MINISTERSTVO ŠKOLSTVÍ IRKUTSKÉHO KRAJE

IRKUTSKÝ INSTITUT POKROČILÝCH PROFESIONÁLŮ

VZDĚLÁVACÍ PRACOVNÍCI"

Vytváření animace
v programu
Macromedia Blikat

ZákladyBlikat- technologie

Vzdělávací a metodická příručka

Irkutsk, 2008

Vydáno rozhodnutím redakční a vydavatelské rady IPCRO

MDT 51

37,92 BBK

Vytvoření animace v programu
Macromedia Flash. Základy Flash technologií. Vzdělávací a metodická příručka. –Irkutsk: IPKRO, 2008. –104 s.

Recenzenti:

– kandidát fyzikálních a matematických věd, docent Irkutské státní pedagogické univerzity

– kandidát fyzikálních a matematických věd, docent, přednosta. Katedra I&MOI, Irkutská státní pedagogická univerzita.

Výukový manuál obsahuje základní principy používání technologií Flash, případně technologií interaktivní webové animace. možnosti univerzálního editoru pro tvorbu prezentací, klipů, spořičů obrazovky, her, bannerů a log, vývoj počítačové hry, tvorba celovečerních animovaných filmů a webových stránek.

Nespornou výhodou technologií Flash je schopnost vytvářet animované dynamické interaktivní webové stránky velmi malé velikosti, což je ideální pro použití na internetu. Doporučeno pro učitele středních škol, učitele základního, středního a vyššího odborného vzdělávání, studenty a studenty.

ISBN -212-2

© Irkutsk IPKRO, 2008

© , 2008

Testování animací. Zveřejnění filmu ………………………….

Praktická práce „Vytvoření jednoduchéhoWeb- stránka"………..

Organizace projektové navigace pomocí jazyka ActionScript……….

Příklad vývoje projektu „Animace a programování ve Flashi“...

Aplikace. Otázky a úkoly pro sebeovládání ………………………

Literatura……………………………………………………………...

Úvod

Tento tutoriál je určen pro ty, kteří se chtějí naučit základy práce s Flashem. Budeme přezkoumávat nejnovější verzi programu Macromedia Flash Professional 8.

Flash je univerzální editor pro vytváření prezentací, klipů, spořičů obrazovky a her. Rozsah použití programu je velmi široký - od tvorby bannerů a log až po vývoj počítačových her, tvorbu animovaných hraných filmů a webových stránek.

Flash technologie, nebo, jak se jim také říká, technologie interaktivní webové animace, byly vyvinuty společností Macromedia.

Nespornou výhodou technologií Flash je schopnost vytvářet animované dynamické interaktivní webové stránky velmi malé velikosti, což je ideální pro použití na internetu.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - to vše jsou názvy programů pro vývoj webových aplikací, her a kreslených filmů pro platformu Flash, spolu s nimi existují další nástroje (prostředí): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT) a další.

Flash animace je animace vytvořená s jejich pomocí. Při vytváření filmu můžete používat mediální, zvukové a grafické soubory a můžete vytvářet interaktivní aplikace a webové stránky.

Technologie Flash je založena na hladkém „přelévání“ jednoho klíčového snímku do druhého. To vám umožní vytvářet složité animační scény zadáním pouze několika klíčových snímků pro každou postavu. Tato technologie byla používána dávno před Macromedia Flash. V roce 1986 byla Fantavision vydána pomocí této technologie. Another World byl vydán pomocí této technologie v roce 1991, o dva roky později následoval Flashback. V roce 1995, po zakoupení animačního softwaru FutureSplash Animator, Macromedia vydala produkt s názvem Flash.

Technologie Flash využívá ve formátu vektorovou grafiku Záblesk rázové vlny(SWF).

Komponenty technologie Flash jsou:

· Vektorová grafika;

· podpora několika typů animace;

· schopnost vytvářet interaktivní prvky rozhraní;

· podpora interakce s importovanými grafickými formáty (včetně rastru);

· možnost zapnout synchronní zvuk;

· zajištění exportu Flash filmů do formátu HTML i do libovolného z grafických formátů používaných na internetu;

· možnost prohlížet si Flash filmy jako v offline mód a pomocí webového prohlížeče;

· Přítomnost kreslicích nástrojů, které odlehčují tvůrci filmů Flash od mnoha rutinních operací a také od podrobného studia technických aspektů implementace technologie Flash.

Příručka obsahuje velké množství příkladů a jednotlivých úkolů, jejichž plněním si čtenář osvojí
dovednosti při vytváření interaktivní počítačové animace.

. Počítačová grafika a animace

Počítačová grafika se objevila poměrně dávno – již v 60. letech minulého století. Dnes je běžné používat termíny „počítačová grafika“ a „počítačová animace“. Pojem „počítačová grafika“ zahrnuje všechny typy práce statické obrázky, počítačová animace se zabývá dynamicky se měnícími obrázky.

Počítačová grafika obvykle se dělí na rastrové a vektorové. Používáním vektorová grafika můžete vytvořit trojrozměrný (trojrozměrný) obrázek: jeho technologie vám umožňuje zadávat pokyny (příkazy) počítači, podle kterých vytváří obrázky pomocí algoritmů vložených do programu. Tato metoda je spíše jako kresba a často trojrozměrná. Pomocí vektorové grafiky se objekty konstruují z takzvaných „primitiv“ – čar, kružnic, křivek, obdélníků, elips atd. Primitiva kreslit nemusíte – výběrem ikony s obrázkem nebo názvem, např. obdélník, jednoduše nastavíte jeho parametry (souřadnice levý horní roh, šířku, výšku atd.) a počítač jej sám nakreslí.

V vektorové programy Je pohodlné pracovat s textem, snadno vytvářet geometrické tvary, jednoduše a snadno pracovat s barvami.

Zvláštní vymoženost vektorových programů spočívá v tom, že kresba v nich se skládá ze samostatných částí - grafických objektů. Proto se těmto programům také říká „objektově orientované“ editory. Tato objektivita dává vektorové grafice mimořádnou flexibilitu v provozu. Kdykoli můžete snadno změnit kteroukoli komponentu, přidat něco nového nebo zadat nový text (data).

Hlavní nevýhodou vektorového modelu je závislost doby vykreslování na složitosti a počtu objektů, které tvoří obrázek, protože při každém zobrazení na obrazovce se počítají všechny body objektů. Jak složitější obrázek a čím více objektů obsahuje, tím déle trvá výpočet a přehrávání na obrazovce.

Druhým výrazným nedostatkem je nemožnost adekvátně popsat reálný obraz (například fotografii osoby) pomocí předmětů. Rozložení na grafická primitiva bude muset vynaložit příliš mnoho úsilí. Model bude extrémně těžkopádný a nepřesný. Proto se pro skutečné obrázky používá jiný model - rastrový a obrázky, které představuje, jsou klasifikovány jako rastrová grafika.

Rastrový obrázek je rozdělen na mnoho malých prvků - pixelů. Barva každého pixelu je zaznamenána v paměti počítače. Pokud má obrázek 800 pixelů horizontálně a 600 pixelů vertikálně, pak se říká, že obrázek je 800x600. Čím vyšší je počet pixelů v obrázku, tím lépe vypadá na obrazovce a při tisku.

Další důležitý parametr, které potřebujete znát, abyste mohli kompetentně pracovat s rastrovým obrázkem - typ barevného modelu. Definuje způsob, jakým každý pixel popisuje barvu nebo tón. Například model RGB popisuje jakoukoli barvu jako složení tří hlavních složek: R ( R ed) - červená, G ( G reen) - zelená, B ( B lue) - modrá. Tento parametr je důležitý zejména při přípravě obrazu pro určité účely (výstup na obrazovku nebo na tiskárnu).

Mnoho grafické programy jsou určeny pro zpracování pouze vektorového obrázku nebo pouze rastru, ale existují i ​​programy, které oba typy kombinují. Vektorový obrázek stačí jednoduše převést na rastr (rasterizace), inverzní úloha je poměrně složitá, ale existují na to programy (tzv. vektorizéry). Programy pro práci s 3D grafika lze použít jak vektorové (například ke konstrukci složitých objektů), tak rastrové obrázky.

Počítačová animace

Animace- Jedná se o rychlou změnu z jednoho obrázku na druhý, v důsledku čehož vzniká dojem pohybu obrázku.

Animace obvykle vyžaduje rychlost nebo snímkovou frekvenci alespoň 12 snímků za sekundu, aby běžela hladce.

Počítačová animace zahrnuje použití počítačového hardwaru a softwaru k vytvoření animace.

Nejběžnějším způsobem tvorby animace je metoda klíčových nebo referenčních snímků (keyframing). Při použití této metody se ručně vytvářejí takzvané klíčové snímky (v těchto snímcích jednotlivé momenty film) a počítačový animační systém automaticky zkonstruuje všechny chybějící snímky mezi klíčovými snímky a zobrazí objekty v mezistupních jejich pohybu.

Automatická animace se používá k simulaci pohybů nebo efektů, které je obtížné reprodukovat pomocí klíčových snímků. Tento typ animace vypočítává aktuální hodnoty parametrů animace na základě počátečních hodnot zadaných uživatelem a matematických výrazů, které popisují, jak se parametry mění v průběhu času.

Tato metoda umožňuje vytvářet velmi kvalitní animované filmy.

Dalším způsobem, jak vytvořit počítačovou animaci, je použít speciální programy pro práci s obrázky (grafické editory) pro kreslení jednotlivých snímků a jejich uspořádání v požadovaném pořadí. Jednotlivé snímky lze později uložit v požadovaném počítačovém formátu nebo zobrazit na videu.

Existuje mnoho způsobů, jak vytvořit počítačovou animaci softwarových aplikací, včetně programu Macromedia Flash.

II. Úvod do programuBlikat

Koncem 20. století dosáhly možnosti počítačové animace úrovně konvenčních videí. Macromedia Flash ale obsahuje funkce, o kterých se tvůrcům videa ani nesní – dialog, účast uživatele na animaci. Zpočátku to byla obyčejná tlačítka, jejichž stisknutí způsobilo jisté grafické změny. Macromedia Flash se však velmi rychle proměnila v prostředí pro vývoj profesionálních aplikací: webové stránky, příručky, hry, prezentace. V v současné době K vytvoření takových aplikací musí být programátor trochu designér, znát grafické možnosti programu Flash a v něm zabudovaný programovací jazyk ActionScript.

Obecné schéma pro vytváření Flash filmů

Přestože je Flash editor určen především pro tvorbu webových stránek, při práci s ním se jen velmi zřídka budete muset potýkat se specifickými „internetovými“ pojmy, jako je značka, atribut, stránka atd. Technologie tvorby filmů Flash je založen na používání zcela odlišných pojmů a kategorií. Proto, abyste úspěšně zvládli Flash, musíte nejprve porozumět terminologii, která se v něm používá.

Základní pojmy

Při vytváření jakéhokoli Flash filmu se používá objektově orientovaný přístup. To znamená, že všechny prvky filmu jsou interpretovány jako objekty jednoho nebo druhého typu, pro každý z nich jsou specifikovány určité vlastnosti a je definována sada platných operací. Například u objektu „Text“ musí být nastavena velikost znaků, styl, barva atd. Text lze určitým způsobem upravovat a ořezávat; kopírovat, vytvářet na jeho základě textové hypertextové odkazy atd. Totéž lze říci o grafických obrázcích a zvuku. Při práci s Flashem se však místo výrazu „objekt“ častěji používá symbol. Hlavní rozdíl mezi nimi je následující.

Symbol je druh šablony pro objekt s určitou sadou vlastností. Symbol je uložen ve speciálu knihovna symbolů (Library) a může být použit opakovaně ve stejném filmu nebo v několika filmech. Každá nová kopie postavy umístěná ve filmu se nazývá instance symbolu (Instance). Instance zdědí všechny vlastnosti samotného symbolu a vytvoří se mezi nimi spojení: když změníte vlastnosti symbolu, odpovídající změny se automaticky použijí na všechny jeho instance. Mechanismus symbolů také umožňuje zmenšit velikost filmu: pokud používá několik instancí symbolu, informace o jeho vlastnostech se neduplikují. Zároveň můžete změnit některé vlastnosti konkrétní instance, což neovlivní vlastnosti původního symbolu. Můžete například změnit velikost a barvu instance, a pokud mluvíme o zvukovém symbolu, přidejte ten či onen efekt.

Dynamika ve Flash filmech je zpravidla zajištěna tím, že se za určitou dobu mění určité vlastnosti instance (například souřadnice, barva, velikost, průhlednost atd.), tedy stav instance. Změny. Každý stav instance má samostatný rám film (Rám). Zavolá se rámec odpovídající změně stavu instance Klíčový snímek. Samotný klíčový snímek je považován za objekt příslušného typu, jehož vlastnosti může uživatel měnit. Pro klíčové snímky jsou k dispozici některé speciální funkce a příkazy.

Proces změny filmových snímků je popsán pomocí Časová osa. Jako parametry časového diagramu můžete určit snímkovou frekvenci, počáteční a koncové momenty pohybu objektu atd.

Ve filmu může být použito několik různých předmětů. Stav každého z nich se může měnit nezávisle na ostatních, nebo zůstat nezměněný vůbec (pokud je např. použit nějaký objekt jako pozadí). Pro zjednodušení popisu chování různých prvků filmu je každý z nich umístěn zpravidla na samostatném vrstva (Layer). Aby vysvětlili roli vrstev ve filmu, vývojáři Flash je porovnávají s listy průhledného pauzovacího papíru. Sestavením „hromady“ takových listů můžete získat jakousi scénu, na které účinkují různé „postavy“. Scéna je další termín používaný při práci s Flash. Každá scéna představuje určitou kombinaci vrstev. U jednoduchých filmů často stačí vytvořit a popsat jedinou scénu obsahující jednu vrstvu. U složitějších scén možná budete muset vytvořit několik různých scén. Přechod z jedné scény do druhé není určen časovým diagramem, ale trochu jiným mechanismem. V nejjednodušším případě jsou filmové scény prováděny postupně, v souladu s jejich sériová čísla. Pro složitější konstrukci filmu se používají nástroje jazyka ActionScript.

Při tvorbě složitých filmů hraje poměrně důležitou roli další koncept - klip nebo Filmový klip). Klip je speciální typ symbolu. Je to jako minifilm, pro který se vytvoří vlastní časový diagram a nastaví se jeho vlastní parametry (například snímková frekvence). Klip, stejně jako jakýkoli jiný prvek filmu, může být zahrnut do knihovny symbolů pro opětovné použití ve filmu. Každé instanci klipu lze přiřadit vlastní název.

Uvnitř klipu lze použít jakýkoli prvek filmu. Můžete také vytvářet „vnořené“ klipy. Pokud potřebujete popsat nějaké další podmínky pro použití klipu ve filmu, lze k tomu použít nástroje jazyka ActionScript. Klip může také obsahovat interaktivní prvky (například tlačítka).

