러시아 연방 교통부

교통부

KRSNOYARSK 철도 운송 연구소 - GOU VPO "이르쿠츠크 주립 통신 대학" 지점

정보학 강의 과정

공학도를 위한 교과서

크라스노야르스크 2012

UDC 681.3.06 BBK 32-973-01

Egorushkin, I.O. 정보학 강의입니다. 파트 1: 학습 가이드 / I.O. 에고루쉬킨. 크라스노야르스크: 크라스노야르스크 철도 운송 연구소 - 고등 전문 교육의 주립 교육 기관 "이르쿠츠크 주립 통신 대학", 2012. 79 p.: 병.

FEPO 표준을 기반으로 개발된 1학기 정보학 강의 과정이 다음과 같은 학문 모듈을 포함하여 제공됩니다.

a) 정보의 개념, 일반적 특성정보의 수집, 전송, 처리 및 축적 과정;

b) 정보 프로세스를 구현하기 위한 기술적 수단 컴퓨터 하드웨어;

c) 정보 프로세스 구현을 위한 소프트웨어 d) 정보 기술: (텍스트 처리 기술 및

표 정보).

이 강의 과정은 공학 전공 학생들이 "정보학"(강의 과정) 분야의 이론적 부분을 개발하기 위한 것입니다. 매뉴얼은 FEPO 표준을 기반으로 개발된 1학기 프로그램에서 제공하는 9개의 강의로 구성되어 있다.

일. 15. 참고 문헌: 3개의 제목.

검토자: Gaydenok N.D. – 기술과학 박사, EZhD 학과 교수

로갈레프 A.N. – 물리 및 수리 과학 후보자, IGURE SibFU 수리 모델링 및 정보학과 부교수

KRIZhT 방법론 협의회의 결정에 의해 출판

© Krasnoyarsk Institute of Railway Transport - 국가 고등 전문 교육 기관 "Irkutsk State University of Communications"의 분과, 2012

© 그리고 약. 에고루쉬킨, 2012

강의 1

1.1.메시지, 데이터, 신호 ..................................................

1.2 정보의 표시, 측정 및 저장의 측정 및 단위 ...........

1.3 정보의 종류와 속성 ........................................................................... ........................................................................... ..................

강의 2. 수집 프로세스의 일반적인 특성,

정보의 처리, 전송 및 축적 ..................................................................

2.1.정보 측정 .................................................................................. ........................................................................... ...... ......

2.2 정보에 대한 인식 ........................................................................... ........................................................... ........... ....

2.3.정보 수집 ........................................................................... ........................................................... ...........................................

2.4.정보 전송 .................................................................................. ........................................................................... .......................

2.5.정보의 처리 .................................................................................. ........................................................................... ...... ......

컴퓨터의 정보-논리적 기반 ........................................................................... ......

2.6.숫자 체계 ........................................................................... ........................................................... ...........................................

2.7.위치 번호 체계 ........................................................... ........................................................... .......................

강의 3. 정보-논리 컴퓨터 기반

3.1 숫자 체계(종료) ........................................................... ... ..................................................................

3.1.1. 이진수 시스템...........................................................................

3.1.2. 기타 위치 번호 체계....................................................

3.1.3. 대분수 시스템.....................................................................

과학으로서의 정보학 ........................................................................... ..................................

3.2 과학으로서의 정보학의 주제 영역 .................................................................. ...........................................

3.3 정보학 발전의 간략한 역사 .................................................................................. ...........................................................

3.4 정보사회의 개념 ........................................................... ...........................................

3.5 "정보학" 과정의 목표와 목적.................................................................. ........................................................................... ...........

강의 4. 정보 처리 도구로서의 컴퓨터 ..............

4.1.컴퓨터 발전의 역사 .................................................................. ........................................................................... ...........

4.2.컴퓨터의 주요 특징 ........................................................... ........................................................... ............

4.3.컴퓨터 분류 .................................................................................. ........................................................... ...........................

강의 5. 정보 처리 도구로서의 컴퓨터

(결말).............................................. .................................................................................. ............

5.1 현대 컴퓨터 구축의 일반 원칙 ........................................................... ...........................................

5.2 컴퓨터 소프트웨어와 그 기능 ........................................................... ...........................................

5.3 PC의 주요 구성요소의 구성과 목적, 특징 ..................................

5.3.1. 일반 정보 PC 및 해당 분류에 대해 ..........................................

5.3.2. PC의 블록 다이어그램...............................................................................

5.3.3. 외부 PC 장치............................................................................

5.3.4. PC 저장 장치................................................................

강의 6. 운영 체제 그래픽

WINDOWS 작동 환경 .................................................................................. ...............

6.1.MSDOS 운영 체제 .................................................................. ........................................................... .......................

6.2.NortonCommander 셸 ........................................................... ........................................................... ..............

6.3.Windows의 기본 기술 메커니즘........................................................... ...........................................

6.4 객체 생성, 객체 관리, 객체 속성 .................................................................. .......

6.5 파일 시스템 탐색 파일 작업 파일 검색

운영 체제 설정 구성 .................................................................................. ..............

6.6 Windows 응용 프로그램 개요 응용 프로그램 공동 작업 ........................................................... ........

6.7.디스크 유지 관리 프로그램.데이터 보관.프로그램-

아카이버.................................................................. .................................................................. . ..................................................

6.8.FarManager 셸 ........................................................... ........................................................... .......................

강의 7. 정보 처리 소프트웨어56

강의 8. 정보 처리를 위한 소프트웨어 도구

(결말).............................................. .................................................................................. ............

8.1 응용 프로그램 ........................................................................... ........................................................... ....... ....

8.2 프로그래밍 시스템 ........................................................................... ........................................................... ..............

8.3.소프트웨어 분류 ........................................................................... ........................................................................... .....

8.4.문제지향 PPP .................................................................. ........................................................... ...

8.5.통합 RFP .................................................................................. ........................................................... ...........................

강의 9. 텍스트 및 테이블 처리의 기본

정보................................................. .. .................................................................. . . . . . . . . . . .

9.1.MicrosoftWord 워드 프로세서........................................................... ........................................................... ..

9.1.1. Word 시작 및 종료.............................................................

9.1.2. 주 메뉴 및 도구 모음.........................................................

9.1.3. 문서 열기 및 저장.............................................................

9.1.4. 문서 서식..........................................................................

9.1.5. 문서 인쇄................................................................................................

9.2.마이크로소프트 엑셀 스프레드시트........................................................... ........................................................... ..

9.2.1. 기본 스프레드시트 개념......................................................

9.2.2. MS Excel 스프레드시트 인터페이스. 주요 차이점

워드와 엑셀 사이 .................................................................. .................................................................................. .......

문학................................................. .................................................................. . ...........

강의 1. 정보 및 프레젠테이션 형식

정보의 개념은 정보학의 기본 개념입니다. 모든 인간 활동은 정보를 수집 및 처리하고 이를 기반으로 결정을 내리고 구현하는 프로세스입니다. 출현과 함께 현대 수단컴퓨터 기술 정보는 과학 기술 발전의 가장 중요한 자원 중 하나로 작용하기 시작했습니다.

과학의 틀 내에서 정보는 기본적이고 정의할 수 없는 개념입니다. 그것은 정보의 물질적 캐리어, 정보의 소스, 정보 송신기, 수신기 및 소스와 수신기 사이의 통신 채널의 존재를 가정합니다. 정보의 개념은 과학, 기술, 문화, 사회학 및 일상 생활의 모든 영역에서 사용됩니다. 정보 개념과 관련된 요소에 대한 구체적인 해석은 특정 과학의 방법, 연구 목적 또는 단순히 우리의 아이디어에 따라 다릅니다.

"정보"라는 용어는 설명, 설명, 인식이라는 라틴어 정보에서 유래했습니다. 백과사전(M.: Sov. encyclopedia, 1990)은 역사적 진화의 정보를 다음과 같이 정의합니다. 20 세기 중반부터 - 사람, 사람 사이의 정보 교환을 포함한 일반적인 과학적 개념

그리고 자동, 동물 및 식물 세계에서 신호 교환(세포에서 세포로, 유기체에서 유기체로 신호 전달).

이 개념에는 정보의 저장, 전송 및 변환의 대상인 모든 정보가 포함되는 기술에서 더 좁은 정의가 제공됩니다.

가장 일반적인 정의는 정보가 현실 세계의 반영으로 이해되는 철학에서 발생합니다. 철학적 범주로서의 정보는 그 구조를 반영하여 물질의 속성 중 하나로 간주됩니다.

진화 시리즈물질 → 에너지 → 정보 각각

물질의 다음 표현은 사람들이 그것을 순수한 형태로 인식하고 분리하고 사용하기가 더 어렵다는 점에서 이전과 다릅니다. 인류가 자연을 인식하는 순서를 결정짓는 것은 물질의 다양한 표현을 식별하는 것이 어렵기 때문입니다.

1.1. 메시지, 데이터, 신호

에서 정보의 개념에는 신호, 메시지 및

신호(라틴어 signum - 기호)는 정보를 전달하는 모든 프로세스입니다.

정보 표현에는 연속 및 불연속의 두 가지 형태가 있습니다. 신호는 정보매체이기 때문에 다양한 성질의 물리적 프로세스를 후자로 사용할 수 있다.

정보는 물리적 프로세스의 하나 이상의 매개변수 값 또는 여러 매개변수의 조합으로 표시(반영)됩니다.

주어진 한계 내의 매개변수가 중간 값을 취할 수 있는 경우 신호를 연속 신호라고 합니다. 주어진 한계 내의 매개변수가 특정 고정 값을 취할 수 있는 경우 신호를 이산이라고 합니다.

메시지는 특정 형식으로 표시되고 전송되도록 의도된 정보입니다.

실용적인 관점에서 정보는 항상 메시지로 제공됩니다. 정보 메시지는 다음과 연결되어 있습니다. 메시지 소스,에-

메시지 수신기 및 통신 채널.

