý - stejný text pouze v modré barvě, třetí rámeček přeskočíme (v tomto případě Down-frame bude stejný jako Over-frame ) a v Hit-frame nakreslíme obdélníkovou oblast, která bude určovat oblast, kde je tlačítko stisknuto (obr. 26).

Rýže. 25. Tlačítko nahoru rám pictureButton

Rýže. 26. Snímek snímku Tlačítko

Nyní musíme skript připojit k nově vytvořenému tlačítku. Chcete-li to provést, vyberte tlačítko ve scéně 1 a stisknutím klávesy F9 vyvolejte panel Akce a poté zadejte kód zobrazený na Obr. 27.

Rýže. 27. Scénář přechodu na rám s popiskem

Přemýšleli jste někdy, co se za tím skrývá? krásná animace internetové bannery? Nebo pro nové karikatury vytvořené pomocí počítačová technologie? Nejčastěji jsou založeny na „těle“, přesněji, takto je název přeložen z angličtiny Flash technologie. Dnes budeme mluvit o flashové animaci pro web:

Flash technologie

Multimediální rámec byl vyvinut společností Macromedia. Po jejím převzetí (sloučení) ale všechna práva k technologii přešla na nového vlastníka – Adobe Systems.

Oblast moderní aplikace Adobe blikat:

  • Vytváření webových aplikací je poměrně nový směr. Znamená to úplné nebo částečné použití Flash k vytváření webových stránek. Při částečné aplikaci tato technologie vytváří samostatné designové prvky: různá interaktivní menu, animovaná tlačítka atd.

Ve srovnání s konvenčními zdroji založené na html flash stránky mají některé funkce, které omezují jejich použití. Patří mezi ně vysoké náklady na vývoj, náročné serverové zdroje, na dlouhou dobu ke stažení na pomalé připojení s internetem a některými dalšími aspekty:

  • Implementace multimediálních schopností - pro poslech zvuku a přehrávání videa na stránkách se často používají přehrávače médií založené na Flash. Jejich vývoj zahrnuje použití jednoho ze skriptovacích jazyků (častěji JavaScript):
  • V internetové reklamě - nejčastěji se technologie používá k vytváření animovaných bannerů. Zahrnují nejen přehrávání multimediální reklamy, ale také určitý druh interakce s uživatelem na herní bázi.

Základy a nástroje pro vývoj Flash

K vytvoření flashové animace se nejčastěji používají tradiční nástroje od Adobe:

  • Adobe Flash Professional- program pro tvorbu interaktivní animace (animátor);
  • Adobe Flash Builder - prostředí pro tvorbu rozhraní pro webové aplikace;
  • Adobe Flash Player je přehrávač integrovaný do prohlížeče pro přehrávání Flash.

Kromě ní řada aplikace třetích stran. Nejoblíbenější z nich jsou Gnash, QuickTime a některé další:

Tato technologie umožňuje zobrazit jakýkoli typ grafiky ( rastr, vektor, 3D). A také podporuje streaming přenos audio a video dat. Speciálně pro mobilní zařízení byla vyvinuta lehkost flash verze Lite.

Hlavním standardem pro soubory flash je přípona SWF. Zkratka znamená Small Web Format. Video zaznamenané ve Flashi má přípony souborů FLV, F4V.

Vývoj interaktivní animace ve Flashi je založen na Vektorová grafika. Díky tomu bylo možné implementovat podporu multimediální platformy a nezávislost kvality animace na rozlišení obrazovky.

Velikost souboru aplikace Flash je stejná pro všechny uživatele bez ohledu na to Specifikace Rozlišení obrazovky).

Interaktivní animace ve Flashi je založena na morphingu (vector type ), které se pomalu prolíná mezi klíčovými snímky. K přehrávání dat slouží flash player, jehož obsluha je v mnoha ohledech podobná práci virtuální stroj JavaScript. Softwarová složka technologie je implementována pomocí jazyka ActionScript.

Nevýhody technologie zahrnují následující body:

  • těžké zatížení procesor klientský stroj. To je způsobeno nízkou účinností flash virtuálního stroje, který je vložen s přehrávačem v prohlížeči uživatele;
  • Vysoká pravděpodobnost chyb – Přehrávání animace Flash může být velmi náchylné k chybám. Selhání přehrávání Flash navíc negativně ovlivňuje chod celé klientské aplikace (prohlížeče). To je způsobeno nedostatečnou kontrolou odolnosti proti chybám. programový kód při vytváření flash aplikací;
  • Nelze indexovat – vše textový obsah Obsah zobrazený v obsahu Flash se neúčastní procesu indexování. Toto omezení je problematické zejména u zdrojů, které jsou založeny na této technologii.