Pořadí akcí při vytváření Flash filmu

Při spuštění většiny aplikací Windows se automaticky vytvoří „prázdný“ (prázdný dokument, formulář) typu, pro který má pracovat. tato aplikace. Například při otevírání okna textový procesor Word, objeví se v něm prázdný dokument, do kterého můžete zadat požadovaný text, přidat grafiku atd. Pro nový dokument se použije výchozí nastavení (velikost a styl písma, šířka okraje atd.). Aby dokument vypadal tak, jak byste chtěli, je vhodné nastavit požadované hodnoty pro odpovídající parametry.

Obdobně je organizována práce s Flash editorem. Když se spustí, automaticky se vytvoří „blank“ budoucího filmu (přesněji jeho první scéna). V případě potřeby může autor nastavit vlastní hodnoty pro obecné vlastnosti filmu, jako je snímková frekvence, velikost okna použitého k zobrazení filmu, barva pozadí a několik dalších.

Po instalaci obecné parametry filmu, můžete přistoupit k vytvoření první scény filmu. Po rozhodnutí, které objekty by měly být v této scéně přítomny, postupně umístíte každý z objektů do nové vrstvy. Nastavení parametrů vrstvy je jednou z nejkritičtějších fází konstrukce filmu. Vzhledem k tomu, že vrstvy ve filmu (nebo objekty na nich umístěné) na sebe vzájemně působí tak či onak, po popisu další vrstvy se může ukázat, že budete muset upravit dříve vytvořené. Na tom není nic špatného, ​​je to celkem přirozené a Flash dává autorovi možnost korigovat předchozí akce.

Další objekt, který má být zahrnut do filmu, lze buď převzít z knihovny symbolů, nebo vytvořit znovu.

Pokud objekt stále existuje pouze ve vaší fantazii nebo na papíře, pak se Flash změní na grafický editor, poskytující všechny základní nástroje pro kreslení, malování, retušování a kombinování různých obrázků. Zároveň jak jednotlivé komponenty vytvořený objekt a hotové obrázky lze importovat z jiných grafických formátů.

Objekty, které mají být ve filmu použity vícekrát (alespoň dvakrát), je vhodné okamžitě vytvořit jako nové symboly.

Vytváření Flash filmů není snadný úkol. Proto je užitečné po dokončení dalšího kroku zkontrolovat získaný výsledek, test jeho. Flash umožňuje testovat jak jednotlivé scény filmu, tak film jako celek. Pokud bude testování úspěšné, nezapomeňte si výsledek své práce uložit na disk (Flash na rozdíl od Wordu nepodporuje funkci automatického ukládání).

Po dokončení filmu je také užitečné si uvědomit, že by měl být součástí obsahu webové stránky. Hlavní nevýhodou každé stránky je dlouhá doba načítání. Na základě těchto úvah se vývojáři Flash ujistili, že můžete odhadnout dobu načítání filmu. Navíc lze získat informace jak v číselné, tak grafické podobě pro všechna políčka filmu.

Rozhraní programuBlikat

Každý nově otevřený soubor má svůj vlastní plocha počítače. Na ploše je rám- bílá obdélníková oblast na obrazovce, ve které se přehrává film Flash.

Řádek záhlaví – obsahuje název programu a název dokumentu;

Jídelní lístek– zahrnuje všechny příkazy poskytované programem;

Časová osa - slouží k ovládání délky zobrazení obrázků (ovládání animace).

Panel úprav (Upravit Bar) - umožňuje spravovat scény, upravovat symboly, měnit měřítko pracovní oblasti;

Inspektor nemovitosti– zobrazí vlastnosti vybraného nástroje, symbolu nebo dokumentu. Ve výchozím nastavení se zobrazují vlastnosti dokumentu: velikost, barva pozadí, snímková frekvence, možnosti publikování a možnosti zařízení;

Plovoucí panely - umožňují spravovat téměř všechny vlastnosti objektů v dokumentu: vybrat barvu nebo vytvořit vlastní vzorník barev, zarovnat objekty atd.

Všechny panely lze otevřít z hlavní nabídky Okna nebo podnabídky, které obsahuje.

Jídelní lístekPohled

Flash má několik funkcí, které zlepšují přesnost kreslení. Jedná se o nástroje pro označení stolu a pracovní plochy: pravítka (Vládci), síť (Mřížka) A průvodci (Průvodci). Dostanete se k nim přes hlavní menu Pohled.

Průvodci- jedná se o vodorovné a svislé čáry, které lze použít při práci jako pomocné čáry pro přesnější umístění předmětů na pracovní pole. Chcete-li na obrazovce zobrazit vodítka, musíte nejprve zobrazit pravítka: Pohled à Vládci. Chcete-li zobrazit vodítka, vyberte příkaz Pohled à Průvodcià Ukázat Průvodci a poté přetáhněte vodítka z pravítek: když vodítko přetáhnete z levého pravítka, získáte svislé vodítko a shora vodorovné vodítko. Chcete-li vodítko odstranit, přeneste jej zpět na pravítko.

Síť na pracovním poli se používá pro větší pohodlí při změně velikosti, úhledné a přesné umístění předmětů. Mřížka i vodítka jsou viditelné pouze při úpravě filmu, ve výsledném videu chybí.

Chcete-li zobrazit mřížku, vyberte příkaz Pohled à Mřížka à Ukázat Mřížka. Chcete-li nastavit rozměry buňky mřížky nebo změnit barvu čar mřížky, vyberte příkaz Pohled à Mřížka à Upravit Mřížka.

III. Kreslení v prostředíMacromedia Blikat

V Macromedia Flash můžete vytvářet vektorové kresby, které se skládají z obrysů ( Mrtvice) a vyplňte oblasti (Vyplnit). Jednotlivé kontury lze kreslit pomocí nástrojů Čára(Čára) nebo Tužka(Tužka). Pokud pomocí těchto nástrojů nakreslíte uzavřenou oblast, můžete ji vybarvit libovolnou barvou, přechodem nebo ji vyplnit rastrovým obrázkem, tj. získat oblast výplně.

Pomocí nástrojů Obdélník(Obdélník) A Ovál(Ovál) Můžete vytvořit obrys a výplň současně. Nástroj Štětec(Štětec) vytvoří pouze výplň, bez obrysu.

Pojďme se nyní blíže podívat na panel nástrojů a na kreslicí nástroje, které jsou na něm umístěny.

Panel nástrojů je rozdělen do 4 oblastí:

1. Skupina Nástroje(nástroje pro kreslení a výběr);

2. Skupina Pohled(umožňuje přesunout list a zvětšit/zmenšit obrázek);

3. Skupina Barvy(umožňuje vybrat barvu výplně ( Vyplnit barva) a obrys ( Mrtvice barva) z palety tyto barvy vyměňte, jednu z nich zprůhledněte nebo nastavte černobílý režim);

4. Skupina Možnosti(zobrazuje další funkce každého nástroje).

Výběr nástroje a jeho modifikátorů (provozních režimů) se provádí kliknutím levého tlačítka myši na panelu nástrojů.

Na Obr. Obrázek 3 ukazuje panel nástrojů s vybranými nástroji Výběr(Šipka) a ve skupině Možnosti Zobrazí se modifikátory speciálně pro tento nástroj.

V aplikaci Flash jsou ohraničení (obrys) a oblast výplně samostatnými objekty. Před změnou parametrů těchto objektů je třeba je vybrat. Oblast výplně nebo obrys se vybere jedním kliknutím levého tlačítka myši. Pokud potřebujete vybrat oblast výplně spolu s obrysem, dvakrát klikněte levým tlačítkem myši.

Pro nástroje, které vytvářejí výplně ( Obdélník, Ovál, Štětec, Malovat Kbelík) v inspektoru Vlastnosti můžete vybrat barvu výplně.

Jakýkoli tvar s jednobarevnou výplní a bez obrysu, navrstvený na jiný tvar se stejnými vlastnostmi, po odstranění výběru s ním tvoří jeden celek. Když je jeden tvar superponován na jiný s různými charakteristikami, horní tvar absorbuje překrývající se část spodního tvaru.

Aby objekty existovaly nezávisle na sobě nebo aby obrys a výplň tvořily jeden celek, použijte režim kreslení Objektová kresba(nástroje mají tento režim Čára(Čára), Pero(Pírko),Ovál(Ovál),Obdélník(obdélník),Tužka(tužka) A Štětec(štětec)) nebo provádět seskupování objektů.

Obr.4 Modifikátor kreslení objektů

Chcete-li seskupit, musíte vybrat objekty, které chcete seskupit (nebo jen tah a vyplnit dvojitým kliknutím na objekt) a spustit příkaz Modifikovat à Skupina (Změnaà Skupina). Kolem vybraných objektů se objeví modrý ohraničující rámeček. To znamená, že objekty jsou seskupeny a budou se chovat jako jeden celek. Přímá úprava skupiny není možná. Chcete-li upravit objekty skupiny, poklepejte na obsah skupiny. Flash přejde do režimu úprav pro tuto skupinu (všechny ostatní objekty budou mít bledší tón). Ukončení režimu úpravy skupinových objektů se provádí podle názvu aktuální scény uvedeného na levé straně panelu nástrojů Upravit Bar. Pomocí příkazu můžete oddělit objekty Modifikovat à Zrušit seskupení(Změnaà Zrušit seskupení).

Při použití režimu kreslení Objekt Výkres dojde k podobnému výsledku - nakreslená postava bude okamžitě umístěna do modrého rámečku a získá všechny vlastnosti, které skupiny mají.

Pojďme se blíže podívat na nejčastěji používané nástroje.

NástrojVýběr(šipka nebo zvýraznění)– slouží k výběru objektů a změně jejich tvaru. Chcete-li provést určité manipulace s objektem, musí to být nejprve zvýraznit. V aplikaci Flash můžete vybrat celý objekt nebo pouze jeho část nebo skupinu objektů. Chcete-li vybrat celý objekt, vyberte nástroj Výběr a pak udělejte jednu ze dvou věcí:

· poklepejte uvnitř objektu;

· umístěte ukazatel myši mimo objekt a stisknutím tlačítka myši přesuňte ukazatel tak, aby byl celý objekt uvnitř oblasti ohraničené obdélníkem.

Chcete-li vybrat obrys objektu, přesuňte ukazatel na hranici objektu a klikněte (jednou) levým tlačítkem myši. V důsledku toho bude obrys vybrán stejným způsobem jako při výběru celého objektu, ale vnitřek objektu zůstane nevybraný.

Pokud je obrys objektu mnohoúhelník (to znamená, že má rohy), kliknutím na libovolný úsek (segment) obrysu se vybere pouze tento úsek. Chcete-li vybrat celý obrys, klikněte postupně na všechny segmenty obrysu a současně podržte klávesu Posun. Nástroj Výběr lze také použít k úpravě obrysů objektů. Chcete-li to provést, musíte přesunout ukazatel na obrys (neměl by být vybrán!). Když se poblíž ukazatele objeví ikona malého oblouku, stiskněte levé tlačítko myši a bez jejího uvolnění posuňte ukazatel požadovaným směrem.

Nástroj Výběr má parametry Hladký A Narovnat– umožňují zlepšit kvalitu výkresů (vyhladit čáry nebo je narovnat). Parametr Snap Na Objekty– přichycení k objektům – vynutí přichycení vytvořených objektů k těm, které již v pracovním poli existují (v bodě, ve kterém bude provedeno přichycení, se objeví kruh).

NástrojTužka (Tužka)– lze použít k narovnání čar a vyhlazování křivek při kreslení. K tomu slouží 3 modifikační režimy (viz obr. 5).

Obr.5 Modifikátory nástroje Tužka; pracovní výsledky
nástroj tužka pomocí různých modifikátorů.

NástrojČára(řádek) – určený pro kreslení rovných čar. Při stisknutí klávesy Posun– čáry budou přísně vertikální (horizontální) nebo umístěné pod úhlem 45°. Při stisknutí klávesy Alt– kreslení čáry začíná od středu čáry v obou směrech.

Nástroje Čára A Tužka vytvářet kontury. Vzhled obrysů můžete upravit pomocí Inspektoru vlastností.

Základní nastavení - tloušťka(tloušťka) A ostré rohy (ostrý rohy). Další parametry závisí na typu obvodu:

Typ čáry

Extra možnosti

Možné hodnoty

Pevný

čárkovaná

Dash (délka tahu a mezery)

Od 0,25 do 300

Tečkovaný

Rozteč bodů (vzdálenost mezi body)

Od 0,25 do 300

Otrhaný

Vzor

Pevný

Jednoduchý

Náhodný

Tečkovaný

Náhodný tečkovaný

Trojité tečkované

Náhodný trojitý tečkovaný

Výška vlny
(výška vibrací)

Byt

Vlnitý

Velmi vlnité

Divoký

Délka vlny

Velmi krátké

Krátký

Střední

Dlouho

Tečkovat

Velikost bodu

Drobný

Malý

Střední

Velký

Bodová variace
(Možnosti bodů)

Jedna velikost

Malá variace

Různé velikosti

Náhodné velikosti

Hustota
(Hustota)

Velmi hustý

Hustý (těsný)

Řídké (zřídka)

Velmi řídké

Vylíhlé

Tloušťka
(Tloušťka)

Vlasová linie

Tenký

Střední

Tlustý

Prostor (vzdálenost)

Velmi blízko

Zavřít

Vzdálený

Velmi vzdálené

Pohupovat

Odskočit

Volný

Divoký

Točit se

Mírný

Střední

Volný, uvolnit

Křivka

Rovný

Mírná křivka

Střední křivka

Velmi zakřivené

Délka

Rovnat se

Mírná variace

Střední variace

Náhodný

Barvu obrysu můžete vybrat pomocí nástroje Mrtvice Barva(skupina Barvy na panelu nástrojů). Pro tohle:

Zastavit animaci pohybu je nejjednodušší formou animovaných obrázků v . Animace snímek po snímku je charakteristická svým použitím v každém snímku, a proto je velmi vhodná pro vytváření komplexních animací, ve kterých bude každý pohyb individuální a jedinečný. Vytváření jedinečných obrázků v každém snímku může samozřejmě vyžadovat hodně trpělivosti a vytrvalosti a také spoustu času, ale výsledek může předčit všechna očekávání.

Použití animace snímek po snímku také zvětší velikost výsledného video souboru, protože každý snímek má váhu. V Macromedia Flash Professional 8 se nazývá každý snímek obsahující jedinečný obrázek klíčový rámeček. Chcete-li vytvořit animaci snímek po snímku, musíte do každého snímku nakreslit jedinečný obrázek, a tak se každý snímek stane klíčovým snímkem.

Přidání klíčových snímků v Macromedia Flash Professional

V následujících situacích přidat klíčový snímek, vyberte rámeček, který bude klíčový, a vyberte z nabídky Vložit - Časová osa - Klíčový snímek . Klíčový snímek můžete vytvořit také kliknutím pravým tlačítkem na požadovaný snímek a výběrem příkazu Vložit klíčový snímek .

Upozornění: při vytváření nového dokumentu je v každém případě klíčový první snímek. Je však třeba vytvořit zbývající klíčové snímky.