소스에서 수신기로 메시지는 물질 및 에너지 형태(전기, 빛, 소리 신호 등)로 전송됩니다. 사람은 감각을 통해 메시지를 인식합니다. 기술의 정보수신자는 다양한 측정 및 기록 장비를 사용하여 메시지를 인식합니다. 두 경우 모두 정보 수신은 수신기 상태를 특징짓는 일부 양의 시간 변화와 관련이 있습니다. 이러한 의미에서 정보 메시지는 정보 처리가 수행되는 물리적 환경의 물질 및 에너지 매개변수의 시간 변화를 특성화하는 함수 x(t)로 나타낼 수 있습니다.

함수 x(t)는 시간 t 범위의 모든 실수 값을 취합니다. 함수 x(t)가 연속이면 연속 또는 아날로그 정보, 그 소스는 일반적으로 다양한 자연 물체(예: 온도, 압력, 공기 습도), 기술 생산 공정의 대상(예: 코어의 중성자 플럭스, 원자력 회로의 냉각제 압력 및 온도 반응로) 등. 기능 x(t)가 이산이면 사람이 사용하는 정보 메시지는 이산 메시지의 성격을 가집니다(예: 빛과 소리 메시지를 통해 전송되는 경보 신호, 서면으로 전송되는 언어 메시지 또는 사용 소리 신호; 제스처 등을 사용하여 전송되는 메시지).

현대 사회에서 정보는 일반적으로 컴퓨터에서 처리됩니다. 따라서 컴퓨터 과학은 툴킷인 컴퓨터와 밀접하게 관련되어 있습니다.

컴퓨터는 프로그램으로 제어되는 일련의 작업을 실행하여 정보를 변환하는 장치입니다. 컴퓨터의 동의어는 컴퓨터, 더 자주는 전자 컴퓨터(ECM)입니다.

데이터는 형식화된 형식으로 제공되고 처리를 위한 정보입니다. 기술적 수단예를 들어 컴퓨터.

따라서 약관과 함께정보입력, 정보처리, 정보저장, 정보검색 용어가 사용됩니다데이터 입력, 데이터 처리, 데이터 저장 등

1.2. 정보의 표시, 측정 및 저장의 측정 및 단위

이론적인 컴퓨터 과학에서 정보는 물리학에서 물질과 같은 역할을 합니다. 그리고 물질에 상당히 많은 수의 특성(질량, 전하, 부피 등)이 할당될 수 있는 것처럼 정보에 대해서는 그다지 크지는 않지만 상당히 대표적인 특성 집합이 있습니다. 물질의 특성에 관해서는 정보의 특성에 대해 정보의 특정 부분에 숫자를 할당할 수 있는 측정 단위가 있습니다. 정보의 양적 특성.

현재까지 다음과 같은 정보 측정 방법이 가장 잘 알려져 있습니다.

용량; 엔트로피; 알고리즘적.

체적 측정은 정보를 측정하는 가장 간단하고 조잡한 방법입니다. 정보의 해당 양적 평가를 정보의 양이라고 부르는 것은 당연합니다.

메시지의 정보량은 메시지의 문자 수입니다.

예를 들어, 같은 숫자를 다른 알파벳을 사용하여 다양한 방식으로 쓸 수 있기 때문입니다.

"스물하나" 21 11001

이 방법은 메시지의 표현(레코드) 형식에 민감합니다. 컴퓨팅에서 처리되고 저장된 모든 정보는 속성(숫자, 텍스트, 표시)에 관계없이 이진 형식(0과 1 두 문자로만 구성된 알파벳 사용)으로 표시됩니다. 이 표준화를 통해 두 가지 표준 측정 단위인 비트와 바이트를 도입할 수 있었습니다. 1바이트는 8비트입니다. 이러한 측정 단위는 나중에 더 자세히 설명합니다.

정보의 양신호의 수치적 특성이라고 하며, 불확실성의 정도(지식의 불완전성), 주어진 신호의 형태로 메시지를 받은 후 사라집니다. 정보 이론에서 이러한 불확실성의 척도를 엔트로피라고 합니다. 메시지를 수신한 결과 어떤 문제에 대해 완전한 명확성이 달성되면 완전하거나 완전한 정보가 수신되었으며 추가 정보를 얻을 필요가 없다고 합니다. 그리고 그 반대의 경우에도 undefined 메시지를 수신한 후에도 동일하게 유지되면 정보가 수신되지 않습니다(0 정보).

위의 추론은 정보의 개념 사이에

불확실성과 선택 밀접한 관계가 있습니다. 그래서,

모든 불확실성은 선택의 가능성을 의미하고 불확실성을 줄이는 모든 정보는 선택의 가능성을 줄입니다. 완전한 정보가 있으면 선택의 여지가 없습니다. 부분 정보는 선택의 수를 줄여 불확실성을 줄입니다.

예시. 한 사람이 동전을 던지고 동전이 어느 쪽에 떨어지는지 지켜봅니다. 동전의 양면이 동일하므로 한쪽 또는 다른 쪽이 빠질 확률이 동일합니다. 이러한 상황은 두 가지 가능성을 특징으로 하는 초기 불확실성에 기인합니다. 동전이 떨어지면 완전한 투명도가 달성되고 불확실성이 사라집니다(0이 됨).

알고리즘 정보 이론(알고리즘 이론 섹션)에서는 다음과 같이 제안됩니다. 알고리즘적 방법메시지의 정보를 평가합니다. 이 방법은 다음과 같은 추론으로 간단히 특징지을 수 있습니다.

모두가 0101…01이라는 단어가 00..0이라는 단어보다 어렵다는 것과 실험에서 0과 1이 선택된 단어에 동의할 것입니다. 동전 던지기(0은 문장, 1은 꼬리), 이전의 두 가지보다 더 어렵습니다.

모든 0에서 단어를 생성하는 컴퓨터 프로그램은 매우 간단합니다. 동일한 문자를 인쇄하는 것입니다. 0101 ... 01을 얻으려면 방금 인쇄한 것과 반대되는 문자를 인쇄하는 약간 더 복잡한 프로그램이 필요합니다. 임의의 패턴이 없는 시퀀스는 "짧은" 프로그램으로 생성할 수 없습니다. 혼란스러운 시퀀스를 생성하는 프로그램의 길이는 마지막 프로그램의 길이와 비슷해야 합니다.

위의 추론은 메시지를 생성할 수 있는 프로그램의 복잡성(크기)을 반영하는 양적 특성을 모든 메시지에 할당할 수 있음을 시사합니다.

많은 다른 컴퓨터와 다른 프로그래밍 언어(알고리즘을 지정하는 다른 방법)가 있기 때문에 명확성을 위해 특정 컴퓨터, 예를 들어 Turing 기계 및 예상되는 양적 특성 - 단어의 복잡성( 메시지) - 최소 숫자로 정의됩니다. 내부 상태그것을 재생산하는 데 필요한 튜링 기계. 알고리즘 정보 이론은 복잡성을 지정하는 다른 방법도 사용합니다.

1.3. 정보의 종류와 속성

정보 개념의 공개에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 다음 목록을 고려하십시오.

유전 정보; 지질 정보; 시놉틱 정보; 거짓 정보(허위 정보); 전체 정보; 경제 정보; 기술적 인 정보등.

목록이 거의 사용되지 않는다는 사실과 마찬가지로 모든 유형의 정보가 이 목록에 나와 있지는 않다는 데 모두가 동의할 것입니다. 이 목록은 체계적이지 않습니다. 종 분류가 유용하려면 어떤 시스템에 기초해야 합니다. 보통 언제

동일한 성격의 객체 분류, 객체의 하나 또는 다른 속성(속성 집합일 수 있음)이 분류 기준으로 사용됩니다.

일반적으로 개체 속성은 외부 속성과 내부 속성의 두 가지 큰 클래스로 나눌 수 있습니다.

내부 속성개체에 고유한 속성입니다. 그들은 일반적으로 대상의 학생에게 "숨겨져"있으며이 대상과 다른 대상의 상호 작용에서 간접적으로 나타납니다.

외부 속성다른 개체와 상호 작용할 때 개체의 동작을 특성화하는 속성입니다.

예를 들어 말한 내용을 설명하겠습니다. 질량은 물질(물질)의 내부 속성입니다. 그것은 상호 작용이나 어떤 과정의 과정에서 나타납니다. 여기에서 중력 질량 및 관성 질량과 같은 물리학 개념이 나타납니다. 이는 물질의 외부 특성이라고 할 수 있습니다.

정보에 대해서도 유사한 속성 분할이 제공될 수 있습니다. 모든 정보에 대해 세 가지 상호 작용 대상을 지정할 수 있습니다. 정보 소스, 정보 수신자(소비자) 및 대상 또는 현상 이 정보반영합니다. 따라서 세 그룹의 외부 속성을 구분할 수 있으며 그 중 가장 중요한 것은 소비자 관점의 정보 속성입니다.

정보 품질- 정보의 일반화된 긍정적인 특성으로 사용자에게 유용한 정도를 반영합니다.

품질 수준- 정보의 중요한 긍정적 속성 중 하나(소비자의 입장에서). 모든 부정적인 속성은 반대의 긍정적인 속성으로 대체될 수 있습니다.

대부분의 경우 품질 지표는 숫자로 표현할 수 있는 것으로 간주되며 이러한 지표는 정보의 긍정적인 속성의 양적 특성입니다.

위의 정의에서 알 수 있듯이 가장 중요한 품질 지표를 결정하기 위해서는 소비자의 관점에서 정보를 평가할 필요가 있습니다.

소비자는 실제로 다음과 같은 상황에 직면합니다: 정보의 일부는 자신의 요청에 해당하고, 요구 사항과 해당 정보는 관련성이 있다고 하고, 일부는 그렇지 않은 경우 관련성이 없다고 하며, 모든 정보는 관련성이 있지만 필요에 충분하지 않습니다. 소비자의; 수신된 정보가 충분하다면 그러한 정보를 완전하다고 부르는 것이 당연합니다 수신된 정보는 시기 적절하지 않습니다(예: 구식).

소비자가 관련성이 있다고 인식한 정보 중 일부는 신뢰할 수 없는 것으로 판명될 수 있습니다. 즉, 숨겨진 오류가 포함되어 있을 수 있습니다(소비자가 오류 중 일부를 감지하면 손상된 정보를 관련이 없는 것으로 간단히 분류함) 정보를 사용할 수 없습니다.

정보는 다른 소비자에 의해 "바람직하지 않은" 사용 및 수정의 대상이 되며 정보의 형식과 양이 소비자에게 불편합니다.