Přehled softwaru pro tvorbu Flash třetích stran

Jako prototyp aplikace, na které si předvedeme základy Flash tvorba, pořídil Sothink SWF Rychlejší. Podle mnoha profesionálů je program nejsrozumitelnější a snadno se učí.

Flash editor kromě vytváření a úprav „ví, jak“ pracovat se všemi ostatními typy webových animací (GIF, HTML a další standardy):

Po instalaci přejdeme do uživatelsky přívětivého rozhraní programu. Po bloudění všemi zákoutími přepínače jazyků rozhraní jsme jej bohužel nenašli.

Abychom pochopili, jak vytvořit flashovou animaci v této aplikaci, použijeme vestavěné šablony. Dialogové okno Nová šablona se zobrazí ihned po spuštění programu. Kromě toho jej lze vyvolat prostřednictvím položky hlavního menu "Soubor". Mezi navrhovanými možnostmi jsme vybrali vytvoření banneru:

V dalším okně průvodce je potřeba z rozbalovacího seznamu vybrat šablonu, podle které bude animace vytvořena. Pod ním je malý snímek, ve kterém se přehrává vybraná šablona:

V dalších krocích je potřeba nastavit velikost banneru a zadat 5 frází textu, které se v animaci přehrají. Kromě toho musíte kliknutím na banner zadat adresu zdroje, na který bude uživatel přiveden:

Po zkompilování projektu a zavření okna průvodce si můžete výsledné video prohlédnout ve vestavěném přehrávači. Chcete-li to provést, klikněte na zelenou šipku v horní části:

Po zavření přehrávače se podíváme blíže na rozhraní aplikace. Upozorňujeme, že se skládá ze dvou hlavních oken: horní je pro úpravu časového intervalu videa a spodní je obvyklé. grafický editor. Každý z prvků je umístěn na samostatné vrstvě, která je dostupná pro úpravy pomocí standardních nástrojů umístěných na bočním panelu.

Všechny vítám!
Takže na požádání píšu lekci o nejjednodušší animaci ve flashi. Začněme v malém, jak se říká. Pak slibuji, že přidám další (přes vyskakovací okno, pokud nenapíšou).

Otevřete Flash MX.
Před námi je naše pracovní scéna, menu, panel nástrojů atd. Ve spodní části je takové okno: Vlastnosti (Vlastnosti). K dispozici jsou hlavní nastavení pro váš kreslený film (obr. 1).
Zajímá nás FRAME RATE - rychlost rolování vaší karikatury. V opačném případě 12 snímků za sekundu znamená, že se za jednu sekundu přehraje 12 snímků (snímků) vaší karikatury. Tato rychlost je standardní a v zásadě taková, jakou potřebujete. Pokud potřebujete zpomalit svou karikaturu - snižte ji, pokud ji potřebujete zrychlit - zvyšte toto číslo.

Nyní přejděme k samotné animaci.
Ve flashi existují dva hlavní způsoby: doplnění tvaru a doplnění pohybu.
Podívejme se na první z nich. Shape - (anglicky) tvar. Už jste pochopili, že zde budeme mluvit o změně formuláře. Vytvoříme určitý tvar, například modrý čtverec. Nahoře na časové ose (časové ose) na prvním snímku se objeví kruh šedé pozadí- vytvořili jsme klíčový snímek (klíčový snímek). Nyní vytvoříme stejný snímek v 10. snímku. To lze provést dvěma způsoby: najet myší na 10. snímek, kliknout (rámeček zmodrá) a v nabídce vybrat: Vložit->klíčový snímek; jinak můžete: ukázat na snímek 10, kliknout, stisknout F6. Na časové ose je všech 10 snímků šedých. Červená čára ukazuje, na kterém snímku jsme. (obr.2)

Pojďme ke snímku 10. Vybereme svůj čtverec (myší nebo stisknutím ctrl + A - tato kombinace kláves vybere vše, co máme na pracovní ploše). Posuňte náš čtverec někam na stranu (ujistěte se, že jste v 10. snímku!) a změňte barvu na, řekněme, žlutou. Nyní se vraťme k prvnímu snímku. V řádku Vlastnosti je výběr Doplnění, kde výchozí atribut je „žádný“. Tedy žádná animace. Změňte jej na „tvar“. V časové ose se naše snímky stanou světle zelenými se šipkou. Když je vše hotovo, stiskněte "enter". KRÁSA! Čtverec se pohybuje a dokonce mění barvu! Vraťme se ke snímku 10. Vyberte vše (ctrl+A). A stiskněte klávesu delete (tj. delete). Na místo čtverce nakreslete nit červeného kruhu. Vraťte se na první snímek a stiskněte enter. Čtverec je nyní kruh a červený. Už jste pochopili, že nemusíte kreslit každý snímek - flash to udělá za vás! I když pokud potřebujete zvláštní přesnost nebo tak něco - můžete kreslit. pak se velikost souboru zvětší. Pokud potřebujete více hladký přechod ze čtverce na stejný, například kruh - tento proces neprovádějte pro 10, ale řekněme pro 25 snímků. Pokud potřebujete složitější pohyby a pohyby, existují na to masky vrstev, ale o nich někdy příště. Obrázek 3 ukazuje, jak vaše animace vypadá na časové ose. Nyní můžete nakreslit jednoduchý film, který mění tvar!