Vyberte například desátý snímek a udělejte z něj klíčový snímek. V tomto případě se na snímku snímku objeví tečka. Nyní můžete přehrát animaci. Chcete-li to provést, stačí kliknout Vstupte na klávesnici počítače a uvidíte, jak přehrávací hlava běží po časové pásce a přehrává postupně každý snímek. Teď už jen zbývá udělat klíčové snímky na potřebná místa a vytvořit v nich obrázky.

Ne všechny snímky mohou být klíčové. Řekněme, že ano klíčové rámečky 1, 5, 6, 7 a tak dále. Obrázek, který vytvoříte ve snímku 1, zůstane viditelný, dokud nedosáhne snímku 5. Tímto způsobem v podstatě pětkrát prodloužíte trvání prvního snímku.

Vytváření animace snímek po snímku

  1. Pořiďte snímek v prvním snímku.
  2. Vyberte snímek, kde bude animace začínat. Udělejte to klíčové pomocí nabídky Vložit - Časová osa - Klíčový snímek , nebo kliknutím pravým tlačítkem Vložit klíčový snímek .
  3. Změňte obrázek v novém klíčovém snímku.
  4. Pokračujte v přidávání nových klíčových snímků a změně jejich obsahu, dokud nebude animace dokončena.
  5. Otestujte svou animaci snímek po snímku kliknutím Vstupte nebo výběrem z nabídky Ovládání - Přehrát .

Kopírování obrázků při vytváření animace snímek po snímku

Chcete-li vytvářet obrázky v klíčový snímek Může být nutné zkopírovat obrázek, který je v jiném rámu. Chcete-li to provést, vyberte rámeček, jehož obrázek budete kopírovat, a vyberte z nabídky Upravit – vyberte vše nebo stiskněte tlačítka Ctrl+A. Vybere se celý obrázek. Poté zkopírujte obrázek pomocí nabídky Úpravy - Kopírovat (příp Ctrl+C), poté vyberte klíčový snímek, do kterého budete obrázek kopírovat, a vyberte nabídku Upravit - Vložit na místo (nebo Ctrl+Shift+V). Obrázek se vloží do nového klíčového snímku a stačí jej pouze upravit.

Ještě jednodušší je zkopírovat samotný klíčový snímek a vložit jej někam jinam na časovou osu. Chcete-li to provést, klepněte pravým tlačítkem myši na rámeček, který chcete zkopírovat, a vyberte jej Kopírovat rám. Poté klepněte pravým tlačítkem myši na rámeček, na který chcete umístit zkopírovaný rámeček, a vyberte Vložit rám. Rámeček bude zkopírován.

Práce s rámečky v Macromedia Flash

Při vytváření animace snímek po snímku budete muset pracovat se snímky: přidávat klíčové snímky, mazat nepotřebné klíčové snímky, vkládat a mazat běžné snímky. To vše se provádí buď prostřednictvím menu Upravit - Časová osa, nebo kliknutím pravým tlačítkem myši. Kliknutím pravým tlačítkem myši na rámeček můžete:
  • Vložit rámeček— vložit rám;
  • Vložit klíčový snímek— vložte klíčový rámeček;
  • Vzdálené rámečky— smazat snímky (jeden nebo několik). Pokud vyberete několik snímků najednou tak, že přes ně přejedete se stisknutým levým tlačítkem myši, můžete je všechny smazat najednou.
  • Vložit prázdný klíčový snímek— vložte prázdný klíčový snímek, ve kterém se nebude opakovat snímek předchozího snímku;
  • Vymazat klíčový snímek— vymažte snímek klíčového snímku, který již nebude klíčovým snímkem.
  • Vymazat rámečky— odstraní obraz rámečků (jeden nebo několik). Pokud obrázek klíčového snímku odstraníte, stane se prázdným klíčovým snímkem.

Vytváření animací v Macromedia Flash

Udělejte toto nebo podobné video:

a uložte jej pomocí nabídky Soubor – Uložit jako, ve formátu .fla .

Jako nápovědu se můžete podívat na obrázek časové pásky, který jsem vytvořil.

Tento nástroj použijte při vytváření animace snímek po snímku Text .

Textový nástroj

Tento nástroj použijte k psaní textu. Pro aktivaci klikněte na ikonku s písmenem A. Napište text, v panelu vlastností nastavte jeho vlastnosti, případně posuňte ohraničení, aby vše sedělo a poté případně použijte nástroj Volná transformace změnit jeho velikost.

Podrobnější informace získáte v sekcích „Všechny kurzy“ a „Obslužné programy“, které jsou přístupné prostřednictvím Horní menu místo. V těchto sekcích jsou články seskupeny podle témat do bloků obsahujících nejpodrobnější (pokud možno) informace o různých tématech.

Můžete se také přihlásit k odběru blogu a dozvědět se o všech nových článcích.
Nezabere to mnoho času. Stačí kliknout na odkaz níže:

Zatím jsme se podívali na filmy ve Flashi, které se přehrávají bez zásahu diváka od začátku do konce. Flash však také umožňuje vytvářet interaktivní aplikace, ve kterých může uživatel ovládat zobrazování obsahu. V této lekci začneme zkoumat prvky skriptovacího jazyka Action Script a podíváme se, jak jej lze použít k vytváření interaktivních aplikací. Jako příklad vytvoříme fotoalbum s interaktivními prvky rozhraní. Než ale začneme popisovat Action Script, měli bychom si promluvit ještě o jednom typu symbolu, který jsme dosud ignorovali – symbolech tlačítek. K vytvoření interaktivního rozhraní jsou prostě nezbytné.

Vytváření tlačítek

Tlačítko je čtyřsnímkový interaktivní filmový klip. Když k symbolu přiřadíme typ tlačítka, Flash vytvoří pro nový symbol časovou osu se čtyřmi snímky:

Up-state je snímek odpovídající situaci, kdy není tlačítko stisknuto a ukazatel myši není umístěn nad tlačítkem;

Over-state frame ilustrující vzhled tlačítka, když je ukazatel myši umístěn nad tlačítkem, ale tlačítko není stisknuto;

Stav dole tento rámeček zobrazuje vzhled tlačítka, když je stisknuto;

Stav přístupu definuje oblast, ve které tlačítko reaguje na kliknutí myší; tato oblast není v klipu viditelná.

Chcete-li vytvořit tlačítko, spusťte příkaz Vložit => Nový symbol (můžete zadat klávesovou zkratku Control+F8). V dialogovém okně Vytvořit nový symbol, které se zobrazí, zadejte název symbolu tlačítka (například but1) a vyberte typ symbolu Tlačítko.

Flash se přepne do režimu úpravy postav a poskytne snímky Nahoru, Přes, Dolů a Zásah. První snímek, Nahoru, se stane prázdným klíčovým snímkem. Do tohoto rámečku nakreslíme nestisknutý pohled na tlačítko (obr. 1).

Rýže. 1. Tlačítko UP-Frame

Vyberme druhý snímek označený jako Over a odpovídající stavu, kdy je kurzor nad tlačítkem. Vložme do tohoto snímku klíčový snímek (pomocí příkazu Vložit => Klíčový snímek), v důsledku čehož se objeví klíčový snímek, který zcela opakuje obsah snímku Up. Změňme barvu tlačítka, jak je znázorněno na obr. 2.

Obr. 2. Tlačítko Over-Frame

Podobně přidejte další rámeček (Down frame) a nakreslete stisknutý stav tlačítka (obr. 3).

Rýže. 3. Tlačítko dolů

Do rámečku Hit zatím nebudeme nic kreslit, ale vrátíme se k němu o něco později.

Přejdeme do hlavní scény, zavoláme knihovnu pomocí příkazu Window => Library a vytvoříme instanci symbolu tlačítka přetažením na scénu (obr. 4.)

Rýže. 4. Vytvořte instanci tlačítka přetažením z knihovny

Výsledkem je následující film. Jak je vidět z tohoto filmu, ke stisknutí tlačítka dochází nejen tehdy, když klikneme myší na centrální (pracovní) oblast tlačítka, ale také když klikneme na rámeček kolem něj. To je způsobeno skutečností, že pokud není nakreslen snímek Hit, bude pracovní plocha tlačítka odpovídat snímku Nahoru.

Aby bylo tlačítko stisknuto pouze v pracovní oblasti, je nutné tuto zónu definovat v rámci Hit, tedy nakreslit tlačítko bez rámečku (viz obr. 5).

Rýže. 5. Tlačítka hit-frame

Poté, co přidáme požadovaný Hit-frame, získáme následující film, ve kterém po kliknutí na snímek není tlačítko stisknuto.

Aby bylo tlačítko interaktivní, musíte spojit skutečnost stisknutí tlačítka s prováděním určitých příkazů, to znamená popsat určitý scénář. Pro vytváření skriptů ve Flashi existuje speciální jazyk nazvaný Action Script. V této lekci se dotkneme pouze malé části schopností tohoto jazyka a v budoucnu se vrátíme ke struktuře a syntaxi Action Scriptu, až budou příklady vytváření interaktivních filmů ve Flashi složitější.

Pochopení akčního skriptu

Action Script je skriptovací jazyk – soubor instrukcí, které ovládají prvky Flash filmu. Akční skripty lze vložit do filmu nebo uložit externě textový soubor s rozšířením AS.

Při vkládání scénáře do filmu jej lze vložit do různých částí filmu. Konkrétněji mohou Akční skripty obsahovat klíčové snímky, instance tlačítek a instance filmových klipů. V souladu s tím se skripty nazývají Akce snímku, Akce tlačítka a Akce filmového klipu.

Akční skripty se spouštějí, když nastanou určité události iniciované uživatelem nebo systémem. Mechanismus, který říká Flash, jaký příkaz má provést, když nastane událost, se nazývá obsluha události.

Action Script má svou vlastní syntaxi, podobně jako JavaScript. Flash MX 2004 podporuje Action Script všech předchozí verze Blikat.

Jedním z hlavních konceptů Action Scriptu jsou Actions – příkazy, které vydávají pokyny během provádění souboru SWF. Například gotoAndStop() odešle přehrávací hlavu na konkrétní snímek nebo cue. Od slova Actions pochází název jazyka - Action Script (doslova - akční skript). S většinou pojmů tohoto jazyka se seznámíme na konkrétní příklady.

Interaktivní fotoalbum

Pojďme si ukázat použití tlačítek pro správu fotoalba – vytvořte sadu fotografií a přidejte dvě tlačítka, která budou procházet fotografiemi dopředu a dozadu.

Umístíme první fotografii na hlavní časovou osu a přidáme tlačítko ze standardní sady. Mít přístup požadovanou složku měli byste spustit příkaz Windows => Ovládací panely Společné knihovny => Tlačítka (obr. 6).

Rýže. 6. Přidejte tlačítko ze standardní knihovny

V důsledku provedení tohoto příkazu se objeví panel obsahující velkou sadu předkreslených tlačítek různé typy. Vyberme např. Key Buttons (tlačítka podobná klávesám na klávesnici), otevřeme příslušnou složku, vybereme tlačítko levého tlačítka (obr. 7) a vytvoříme instanci tohoto tlačítka (přetažením na scénu).

Rýže. 7. Prvky složky Key Buttons

Všimněte si, že když umístíte druhé tlačítko (klávesa vpravo) na scénu a posunete jej tak, aby bylo zarovnáno s prvním tlačítkem, program poskytne nápovědu (tečkovanou čáru), která vám umožní přesně umístit tlačítko (obrázek 8).

Rýže. 8. Automatické zarovnání tlačítek na stejnou úroveň

Chcete-li přidat skript, musíte zavolat editor Action Script pomocí příkazu Window => Development Panels => Actions nebo stisknutím klávesy F9. Pokud plánujete psát skripty často, tento příkaz klávesnice stojí za zapamatování. V důsledku toho se objeví editor Action Script (obr. 9).

Rýže. 9. Panely editoru akčních skriptů

Pokud budete experimentovat zvýrazněním různé prvky na scéně, zatímco současně sledujete zprávy v panelech editoru Action Script, zjistíte, že program navrhuje, na který prvek můžete kód „zavěsit“. Pokud vyberete snímek na scéně, v levém horním rohu panelu editoru se zobrazí slovo Akce - Rámeček, po kliknutí na tlačítko se zobrazí slovo Akce - Tlačítko, to znamená, že program vyzve, aby zadaný kód se vztahují ke skriptu tlačítka. A pokud vyberete fotografii, objeví se v poli určeném pro zadání skriptu zpráva: Na aktuální výběr nelze použít akce (na tento vybraný objekt nelze použít skript).

Tlačítku přiřadíme skript. V nejnovější verze ActionScript má schopnost psát centralizovaný kód, tedy kód, který je umístěn na jednom místě, a tato schopnost vám umožňuje lépe porozumět velkým programům. V jednoduchých příkladech (na které se díváme) je však přiřazení skriptu tlačítku naprosto přijatelné.

Takže pro tlačítko se šipkou doleva musíme formalizovat následující scénář: "Pokud je tlačítko uvolněno na určitém snímku, pak z tohoto snímku musíte přejít na předchozí snímek." V souladu se syntaxí jazyka Action Script (obr. 10) bude vypadat takto:

První řádek obsahuje obsluhu události tlačítka on(), která má formát:

Nyní přidáme několik klíčových snímků, aby se do nich zkopírovala tlačítka vytvořená v prvním snímku, a do nově vytvořených snímků umístěte potřebné fotografie.

Spustíme-li vytvořený film ke spuštění, budou se snímky nepřetržitě přehrávat jeden po druhém, a proto musíme nejprve u prvního snímku dát příkaz „Stop“. Chcete-li to provést, přidejte odpovídající příkaz do prvního snímku (obr. 11).

Rýže. 11. Skript přiřazený k prvnímu snímku

Pozor: příkaz již není přiřazen tlačítku, ale rámečku. Skutečnost, že je snímku přiřazen skript, je uvedena na hlavním editačním řádku – nad tučnou tečkou v označení snímku se objeví malé písmeno „a“.

V důsledku toho jsme dostali další film.

Pokud máme ve fotoalbu jen pár rámečků, stačí dvě tlačítka - „Vpřed“ a „Zpět“, ale pokud je sada fotografií velká, je vhodné mít také tlačítka, která odkazují na začátek a konec filmu. V následujícím příkladu přidáme odpovídající tlačítka: „Do prvního snímku“ a „Do posledního snímku“. Tlačítka vhodné mnemotechnické pomůcky můžete vybrat ze standardní knihovny tlačítek ze složky Circle Buttons (obr. 12).

Na navrženém příkladu se seznámíme s dalším příkazem gotoAndStop(), který umožňuje přejít na požadovaný snímek a poté zastavit.

Rýže. 12. Tlačítka ze složky Kruhová tlačítka

Na tlačítko dáme kód pro přechod na první snímek (třetí zleva na obr. 13), jak je znázorněno na obr. 13.

Rýže. 13. Skript pro tlačítko „V prvním snímku“.