위의 상황에 대한 개요를 통해 다음과 같은 정보 속성 분포를 공식화할 수 있습니다.

관련성 - 소비자의 요구(요청)를 충족시키는 정보의 능력.

완전성은 (주어진 소비자에 대해) 반영된 대상 및(또는) 프로세스를 철저하게 특성화하기 위한 정보의 속성입니다.

적시- 적시에 소비자의 요구를 충족시키는 정보의 능력.

신뢰성은 숨은 오류가 없는 정보의 속성이고, 접근성은 정보의 속성이 정보의 오류 가능성을 특징짓는 속성입니다.

이 소비자가 받았습니다.

보안은 무단 사용 또는 변경이 불가능한 것을 특징으로 하는 속성입니다.

인체공학은 주어진 소비자의 관점에서 정보의 형태나 양의 편리함을 특징짓는 속성입니다.

또한 정보는 그 활용에 따라 정치적, 기술적, 생물학적, 화학적 등의 유형으로 분류할 수 있습니다. e. 이것은 본질적으로 필요에 따른 정보의 분류입니다.

마지막으로 일반적으로 정보 품질을 특성화하기 위해 다음과 같은 정의가 자주 사용됩니다. 과학 정보.마지막 정의는 "정보 - 소비자" 관계가 아니라 "정보 - 반영된 대상/현상" 관계를 특징짓는다는 점에 유의하십시오. 즉, 이는 이미 정보의 외부 속성 그룹입니다. 여기서 가장 중요한 것은 적절성의 속성.

적절성은 표시되는 대상이나 현상에 고유하게 대응하는 정보의 속성입니다. 적절성은 소비자를 위한 정보의 내부 속성으로 밝혀졌으며 관련성과 신뢰성을 통해 나타납니다.

정보의 내부 속성 중 가장 중요한 것은 정보의 양(양)과 그 내부의 조직, 구조입니다. 그런데 내부 조직정보는 두 그룹으로 나뉩니다.

1. 데이터 또는 단순하고 논리적으로 정렬되지 않은 정보 집합입니다.

2. 논리적으로 정렬되고 조직화된 데이터 세트. 데이터의 순서는 데이터에 일부를 부과함으로써 달성됩니다.

구조(따라서 자주 사용되는 용어 - 데이터 구조).

두 번째 그룹에서 정보는 지식이라는 특별한 방식으로 구성됩니다. 지식은 데이터와 달리 하나의 특정 사실에 대한 정보가 아니라 특정 유형의 모든 사실이 어떻게 배열되어 있는지에 대한 정보입니다.

마지막으로, 저장 과정과 관련된 정보의 속성은 우리의 시야에서 벗어났습니다. 여기서 가장 중요한 속성은 생존 가능성입니다. 즉, 정보가 시간이 지남에 따라 품질을 유지할 수 있는 능력입니다. 여기에 고유성 속성을 추가할 수도 있습니다. 고유 정보는 저장되는 정보입니다. 단일 사본.

따라서 우리는 정보의 주요 속성을 설명하고 이에 따라 유형별 분류 기준을 결정했습니다.

출판사: "BHV-Petersburg"
출판 연도: 2009년
페이지 수: 469
콘텐츠
정보, 그 속성, 측정, 표현 및 코딩
정보학 - 주제 및 작업
정보, 유형 및 속성
정보 사회의 개념
정보 인코딩
숫자 체계
한 숫자 체계에서 다른 숫자 체계로 숫자 변환
이진 코드의 정수 및 실수 표현
연습 번호
1. 번호 체계. 한 숫자 체계에서 다른 숫자 체계로 숫자를 변환합니다. 위치 숫자 시스템의 산술 연산
텍스트 및 문자 데이터 인코딩
이미지 데이터 인코딩
오디오 인코딩
데이터 구조
파일 및 파일 구조
정보 측정 및 표시
섀넌의 정리
컴퓨터 과학의 수학적 기초
명제 대수학(논리 대수학)
집합론의 요소
그래프 이론의 요소
릴레이 접점(스위칭) 회로
연습 번호
2. 정보학의 수학적 기초. 진술의 대수학. 세트 작업. 그래프 및 그래프 설정 방법. 사다리 다이어그램
컴퓨터 공학
컴퓨팅 기술 발전의 역사
응용 프로그램별 컴퓨터 분류
컴퓨터 시스템 요소의 기본 시스템
컴퓨터 시스템의 기능 노드
메모리 요소
컴퓨터 아키텍처
컴퓨터 아키텍처의 개선 및 개발
고정 장치 아키텍처
열린 건축
다중 프로세서 컴퓨팅 시스템의 아키텍처
컴퓨터의 내부 구조
CPU

내부 데이터 버스
외부 저장 장치
컴퓨터 외부 장치
비디오 터미널
수동 입력 장치
인쇄 장치
종이 없는 지원 장치
오디오 정보 처리 장치
컴퓨터를 네트워크에 연결하기 위한 장치
일반 구조 개인용 컴퓨터
컴퓨터 소프트웨어
전신의 구성 소프트웨어
운영체제
운영 체제의 종류와 기본 개념
프로세스 및 스레드
메모리 관리
입출력 조직
장치 드라이버
파일 시스템
파일 마이크로소프트 시스템 Windows(FAT 16, FAT 32, NTFS, 비교)
수술실 윈도우 시스템
유용
파일 관리자
정보 압축
데이터 백업 프로그램
CD 굽기, 보기 및 변환, 파일 비교 프로그램
3. MS-DOS 운영 체제, MS-DOS 기술. 운영 체제 셸
응용 소프트웨어
범용 소프트웨어
특별한 목적을 위한 PPO
실용 수업 3번(계속). OS Windows에서의 작업 기술. 프로그램 탐색기 작업. 나누는로컬 네트워크의 폴더
연습 번호
4. 텍스트 워드 프로세서. 문서 작성 및 편집. 문서 작업 시 자동화 기술 및 수단. 수학적 표현과 공식 쓰기
연습 번호
5. 워드 프로세서. 테이블 및 차트 작업. 그래픽 개체의 사용 및 생성. 새 데이터 입력 양식 만들기
연습 번호
6. 스프레드시트 엑셀. 스프레드시트 작업의 기본 개념 및 일반 원칙. 영구 데이터와 공식으로 테이블을 만들고 채웁니다. 차트 및 그래프 작성
연습 번호
7. 스프레드시트 엑셀. 데이터 정렬 및 필터링(선택). 피벗 테이블, 구조화 테이블. Excel의 계산
데이터베이스(DB) 및 데이터베이스 관리 시스템(DBMS)
정보 시스템 구조의 데이터베이스
데이터베이스 분류 및 데이터 모델 유형
관계형 데이터베이스의 관계 정규화
데이터베이스 디자인
DBMS 개발 단계. 관계형 DBMS 마이크로소프트 액세스- 데이터베이스 관리 시스템의 예
연습 번호
8. DBMS 접근
97. 단일 테이블 데이터베이스 생성. 필터를 사용하여 데이터 선택. 단일 테이블 데이터베이스에 대한 쿼리 및 보고서 구성
연습 번호
9. DBMS 접속
97. 데이터베이스의 정보 논리 모델 개발 및 관계형 데이터베이스 DEPARTMENT의 구조 생성. 복잡한 쿼리, 양식 및 보고서의 형성
컴퓨터 네트워크 및 정보 보안의 기초
컴퓨터 네트워크의 목적 및 분류
컴퓨터 네트워크에서 데이터 전송 모드
전송 중 데이터 동기화 유형 및 정보 전송 방법
데이터 전송에 사용되는 하드웨어
컴퓨터 네트워크의 아키텍처 및 프로토콜
현지의 컴퓨터 네트워크(LAN) 및 해당 토폴로지
LAN 물리적 전송 매체 및 접근 방법
네트워크 예. 글로벌 네트워크 인터넷
DARPA 프로젝트(국방선진화연구과제청)
이더넷 네트워크
토큰링 네트워크
네트워크 프로토콜의 예
네트워크 계층 구조로서의 인터넷
인터넷 주소 지정
인터넷 서비스
이메일
FTP 파일 아카이브 시스템
WWW(월드 와이드 웹)
인터넷에서 정보 검색
검색 엔진
주제별(색인화된) 디렉토리
메타 검색 엔진
인터넷 소셜 리소스
연습 번호
10. 글로벌 인터넷. FTP 아카이브 보기. 인터넷에서 정보를 검색합니다. 이메일 및 작업 시야표현하다
정보보호의 기본 및 방법
정보 보안 위협 분석
컴퓨터 시스템 도구에 대한 보안 기준
컴퓨터 네트워크의 보안 정책
정보의 비밀을 침해하는 방법 및 수단
정보 보안 위협을 구현하는 주요 방법
로컬 및 원격 공격의 일반적인 예 컴퓨터 네트워크
정보 기밀성 위반 퇴치의 기본 사항
암호화 데이터 보호 방법
펀드 개발 방향 암호화 보호암호화의 정보 및 기본 원리
대체 암호화(대체)
순열 암호화
키를 사용한 암호화 방법
해시 함수 및 전자 디지털 서명 사용
컴퓨터 바이러스 및 그로부터 정보를 보호하기 위한 조치
바이러스 분류
바이러스 백신 도구( 노턴 안티바이러스, 카스퍼스키 안티 바이러스, 닥터 웹)
알고리즘화 및 프로그래밍 기술의 기초. 모델 및 정보 모델링
알고리즘과 그 속성
"알고리즘" 개념에 대한 다양한 접근
알고리즘의 그래픽 표현
응용 문제 해결을 위한 알고리즘 및 프로그램 개발 원리
절차적 프로그래밍
구조화된 프로그래밍
함수형 프로그래밍
논리 프로그래밍
객체 지향 프로그래밍(OOP)
프로그래밍 방법 및 기술
프로그래밍 언어 개요
프로그래밍 시스템
프로그래밍 언어 개발 수준 및 역사
프로그래밍 언어의 예(C, C++, Pascal, Java, Algol, PL1 등)
프로그래밍 언어를 설명하기 위한 메타 언어의 개념


응용 문제를 해결하기 위한 방법으로 모델링
수학적 모델링의 기본 개념
정보 모델링
연습 번호
11. Mathcad 환경에서의 계산
계산, 함수 및 그래프 작업, 기호 계산: 인수분해, 유사 항목의 축소, 표현식 단순화, 다항식 계수 계산, 벡터 및 행렬 대수학, 선형 대수 방정식 및 해당 시스템의 해법, 미분 방정식의 해법, 프로그래밍, 참조 정보, 기본 물리 상수 표, 독립 솔루션의 예
연습 번호
12. Matlab 환경에서의 계산
연산자 입력 및 편집
Matlab 시스템에서의 프로그래밍
Matlab 시스템의 변수 및 연산자 유형
정보 입력 및 출력
기호 수학 도구 상자
Matlab 패키지의 그래픽 도구(2차원 및 3D 차트, 두 번째 종류의 불연속성이 있는 것을 포함)
행렬 대수학
미분방정식의 해

이 책에는 많은 수의 해결된 문제와 독립적인 해결을 위한 문제가 포함되어 있습니다.