Nyní zvažte druhý způsob nastavení animace: motion tweening (překlad něco jako: vytvoření mezilehlé animace pohybu). Tady to bude trochu složitější. Znovu otevřít nový soubor spláchnout.
Jaký je rozdíl mezi tvarem a pohybem? To, že v druhém případě nebudeme pracovat na formulářích, ale na hotových předmětech, tzn. symboly. Postava je takříkajíc nejjednodušší jednotkou animace ve flashi. Toto je běžnější způsob kreslení. Vše opakujeme znovu - v prvním rámečku nakreslíme malý modrý čtverec. vyberte jej a stiskněte F8 (nebo proveďte postupně: Vložit->převést na symbol). Před námi se objeví dialogové okno (obr. 4).

Co je to? Ve flashi jsou tři typy postav: filmový klip je nějaký druh dodatečné animace uvnitř postavy. to znamená, že tento symbol obsahuje nějaký druh animace atd. má přesně stejný časový řetězec jako hlavní scéna; tlačítko (tlačítko) - prvek, který reaguje na stisknutí, přítomnost myši nad ním atd. Stručně řečeno, tlačítko je; a třetí prvek, nejstatičtější, je grafický. Tedy jen grafika, nějaký obrázek. S tím druhým budeme pracovat. Říkáme tomu nějak, stiskneme „OK“. Na čtverci se objeví kruh - jinak střed našeho symbolu (střed lze také nastavit v tomto dialogovém okně). Všechny naše symboly jsou zapsány do knihovny. Odtud je můžeme upravovat, vkládat tam, kde je potřeba a kam ne, mazat, přidávat. Chcete-li se podívat do knihovny, stiskněte F11 nebo proveďte následující: Okno -> Knihovna. V 10. snímku vytvořte klíčový snímek (F6). Nyní můžeme náš čtverec někam posunout. Poté jej zneviditelníme: k tomu jej vybereme v 10. snímku. Na panelu vlastností v části barev nastavte alfa (průhlednost). Dejme tomu atribut v procentech: 0. Vraťme se k 1. snímku. Provedeme všechny stejné akce jako u doplnění tvaru, jen místo tvaru zaznamenáme pohyb. Snímky na časové ose se zbarví do fialova a protáhne se jimi šipka, jak je znázorněno na obr. 5. Stiskněte enter.

Dostaneme efekt "čtvercové mouchy do prázdna." Gratulujeme! Víte, jak vytvořit primitivní grafiku ve flashi!
Další důležitá vlastnost – pro každou animaci musíme mít vybranou samostatnou vrstvu (Layer). Pokud potřebujete přidat další vrstvu, použijte příkaz: Vložit->Vrstva.
A docela dost o časové ose.
Jak jste již pochopili - světle zelená se šipkou - doplnění tvaru, fialová se šipkou - doplnění pohybu. Světle zelená nebo fialová s linkami - nastavíte animaci, ale tuto animaci nelze vytvořit - něco jste udělali špatně. Šedá barva - všechny snímky s takovýmto stínováním jsou přesnou kopií předchozího klíčového snímku (klíčového snímku). Bílá barva linky znamená, že v těchto rámečcích nic není. Černý kruh je klíčovým rámem. Bílý kruh je prázdný klíčový snímek (prázdný klíčový snímek). No jako všechno. (obr. 6)

To je prozatím vše. To je minimum, se kterým můžete pracovat. Dále se naučte přidávat zvuk, ovládat zvuk a pokračujte – napište Masyanya. :) Slibuji, že určitě brzy napíšu další lekci - o pokročilé animaci ve flashi. O tom, jak udělat "peříčko padat", o maskách, o kontrole nad změnou tvaru při doplnění tvaru "e. Pak napíšu něco jiného.
Pokud to někomu pomohlo, poděkujte celému webu FLASHER.RU. Je to nejlepší věc na webu.
Byl jsem rád a rád jsem jedl! Máte-li dotazy, navštivte prosím fórum nebo: [e-mail chráněný]
(с)od St. Dimitryi aka Nirva na Flasher.ru
http://flasher.ru