V případě fotoalba s pěti snímky přidejte na poslední tlačítko přechodový skript „Do posledního snímku“:

Automatizované psaní skriptů

Až dosud jsme zadávali všechny příkazy ručně, ale panely editoru jazyka ActionScript poskytují řadu služeb pro automatizované psaní skriptů. Zvažme tyto možnosti.

Rýže. 14. Automatizované skriptovací nástroje

Panel editoru Action Script umožňuje vybírat, přetahovat, přeskupovat a odstraňovat příkazy.

Pojďme si ukázat, jak můžete napsat stejný skript pro tlačítko "Vpřed" automatizovaným způsobem. Výběrem složky Movie Clip Control (okno vlevo nahoře na obr. 14) získáte přístup k obsluze události on a poté musíte buď dvakrát kliknout na odpovídající položku, nebo přetáhnout výraz do pole pro psaní skriptu v nabídce Drag and Drop mód.

Rýže. 15. Nápověda pro doplnění výrazu

V důsledku toho se na pracovním poli objeví požadovaný výraz a nápověda, jako je tento (obr. 15): vyberete požadovaný příkaz z nabídky a výraz se automaticky dokončí. Jak je patrné z nabídky, můžete vybrat nejen stav spojený s tlačítky na obrazovce - můžete také vybrat z nabídky Obr. 15bodová klávesaStiskněte " ", nebo klávesaStiskněte " “, což odpovídá stisku kláves na klávesnici (šipka vlevo, šipka vpravo), to znamená, že je možné vytvořit fotoalbum, které se bude „listovat“ pomocí kláves klávesnice.

Rýže. 16. Volání tlačítek klávesnice

Použijeme příkaz keyPress “ (obr. 16), poté přejděte do složky Timeline Control, vyberte příkaz nextFrame a přetáhněte jej do pracovního pole (obr. 17).

Rýže. 17. Příkaz nextFrame lze nalézt ve složce Timeline Control

U tlačítka, které přesune film na začátek fotoalba, můžete z nabídky vybrat jako událost stisknutí klávesy Domů a poté (obr. 18) přetáhnout na pole příkaz gotoAndStop, v důsledku čehož dojde k dalšímu objeví se nápověda k možné syntaxi tohoto příkazu.

Šipky v popisku umožňují zobrazit různé možnosti syntaxe. Program poskytuje dvě možnosti (obr. 18 a 19), to znamená, že nabízí nastavit scénu a rámeček nebo pouze rámeček. V našem případě stačí zadat pouze Rám. Pokud je název scény vynechán, výchozím nastavením je skok na snímek aktuální scény.

Rýže. 18. Tip na možnou syntaxi příkazu

Rýže. 19. Trojúhelníková šipka umožňuje zobrazit možnosti syntaxe

Poté, co všem tlačítkům přiřadíme odpovídající tlačítka klávesnice, dostaneme následující film, kde bude listování fotkami probíhat z klávesnice a klikání myší na tlačítka na obrazovce nezpůsobí žádné následky.

Je možné poskytnout scénář, ve kterém různé události povedou ke stejným akcím? Ukázalo se, že můžete - k tomu musíte vypsat seznam názvů událostí v obslužné rutině události on. Pokud po první události dáte do seznamu událostí čárku, program vám sám nabídne menu (obr. 20).

Rýže. 20. Když do seznamu událostí zadáte čárku, automaticky se zobrazí nabídka dalších příkazů

K první události (stisknutí tlačítka na klávesnici) přidáme druhou událost (uvolnění tlačítka na obrazovce):

zapnuto (stiskněte klávesu" ", uvolnit)

Zopakujme postup pro zbývající tlačítka a ve výsledku získáme fotoalbum, ve kterém se budou fotografie posouvat jak pomocí myši, tak klávesnice (originální soubor FLA lze získat z odkazu).

V uvažovaném příkladu jsme použili přechod podle čísla snímku, ale tato metoda není vždy vhodná: změní-li se číslování snímků během procesu střihu filmu, logika se může zhroutit. Výhodnější je použít přechod podle rámečku. Podívejme se na příklad, který vyžaduje nejen listování albem, ale také přesun do různých sekcí, tedy složitější navigaci.

Ať se album skládá z kreseb, počítačová grafika a fotografie.

Označme první snímek sekce "kresby" Obrázky, podobně přiřadíme popisky "grafika" a "fotografie" prvním snímkům dalších částí.

Vytvořme vrstvu pro umístění štítků a nazvěme ji Štítky. Chcete-li rámeček označit štítkem, musíte v panelu Vlastnosti vybrat typ štítku Název a zapsat jeho název. V našem případě Obrázky (obr. 21). Podobně umístíme značky do rámečků 5 a 10 (obr. 22).

Rýže. 21. Příklad přiřazení štítku k rámu

Nyní přidejte novou vrstvu a nazvěme ji Akce. V prvním klíčovém snímku vrstvy Akce vyvolejte panel Rámec akcí (stisknutím tlačítka F9) a zadejte příkaz stop () (viz obr. 22).

Rýže. 22. Scénář prvního výstřelu

Přidejme další vrstvu nazvanou Předměty (předměty), ve které dáme názvy odpovídajícím snímkům: „Výkresy“ (obr. 23), „Grafika“ a „Fotografie“.

Rýže. 23. Název pro rámečky sekce „Výkresy“.

Nyní do strany přidáme tlačítka menu s podobnými názvy, která umístíme na novou vrstvu s názvem Menu.

Vytiskneme první položku nabídky „Obrázky“ z levého okraje a převedeme ji na symbol tlačítka. Nástrojem Šipka vyberte textový blok „Obrázky“ a proveďte příkaz Upravit => Převést na symbol (tento příkaz lze provést i klávesou F8), v panelu Převést na symbol nastavte typ symbolu Tlačítko a definujte jeho název jako pictureButton (obr. 24).

Rýže. 24. Přiřaďte název pictureButton tlačítku pro přechod do sekce obrázků

Pro tlačítko "Výkresy" vytvoříme čtyři rámečky: první bude jednoduše představovat původní text (obr. 25), druhý bude představovat stejný text pouze modře, třetí rámeček přeskočíme (v tomto případě rámeček Dolů bude stejný jako rámeček Přes ), a v rámci Zásah nakreslíme obdélníkovou oblast, která bude vymezovat oblast stisknutí tlačítka (obr. 26).

Rýže. 25. Horní rám obrázku Tlačítko

Rýže. 26. Snímek snímku tlačítka

Nyní musíme skript připojit k nově vytvořenému tlačítku. Chcete-li to provést, vyberte tlačítko ve scéně 1 a stisknutím klávesy F9 vyvolejte panel Akce a poté zadejte kód zobrazený na Obr. 27.

Rýže. 27. Skript pro přesun do rámečku s popiskem

Více než půl milionu lidí na celém světě používá Flash k vytváření barevných a přesto kompaktních webových zdrojů. Návrháře zaujme nový Macromedia Flash s vylepšenými možnostmi tvorby grafiky a profesionální vývojáři budou moci do svých aplikací vnést nové nápady pomocí skriptů, formulářů a možností na straně serveru.

Proč Macromedia Flash 5? Macromedia Flash 5 vám umožňuje vytvářet živé, zapamatovatelné webové stránky kombinací jasnosti a flexibility vektorové grafiky s rastrem, zvukem, animacemi a bohatými interaktivními nápady.

S pohodlným vývojovým prostředím se Macromedia Flash 5 snadno integruje do vašeho stávajícího procesu vytváření webových stránek díky svým možnostem importu z Macromedia FreeHand a Fireworks.

Macromedia Flash 5 také poskytuje bohatou sadu nástrojů pro vývoj bohatých webových aplikací, včetně těsné integrace s Macromedia Generator.

Nové funkce: Společné uživatelské rozhraní Macromedia – známé uživatelské rozhraní umožňuje vývojářům cítit se svobodně v jakékoli aplikaci pro návrh webu od Macromedia.

Macromedia FreeHand® Import – importujte grafiku z Macromedia FreeHand a vytvořte kompletní publikace.

Podpora Macromedia Generator™ Developer Edition – Automatizujte proces vytváření obsahu Flash pomocí Macromedia Generator Developer Edition, řešení pro efektivní aktualizaci stránek Flash.

Bezierovy nástroje – známé nástroje pro výběr a pero s podporou Bézierových křivek poskytují nové možnosti pro vytváření ilustrací.

Knihovny sdílených symbolů – knihovna symbolů použitých v projektu zjednodušuje jejich správu a minimalizuje velikost výsledného souboru.

Web-Native Printing – vytvářejte webové aplikace s rozsáhlými možnostmi vysoce kvalitního tisku.

Průzkumník filmů – Zobrazte a seřaďte hierarchickou strukturu dokumentu pro snadnou analýzu a úpravu velkých projektů.

Vývojové nástroje ActionScript – Efektivně vytvářejte bohaté webové aplikace pomocí nového skriptovacího jazyka podobného JavaScriptu, editoru ActionScript a Debuggeru a Smart Clips, řešení pro vývoj běžně používaných prvků.

Podpora XML Transfer - Podpora XML vám umožňuje vytvářet výkonné aplikace pro e-commerce.

Podpora HTML textu – Schopnost zahrnout bohatý HTML text a hypertextové odkazy usnadňuje vytváření textově bohatých souborů.

Myslíte si, že je možné vměstnat stránku obsahující slušné množství animací, zvuku a úžasné interaktivity do souboru o velikosti asi 100 kb? Zajistěte, aby tato stránka fungovala stejně v Netscape Navigator (NN) i internet Explorer(TJ)? Macromedia vyřešila většinu problémů s kompatibilitou a výkonem vydáním Flash, který se dnes hodně vyvinul a je plnohodnotnou součástí nástrojů/technik pro tvorbu webu.

Stručně a jasně o čem to je. Existují zásuvné moduly (gadgety), které jsou zabudovány do prohlížeče (webového prohlížeče) a slouží k prohlížení stránek Flash. Říká se jim Flash Player. Navíc v nejnovějších verzích IE a NN jsou tyto gadgety již vestavěny (pokud ne, lze je zdarma stáhnout z webu Macromedia). A existuje program Flash, pomocí kterého se tyto stránky vytvářejí.

Ve prospěch Flashe uvedu jeho hlavní přednosti a statistiky Macromedia.

· Malá velikost výsledných souborů a tím i více rychlé načítání ze sítě. Používá Flash vektorový formát obrázky a komprimuje rastr a zvukové soubory, (který lze použít i ve Flash stránkách), což má velmi pozitivní vliv na zmenšení velikosti stránky a doby stahování.

· Opravte problémy s kompatibilitou mezi prohlížeči. Na rozdíl od HTML funguje Flash stejně v IE i NN. Existuje dokonce speciální verze přehrávače gadgetů pro prohlížeče, které podporují Javu (Flash Java Player).

· Výkonný jazyk řízený událostmi. Macromedia Flash používá speciální jazyk, který vám umožňuje vytvářet inteligenci pro vaši stránku. Navíc, pokud ve Flash 4 šlo spíše o jakýsi skript pouze s několika základními funkcemi, pak ve Flash 5 (navzdory názvu „ActionScript“) je to téměř plnohodnotný programovací jazyk s podporou podmínek, smyček , pole, funkce a třídy, které lze zdědit.

· Krása. Ano ano přesně! Flash má automatickou podporu pro vyhlazování (vyhlazování, vyhlazování kontur mícháním sousedních barev). Výsledkem je, že i jednoduchá čára nebo kruh nakreslený ve Flashi vypadá příjemně pro oči. Co můžeme říci o kresbách nakreslených profesionály.

· Pohodlí. Stránky ve Flashi zvládne i dítě a uznávám, že je to velmi příjemná činnost. A pokud máte základní dovednosti v oblasti designu a kreslení, otevře se vám veškerý prostor pro vaši představivost, kterou vám Flash nabízí.

· Prevalence. Flash se pomalu stává de facto standardem (viz statistika níže). V případech, kdy je rozsáhlá interaktivita, grafika, zvuk a malá velikost,Flash je nepostradatelný.

Flash Player dnes používá 222 milionů lidí a dalších 1,4 milionu si jej každý den stáhne. Podle Macromedia to umožňuje 90 % uživatelů internetu prohlížet stránky s obsahem Flash.

Gadgety jsou distribuovány zdarma, zatímco program pro tvorbu stojí Flash soubory musíš platit. Poslední, 5. verze produktu stojí 399 $. Uživatelé starších verzí dostanou toto potěšení za 149 dolarů.

K napsání tohoto článku mě vedlo touha vyzdvihnout pátý Flash (Flash 5) pro poměrně široké spektrum lidí. Faktem je, že většina zdrojů Flash je zapnutá anglický jazyk. Tyto cenné informace chybí v ruskojazyčné části sítě. Dokonce znám pár ruských stránek vytvořených našimi vlastními kluky, ale v angličtině. (A to je to nejcennější, co existuje). Je jasné, že lidé dělají webové stránky v angličtině, protože... používání ruštiny značně zužuje publikum: Domnívám se však, že má cenu vytvářet zdroje dostupné pro širokou veřejnost v ruštině.

V poslední době se Flash stal módou. Mnoho lidí věří, že Flash je nový produkt, ale není tomu tak. V roce 1995 se to objevilo malý program Future Splash Animator pro vektorovou animaci webové grafiky a o dva roky později, v roce 1997, jej získala společnost Macromedia a začala vyvíjet produkt pod novým názvem Flash.

Flash je dnes univerzální integrovaná aplikace, která kombinuje editor pro grafiku a zvuk, animační nástroj a umožňuje vytvářet jedinečné interaktivní multimediální produkty. Pomocí Flash můžete vytvářet cenově výhodné, živé animace pro web, interaktivní formuláře, hry, interaktivní prezentace a mnoho dalšího. Znalost Flash je užitečná nejen pro webové designéry, ale také pro učitele, umělce a mnoho dalších, kteří chtějí vyjádřit své nápady jazykem animace. Dnes na to nepotřebujete speciální studio - prostě osobní počítač, Flash programy a trocha trpělivosti.

Pojďme tedy začít.

Budeme předpokládat, že již máte Flash 5. Program běží pod Windows 95/98/NT/2000. Instalace je velmi snadná – zvládne ji každý, kdo má nainstalovaný alespoň pár programů na Windows. Po instalaci do něj můžete bezpečně vstoupit a uvidíte přibližně toto:

Rozhraní Flash 5 je velmi podobné rozhraní programy Adobe. Je velmi pohodlný a lehký. Po nějaké době práce s programem si uvědomíte, jak dobře je vše promyšlené a kolik práce si vývojáři Macromedia dali do svého nápadu.

Vlevo jsou panely nástrojů. Pomocí nich můžete vybírat nástroje a také spravovat pracovní oblast, upravovat objekty a vybírat jednoduché barvy. Vpravo jsou dialogy pro nastavení nástrojů, barev, textu, rámečku a vlastností objektu. Uprostřed je pracovní plocha, kde budeme tvořit, a nad ní je Časová osa.