컴퓨터 과학에 대한 강의 전체 과정. 모든 것이 상세하고 명확합니다. 추가 사항은 없습니다.

1. 정보. 정보 유형, 측정 단위.

정보 - 변형(저장, 전송 등을 포함)의 대상이 되는 주변 세계(물체, 과정, 현상, 사건)에 대한 정보로서 행동을 발달시키거나 결정을 내리거나 통제하거나 학습하는데 사용됩니다. .

정보 유형:

  • 그래픽 또는 비유- 첫 번째 유형은 주변 세계에 대한 정보를 저장하는 방법이 암벽화의 형태로 구현되었고 이후에는 그림, 사진, 다이어그램, 종이에 드로잉, 캔버스, 대리석 및 기타 그림을 묘사하는 재료의 형태로 구현되었습니다. 현실 세계의;
  • 소리- 우리 주변의 세계는 소리로 가득 차 있으며 1877년 소리 녹음 장치의 발명으로 소리의 저장 및 복제 문제가 해결되었습니다. 그 다양성은 음악 정보입니다.이 유형의 경우 특수 문자를 사용하여 인코딩하는 방법이 발명되어 유사한 방식으로 저장할 수 있습니다. 그래픽 정보;
  • 텍스트- 특수 문자로 사람의 말을 인코딩하는 방법 - 문자 및 다른 사람들이 가지고 있습니다. 다른 언어들음성을 표시하기 위해 다른 문자 세트를 사용합니다. 특히 큰 중요성이 방법은 종이와 인쇄술의 발명 이후에 획득되었습니다.
  • 수치- 주변 세계에서 물체와 그 속성의 정량적 측정; 무역, 경제 및 환전의 발전과 함께 특히 큰 중요성을 얻었습니다. 텍스트 정보와 유사하게 이를 표시하기 위해 코딩 방법은 특수 문자(숫자)와 함께 사용되며 코딩 시스템(미적분학)은 다를 수 있습니다.
  • 영상정보- 영화의 발명과 함께 등장한 우리 주변 세계의 "라이브" 사진을 보존하는 방법.

정보 단위:

비트 - 정보 측정의 최소 단위. 이진 알파벳의 이진 문자(0, 1).

바이트는 하나의 문자를 나타낼 수 있는 8비트 이진 코드입니다. SI 시스템의 정보 단위.

1바이트 = 8비트

1Kb(킬로바이트)= 2 10바이트 = 1024바이트 ~ 1,000바이트

1MB(메가바이트)= 2 10KB = 2 20바이트~ 100만 바이트

1GB(기가바이트)= 2 10Mb = 2 30바이트 ~ 10억 바이트

2. 정보의 주요 속성

모든 객체와 마찬가지로 정보에도 속성이 있습니다. 특성 구별되는 특징자연과 사회의 다른 대상에서 얻은 정보는 이원론입니다. 정보의 속성은 내용을 구성하는 초기 데이터의 속성과 이 정보를 기록하는 방법의 속성 모두에 의해 영향을 받습니다.

정보학의 관점에서 볼 때 객관성, 신뢰성, 완전성, 정확성, 관련성, 유용성, 가치, 적시성, 이해 가능성, 접근성, 간결성 등의 일반적인 질적 속성이 가장 중요해 보입니다.

정보의 객관성 . 객관적 - 인간의 의식 외부에 존재하고 독립적으로 존재합니다. 정보는 외부 객관적 세계의 반영입니다. 정보는 고정 방법, 누군가의 의견, 판단에 의존하지 않는 경우 객관적입니다.

예시. "밖이 따뜻해"라는 메시지는 주관적인 정보를 담고 있고 "밖은 22°C입니다"라는 메시지는 객관적이지만 측정기의 오차에 따라 정확도가 다릅니다.

서비스 가능한 센서를 사용하여 객관적인 정보를 얻을 수 있습니다. 측정기. 특정 사람의 마음에 반영된 정보는 특정 주제에 대한 의견, 판단, 경험, 지식에 따라 (크건 작건) 변형되기 때문에 객관적이지 않습니다.

정보의 신뢰성 . 정보가 실제 상황을 반영하는 경우 신뢰할 수 있습니다. 객관적인 정보는 항상 신뢰할 수 있지만 신뢰할 수 있는 정보는 객관적일 수도 있고 주관적일 수도 있습니다. 신뢰할 수 있는 정보는 올바른 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 부정확한 정보는 다음과 같은 이유로 인해 발생할 수 있습니다.

ü 의도적 왜곡(허위 정보) 또는 주관적 속성의 의도하지 않은 왜곡;

ü 간섭으로 인한 왜곡("손상된 전화") 및 불충분한 고정 수단.

정보의 완전성 . 정보가 이해와 의사 결정에 충분하다면 완전한 정보라고 할 수 있습니다. 불완전한 정보는 잘못된 결론이나 결정으로 이어질 수 있습니다.

정보 정확도 tions대상, 과정, 현상 등의 실제 상태에 대한 근접 정도에 의해 결정됩니다.

정보의 관련성 - 현재의 중요성, 화제성, 긴급성. 적시에 받은 정보만이 유용할 수 있습니다.

정보의 유용성(가치) . 유용성은 특정 소비자의 요구와 관련하여 평가될 수 있으며 도움으로 해결할 수 있는 작업에 따라 평가됩니다.

가장 가치 있는 정보는 객관적이고 신뢰할 수 있으며 완전하며 최신 정보입니다. 동시에 편향되고 신뢰할 수 없는 정보(예: 소설)가 사람에게 매우 중요하다는 점을 염두에 두어야 합니다. 소셜(공개) 정보에는 다음과 같은 추가 속성도 있습니다.

ü는 주변 세계의 사물, 과정 및 현상의 가장 본질적인 특징이 일반화되는 것이 개념에 있기 때문에 의미론적(의미론적) 성격, 즉 개념적 성격을 갖는다.

ü는 언어적 특성을 가지고 있습니다(미술과 같은 일부 유형의 미적 정보 제외). 동일한 내용을 다른 자연어(구어체)로 표현하거나 수학 공식 등의 형태로 기록할 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 정보의 양이 늘어나고 정보가 축적되어 체계화되고 평가되고 일반화됩니다. 이 속성을 정보의 성장과 축적이라고 합니다. (누적 - 라틴어 cumulatio에서 - 증가, 축적).

정보 노화는 시간이 지남에 따라 그 가치가 감소하는 것입니다. 정보를 노화시키는 것은 시간 자체가 아니라 이전 정보를 전체적으로 또는 부분적으로 명확하게 하거나 보완하거나 거부하는 새로운 정보의 출현입니다. 과학 및 기술 정보는 더 빨리 노화되고 미학적(예술 작품)은 더 느리게 노화됩니다.

논리, 간결함, 편리한 표현 형식은 정보의 이해와 동화를 용이하게 합니다.

3. 컴퓨터 개발의 주요 단계

컴퓨터 기술 개발의 주요 단계는 다음과 같습니다.

나. 수동- 기원전 50,000년부터. 이자형.;

Ⅱ. 기계- 17세기 중반부터

III. 전자기계- XIX 세기의 90 년대부터;

IV. 전자 XX 세기의 40 대부터.

I. 수동 기간컴퓨팅의 자동화는 인류 문명의 여명과 함께 시작되었습니다. 그것은 손가락과 발가락의 사용을 기반으로 했습니다. 사물을 그룹화하고 재배열하여 세는 것은 고대의 가장 진보된 계산 도구인 주판으로 세는 것의 선구자였습니다. 러시아의 주판과 유사한 것은 오늘날까지 살아남은 주판입니다. 주판을 사용하려면 숫자로 계산을 수행해야 합니다. 일부 위치 번호 시스템의 존재.

17세기 초 스코틀랜드의 수학자 J. 네이피어는 계산에 혁명적인 영향을 미친 로그를 도입했습니다. 그가 발명한 슬라이드 룰은 15년 전에 성공적으로 사용되었으며 360년 이상 엔지니어에게 도움이 되었습니다. 그것은 의심할 여지 없이 수동 자동화 시대의 컴퓨팅 도구의 최고의 성과입니다.

Ⅱ. 역학 개발 17세기에는 컴퓨팅의 기계적 방법을 사용하여 컴퓨팅 장치와 도구를 만들기 위한 전제 조건이 되었습니다. 그 과정에서 얻은 가장 중요한 결과는 다음과 같습니다.

1623 - 독일 과학자 W. Schickard는 4가지를 수행하도록 설계된 기계식 계산 기계를 단일 사본으로 설명하고 구현합니다. 산술 연산여섯 자리 숫자 이상.

1642 - B. Pascal은 계산 덧셈 기계의 8비트 작동 모델을 만들었습니다. 그 후 50대의 일련의 기계가 만들어졌으며 그 중 하나는 10비트였습니다. 따라서 정신 노동을 자동화 할 가능성에 대한 의견이 형성되었습니다.

1673년 - 독일 수학자 라이프니츠가 네 가지 산술 연산을 모두 수행할 수 있는 최초의 덧셈 기계를 만들었습니다.

1881 - 조직 연속 생산기계 추가.

추가 기계는 XX 세기의 60 년대까지 실용적인 계산에 사용되었습니다.

영국 수학자 Charles Babbage(Charles Babbage, 1792-1871)는 산술 단위, 제어 장치, 입력 및 인쇄 기능을 갖춘 프로그램 제어 계산 기계를 만드는 아이디어를 제시했습니다. Babbage가 디자인한 최초의 기계인 Differential Engine은 증기 기관으로 구동되었습니다. 그녀는 일정한 미분법을 사용하여 대수표를 채우고 그 결과를 금속판에 기록했습니다. 그가 1822년에 만든 작업 모델은 계산을 하고 숫자표를 인쇄할 수 있는 6자리 계산기였습니다. Babbage의 두 번째 프로젝트는 원리를 사용하는 분석 엔진입니다. 프로그램 제어모든 알고리즘의 계산을 위한 것입니다. 이 프로젝트는 구현되지 않았지만 과학자들에게 널리 알려지고 높이 평가되었습니다.

분석 엔진은 다음 네 가지 주요 부분으로 구성됩니다. 초기, 중간 및 결과 데이터를 저장하기 위한 블록(창고 - 메모리); 데이터 처리 장치(밀 - 산술 단위); 계산 순서 제어 유닛(제어 장치); 초기 데이터 입력 및 결과 인쇄용 블록(입/출력 장치).

영국 과학자와 동시에 Lady Ada Lovelace(Ada Byron, Lovelace 백작부인, 1815-1852)를 작업했습니다. 그녀는 기계를 위한 첫 번째 프로그램을 개발하고 많은 아이디어를 제시했으며 오늘날까지 살아남은 많은 개념과 용어를 소개했습니다.

III. 전자기계 스테이지 VT의 개발은 최초의 도표 작성기 G. Hollerith에서 최초의 컴퓨터 "ENIAC"에 이르기까지 약 60년 동안 가장 짧았고 다룹니다.

1887 - 미국의 G. Hollerith가 수동 펀처, 분류 기계 및 표로 구성된 최초의 계수 및 분석 단지를 만들었습니다. 가장 잘 알려진 용도 중 하나는 다음을 포함한 여러 국가에서 인구 조사 결과를 처리하는 것입니다. 포함그리고 러시아에서. 나중에 Hollerith의 회사는 잘 알려진 IBM 회사의 토대를 마련한 4개 회사 중 하나가 되었습니다.

시작 - XX 세기의 30 년대 - 계산 및 분석 시스템의 개발. 천공기, 검사기, 분류기 및 표의 4가지 주요 장치로 구성됩니다. 컴퓨팅 센터는 이러한 단지를 기반으로 만들어집니다.

동시에 아날로그 기계가 개발되고 있었습니다.

1930 - W. Bush는 차동 분석기를 개발했으며 나중에 군사 목적으로 사용되었습니다.

1937 - J. Atanasov, K. Berry는 전자 기계 ABC를 만듭니다.

1944 - G. Aiken은 제어 컴퓨터 MARK-1을 개발하고 만듭니다. 앞으로 몇 가지 더 많은 모델이 구현되었습니다.

1957 - 릴레이 컴퓨팅 기술의 마지막 주요 프로젝트 - RVM-I는 소련에서 만들어졌으며 1965까지 운영되었습니다.

IV. 전자 스테이지, 그 시작은 1945년 말에 미국에서 전자 제품이 탄생한 것과 관련이 있습니다. 컴퓨터에니악.

컴퓨터 개발의 역사에서 여러 세대를 구별하는 것이 일반적이며 각 세대에는 고유 한 특징과 고유 한 특성이 있습니다. 기계의 주요 차이점 다른 세대요소 기반, 논리적 아키텍처 및 소프트웨어로 구성되며 속도, RAM, 정보 입출력 방법 등이 다릅니다. 이 정보는 아래 c의 표에 요약되어 있습니다. 십.

5세대 컴퓨터는 다음과 같은 질적으로 새로운 기능 요구 사항을 충족해야 합니다.

1) 정보의 효율적인 입출력 시스템, 자연어를 사용한 정보의 대화식 처리, 학습 능력, 연관 구성 및 논리적 결론(컴퓨터의 지능화)을 통해 컴퓨터 사용의 용이성을 보장합니다.

2) 자연 언어의 초기 요구 사항 사양에 따라 프로그램 합성을 자동화하여 소프트웨어 도구를 만드는 프로세스를 단순화합니다. 개발자 도구 개선

3) 컴퓨터의 기본 특성과 성능을 개선하고 응용 프로그램에 대한 다양성과 높은 적응성을 보장합니다.

4. 개인용 컴퓨터의 아키텍처.

컴퓨터 부품의 기본 배열과 이들 간의 관계를 건축물. 컴퓨터의 아키텍처를 설명할 때 구성 요소의 구성, 상호 작용 원리, 기능 및 특성이 결정됩니다.

마더보드의 주요 부분 마이크로프로세서 (MP) 또는 CPU (Central Processing Unit), 그것은 모든 PC 노드의 동작을 제어하고 해결되는 문제의 알고리즘을 설명하는 프로그램입니다. MP는 전자 논리 회로의 형태로 복잡한 구조를 가지고 있습니다. 구성 요소는 다음과 같습니다.

  • 알루- 산술 및 연산을 수행하도록 설계된 산술 논리 장치 논리 연산데이터 및 메모리 주소에 대해
  • 레지스터 또는 마이크로프로세서 메모리- 초과 , 프로세서의 속도로 작동하는 ALU는 그들과 함께 작동합니다.
  • 우우- 제어 장치 - PC가 켜지면 일정한 주파수(100MHz, 200MHz, 200MHz)에서 진동하기 시작하는 석영 클록 발생기에서 나오는 제어 펄스를 생성하고 다른 구성 요소로 전송하여 모든 MP 노드의 작동 제어 -400MHz). 이러한 변동은 전체 마더보드의 속도를 설정합니다.
  • SP- 인터럽트 시스템 - MP의 상태를 설명하는 특수 레지스터로 언제든지 MP의 작업을 중단하여 들어오는 요청을 즉시 처리하거나 대기열에 넣을 수 있습니다. 요청을 처리한 후 SP는 중단된 프로세스의 복원을 보장합니다.
  • 커먼버스 매니저 - 인터페이스 시스템.

PC의 기능을 확장하고 개선하기 위해 기능적 특성 MP 명령어 세트를 확장하는 역할을 하는 수학적 보조 프로세서가 마이크로프로세서에 추가로 제공될 수 있습니다. 예를 들어, IBM 호환 PC 수학 보조 프로세서는 부동 소수점 계산을 위한 MP의 기능을 확장합니다. 보조 프로세서 로컬 네트워크(LAN 프로세서)는 로컬 네트워크에서 MP의 기능을 확장합니다.

프로세서 사양:

ü 성능(성능, 클럭 속도) - 초당 수행되는 작업 수입니다.

ü 비트 깊이최대 금액방전 이진수, 기계 작업을 동시에 수행할 수 있습니다.

인터페이스 시스템은 다음과 같습니다.

ü 제어 버스(SHU)- 제어 펄스를 전송하고 모든 PC 장치에 신호를 동기화하도록 설계되었습니다.

ü 주소 버스(SHA)- 메모리 셀의 주소 코드 또는 외부 장치의 입출력 포트를 전송하도록 설계되었습니다.

ü 데이터 버스(SD)- 숫자 코드의 모든 숫자의 병렬 전송을 위해 설계되었습니다.

ü 파워 레일- 모든 PC 장치를 전원 공급 시스템에 연결합니다.

인터페이스 시스템 제공 정보 전달의 세 가지 방향 :

ü MP와 RAM 사이;

ü MP와 외부 장치의 입력/출력 포트 사이;

ü RAM과 외부 장치의 입출력 포트 사이. 정보는 ASCII 코드를 사용하여 장치와 시스템 버스 간에 교환됩니다.

메모리 - 데이터 및 프로그램의 형태로 정보를 저장하는 장치. 메모리는 주로 내부( 시스템 보드) 및 외부(다양한 외부 미디어에서 호스팅).

내부 메모리 다음과 같이 더 세분화됩니다.

ü ROM(읽기 전용 메모리)또는 다음을 포함하는 ROM(읽기 전용 메모리) - 전원이 꺼진 경우에도 저장되는 영구 정보로 컴퓨터의 메모리 및 하드웨어를 테스트하고 전원을 켤 때 PC를 부팅하는 역할을 합니다. 특수 ROM 카세트에 녹음하는 것은 PC 제조업체의 공장에서 이루어지며 개별적인 기능을 가집니다. ROM의 양은 64에서 256KB로 비교적 작습니다.

ü RAM(랜덤 액세스 메모리, RAM - 랜덤 액세스 메모리)또는 RAM(랜덤 액세스 메모리)은 PC의 작동 기간 동안만 저장되는 프로그램 및 데이터의 작동 저장에 사용됩니다. 그것은 휘발성이며 전원이 꺼지면 정보가 손실됩니다. OP는 특수 기능 및 액세스 세부 사항으로 구별됩니다.

메모리의 논리적 구성 - 주소 지정, 데이터 배치는 PC에 설치된 소프트웨어, 즉 OS에 의해 결정됩니다.

OP의 볼륨은 64Kb에서 64MB 이상이며 일반적으로 OP는 모듈식 구조이며 새 칩을 추가하여 확장할 수 있습니다.

은닉처 - 액세스 시간이 짧고 중간 결과와 가장 자주 사용되는 OP 셀 및 MP 레지스터의 내용을 임시로 저장하는 역할을 합니다.

캐시 메모리의 양은 PC 모델에 따라 다르며 일반적으로 256KB입니다.

외부 메모리 . 기기 외부 메모리매우 다양합니다. 제안된 분류는 미디어 유형을 고려합니다. 정보를 저장할 수 있는 물질적 개체.

자기 디스크(MD) – 저장매체로 자화의 두 방향 고정이 가능한 특수한 성질의 자성체를 사용함. 이러한 각 상태는 0과 1의 이진수와 연결됩니다. MD에 대한 정보는 동심원 트랙을 따라 자기 헤드에 의해 기록되고 읽힙니다. 각 트랙은 섹터로 나뉩니다(1섹터 = 512b). 디스크와 OP 간의 교환은 섹터의 정수입니다. 클러스터는 디스크에 있는 정보의 가장 작은 단위이며 트랙의 하나 이상의 인접 섹터를 포함할 수 있습니다. 쓰고 읽을 때 MD는 축을 중심으로 회전하고 자기 헤드 제어 메커니즘은 기록 또는 읽기를 위해 선택한 트랙으로 MD를 가져옵니다.