Kreslení Flash je velmi zábavné. Tento vektorový editor se nepodobá žádnému jinému, který existuje. Bohužel, Detailní popis nástroje pro kreslení je nad rámec tohoto článku. Následně se na tyto nástroje můžeme podívat podrobněji. Většina dobrá cesta něco se naučit – cvičit s určitou dávkou teorie. V praxi prostě experimentujte s různými nástroji a jako teorii si o tom můžete přečíst v knihách nebo na internetu.

Flash stránky (soubory, animace - co chcete) se obvykle nazývají filmy (Movie), i když já preferuji slovo „karikatura“. Je to pravděpodobně proto, že Flash má časovou osu, a přestože máte neomezené možnosti pro použití tohoto měřítka, váš výtvor bude stále proveden uspořádaným způsobem v čase. Ve skutečnosti můžete karikaturu zastavit a znovu spustit, přeskakovat z jednoho snímku na druhý, načíst další kreslené filmy a mnoho dalšího.

Proces tvorby je následující. Vytvoříte tzv. „autorský soubor“, který má příponu .fla, a ten se pak přeloží do výsledného souboru .swf, který lze následně zobrazit v prohlížeči, orámovat pomocí HTML atd. Mimochodem, Flash umí zapsat váš výtvor do samostatného spustitelného souboru .exe a vygenerovat kód java. A dokonce jej uložit jako statický obrázek GIF.

Zkusme nakreslit první jednoduchou karikaturu. Budeme potřebovat nástroje - "ovál"

a „výběr“. Následuj tyto kroky:

Úvod

1.1 Struktura Macromedia Fash

1.2 Zásady používání Macromedia Flash

1.2.1 Použití vektorové grafiky v Macromedia Flash

1.2.2 Použití technologie Symbol Conversation v Macromedia Flash

1.2.3 Streamování dat v Macromedia Flash

1.2.4 Práce se zvukem v Macromedia Flash

1.2.5 Použití Action Scriptu v Macromedia Flash

1.3 Oddělení a prezentace dat

1.4 Stávající řešení Macromedia Flash

1.5 Klasifikace Macromedia Flash

1.7 Web Bacardi Original Mojito

1.7.1 Původní design webových stránek Bacardi Mojito

1.7.2 Struktura a navigace webu Bacardi Original Mojito

1.8 Design webových stránek v5

1.8.1 Design webových stránek v5 Design

1.8.2 Struktura webu a navigace v5 Design

1.9 Webové stránky Nokia Trends Lab

1.9.1 Návrh webových stránek Nokia Trends Lab

1.9.2 Struktura webu Nokia Trends Lab a navigace

1.10 Charakteristika a prvky webu Oral.kz

1.10.1 Design webových stránek Oral.kz

1.10.2 Struktura a navigace webu Oral.kz

1.11 Srovnávací analýza použitých flash technologií

2. Aplikace makromedia flash technologie

2.2 Průzkum potřeb různých skupin potenciálních návštěvníků Flash stránky Oral.kz

2.3 Vývoj vzhledu stránky Oral Flash

2.3.1 Vývoj informační struktury Flash stránky Oral.kz

2.3.2 Diferenciace přístupu uživatelů k informacím, vývoj struktury menu webu

2.3.3 Vývoj designu webových stránek založený na Macromedia Flash

2.3.4 Tvorba sekcí na webu Oral.kz

2.4 Vytvoření webu Oral.kz pomocí programu Macromedia Flash

2.4.1 Vytvoření menu pro web Oral.kz

2.15 Vytvoření flash stránky Oral.kz v Macromedia Flash

2.16 Přidání objektů z knihovny

2.17 Přidání dynamických textových polí

2.18 Přidání nových rámců

2.19 Přidání standardních součástí do projektu

2.20 Návrh testu

3. Ekonomické zdůvodnění rozvoje projektu

3.1 Cíl projektu pro generování vstupních dat výpočtu

3.2 Kalkulace nákladů na vytvoření a provoz stránek

3.3 Odhad doby návratnosti jednorázových nákladů

4.1.1 Fyzikálně nebezpečné a škodlivé výrobní faktory

4.1.2 Zvýšená nebo snížená teplota povrchů zařízení

4.2 Zvýšená nebo snížená teplota vzduchu na pracovišti

4.3 Zvýšená hladina hluku na pracovišti

4.4 Absence nebo nedostatek přirozeného světla, nedostatečné osvětlení pracoviště

Závěr

Bibliografie

Úvod

V současné době je pro vývoj internetových stránek široce dostupný software Macromedia Flash, který vám umožňuje sami publikovat a měnit informace zveřejněné na stránkách. Nejoblíbenější funkce je implementována v Macromedia Flash a lze ji okamžitě použít. Při vývoji jsou zcela nebo zčásti použity hotové moduly, které již prošly opakovaným testováním. Macromedia Flash také umožňuje oddělit data a jejich prezentaci, což umožňuje měnit vzhled webu mnohem rychleji a s nižšími náklady než v případě statického webu.

Macromedia Flash je velmi výkonný, ale snadno použitelný nástroj pro vytváření animovaných projektů založených na vektorové grafice s vestavěnou podporou interaktivity. Flash je ideálním pracovním nástrojem pro umělce a designéry, který jim umožňuje doplňovat webové projekty, které vytvářejí, animací a zvukem.

Flash technologie, nebo, jak se jim také říká, technologie interaktivní webové animace, byly vyvinuty společností Macromedia a kombinují mnoho výkonných technologických řešení v oblasti multimediální prezentace informací. Zaměření na vektorovou grafiku jako hlavní nástroj pro vývoj flash programů umožnilo realizovat všechny základní prvky multimédií: pohyb, zvuk a interaktivitu objektů. Velikost výsledných programů je přitom minimální a výsledek jejich práce nezávisí na rozlišení obrazovky uživatele – a to je jeden z hlavních požadavků na weby.

Zpočátku byl vývoj Flashe málo známý, dokud společnost Macromedia Corporation nenavrhla předělat jednu ze sekcí serveru Walt Disney pomocí Flash. To dalo technologii Flash velkou reklamu. Mnoho designových studií začalo kupovat softwarové balíčky pro vývoj webových stránek, když Flash nápověda technologií.

Dnes existuje mnoho webových stránek vytvořených pomocí Flash technologie. Existuje také několik programů, které používají Flash grafiku pro ten či onen účel. Vzniklo velké množství dobrých Flash filmů, které můžeme vidět na stránkách http://waterlife.nfb.ca atd. Je tu Dmitrij Dibrov, který ukazuje Flash videa, která jsou ohromující svou nesrozumitelností v televizní show “ Noční směna". A nakonec je tu celá komunita „blesků“.

Předmětem této práce je využití technologie Macromedia Flash pro tvorbu webových stránek.

1. Základní principy práce s Macromedia Flash

1.1 Struktura Macromedia Fash

Aby bylo možné podrobně zvážit jednotlivé možnosti Macromedia Flash pro tvorbu webových stránek pro vzdělávací a komerční organizace a rozdíly mezi nimi, je nutné definovat Macromedia Flash a jeho funkčnost.

Macromedia Flash - tento balíček je určen především pro tvorbu animací. S jeho pomocí lze samozřejmě vytvořit i statické snímky, ale profesionální umělci jej používají pouze tehdy, když není po ruce nic vhodnějšího. Pro vytvoření statické grafiky je zde Adobe PhotoShop, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks a další programy. Jsou k tomu vhodnější než Flash. Mějte to na paměti. Hlavní výhodou Flashe je, že nabízí bezkonkurenční kombinaci bohatých statických obrázků, animací a interaktivity. V tomto smyslu všechny výše uvedené programy prostě odpočívají. Přes všechny jejich značné výhody žádný z nich nedokáže to, co Flash. Skutečnost, že Flash player je nainstalován na 98% všech počítačů na světě.

Rozhraní Macromedia Flash se skládá z okna filmu, panelu nástrojů a mnoha dalších panelů. Rozmístění všech těchto prvků lze upravit dle vlastních preferencí.

Uživatelské rozhraní ve Flashi bylo výrazně modernizováno. Možnosti dostupné na panelu Inspektor vlastností jsou kontextové a otevřené v závislosti na vybraném objektu. Panel Property Inspector umožňuje upravovat objekty extrémně rychle. Panely Tah, Výplň, Text, Odstavec, Znak, Instance, Rám, Efekt a Zvuk, které se používají ve Flashi 5, jsou zcela nahrazeny panelem Property Inspector zobrazeným na obrázku 1. Bohužel sen není plně realizován a přístup k některým nástroje (například Poloměr zaobleného obdélníku, pomocí kterého můžete nakreslit obdélník se zaoblenými rohy) lze aktuálně získat pouze v podsekci Možnosti z panelu nástrojů nebo z jiných panelů. Některé možnosti se na různých panelech opakují. Zejména možnosti výplně a šrafování jsou k dispozici na panelu nástrojů a také na panelech Inspektor vlastností a Míchání barev. Inspektor vlastností je však významným vylepšením rozhraní a téměř zcela eliminuje potřebu otevírat více dialogových oken.

Obrázek 1. Inspektor majetku

Praktická implementace animace snímek po snímku je velmi jednoduchá a vizuální, i když velmi pracná. Můžeme se tak dozvědět více o časové ose, se kterou budeme v budoucnu často pracovat. Pamatujete si nejdůležitější princip poznání: od jednoduchého ke složitému.

Připomeňme si, co je to animace snímek po snímku. Jedná se o sekvenci velkého množství podobných snímků zobrazujících různé fáze pohybu. Taková sekvence se před divákem odehraje velmi rychle, v důsledku čehož vidí nepřetržitý pohyb. Jak vidíte, vše je docela jednoduché. Zbývá dodat, že všechna kina a všechny televize jsou založeny na principu animace snímek po snímku. Stop-motion animace je tedy to, s čím se setkáte při sledování večerních zpráv. Flash má svou vlastní knihovnu, která je znázorněna na obrázku 2; je to umístění pro postavy a importované filmové prvky. Knihovna je seznam obsahu, přičemž každému prvku předchází ikona označující jeho typ. Položky lze seskupit do složek, z nichž každou lze rozbalit samostatně, čímž se minimalizuje rolování obrazovky při prohlížení obsahu knihovny. Stejně jako u vrstev se počet prvků knihovny s postupem projektu rychle zvyšuje, a pokud nejsou organizovány, vznikne naprostý nepořádek.

Obrázek 2. Panel Knihovna

Ve verzi Flash MX jsou objekty těsněji integrovány. Tlačítka jsou nyní skutečnými objekty, jejichž vlastnosti lze ovládat pomocí jazyka ActionScript, a videoklipy mohou přijímat události tlačítek. Panel Akce je znázorněn na obrázku 3.

ActionScript je programovací jazyk, který umožňuje Flash odesílat příkazy a dotazy týkající se časování, videoklipů, tlačítek a dalších objektů. ActionScript lze často použít ke snadnému dosažení cílů, kterých by jinak bylo obtížné nebo dokonce nemožné dosáhnout. ActionScript je vyžadován k implementaci jakéhokoli druhu interaktivity, jako je odezva poté, co uživatel klikne na tlačítko myši nebo stiskne klávesu na klávesnici. ActionScript je navíc jediný způsob, jak přeskočit na konkrétní snímek na časové ose nebo spustit či zastavit přehrávání videoklipu. Použití jazyka ActionScript obvykle vytváří menší soubory SWF s více nejlepší kvalita než při vytváření přechodných mapování. Další výhodou je, že různé úkoly lze provádět s větší přesností, například přesunutí videoklipu na přesné místo na pracovní ploše. ActionScript má nekonečné možnosti a je velmi snadno použitelný. Nejlepším místem, kde se můžete začít učit o jazyce ActionScript, je panel Akce.

Macromedia spojila mnoho výkonných nápadů a technologií do jednoho programu, který uživatelům umožňuje přístup k celým multimediálním prezentacím přes web. Na tento moment Pomocí programu Fash si můžeme dovolit stylový, moderní nebo živý virtuální svět a banner Flash může zastínit obvyklé animované obrázky GIF, klipy Flash (a jakékoli akce v nich) lze ozvučit a přeměnit je na kreslené videa a vy můžete také vytvořit Flash – hry a těšit se velké oblibě mezi návštěvníky vašich stránek. Z těchto důvodů existuje neutuchající touha nějakým způsobem využívat technologii Macromedia Flash. Aplikace této technologie jsou vyjádřeny v následujících objektech:

· Vytvářet profily bannerů na webu (použití flash je obzvláště oblíbené pro vytváření velkých bannerů na první stránce webu);

· Vytvořit propagační části webu (například pro prezentaci produktů) nebo propagační bloky;

· Vytvořit interaktivní mapu regionů;

· Vyvíjet zábavné hry s cílem přilákat specifické publikum;

· Vyvinout flashovou verzi webu;

Výhody použití blesku:

· Konzistence vzhledu flashového filmu v závislosti na typu prohlížeče nebo rozlišení obrazovky;

· Vizuální jasnost a účinnost;

· Možnost záznamu celého flash filmu na CD nebo DVD.

Fáze práce:

· Pohovor s klientem

· Vývoj dvou variant blesku s rozdílnou koncepcí

· Koordinace dokončených prací se Objednatelem, realizace nezbytných úprav

· Poskytnutí vytvořeného flash videa Klientovi (v elektronické podobě)

Nutno podotknout, že Macromedia poskytuje všem svým produktům velmi dobře organizovaný a obsáhlý systém nápovědy a Flash tutoriály, které vás mohou naučit základní dovednosti v práci se symboly a textem, organizování Flash prezentací, synchronizaci zvuku a vytváření tlačítek.

Macromedia vydala Flash přehrávače pro všechny hlavní operační systémy a typy prohlížečů, které poskytovaly multiplatformní funkčnost a popularitu této technologie nezbytnou pro internet. Podle nedávných internetových průzkumů může přibližně 80 % uživatelů prohlížet obsah webových stránek ve formátu Flash bez stahování dalšího softwaru. software a pouze 61 % tvoří webové stránky s prvky Java. Vynuceným krokem byl spíše licenční program Macromedia Free Source pro Flash player, který urychlí používání formátu swf ve webových aplikacích nové generace výrobci softwaru třetích stran.

Použití vektorové grafiky jako výchozího grafického režimu dělá z Flash nepostradatelný nástroj pro vývoj webu. Vektorová grafika jsou objekty definované matematickými rovnicemi nebo vektory, které obsahují informace o velikosti, tvaru, barvě, hranici a umístění. Jedná se o výkonný způsob zpracování grafiky, jehož výsledkem jsou relativně malé velikosti souborů i při práci se složitými návrhy. Navíc je vektorová grafika nezávislá na rozlišení, ve kterém je objekt prohlížen. Vektorová grafika pro dnešek - dokonalé řešení pro vývoj webových stránek, což vám umožní reprodukovat obrázky se stejnou účinností na téměř všech typech počítačů (Pc, Mac, Notebook) a monitorech.