HDD 또는 "하드 드라이브" 알루미늄 합금 또는 세라믹으로 만들어지고 페로래커로 코팅된 마그네틱 헤드 블록과 함께 밀폐된 케이스에 배치됩니다. 고밀도 기록으로 인해 드라이브의 용량이 수 기가 바이트에 이르고 성능도 이동식 드라이브보다 높습니다 (디스크가 회전 축에 단단히 고정되어 있기 때문에 회전 속도가 빨라짐). 첫 번째 모델은 1973년 IBM에 등장했습니다. 용량은 16KB, 트랙 30개/섹터 30개로 인기 있는 30 "730" 윈체스터 산탄총의 구경과 일치했습니다.

RAID 디스크 어레이 - 데이터베이스 서버 및 슈퍼 컴퓨터에 사용되며 중복 독립 디스크가 있는 매트릭스이며 여러 HDD가 하나의 논리 디스크로 결합됩니다. 용량에 관계없이 최대 48개의 물리적 드라이브를 결합하여 최대 120개의 논리적 드라이브(RAID7)를 구성할 수 있습니다. 이러한 디스크의 용량은 최대 5T6(테라바이트 = 1012)입니다.

GCD(누적기의 광 디스크) 다음과 같이 나뉩니다.

ü 다시 쓸 수 없음레이저 광 디스크 또는 컴팩트 디스크(CD-ROM). 이미 작성된 정보와 함께 제조업체에서 제공합니다. 고출력의 레이저 빔으로 실험실 조건에서 녹음이 가능합니다. PC 광 드라이브에서 이 트랙은 저출력 레이저 빔으로 읽습니다. 매우 조밀한 기록을 고려할 때 CD-ROM의 용량은 최대 1.5GB, 액세스 시간은 30~300ms, 데이터 읽기 속도는 150~1500Kb/s입니다.

ü 다시 쓸 수 있는 CD에는 PC에서 직접 정보를 기록할 수 있는 기능이 있지만 이를 위해서는 특별한 장치가 필요합니다.

광자기 디스크(ZIP) - 이러한 디스크에 대한 기록은 활성층을 자화하여 고온에서 수행되고 판독은 레이저 빔에 의해 수행됩니다. 이러한 디스크는 정보를 저장하는 데 편리하지만 장비가 고가입니다. 이러한 디스크의 용량은 최대 20.8MB이고 액세스 시간은 15~150ms이며 정보 읽기 속도는 최대 2000Kb/sec입니다.

컨트롤러 MP를 우회하여 OP와 직접 통신을 제공하는 역할을 하며 플로피 디스크 드라이브, HDD, 디스플레이 등 OP와 빠른 데이터 교환을 위한 장치에 사용되어 그룹 또는 네트워크 모드에서 작동을 보장합니다. 키보드, 디스플레이, 마우스는 느린 장치이므로 다음과 연결됩니다. 시스템 보드컨트롤러와 OP에 할당된 메모리 영역이 있습니다.

항구 입력 및 출력, 범용(입력 - 출력)이며 PC와 외부 간의 정보 교환을 보장하는 역할을 합니다. 빠른 장치. 포트를 통해 들어오는 정보는 MP로 전송된 다음 OP로 전송됩니다.

두 가지 유형의 포트가 있습니다.

ü 일관된- 정보의 비트 단위 교환을 제공합니다. 일반적으로 모뎀은 이러한 포트에 연결됩니다.

ü 평행한- 정보의 바이트 단위 교환을 제공하며, 프린터는 그러한 포트에 연결됩니다. 최신 PC에는 일반적으로 1개의 병렬 포트와 2개의 직렬 포트가 장착되어 있습니다.

비디오 모니터 - PC에서 사용자에게 정보를 표시하도록 설계된 장치. 모니터는 흑백(녹색 또는 호박색 이미지, 고해상도) 및 컬러입니다. 최고 품질의 RGB 모니터는 그래픽 및 색상에 대한 고해상도를 제공합니다. 같은 원리가 사용된다 빔 튜브 TV에서처럼. 노트북 PC는 전자발광 또는 액정 패널을 사용합니다. 모니터는 텍스트 및 그래픽 모드에서 작동할 수 있습니다. 텍스트 모드에서 이미지는 디스플레이의 비디오 메모리에 저장된 특수 문자인 친숙함으로 구성되며 그래픽 이미지에서는 특정 밝기와 색상의 점으로 구성됩니다. 비디오 모니터의 주요 특성은 해상도(600x350에서 1024x768 픽셀까지), 색상 수(색상용) - 16에서 256까지, 프레임 속도는 60Hz로 고정됩니다.

프린터 - 정보 ASCII 코드를 해당 그래픽 문자로 변환하고 이러한 문자를 종이에 고정하는 컴퓨터의 데이터 출력 장치입니다. 프린터는 가장 발전된 외부 장치 그룹이며 1000개 이상의 수정 사항이 있습니다.

프린터는 인쇄 방법에 따라 흑백 또는 컬러가 있으며 다음과 같이 나뉩니다.

ü 행렬- 이 프린터는 충격에 의해 도트로부터 이미지가 형성되고, 니들 프린트 헤드가 수평 방향으로 이동하고, 각 니들이 전자석에 의해 제어되어 잉크 리본을 통해 종이에 부딪힙니다. 바늘 수는 인쇄 품질(9~24개)을 결정하고 인쇄 속도는 100-300자/초, 해상도는 mm당 5도트입니다.

ü 제트기- 바늘 대신에 프린트 헤드에 얇은 튜브가 있습니다. - 가장 작은 잉크 방울이 용지에 분사되는 노즐(12 - 64개 노즐), 최대 500자/초의 인쇄 속도, 해상도 - mm당 20도트;

ü 열화상도트 매트릭스 프린터, 니들 프린트 헤드 대신 열 매트릭스 헤드가 장착된 특수 감열지가 인쇄에 사용됩니다.

ü 레이저- 이미징의 전자 사진 방법이 사용되며, 레이저는 감광 드럼의 표면에 보이지 않는 전자 이미지의 윤곽을 추적하는 초박형 광선을 생성하는 데 사용됩니다. 토출된 부분에 염료(토너) 가루가 부착된 상태로 이미지를 현상한 후 인쇄하는 방식으로 토너를 종이에 전사하여 종이에 고정하는 방법 높은 온도. 이러한 프린터의 해상도는 최대 50도트/mm이고 인쇄 속도는 1000자/초입니다.

스캐너 - 컴퓨터에서 직접 정보를 입력하는 장치 종이 문서. 텍스트, 도표, 그림, 그래프, 사진 및 기타 정보를 입력할 수 있습니다. 스캐너가 컴퓨터 메모리에 만든 파일을 비트맵이라고 합니다.

컴퓨터에서 그래픽 정보를 표시하는 데는 두 가지 형식이 있습니다.

ü 비트맵- 이미지는 모니터 화면에 많은 점들의 모자이크 세트 형태로 저장되며, 이러한 이미지를 사용하여 편집 텍스트 편집기할 수 없습니다. 이 이미지는 Corel Draw에서 편집됩니다. 어도비 포토샵;

ü 텍스트- 정보는 글꼴, 문자 코드, 단락의 특성으로 식별되며, 표준 워드 프로세서는 이러한 정보 표시와 함께 작동하도록 설계되었습니다.

비트맵은 많은 양의 메모리가 필요하므로 스캔 후 비트맵은 특수 프로그램(PCX, GIF)을 사용하여 패키지됩니다. 스캐너가 병렬 포트에 연결되어 있습니다.

스캐너는 다음과 같습니다.

ü 흑백과 컬러(전송된 색상의 수는 256에서 65,536까지);

ü 수동이미지를 수동으로 이동하면 한 번에 소량의 정보가 입력됩니다(최대 105mm), 읽기 속도 - 5-50mm / s;

ü 태블릿- 스캔 헤드는 원본에 대해 자동으로 이동하며 스캔 속도는 페이지당 2-10초입니다.

ü 롤러— 원본이 스캔 헤드를 기준으로 자동으로 이동됩니다.

ü 투사- 사진 확대기와 유사, 하단 - 스캔한 문서, 상단 - 스캔 헤드

ü 바코드 스캐너- 상점에서 상품의 바코드를 판독하는 장치.

스캐너의 해상도는 75~1600dpi입니다.

조작자 - 작업자의 손으로 제어되는 컴퓨터 장치:

ü 생쥐- 조작자의 손 움직임의 상대 좌표(이전 위치 또는 방향에 대한 변위)를 결정하기 위한 장치. 상대 좌표는 컴퓨터로 전송되며 특수 프로그램의 도움으로 커서가 화면에서 이동할 수 있습니다. 마우스 움직임이 추적됩니다. 다른 종류센서. 가장 일반적인 것은 기계식(여러 롤러가 접촉하는 볼)이며, 좌표 판독의 정확도를 높이는 광학 센서도 있습니다.

ü 조종간- 레버 포인터 - 작업자 손의 움직임 방향을 입력하는 장치로 컴퓨터 게임에 더 자주 사용됩니다.

ü 디지타이저 또는 디지타이징 태블릿- 그래픽 정보(도면, 그래프, 지도)를 컴퓨터에 정확하게 입력하기 위한 장치. 평면 패널(태블릿)과 이와 관련된 휴대용 장치인 펜으로 구성됩니다. 작업자는 그래프를 따라 펜을 안내하고 절대 좌표는 컴퓨터에 입력됩니다.

ü 건반- 컴퓨터의 메모리에 정보를 입력하는 장치. 마이크로 회로가 내부에 있고 키보드가 마더보드에 연결되어 있고 아무 키나 누르면 컴퓨터 메모리에 신호(ASCII 시스템의 문자 코드 - 표에 있는 문자의 16진수 일련 번호)가 생성됩니다. 특별 프로그램눌린 문자의 모양을 코드로 복원하고 그 이미지를 모니터로 보냅니다.