Rastrový obrázek se obvykle skládá z tisíců nebo dokonce stovek tisíc bodů, informace o barvě a umístění každého z nich jsou obsaženy v souboru, na základě těchto informací systém vytvoří obrázek. Proto vysoce kvalitní, vícebarevné rastrové obrázky zabírají hodně místa.

Vektor je v podstatě přímka směřující z bodu do bodu, protože vektorový obrázek se skládá ze souřadnic rohových bodů, mezi kterými procházejí přímky. Chcete-li zobrazit jednoduchou čáru v rastrovém formátu, budete muset označit umístění každého bodu této čáry; pro zobrazení stejné čáry ve vektoru stačí označit dva body a vzdálenost mezi nimi plus tloušťku čáry. čára a její barva. Přirozeně, mnoho digitální parametry se mnohokrát opakují, jsou to právě ony, které usnadňují kompresi vektorové obrázky dvakrát, třikrát. Na rozdíl od rastrových formátů, jako jsou GIF a JPEG, které se používají všude na webu, se vektorové obrázky – grafika, text, diagramy a animace snadno exportují do extrémně kompaktních souborů SWF (Shock Wave Flash), které se rychle načítají a lze je streamovat přímo do sítě. pomocí běžného prohlížeče.

Flash přístup k vývoji také usnadňuje vytváření složitých multimediální prezentace, zatímco velikosti souborů zůstávají malé. Vzhledem k tomu, že prvky, jako jsou vektory, bitmapy a zvuk, jsou obvykle použity několikrát ve stejném projektu, Flash díky své interní funkci Symbol Conversation umožňuje vytvářet jediná kopie objekt, který lze znovu použít namísto nutnosti pokaždé znovu vytvořit nový. Tento přístup výrazně snižuje velikost souboru projektu.

Pro doplnění byla vyvinuta knihovna. Jde o seznam všech použitých konstant, kterými mohou být buď nakreslené symboly, nebo importovaná grafika a zvuky. Pomocí knihovny můžete přistupovat k libovolnému prvku bez ohledu na to, na které vrstvě nebo snímku se nachází.

Barevné palety i přechodové výplně lze importovat (a exportovat) z jiných grafické aplikace(jako je Macromedia Fireworks a Adobe Photoshop), což zajišťuje konzistentní barvy na celém webu. Paleta je uložena v souboru .fla a neovlivňuje velikost exportovaného souboru .swf. Flash standardně používá webovou paletu.

Pomocí vlastností technologie Symbol Conversation můžete vytvářet textová pole umožňuje zadávat data během přehrávání Flash projektu a vytvářet nejrůznější formy shromažďování informací od uživatelů: zadávání hesel, registrace, průzkumy atd. Jedná se o nejvýznamnější novinku a krok k vytvoření plnohodnotných webových stránek. Pole se navíc používají k dynamickému nahrazování textu. Tuto vlastnost lze použít k zobrazení neustále aktualizovaných informací: burza, sport, předpověď počasí. Když uživatel vytvoří textové pole, přiřadí mu proměnnou. V tomto případě je možné přenášet proměnné do různých scén videa, do aplikací na straně serveru je zadávat do databází a dokonce načítat nová data.

Hlavním rozhodujícím faktorem pro schopnost Flashe vytvářet rychle se načítající multimediální aplikace pro web je streamování obsahu. Navzdory svým dalším výhodám by bez této funkce Flash jen stěží byl praktický pro použití na webu.

Streamování obsahu je dalším příkladem technologie zrozené z nutnosti. Před jeho zavedením bránila omezená rychlost připojení uživatelům prohlížet nebo poslouchat soubory, dokud nebyl veškerý jejich obsah plně stažen do počítače. Vývojáři si však uvědomili, že uživatelé nepotřebují vidět nebo slyšet každý bajt najednou: přesně stejný zážitek mohou získat z obsahu projektu a postupně jej přijímat.

Možnosti streamování znamenají, že dokonce velké soubory se zvukem, animace a rastrové obrázky se mohou začít zobrazovat téměř okamžitě.

Ozvučení webu hudbou na pozadí stále není příliš běžné, ale fanoušci bodovacích webových stránek tuto příležitost občas využijí, i když to obecně není akceptováno.

Bylo prokázáno, že dhtml, html nebo jakýkoli jiný standard nelze těsně integrovat se zvukovými soubory. Zvuk na pozadí, který je připojen přes tag BGSOUND nebo EMBED, může být ve formátu mid nebo wav. Při použití prvního formátu stránka začne cinkat a skřípat, ale střední velikost je pro internet docela vhodná. Je jasné, že střední kvalita se liší v opačném směru. Zvuky ve formátu wav jsou kvalitní, ale je to znát na velikosti, která zpomaluje načítání stránek, což samozřejmě závisí na délce zvukového záznamu.

S příchodem a rozšířením Flashe začali fanoušci hlasových stránek na stránku umisťovat trochu znatelný Flash klip, který se opakuje „navždy“ a přehrává stejný zvukový fragment. Poměr kvalita/velikost přitom zůstává na přijatelné úrovni.

Ovládání zvuku probíhá s přesností snímek po snímku a její použití je omezeno pouze představivostí. Flash přehrává zvuk několika způsoby. Hraje se bez ohledu na čas nebo s animací synchronizovanou se zvukovou stopou. Existuje také možnost změnit úroveň zvuku pro každý kanál a použít efekt zatmívání/zatmívání. Flash tedy používá dva typy zvuků – zvuky událostí a zvuky streamu. Hlavní rozdíl je v tom, že první se musí načíst úplně, zatímco druhý se začne přehrávat, jakmile je přijato dostatek dat, aby bylo synchronizováno s několika prvními snímky. Velikost exportovaného souboru .swf je výrazně ovlivněna mírou komprese, která se může pohybovat od 8 do 160 kBps a je uvedena v okně Nastavení publikování. Flash importuje zvukové soubory ve formátu AIFF, WAV a MP3.

Je málo věcí, které člověka uchvátí jako pohyb a interakce. To je přesně to, co Flash dělá, poskytuje možnost vytvářet uživatelem řízené aplikace, které berou přímý vstup z autorovy kreativity k prezentaci interaktivity.

Možnost vytvářet tlačítka, která po stisknutí zobrazí informace a přehrají zvuk nebo vás přenesou na jiné místo ve filmu projektu. Prezentace v projektu tedy může probíhat v předem definovaném pořadí nebo po cestě určené uživatelem. Je také možné vytvořit projekt s libovolnými výpočtovými akcemi a zpracovat jakékoli informace pomocí jednoduchého, ale výkonného skriptovacího jazyka „Action Script“. Action Script lze považovat za hlavní programovací jazyk ve Flashi. Lze jej použít k naprogramování projektu Flash k provádění různých úkolů. Stejně jako mnoho jiných programovacích jazyků definují termíny Action Script význam, jejich pořadí definuje logickou strukturu a interpunkční znaménka definují kontext.

K vývoji interaktivních prvků ve Flashi se používají tři hlavní komponenty: událost, která generuje konkrétní akci, akce, která je generována tím či oním způsobem událostí, a cíl, který provádí akci nebo je událostí modifikován. Logický diagram interaktivní funkce, během níž se v projektu odehrávají akce, může být prezentován následovně:

1. Událost – je iniciátorem jakékoli akce v projektu. Ve Flashi jsou události rozděleny na:

· Události myši/klávesnice – Tyto události spouští uživatel.

· Události snímků – pokud se vyvíjí film Flash, pak po dosažení určitého snímku dojde k události.

· Proměnné události – událost nastane buď po uplynutí určitého časového intervalu, nebo hodnota proměnné dosáhla stavu, pro který je událost naplánována.

2. Cílový objekt je objekt, na kterém bude přímo provedena akce vyvolaná událostí. Cíle jsou rozděleny do čtyř hlavních typů:

· Aktuální projekt a jeho vlastnosti.

· Jiný projekt a jeho vlastnosti (pokud je projekt v rámci hlavního projektu)

· Grafické prvky projektu (tlačítko, rámeček, pozadí atd.)

· Externí aplikace (internetový prohlížeč nebo jiné programy)

3. Akce – akce, které se provádějí na cílovém objektu. Akce v Action Script se skládají ze samotných akcí, odkazů na cílový objekt a parametrů pro provádění akcí. Parametry provádění mohou být buď změna vlastností objektu, nebo výpočet matematického či logického výrazu a přiřazení jeho výsledku buď vlastnosti objektu nebo nějaké proměnné.

Pro identifikaci objektů nebo instancí projektu ve skriptech akcí jsou jim přiřazeny názvy, které vám umožňují spravovat samostatné objekty pomocí Action Scriptu. Nejnovější verze Flash obsahují mnoho další funkce pro správu projektů pomocí Action Scriptu. Flash se nyní stal nejen krásným spořičem obrazovky na pozadí webových stránek, ale plně funkčním nástrojem pro vývoj složitých webových stránek. Flash lze použít jak pro jednoduché „statické“ stránky, tak pro víceúčelové weby, například: online prodej, e-mail a chat.

Nejprve se shodneme na terminologii použité pro Macromedia Flash:

· Dokument (článek) – jednotka publikované informace. Dokument může být jedním z typů dokumentů používaných na webu – novinky, článek, produkt atd.

· Atribut – jedna z charakteristik dokumentu. Každý dokument má soubor vlastností – atributů. Například u zpráv jsou atributy název, autor, abstrakt, text, datum vytvoření.

· Typ dokumentu je zobecněný koncept dokumentů, které mají stejné vlastnosti. Například „novinky“. Předpokládá se, že bylo dříve popsáno, jaké atributy mají dokumenty typu „novinky“ a následně vytvoříme dokumenty tohoto typu.

· Strukturovaná data jsou reprezentace dat, ve které je každý atribut dokumentu reprezentován samostatně a lze s ním provádět nezávislé operace. Jak již bylo zmíněno dříve, jednou z výhod používání Macromedia Flash je strukturování informací a oddělení obsahu a jeho prezentace (data a design):

· Oddělení obsahu a prezentace zajišťuje zachování vzhled– při oddělování informací a jejich prezentaci operátor zadá hodnotu každého atributu do samostatného pole a může si být jistý, že se zobrazí v na správném místě, jak je definováno v nastavení zobrazení. Chceme například, aby se jméno autora vždy objevilo pod názvem, zarovnáno vpravo a tučně. Pokud operátor zadá pouze hodnotu, pak má jistotu, že se data zobrazí tam, kde je potřeba a jak je potřeba. V opačném případě si musí zapamatovat převzatý styl a toto formátování provést ručně.

· Oddělení obsahu a prezentace umožňuje aplikaci doplňková služba– Jsou-li atributy uloženy samostatně, lze s nimi provádět další operace. Pokud například uložíme autora článku jako samostatné pole, pak je velmi snadné zobrazit všechny články daného autora. Pokud je v textu článku uloženo jméno autora, pak je vygenerování seznamu článků autora samostatnou ruční operací.

· Oddělení obsahu a jeho prezentace poskytuje možnost integrace s externími systémy – rychlý export novinek nebo zboží pro výměnu s jinými zdroji – weby, vnitřní systémy atd.

· Oddělení obsahu a prezentace umožňuje snížit náklady na změnu designu – pro změnu vzhledu webu není potřeba ručně přepracovávat každý dokument. Mění se pouze šablony zobrazení a všechny informace lze rychle prezentovat v jiné podobě.

· Oddělení obsahu a jeho prezentace umožňuje používat stejné informace v různých provedeních - to se v poslední době využívá zejména při tvorbě informačních systémů pro holdingy, kdy jsou všechny informace uloženy v centrálním systému, ale lze je zobrazit jak na holdingu na webových stránkách a na webových stránkách jednotlivého podniku, ale v různých provedeních.

Macromedia Flash je dnes jedním z nejkonkurenceschopnějších aplikačních trhů. Zdůrazněme hlavní třídy aplikací, ve kterých se může použití Macromedia Flash odlišit:

· Systémy s uzavřeným zdrojem

· Open source systémy

Existuje mnoho aplikací, které používají Macromedia Flash s uzavřeným zdrojovým kódem od velkých výrobců, zejména zaměřených na velké podniky a organizace. Nejznámější aplikace této třídy jsou Microsoft Content Management Server, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. Náklady na realizaci projektů založených na těchto řešeních jsou vysoké. Rozsah jejich použití je proto úzký a omezuje se především na tvorbu intranetových řešení pro velké podniky. Další poměrně velkou třídou jsou systémy s otevřeným zdrojovým kódem. Výhodou takových systémů je dostupnost, dostupnost zdrojový kód, možnost lokalizace. Jejich použití je však spojeno s následujícími problémy:

Nedostatek technické podpory - systémy jsou nabízeny převážně bez technická podpora a vývojář musí samostatně řešit všechny problémy spojené s používáním takových systémů.

· Úzký rozsah použití - produkt byl nejčastěji vedlejším produktem řešení některého z jeho vlastních problémů. Vývojáři například vytvořili komunitní web pro vzájemnou komunikaci. A pak řešení, které provozuje tento web a které využívá Macromedia Flash. Je zřejmé, že takové řešení může dobře vyřešit problémy s vytvářením stejných stránek, ale může být zcela nevhodné pro řešení problémů jiného typu (e-commerce, b2b atd.). Nejznámějšími příklady takových systémů jsou Open Macromedia Flash, PhpNuke, PostNuke, Portal Starter Kit atd.

V průběhu let se systémy pro správu obsahu webových zdrojů výrazně zlepšily. Macromedia Flash klasifikujeme podle oblastí použití:

· Portály. Používá informační zdroje, hlavním cílem je co nejvíce zjednodušit publikování článků a novinek. Může obsahovat následující typy Macromedia Flash jako nezávislé moduly.

· Motory bez SQL. Toto odvětví vývoje Macromedia Flash je poměrně rozvinuté, protože používání souborů místo databázových tabulek jako úložiště informací je spojeno s mnoha obtížně řešitelnými problémy. Výhodou těchto Macromedia Flash je jejich dostupnost pro úpravu obsahu a možnost umístění na bezplatný hosting.

· Blog. Pochází z angličtiny. weblog. Ruský termín je „síťový deník“ - toto je stránka, na které jsou umístěny autorovy osobní poznámky. Poznámky jsou v zásadě odkazy na stránky, které se vlastníkovi zdroje zdají nejzajímavější, a komentáře k nim. Blog může obsahovat nejen odkazy, ale také jednoduše elektronický deník uživatel.

· Hra je zábavný typ činnosti, která nesouvisí s přímou podporou života. V této fázi Macromedia Flash vytvořila mnoho žánrů Flash her. Ve kterém mohou být použity nejen k přilákání uživatelů, ale také ke komerčním účelům.

· Fotogalerie - sekce, do které umístíte své fotografie nebo kresby pro všeobecné prohlížení. V programu Macromedia Flash je tato kategorie velmi rozvinutá, kde je mnoho děl poskytováno na internetu.

· Kniha návštěv je nástroj pro komunikaci na webu. Zprávy ve fóru jsou do jisté míry podobné e-mailovým zprávám – každá z nich má svého autora. Ale abyste mohli poslat zprávu do fóra, stačí vyplnit příslušný formulář na webu.