에 포함된 특정 구성 요소 집합 이 컴퓨터, 구성이라고 합니다. 작동에 필요한 최소한의 PC 구성은 시스템 유닛(MP, OP, ROM, HDD, 플로피 드라이브 있음), 키보드(정보 입력 장치) 및 모니터(정보 출력 장치)를 포함합니다.

5. 운영 체제에 대한 간략한 설명.

Windows 운영 쉘 - 회사에서 개발한 것 마이크로소프트 애드온~ 위에 운영 체제프로그래머와 사용자에게 많은 편의를 제공하는 DOS.

Windows에서 사용자와 컴퓨터 간의 상호 작용은 다른 운영 체제보다 훨씬 좋습니다. 대부분의 일상적인 작업은 그 어느 때보다 짧은 시간에 완료됩니다. 메모리 할당과 관련된 대부분의 문제도 해결되었습니다.Windows는 파일에 긴 이름을 부여하는 기능을 제공하여 사용자의 작업을 크게 단순화합니다. Windows의 플러그 앤 플레이 지원은 하드웨어 업그레이드를 단순화합니다. 바로 가기를 사용하면 자주 사용하는 파일, 프로그램 및 폴더에 빠르게 액세스할 수 있습니다. 이 중 대부분은 성능 저하 없이 달성됩니다. 또한 32비트 모드 및 기타 개선 사항 덕분에 인쇄와 같은 많은 프로세스가 훨씬 더 빨라졌습니다.

Norton Commander와 같은 셸과 달리 Windows는 파일, 디스크 등의 작업을 위한 편리하고 시각적인 인터페이스를 제공할 뿐만 아니라 "기본" 환경에서 프로그램을 실행할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. Windows 개발자의 주요 목표 중 하나는 문서화된 인터페이스의 생성, 사용자 교육 요구 사항의 급격한 감소 및 작업 단순화입니다. 또한 인식해야 합니다. 윈도우 인터페이스많은 장점이 있습니다. 편리하고 안전한 작업을 위해 거의 모든 것이 제공되며, 거의 모든 작업을 다양한 방식으로 수행할 수 있으며, 세심한 프롬프트, 메시지 및 경고 시스템은 전체 세션 동안 사용자를 지원합니다.

Microsoft Corporation에서 개발한 인터페이스는 최고 중 하나이며 따라야 할 일종의 표준이 되었습니다.

Windows 제작의 기본 아이디어는 Microsoft의 수장인 Bill Gates에 의해 표현되었습니다. 그는 Windows를 노트북, 메모장, 계산기, 시계 등 직장에 있는 모든 것이 있어야 하는 전자 책상으로 봅니다. 등. 마찬가지로 Windows 바탕 화면에서 여러 프로그램을 동시에 실행할 수 있습니다. 시스템의 첫 번째 버전은 1985년 Microsoft에서 출시했습니다.

6. 개념 윈도우 창및 그 구조적 요소.

창문 - 다양한 Windows 프로그램이 실행되는 화면의 직사각형 영역. 각 프로그램에는 자체 창이 있습니다. 모든 창은 동일한 구성과 구조를 가지고 있습니다.

창에는 다음이 포함됩니다. 다음 항목:

ü 헤더 라인- 프로그램의 이름이나 창의 이름을 포함하는 창의 맨 윗줄;

ü 창 최소화 버튼;

ü 창 복원 버튼(모양은 창 상태에 따라 다름);

ü 창 닫기 버튼;

ü 시스템 메뉴 버튼- 열다 시스템 메뉴창문;

ü 메뉴바- 창을 관리하기 위한 명령을 포함합니다.

ü 도구 모음- 가장 자주 사용되는 명령을 발생시키는 버튼이 포함되어 있습니다.

ü 스크롤바- 창의 내용을 가로 및 세로로 볼 수 있습니다.

ü 작업 분야- 개체(텍스트, 그림, 아이콘 등)를 배치하고 작업할 수 있는 공간

ü 상태 표시 줄- 상태 표시기가 있는 스트립

ü 창틀.

7. OS 파일 구조의 개념. 프로그램 탐색기와 그 기능.

파일-일련의 바이트를 포함하고 고유한 이름을 갖는 정보의 가장 작은 단위입니다.

모든 컴퓨터 소프트웨어는 외부 메모리 장치의 파일에 저장됩니다.

컴퓨터에서 작업하는 모든 사용자는 파일을 처리해야 합니다. 놀아도 컴퓨터 게임, 이 파일을 찾으려면 프로그램이 저장된 파일을 찾아야 합니다.

컴퓨터에서 파일 작업은 다음을 사용하여 수행됩니다. 파일 시스템.

파일 시스템-파일에 대한 작업을 수행하는 운영 체제의 기능적 부분입니다.

파일 구조 -컴퓨터에 저장된 파일 모음과 이들 간의 관계.

찾다 원하는 파일, 사용자는 다음 사항을 알아야 합니다.

1. 파일 이름이 무엇입니까?

2. 파일이 저장된 위치

거의 모든 운영 체제에서 파일 이름은 점으로 구분된 두 부분으로 구성됩니다.

점 왼쪽에는 파일 이름(Lena)이 있습니다. 이름의 일부가 뒤에 오는 점을 확장자 또는 파일 형식(.txt)이라고 합니다.

Windows XP 운영 체제에서는 파일 이름에 러시아어 문자를 사용할 수 있습니다. 최대 이름 길이 255자. 확장자는 파일에 저장되는 정보의 종류를 지정합니다.

확장 . txt그리고 . 법률일반적으로 나타내다 텍스트 파일 . 문서문서 파일, . BMP그리고 . GIF그래픽 파일, . 의원3 그리고 . WAV오디오 파일, . AVI비디오 파일. 컴퓨터 실행 파일이 포함된 파일의 확장자는 . EXE그리고 . COM.

프로그램 탐색기 파일 및 폴더와 함께 작동하도록 설계되었습니다. 탐색기 창에서 디스크의 내용을 보고, 폴더를 만들고, 바로 가기를 만들고, 프로그램을 실행할 수 있습니다. 뿐만 아니라 파일과 폴더를 이동, 복사 및 삭제할 수 있습니다.

8. 객체를 삽입하고 연결하는 원리. 클립보드.

Windows 운영 체제에서는 다음을 수행할 수 있습니다.

ü 생성 복잡한 문서여러 포함 다른 유형데이터;

ü 하나의 문서를 준비할 때 여러 응용 프로그램의 공동 작업을 보장합니다.

ü 응용 프로그램 간에 개체를 이동하고 복사합니다.

예를 들어 그래픽으로 만든 그림은 페인트 편집기, 에 복사할 수 있습니다. 텍스트 문서, 워드패드 워드 프로세서로 개발되었습니다. 오디오 및 비디오 녹음 조각도 마찬가지입니다. 물론 소리 개체는 인쇄된 페이지에 표시할 수 없지만 전자 문서인 경우 텍스트에 아이콘으로 삽입할 수 있습니다. 문서를 보는 동안 이 아이콘을 클릭하면 연결된 오디오 녹음을 들을 수 있습니다.

한 문서에서 다른 성격의 개체를 사용하는 기능은 매우 강력합니다. 윈도우 도구. 이것은 소위 OLE(Object Linking and Embedding) 개념을 기반으로 합니다.

클립보드- 소프트웨어에서 제공하고 응용 프로그램 또는 동일한 응용 프로그램의 일부 간에 전송 또는 복사하도록 설계된 중간 데이터 저장소입니다. 응용 프로그램은 해당 응용 프로그램 내에서만 사용할 수 있는 자체 클립보드를 사용하거나 특정 인터페이스를 통해 운영 체제 또는 기타 환경에서 제공하는 공유 클립보드를 사용할 수 있습니다.

일부 환경의 클립보드를 사용하면 수신 응용 프로그램, 인터페이스 요소 및 기타 상황에 따라 복사한 데이터를 다른 형식으로 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어, 워드 프로세서에서 복사한 텍스트는 마크업과 함께 이를 지원하는 응용 프로그램에 붙여넣고 일반 텍스트로 다른 응용 프로그램에 붙여넣을 수 있습니다. 클립보드에서 원하는 만큼 개체를 붙여넣을 수 있습니다.

9. 표준 및 서비스 응용 프로그램.

기준:

ü 공책

ü 워드 패드

ü 페인트

ü 계산자

ü 기호 테이블

ü 용량

ü Windows 클립보드 작업

ü 검색 애플릿 사용

ü 가능한 문제

ü 명령줄

서비스:

ü 데이터 보관

ü 시스템 복원

ü 디스크 조각 모음

ü 파일 및 설정 전송 마법사

ü 할당된 작업

ü 디스크 정리

ü 시스템 정보

ü 보안 센터

ü 기호 테이블

10. 워드 프로세서의 기본 원리마이크로소프트단어.

Microsoft Word에서는 다음을 수행할 수 있습니다.

ü 새 문서를 만들고 외부 미디어에 다양한 형식으로 저장합니다.

ü 기존 문서를 열고 다른 이름으로 저장하십시오.

ü 다중 창 모드에서 작업하십시오.

ü 화면에 다른 문서 보기 모드(표시 모드)를 적용합니다.

ü 공통(기본적으로 문서는 "일반" 템플릿을 기반으로 작성됨) 및 사전 정의된 템플릿을 기반으로 문서 작성, 작성 자신의 템플릿;

ü 키보드로 텍스트를 입력하고 다른 문서의 다양한 텍스트 조각을 문서에 삽입합니다.

ü 다른 응용 프로그램과 정보 교환(정적 복사, 포함 및 개체 연결)

ü 글머리 기호 및 번호 매기기 목록을 만듭니다.

ü 신문 칼럼을 사용하여 텍스트를 입력하십시오.

ü 텍스트 선택 및 편집(문자, 라인, 텍스트 조각 편집)

ü 클립보드와 마우스를 사용하여 텍스트와 개체를 이동하고 복사합니다.

ü 붙여넣기 특수 기호, 머리글, 바닥글, 하이퍼링크, 메모, 책갈피, 개체, 페이지 번호, 페이지 나누기, 날짜 및 시간, 배경 및 워터마크

ü 자동 고침 및 상용구 도구를 적용합니다.

ü 문서에서 텍스트 검색 및 바꾸기

ü 일반적으로 기호, 단락, 페이지, 섹션 및 문서의 서식을 지정합니다(변경하기 위해 모습서류);

ü 자동 문서 서식 도구를 적용하고 기존 문자, 단락 및 표 스타일을 사용하고 자신만의 스타일을 만듭니다.