· Zábava – formulář využívající internet. Online přehrávač, který nejenže umí přehrávat hudbu a videa, ale také umožňuje uživateli stahovat osobní díla. Hlavní strategický směr je efektivní využití informací.

Flash používají designéři a vývojáři k vytvoření pohybu, interaktivity a dopadu. vizuální efekty. Dobré stránky Flash nevyžadují velký provoz a načítají se poměrně rychle.

· Flash stránka – Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

Animovaná grafika a zpomalené vodní efekty dodávají webu jedinečný vzhled, obrázek 4. Opět musíte zadat své datum narození a svou e-mailovou adresu.

Velmi krásná lokalita s ohromující scenérií a spoustou malých detailů (slunce, létající motýli a mnoho dalšího). Stojí za vaši pozornost.

Co dodat, dobrá stránka v secesním stylu. Při navigaci se barva mění, což dodává chuť, obrázek 6.

Zkoumáme tyto produkty, vybrané podle frekvence a kvality zmiňovaných v vyhledávače Google.com a Yandex.ru, na specializovaných projektech a také podle hodnocení webu Flash:

· Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

v5 Design (http://www.v5design.com)

· Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)

Navigace a struktura na všech stránkách je stejná. Na hlavní stránce se struktura menu neliší od struktur menu na ostatních stránkách. A proto je navigace po webu jednoduchá a pro neškoleného uživatele srozumitelná. Všechny odkazy fungují správně a je také jasné, kam vedou. Neexistují žádné slepé stránky. Existuje i verze stránek ve francouzštině a němčině, ty však mají nižší obsahovou úroveň. Navigace umožňuje přejít na další sekce a také na hlavní stránku.


Obsah této stránky plně odráží její účel. Obsah stránek plně uspokojuje cílové publikum. Nejsou tam žádné gramatické chyby, ale jsou tam chyby stylistické. Prohlížení obsahu není únavné díky dobré struktuře. Jsou přítomny vložené hudební a video objekty. Celkově je stránka snadno použitelná a srozumitelná. Není to však zpracováno úplně nejdůkladněji - design některých stránek je odlišný. Tato stránka bude užitečná jak pro klienta, tak pro designéry a také pro další cílové skupiny.

Stránka se nachází na adrese http://oral-kaz.narod2.ru/. Oral city je zábavná flashová stránka. Hlavní aktivity tohoto webu souvisí s tvůrčí činností.

Oral city na webu si můžete prohlédnout zprávy o městě Uralsk, je zde také sekce Zábava směrem k hernímu průmyslu flash zdarma hry v souladu se státními normami.

Zábavní program zahrnuje studium následujících cyklů:

· Zvuková struktura pro rozvoj kreativní kultury

· Obecné profesionální video pokyny

Hlavní činností webu je zvážit testovací režim koulí ve směru zábavného flashového webu, který poskytuje právní vzdělání pro vzdělávací aktivity v informatice v technologii Flash.

1.10.1 Design webových stránek Oral.kz

První stránka webu Oral.kz je prezentována formou rozdělenou do bloků: vlevo dole je název webu (představuje grafický obrázek s textem názvu webu). V horní části všech stránek webu je také blok hlavního menu. Na hlavní stránce webu je blok zpráv z města Uralsk. Hlavní stránka se načítá rychle. Stránka je kompletně vytvořena ve Flashi, což je plus pro zábavní web. Barvy, písma a grafika jsou ve stejném stylu. Barevné provedení je limetkově zelené s tmavým nádechem textu. Všechny stránky webu jsou navrženy ve stejném stylu. Blok hlavního menu na hlavní stránce se neliší od designu ostatních stránek, na které přejdete. Tento web uspokojí cílové publikum, je okamžitě jasné, že se jedná o zábavní zdroj, na každé stránce je záhlaví s názvem webu. Aby bylo možné najít nezbytné informace nejsou vyžadovány více než 3 odkazy. Hlavní stránka není zahlcena zbytečnými informacemi. Stránka uspokojuje potřeby cílového publika. Grafický design nenarušuje vnímání informací. Kvalita grafiky je dobrá. Barvy lahodí oku. Text je dobře čitelný a neslévá se s pozadím. Stránka podporuje škálování a může pracovat v jakémkoli rozlišení, počínaje 800 x 600 pixelů a vyšším. V navigaci je odkaz na zpětnou vazbu.

Struktura hlavního menu na hlavní stránce se neliší od následujících stránek. Navigace po webu je jednoduchá a srozumitelná pro nezkušeného uživatele. Všechny odkazy fungují správně a je také jasné, kam vedou. Neexistují žádné slepé stránky. Navigace umožňuje přejít do dalších sekcí.

Na základě studie flash lokalit, konsolidující hlavní charakteristiky těchto lokalit, je poskytnuto srovnání hlavních charakteristik zkoumaných lokalit. Na základě analýzy dat zvýrazníme ty vlastnosti, které se na flashovém webu Oral.kz ve srovnání s jinými flashovými weby nevyskytují.

V procesu vytváření Flash projektu, zejména pokud již existují srovnatelné zkušenosti, vývoj v jiných grafických kreslících nástrojích nebo editorech webový design, pak si oproti nim můžeme všimnout řady výhod, které do určité míry dodaly Flashi jeho popularitu:

1. Použijte notaci pro prvky, které se objevují více než jednou.

2. Kombinace snímků v pohybových akcích (motion tweens), což umožňuje automaticky vypočítat některé mezilehlé momenty pohybu pro urychlení vývoje projektů.

3. Kombinace snímků v transformačních akcích (tweens tvarů), což vám umožňuje automaticky vypočítat některé přechodné momenty transformace objektu pro urychlení vývoje projektu.

4. Snížení počtu různých typů čar (tečkované čáry, tečky atd.). Čáry nakreslené nástrojem tužka vyžadují méně paměti než tahy štětcem.

5. Použití vrstev k rozdělení překrývajících se objektů klipu.

6. Snižte počet různých písem a stylů jejich převodem na vektorovou grafiku.

7. Použití zvukového formátu mp3 jako nejkvalitnějšího a nejekonomičtějšího hudebního formátu.

8. Využití možnosti animace rastrových obrázků, nebo u statických prvků stínování objektů a pozadí.

9. Aplikace scénářů (Actions Script) až po jejich vložení do jednotlivých políček filmu.

10. Schopnost seskupovat objekty do různých vrstev.

11. Pomocí vestavěných nástrojů změňte barevné efekty stejného objektu.

12. Použití jediné webové bezpečné palety, abyste se vyhnuli nesrovnalostem s barvami prohlížeče.

13. Použití komponenty Library project management, která umožňuje rychle najít libovolný objekt a změnit jeho vlastnosti.

14. Možnost vložení jiného dříve vytvořeného projektu do aktuálního projektu.

2. Aplikace technologie Macromedia Flash

2.1 Studie struktury flashového webu Oral.kz

Účelem tohoto odstavce je prostudovat strukturu flashového webu Oral.kz. Tento výzkum se provádí studiem programu Macromedia Flash a důvodů pro uplatnění příležitosti na webu Flash Oral.kz.

V současné době je stránka Flash Oral.kz navržena na základě technologie Macromedia Flash verze MX využívající Action Script. Tato technologie znamená, že jakákoli informační stránka na tomto webu musí být předem navržena a schválena.

Analýza webu se provádí na základě studia obsahu nabídky (sekcí) webu Flash. Výsledky analýzy informační struktury jsou uvedeny v tabulce 1.

stůl 1

Struktura flashového webu Oral.kz


Na základě analýzy zábavného flashového webu Oral.kz identifikujeme skupiny potenciálních návštěvníků webu. Pojďme určit shodu mezi „položkou nabídky (sekcí) webu“ a „skupinou uživatelů“. Proveďme toto srovnání v tabulkové formě v tabulce 2.

tabulka 2

Informační potřeby skupin potenciálních návštěvníků Flash stránek Oral.kz

Hlavní navigační nabídka (sekce webu) Skupina návštěvníků
Úroveň 1 Úroveň 2 Úroveň 3
název název název název
1 DOMOVSKÁ STRÁNKA 1 Novinky 1 Všechno
2 Novinky 2 Všechno
3 Novinky 3 Všechno
2 ZÁBAVA 1 Akce Studenti
2 Závodění 1 Studenti
3 Závodění 2 Dělníci
3 FOTOGALERIE Všechno
4 VIDEO Studenti
5 ZVUK Studenti
6 KONTAKTY Všechno

Potenciálním publikem zábavního flash webu Oral.kz jsou tedy následující skupiny návštěvníků:

Obecně je struktura flashového webu Oral.kz celkem dobře organizovaná, ale hlavní menu se skládá ze 6 položek a obsahuje položky, jejichž účel ne všichni návštěvníci mohou jednoznačně interpretovat.

Je samozřejmé, že při vytváření nové informační struktury webu by měla být struktura vytvořena tak, aby potenciální skupiny návštěvníků mohly jednoznačně interpretovat účel každé položky hlavního menu.

Tento problém lze vyřešit seskupením sekcí webu podle skupin návštěvníků.

Vzhledem k tomu, že struktura a informační obsah flashového webu Oral.kz je již vytvořen, je naším úkolem modernizovat a aplikovat možnosti Macromedia Flash na webu Oral.kz, rozvržení webu a design webu s přihlédnutím k použití nového webu Flash s Macromedia Flash jako základem.

Zdůrazněme úkoly, které je třeba vyřešit během procesu modernizace webu:

1. Všestranný styl pro všechny stránky.

3. Jednotná navigace pro všechny stránky.

4. Použití schopností Macromedia Flash jako základu webu.

5. Rozdělení obsahu nového webu do sekcí, kategorií a článků podle terminologie programu Macromedia Flash.

6. Paralelizace schopnosti aktualizovat obsah stránek mezi více lidmi nebo skupinami uživatelů najednou.

Při tvorbě vzhledu webových stránek se budeme řídit následujícími kritérii:

· Pro přístup k potřebným informacím nesmí uživatel na odkazy kliknout více než 3krát.

· Rozvržení stránky by mělo být vyvážené a nepřetížené informacemi

· Grafika by neměla narušovat schopnost uživatele vnímat informace.

· Stránka by měla být vhodná pro lidi, jejichž rozlišení obrazovky je 600 x 800 pixelů nebo vyšší a podporuje škálování

· Informace o autorských právech a informace musí být dostupné na každé stránce. Zpětná vazba

· Navigace by měla být na všech stránkách umístěna na stejném místě

· Navigace by vám měla umožnit návrat do předchozích podúrovní

I když jsou sekce, kategorie a články vytvářeny a publikovány v ovládacím panelu, je nutné vytvořit nabídku webu, aby uživatelé mohli najít pohodlnou a jasnou cestu k relevantním a zajímavým materiálům prezentovaným na webu.

Navrhuje se odlišit přístup uživatelských skupin prostřednictvím speciální organizace struktury menu. Na základě studie jsme zjistili, že potenciálními skupinami uživatelů webu jsou následující skupiny:

· Všichni – skupina, která zahrnuje všechny návštěvníky webu

· Studenti – návštěvníci studující na škole, připravující se na vstup na vysokou školu nebo návštěvníci, kteří jsou studenty

Na základě výzkumu provedeného v tabulkách 2.1 a 2.2 zformulujeme hlavní body navigační menu na základě potenciálních skupin uživatelů:

1. Domů

2. Zábava

3. Fotogalerie

6. Kontakty

Nejvíc jednoduchý obvod nabídka pro stránky (pro návštěvníky) může odrážet strukturu obsahu :

Návštěvníci webu uvidí obsah a otevřou je pomocí vytvořeného menu.

Obecně platí, že administrátor vytváří a správně konfiguruje obsah webu v hierarchii Sekce, Kategorie, Články.

Jakmile je struktura obsahu správně nakonfigurována a vytvořena, vytvoříme položky nabídky a spojíme je se strukturou obsahu, tedy se samotným obsahem webu. Položka nabídky může ukazovat na oddíl, kategorii nebo přímo na článek. Když je položka nabídky přidružena k sekci nebo kategorii, uživateli se zobrazí seznam kategorií nebo článků, které jsou zahrnuty v sekci nebo kategorii.

Na základě výzkumu a studia obsahu flashové stránky Oral.kz s využitím dat z tabulky 2.3 vyvineme strukturu menu pro novou stránku Oral.kz s možností Macromedia Flash.

Sekce je hlavním objektem v hierarchii struktury obsahu. Kategorie jsou přidány do vytvořené sekce. Vytvořme si seznam sekcí, které potřebujeme vytvořit v Macromedia Flash. Vytáhneme názvy sekcí z dříve vytvořené tabulky. 2.3 ze sloupce „Sekce“.

V důsledku toho získáme seznam sekcí, které by měly být vytvořeny:

· Obecná informace O webu

· Strukturální jednotky

· Zábava

· FOTOGALERIE

· Videotéka

· Zvuková knihovna

· Mapa města

· Novinky

· Kontakty

Dále v systému vytvoříme sekce uvedené výše. Chcete-li vytvořit, musíte nejprve přejít do programu Macromedia Flash. Chcete-li pracovat se sekcemi, musíte přejít na hlavní stránku v Macromedia Flash. Můžete kliknout na hlavní stránku ovládacího panelu časové osy a vybrat požadovanou vrstvu v levém panelu programu Macromedia Flash. Hlavní menu se bude nacházet na spodním okraji webu a chybět nebudou ani informace o autorovi.

Na panelu Layer Control můžete pomocí tlačítek na panelu nástrojů (uvedeno zprava doleva):

· Otevřít stránku s pokyny pro práci se sekcemi.

· Vytvořte novou sekci.

· Upravit existující oddíl.

· Odstranit existující oddíl.

· Zkopírujte existující sekci.

Chcete-li vytvořit novou sekci, klikněte na tlačítko „Nový“ nebo na ikonu znaménka „Plus“. Otevře se editační stránka „Sekce: Nová“.

Když je otevřená stránka pro úpravy sekcí, na hlavní stránce programu Macromedia Flash nakreslíme návrh nabídky, kde okamžitě označíme sekce našeho webu a pro každou sekci označíme náš skript odkazem na stránka sekce. Můžeme také označit, že dokument není k dispozici pro editaci objektu bez programu Macromedia Flash, který je otevřen pro úpravy (sekce, kategorie, článek atd.) jinými uživateli s právy k úpravám těchto objektů. Tomu se říká odhlášené. Pokud se pokusíte upravit objekt, který již byl otevřen jiným uživatelem, vpravo od názvu objektu se zobrazí ikona zámku. Stává se, že objekt zůstane zamčený, i když právě není upravován. K odemknutí takových objektů musíte použít funkci odemknutí v hlavní nabídce „Systém“, položka nabídky „Odemknout všechny zámky“.

Na editační stránce „Sekce“ lze tlačítka na panelu nástrojů změnit dvojitým kliknutím:

· Tlačítkem F1 otevřete stránku s pokyny pro práci s tímto oknem (úprava „Sekce“).

· Zavřete editační stránku „Sekce“ bez uložení změn. Klepněte na tlačítko Storno.

· Nahrajte obrázek (uložený ve složce obrázky).

· Do pole „Titul“ zadejte krátký název sekce, která bude použita v nabídce nebo rozevíracích seznamech ovládacího panelu.

· Do pole „Název sekce“ zadejte dlouhý název sekce, který bude použit při zobrazení obsahu sekce na webu, s názvem sekce.

· V poli „Obrázek“ vyberte obrázek, který bude použit při zobrazení sekce v nabídce.

· V poli Pořadí zobrazení můžete po použití (uložení) změn změnit pořadí, ve kterém se sekce zobrazí v seznamu na ovládacím panelu časové osy.

· Do textového pole „Popis“ můžete umístit stručný popis (anotaci) obsahu sekce. Sekce obsahuje jednu nebo více kategorií, a když uživatel uvidí tento popis, bude také doprovázen seznamem kategorií obsažených v této sekci.

· Tlačítka na panelu nástrojů Macromedia Flash vám pomohou nastavit styl a formát zadávaného textu.

Po dokončení vytváření nebo úprav sekce byste měli kliknout na tlačítko „Uložit“ pro uložení výsledků vaší práce a ukončení. Můžete kliknout na Soubor a publikovat a uložit výsledky, aniž byste opustili Macromedia Flash pro úpravy.

Na základě údajů o webu vytvoříme další konkrétní stránky v Macromedia Flash. Na nástrojové liště ukážeme na čtvercový nástroj, kde nám poslouží jako informace o stránce.

Zadejte název do pole parametrů tohoto rámce nová stránka a vyberte objekt, který se bude v tomto tématu zobrazovat, poté přejděte do části Akce, vyplňte funkci zastavení snímku pro přerušení přehrávání další stránky. Zde na kartě vybereme sekci, která obsahuje kategorii, kterou potřebujeme.

Dále přejděte do nastavení kategorie, do které uvedeme potřebné informace. Chcete-li to provést, klikněte kurzorem myši na název kategorie. Otevře se seznam operací pro tuto sekci, kde můžete upravit objekt nebo přidat nový objekt pro zobrazení.

Tabulka 4

Počáteční údaje

název

indikátory

Měření

Hodnoty indikátoru
Starý web oral.kz nový design webu oral.kz
1 2 3 4 5
1. Počet návštěvníků za den Pst./den 50 150
2. Doba výroby webu Tz hodina 50 hodin 50 hodin
4. Doba výroby jednoho inzerátu td hodina 5 hodin 5 hodin
5. Náklady na jednu návrhářskou hodinu SD tenge 200 200
6. Zisk ze zobrazování reklamy pro jednoho návštěvníka Szd tenge 10 10
8. Registrace a údržba domény na rok v kz tbd tenge 13000 13000
9. Časování reklamy T den - 30

Tento projekt má přilákat návštěvníky k určitému tématu a zavést reklamu do projektu pro výpočet. Reklamu na tomto webu lze brát jako základ pro posouzení ekonomické efektivity vytvářeného produktu.


P = Tz × Sd + tbd

Pojďme určit náklady na web prostřednictvím nákladů na vytvoření za rok:

Izr = td × SD = 5 × 200 = 1000 (tg)

Ig = P + Isr × 12 = 23 000 + 12 000 = 35 000 (tg)

a) celkové aktuální kalkulace za provoz starého webu s reklamou za rok:

Is = ((Nz × Szd) × T) × 12 = ((50 × 10) × 30) × 12 = 180 000 (tg)

Pojďme identifikovat zisky bez nákladů

I = je – Ig = 180 000 – 35 000 = 145 000 (tg)


b) celkové aktuální kalkulace na provoz nového webu s reklamou za rok:

In = ((Nz × Szd) × T) × 12 = ((150 × 10) × 30) × 12 = 540 000 (tg)

Pojďme identifikovat zisky bez nákladů

I = In – Ig = 540 000 – 35 000 = 505 000 (tg)

Odhad nákladů na vytvoření a provoz webu bez reklamy na rok je 23 000 tenge. Náklady na výrobu jedné reklamy jsou 1000 tenge a náklady na výrobu reklamy za rok jsou 12 000 tenge. Celkové roční náklady jsou 35 000 tenge.

Návratnost na starém webu je 145 000 tenge ročně.

Návratnost nového webu je 505 000 tenge ročně.

4. Obecné požadavky na bezpečnost

4.1 Analýza nebezpečných a škodlivých výrobních faktorů

Uvažujme nebezpečné a škodlivé výrobní faktory působící na člověka v souladu s klasifikací.

Zvýšená prašnost a plynová kontaminace vzduchu v pracovní oblasti, kde je umístěn řídicí modul, by neměla obsahovat zdroje tvorby prachu a plynu.

Standardy společnosti stanoví každodenní mokré čištění prostor. Odtahové větrání kanceláře není povoleno, protože je překročena maximální přípustná koncentrace škodlivých látek.

Konstruktérské pracoviště, skládající se z počítačový stůl, systémová jednotka počítač a propojovací kabely by neměly být studené.

Zařízení, která generují teplo, jsou skryta ochranným pláštěm a mají odvětrávané radiátory (procesor v systémové jednotce). Personál tohoto pracovní skupina nemá právo otevřít jednotku počítačového systému a provádět práci, musí zavolat příslušný personál.

Vše potřebné pro práci je zobrazeno na předním panelu systémové jednotky počítače.


Pokud má úřad automatický systém udržování teploty vzduchu klimatizačními zařízeními nebo ohřívači, pak je třeba nastavit limit v příslušných pravidlech skupiny 2 podle GOST 22261-76.

Teplotu v místnosti nastavují technici, kteří poskytují zařízení pro podnik, a uvádějí pokyny pro použití zařízení v podnikových bezpečnostních předpisech.

Hlavním zdrojem hluku je počítačová technika.

Působení hluku ovlivňuje jak sluchové orgány, tak celkový psychický stav člověka. Hluchota a nervové poruchy jsou možné. Pracovníci musí odpočívat u počítače 10 minut z jedné hodiny práce.

Zvýšená úroveň vibrací. Nejsou zde žádné zdroje vibrací.

Zvýšená úroveň infra-ultrazvukových vibrací.

Neexistují žádné zdroje výkyvů.

Zvýšený nebo snížený barometrický tlak v pracovní oblasti a jeho náhlá změna. Řídicí modul nemá žádný vliv na barometrický tlak.

Vysoká nebo nízká vlhkost vzduchu.

Řídicí modul nemá vliv na vlhkost vzduchu.

Zvýšená nebo snížená mobilita vzduchu.

Řídicí modul je umístěn v laboratoři. Je pro to speciální místo. Výška laboratoře je čtyři metry. Neexistuje tedy žádná překážka pro normální cirkulaci vzduchu.

Zvýšená cirkulace vzduchu je možná, pokud není správně nastavena odsávací ventilace v laboratoři.

Zvýšená nebo snížená ionizace vzduchu.

Vzduch v místnostech, kde je hodně lidí a počítačové vybavení, je nasycen kladně nabitými ionty kyslíku.

Zatímco A.L. Čiževskij prokázal nezbytnost záporně nabitého kyslíku ve vzduchu pro život těla. Zvýšený obsah kladně nabitých iontů vede ke zhoršení zdraví, depresi nervového systému a nedostatku kyslíku, který je nezbytný pro oči a svaly.

Zvýšená hodnota napětí v elektrický obvod, k jehož uzavření může dojít prostřednictvím lidského těla.

Řídicí modul je napájen z napětí 220 V s frekvencí 50 Hz.

Instalace zabraňuje tomu, aby se výzkumný technik dostal do kontaktu s živými částmi. Síťový režim – s uzemněným neutrálem. Pro zajištění elektrické bezpečnosti se používá ochranné uzemnění.

Zvýšená hladina statické elektřiny.

Odborníci se domnívají, že nízkonapěťový výboj může změnit/přerušit buněčný vývoj. Dochází také k kladnému náboji prachových částic, což zvyšuje pravděpodobnost dermatitidy obličeje a exponovaných částí kůže (pupínky, svědění, ekzémy).

Zvýšená úroveň elektromagnetického záření.

V řídicím modulu je hlavním zdrojem elektromagnetického záření monitor počítače. Pokud je zdroj záření umístěn v těsné blízkosti osoby, jsou možné patologické změny v orgánech vidění a metabolické poruchy.


Důvodem výskytu je nesoulad přirozeného a umělého osvětlení se stanovenými normami. Nízké osvětlení vede k namáhání očí, které při delší expozici vede ke špatnému vidění. Objevují se také bolesti hlavy a nervové napětí.

Vliv těchto faktorů lze oslabit správným režimem práce a odpočinku, pozornost se vyplatí věnovat i tělesné výchově.

Závěr

Díky této práci byly všechny úkoly splněny.

Řešení problému revize a srovnávací analýzy schopností a technologických základů Macromedia Flash je v této práci vyjádřeno ve studii, jako je použití schopností Macromedia Flash k vytvoření webové stránky, vlastnosti struktury webové stránky založené na na Macromedia Flash, stávající řešení Macromedia Flash, klasifikace Macromedia Flash, modely reprezentace dat v Macromedia Flash. Byla také provedena srovnávací analýza nejvylepšenějšího zobrazení webu pomocí programu Macromedia Flash. Na základě výzkumu provedeného během tohoto úkolu. Jako výsledek analýzy dat stávající systémy webu se dospělo k závěru, že v závislosti na cílech a záměrech organizace webu lze použít program Macromedia Flash. Pro zajištění provozu webu komerční organizace je tedy nejvhodnější použít Macromedia Flash a jeho možnosti. Může to být kterýkoli z uvažovaných programů Macromedia Flash, protože funkčnost a kvalitativní charakteristiky těchto systémů jsou na stejné úrovni. Pro organizace je vhodné použít k vytvoření webové stránky některý z programů systému Flash. Z těch, o kterých se v procesu řešení tohoto problému uvažuje, je Macromedia Flash nejvíce univerzální program, as největším počtem modulů komunitou vývojářů je Macromedia Flash a v současné době je Flash nejrychleji se rozvíjejícím systémem. Optimální volbou pro stavbu webu pro neziskovou organizaci je tedy Macromedia Flash.

Řešení úkolu revize a srovnávací analýzy použitých technologií, obsahu a designu stránek, včetně těch vytvořených na základě Macromedia Flash, je v této práci vyjádřeno studiem takových problémů, jako jsou vlastnosti a prvky, design , struktura, navigace a obsah stránek. Na základě průzkumu provedeného v procesu řešení tohoto problému, lokalit, byla sestavena tabulka, ve které byly konsolidovány hlavní charakteristiky uvažovaných lokalit. Na základě analýzy dat jsme identifikovali ty vlastnosti, které se na stávajícím webu Oral.kz ve srovnání s jinými weby nevyskytují:

1. Stejný styl pro všechny stránky

3. Jednotná navigace pro všechny stránky webu s využitím Macromedia Flash jako základu webu

Úkol prozkoumat stávající obsah stávajícího webu Oral.kz a informační potřeby různých skupin potenciálních návštěvníků webu byl splněn. Výsledek splnění úkolu prostudovat stávající obsah stávajícího webu Oral.kz je vyjádřen v analýze informační struktury webu. Provedená analýza je založena na studii obsahu menu (sekcí) stávajícího webu. Výsledky této studie jsou prezentovány a představují informační strukturu flash stránky Oral.kz.

Výsledek splnění úkolu průzkumu informačních potřeb různých skupin potenciálních návštěvníků stránek je vyjádřen v identifikaci skupin potenciálních návštěvníků stránek na základě analýzy informační struktury flash stránky Oral.kz. Na základě této analýzy jsme určili shodu s „položkou nabídky (sekcí) webu“.

Pro všechny návštěvníky byl splněn úkol vytvořit design webových stránek a verzi informační struktury určené pro diferencovaný přístup k informacím. V důsledku vyřešení tohoto problému, s ohledem na kritéria pro vývoj webových stránek, byl vyvinut layout domovská stránka stránky a rozvržení následujících stránek flashové stránky Oral.kz, založené na Macromedia Flash. Design webových stránek vyvinut. Byla také vyvinuta nová informační struktura webu PRIPIT (zohledňující základní principy tvorby webových stránek založených na Macromedia Flash). Tato informační struktura byla vyvinuta na základě informační struktury flash stránky Oral.kz. Nová informační struktura webu zohledňuje kritéria pro vývoj webu a také strukturální rysy webu založeného na Macromedia Flash (hlavní prvky struktury Macromedia Flash: sekce, kategorie, obsahový objekt).

Úkol naplnit informacemi web Oral.kz modernizovaný na bázi Macromedia Flash byl splněn. V procesu plnění tohoto úkolu byly vytvořeny sekce a kategorie, vytvořeny obsahové objekty (články) webu, vytvořeno menu, vytvořeny další uživatelské skupiny a propojeny s určitými kategoriemi webu. Při vytváření sekcí jsme extrahovali názvy sekcí z dříve vytvořené tabulky 2.3 ze sloupce „Sekce“.

Program vám umožní snadno, bez speciálních dovedností a znalostí, naučit se tvořit jednoduché animace A softwarových produktů, pak je komplikovat a vylepšovat.

Teoretická část projektu kurzu zkoumala rozhraní programu, hlavní body a principy fungování.

Praktická část se podrobněji zabývá prací s komponentami, tvorbou tlačítek a nastavením parametrů Action - skriptu.

Tento práce v kurzu lze využít jak pro výuku základů práce ve Flash MX, tak přímo pro testování znalostí v disciplíně „Teorie účetnictví“.

Do budoucna se plánuje vylepšení testovacího softwarového prostředí, automatizace načítání otázek a odpovědí, zavedení časovače a zvýšení počtu odpovědí i možností odpovědí.

Sp

1. http://www.1ps.ru/

2. http://www.flasher.ru/

3. http://www.helpexe.ru/

4. Chang T.K., Clark S. a kol. „Populární webové aplikace na Flash MX.“ Za. z angličtiny – M.: KUDITS-OBRAZ, 2003 – 272 s.

5. Watrall E., Gerber N. „Efektivní práce ve Flash MX“, Petrohrad: Peter; Kyjev: BHV, 2003. – 720 s.

6. Andrey Akopyants, systémy pro správu obsahu webu. Svět eCommerce, č. 2, 2000.

7. V.A. Kozlová, Počítačové sítě a telekomunikace: Učebnice a laboratorní dílna, 2005. – 192 s.

8. Stanislav Makarov, Macromedia Flash, 2004. 2005. – 62 s.

9. Valery Korzhov, Use síťový model data pro správu obsahu. Computerworld, č. 21, 2000.

11. http://www.Flashobzor.ru

12. http://www.Macromedia.ru

13. Bacardi Original Mojito (http://www.originalmojito.pl)

14. v5 Design (http://www.v5design.com)

15. Nokia Trends Lab (http://www.nokiatrendslab.pl/)