ü 웹 페이지의 일관된 프레젠테이션을 달성하기 위해 테마 또는 상호 관련된 스타일 세트를 사용합니다.

ü 페이지 테두리 적용

ü 문서에 표를 삽입하고(표를 그리고 텍스트를 표로 변환할 수 있음) 산술 계산을 수행합니다.

ü 다른 프로그램, 컬렉션, 스캐너의 그림과 그래픽을 삽입합니다.

ü 내장된 기능을 사용하여 문서에 도면 작성 그래픽 편집기;

ü 자동 도형, Word Art 개체 및 "비문" 삽입;

ü 차트 및 조직도 삽입

ü 큰 문서 만들기, 기본 및 하위 문서 만들기

ü 매크로 생성

ü 페이지 레이아웃을 수행합니다.

ü 자원 사용 자동 체크철자

ü 문서 인쇄

11. Microsoft Word에서 서식 지정.

ü 스타일을 사용한 서식 지정 (스타일 변경, 스타일 적용, 다음 단락의 스타일 설정, 스타일 생성, 스타일 제거, 글머리 기호 및 번호 매기기 목록 서식 지정 스타일, 다른 문서에 스타일 복사)

ü 단락 서식

ü 단락에 테두리 및 음영 추가(단락에 테두리 추가, 단락에 음영 추가)

ü 탭 사용(탭 설정, 채워진 탭, 탭 제거 및 이동)

ü 인덱스 디자인(비표준 인덱스 디자인, 인덱스 업데이트)

ü 목차 만들기

ü 한 파티션에서 다른 파티션으로 포맷 복사

ü 한 문서에서 다른 문서로 복사할 때 서식 유지

ü 머리글과 바닥글 사용

12. 테이블 작업마이크로소프트단어.

탭 문자 대신 테이블을 사용하면 많은 이점이 있습니다. 예를 들어, 텍스트 조각이 한 줄에 맞지 않으면 Word에서 자동으로 새 텍스트를 만들고 셀 높이를 늘립니다.

문서에 표 삽입하기

커서 위치에 테이블을 생성하려면 표준 도구 모음에서 테이블 삽입 버튼을 클릭하고

연방 교육청

고등 전문 교육의 주립 교육 기관

사마라 주립 기술 대학

컴퓨터 과학 강의

1학년 풀타임 학생을 위한

특산품 1004 및 1805

사마라 2008

강의 6. 알고리즘. 알고리즘. 알고리즘 언어 19

강의 №1 컴퓨터 장비 개발의 역사. 기본 개념: 정보, 수집, 전송, 정보 처리

컴퓨팅 머신에 대한 첫 번째 언급은 Leonardo da'Vinci("논리적 머신"의 그림)의 글에서 찾을 수 있습니다. 프로그래밍 가능한 기계의 첫 번째 구현은 직기로 간주됩니다(직물 순서를 변경하기 위한 봉 및 천공 테이프 - 직물 유형).

컴퓨터의 첫 번째 실제 적용은 1920년대와 30년대에 포병대를 계산한 것입니다. 접촉기, 3층 건물, 수십 명의 프로그래머, 약 한 달 간의 프로그래밍, 몇 시간의 청구.

첫 번째 전자 컴퓨터 - 미국, 아날로그 기계, 작업에 해당하는 회로에 블록을 연결하여 프로그래밍합니다.

추가 개발 - 라디오 램프의 컴퓨터, 국내 - 우랄, 트랜지스터 국내 BESM-4, M-200(최대 10 6 작업/초), 서부 IBM.IBM은 사회에서 소련으로 옵니다. 국가(헝가리, 불가리아, 동독)를 ES-컴퓨터로 사용합니다. ES-computer는 "집단" 사용을 위한 강력한 기계입니다. CPU 속도와 주변 장치 간의 불일치로 인해 집단성이 강제됩니다.

다양한 작업의 멀티태스킹 모드가 나타나면 터미널과 디스플레이 스테이션이 나타납니다. 기계의 사용은 진정으로 집단적이 되고 있습니다. 단말기는 지능을 획득하고 개인용 컴퓨터로 확장됩니다. Electronics-60,100, Iskra, IBM.

항공 기술이 컴퓨팅(성능, 효율성, 경제성, 비용 절감)만큼 빠르게 발전했다면 이제(약 10년 전) 이제 누구든지 보잉 760 항공기를 자유롭게 구입하고 휘발유 한 통을 채우고 20분 만에 지구 일주를 할 수 있습니다.

개인용 기계의 병렬 개발:

    PROMIN: 프로그래머블 메모리 100단(포켓 계산기 Elektronika B3-38)

    NAIRI: 고급 언어 프로그래밍, 입력/출력 - 전기 타자기 120자/분 또는 천공 테이프.

프로그래밍 기술의 발전.

기계 코드로 프로그래밍하는 것은 프로그래머이자 마법사입니다. 아무도 "그가 그것을하는 방법"을 알지 못하거나 이해하지 못합니다 (제발).

마시노 지향 언어(나이리).

자주 반복되는 명령 체인은 통역사와 번역가를 낳습니다.

범용 고급 알고리즘 언어 FORTRAN, ALGOL, PL-1, BASIC, Pascal.

문제 지향 프로그래밍 언어.

시각 디자인 시스템 델파이 프로그램, 프로그래밍 없이 프로그래밍.

정보매체의 발전.

마그네틱 드럼 - BESM.

자기 테이프, 자기 디스크- 유럽 연합.

플로피 디스크 5인치 180kB - Spark, 최대 720kB.

하드 디스크 7MB - 스파크.

CD 및 DVD.

플래시 메모리 카드.

I/O 설비 개발

천공 된 필름, 정규화된 형식의 숫자가 있는 현금 테이프, 프로그래머 조정기의 원격 제어 - Ural.

천공 카드, 천공 테이프, ATsPU - BESM

동일하고 엘. 쓰다 으깨다. 또는 모니터 프로그래머 시스템 엔지니어 - EU. 나중에 키보드 및 모니터 디스플레이 스테이션.

이국적인: 다양한 종류의 칩 사양. 연필, 손가락 찌르기용 다층 모니터 화면, 라이트 펜.

프린터: 매트릭스, 전열, 제트, 레이저.

그래프 플로터, 플로터: 태블릿, 롤펜, 잉크젯.

모니터 및 그래픽 카드: 320x200 흑백: 검정, 녹색, 빨강; 컬러 320x200, 640x480, 1024x768, …

용어 "정보학"(프랑스 국민 정보) 프랑스어 단어에서 유래 정보(정보) 및 오토메이션(자동) 및 문자 그대로 의미 "정보 자동화".

이 용어의 영어 버전도 널리 사용됩니다. "컴퓨터 과학"말 그대로 "컴퓨터 과학".

1978년에 국제 과학 대회에서 공식적으로 개념을 지정했습니다. "정보학"컴퓨터 및 소프트웨어를 포함한 정보 처리 시스템의 개발, 생성, 사용 및 유지와 관련된 영역과 컴퓨터화의 조직적, 상업적, 행정적 및 사회 정치적 측면 - 사람들의 삶의 모든 영역에서 컴퓨터 기술의 대규모 도입 .

따라서 컴퓨터 공학은 다음을 기반으로 합니다. 컴퓨터 기술그리고 그것 없이는 생각할 수 없습니다.

정보학은 응용 범위가 가장 넓은 과학 분야입니다. 주요 영역:

    컴퓨팅 시스템 및 소프트웨어 개발;

    정보의 전송, 수신, 변환 및 저장과 관련된 프로세스를 연구하는 정보 이론;

    사람이 수행할 때 특정 지적 노력이 필요한 문제를 해결하기 위한 프로그램을 만들 수 있는 인공 지능 방법(논리적 추론, 학습, 언어 이해, 시각적 인식, 게임 등)

    설계 중인 시스템의 목적을 분석하고 충족해야 하는 요구 사항을 설정하는 것으로 구성된 시스템 분석

    컴퓨터 그래픽, 애니메이션, 멀티미디어 도구의 방법;

    모든 인류를 단일 정보 커뮤니티로 통합하는 글로벌 컴퓨터 네트워크를 포함한 통신 수단;

    생산, 과학, 교육, 의학, 무역, 농업 및 기타 모든 유형의 경제 및 사회 활동을 포괄하는 다양한 응용 프로그램.

컴퓨터 과학은 일반적으로 두 부분으로 구성된 것으로 제시됩니다.

    기술적 수단;

    소프트웨어.

기술적 수단, 그건 컴퓨터 하드웨어, 영어에서는 단어로 표시됩니다. 하드웨어, 문자 그대로 다음과 같이 번역됩니다. "단단한 제품".

그리고 소프트웨어 도구아주 좋은 단어가 선택되었습니다. 소프트웨어(문자 그대로 - "소프트 제품"), 이는 소프트웨어와 기계 자체의 동등성을 강조하는 동시에 소프트웨어가 수정, 적응 및 개발할 수 있는 능력을 강조합니다.

일반적으로 인정되는 이 두 가지 컴퓨터 과학 분야 외에도 또 다른 중요한 분야가 있습니다. 알고리즘적 수단. 그녀를 위해 러시아 학자 A.A. Dorodnitsin은 이름을 제안했습니다. 브레인웨어(영어로부터. - 지능). 이 분기는 알고리즘의 개발과 그 구성을 위한 방법 및 기술의 연구와 관련이 있습니다.

문제 해결을 위한 알고리즘을 먼저 개발하지 않고는 프로그래밍을 시작할 수 없습니다.

사회 발전에서 정보학의 역할은 매우 큽니다. 그것은 정보의 축적, 전송 및 처리 분야에서 혁명의 시작과 관련이 있습니다. 물질과 에너지를 지배하는 혁명에 뒤이은 이 혁명은 물질적 생산의 영역뿐만 아니라 삶의 지적 영적 영역에도 영향을 미치고 근본적으로 변화시킵니다.

컴퓨터 장비 생산의 성장, 정보 네트워크의 발전, 새로운 정보 기술생산, 과학, 교육, 의학 등 사회의 모든 영역에서 중대한 변화를 가져옵니다.