Επί του παρόντος, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων:

Κλασικό (παραδοσιακό) animationαντιπροσωπεύει μια εναλλασσόμενη αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια διαδικασία που απαιτεί πολύ κόπο, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

Stop-frame (μαριονέτα) κινούμενα σχέδια.Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται από το πλαίσιο, μετά το οποίο αλλάζει η θέση τους και στερεώνεται ξανά.

Sprite animationυλοποιείται με χρήση γλώσσας προγραμματισμού.

Μορφοποίηση- μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

Έγχρωμο κινούμενο σχέδιο- μαζί του αλλάζει μόνο το χρώμα και όχι η θέση του αντικειμένου.

3D animationδημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας ειδικά προγράμματα. Οι εικόνες λαμβάνονται με την οπτικοποίηση μιας σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

Καταγραφή κίνησης- η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων, που καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες συνδέονται με έναν ζωντανό ηθοποιό σε εκείνα τα μέρη που θα ευθυγραμμιστούν σημεία ελέγχου μοντέλο υπολογιστήγια εισαγωγή και ψηφιοποίηση της κίνησης. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν.

Αρχές κινουμένων σχεδίων

Κατά τη δημιουργία ταινιών κινουμένων σχεδίων, μερικές γενικές αρχές. Τα περισσότερα από αυτά έχουν σχεδιαστεί για κινούμενα σχέδια της Disney και αρχικά εφαρμόστηκαν σε κινούμενα σχέδια που έγιναν με παραδοσιακές τεχνικές κινουμένων σχεδίων, αλλά σχεδόν όλα είναι εφαρμόσιμα σε άλλες τεχνολογίες.

Εδώ είναι τα κυριότερα:

«Σπίεση και διάταση» (σκουός & τέντωμα).Αυτή η αρχή έφερε επανάσταση στον κόσμο του animation. Η ουσία της αρχής είναι ότι ένα ζωντανό σώμα πάντα συστέλλεται και τεντώνεται κατά τη διάρκεια της κίνησης. Πριν από ένα άλμα, ο χαρακτήρας συμπιέζεται σαν ελατήριο, αλλά κατά τη διάρκεια ενός άλματος, αντίθετα, τεντώνεται. Ο κύριος κανόνας σε αυτή την περίπτωση είναι ο σταθερός όγκος - εάν ένας χαρακτήρας τεντωθεί (έκταση - παραμόρφωση κατά μήκος του άξονα Υ), τότε πρέπει να συμπιεστεί για να διατηρήσει τον όγκο του σώματός του (σκουός - παραμόρφωση κατά τον άξονα Χ).

«Προπαρασκευαστική ενέργεια» (Anticipation).Στην πραγματική ζωή, για να εκτελέσει οποιαδήποτε ενέργεια, ένα άτομο πρέπει συχνά να κάνει προπαρασκευαστικές κινήσεις. Για παράδειγμα, πριν πηδήξει ένα άτομο πρέπει να καθίσει· για να πετάξει κάτι, πρέπει να φέρει το χέρι πίσω. Τέτοιες ενέργειες ονομάζονται κινήσεις άρνησης, γιατί πριν κάνει κάτι, ο χαρακτήρας φαίνεται να αρνείται τη δράση. Αυτή η κίνηση προετοιμάζει τον θεατή για τη μετέπειτα δράση του χαρακτήρα και δίνει αδράνεια στις κινήσεις.

Σκαλωσιά.Για να αντιληφθεί σωστά το κοινό τον χαρακτήρα, όλες οι κινήσεις, οι στάσεις και οι εκφράσεις του προσώπου του πρέπει να είναι εξαιρετικά απλές και εκφραστικές. Αυτή η αρχή βασίζεται στον κύριο κανόνα του θεάτρου. Η κάμερα πρέπει να είναι τοποθετημένη έτσι ώστε ο θεατής να μπορεί να δει όλες τις κινήσεις του χαρακτήρα.

“Key frames” (Pose to Pose).Πριν από την ανακάλυψη αυτής της αρχής, σχεδιάζονταν κινήσεις και επομένως το αποτέλεσμα ήταν δύσκολο να προβλεφθεί, γιατί ο ίδιος ο καλλιτέχνης δεν ήξερε ακόμα τι θα σχεδίαζε. Αυτή η αρχή περιλαμβάνει προκαταρκτική σύνθεση κινήσεων - ο καλλιτέχνης σχεδιάζει τα κύρια σημεία και τοποθετεί τον χαρακτήρα στη σκηνή και μόνο τότε οι βοηθοί σχεδιάζουν όλα τα πλαίσια της κίνησης. Αυτή η προσέγγιση αύξησε δραματικά την παραγωγικότητα επειδή... Όλες οι κινήσεις είχαν προγραμματιστεί εκ των προτέρων και το αποτέλεσμα ήταν ακριβώς όπως είχε προβλεφθεί. Αλλά για να δημιουργηθεί κάποια συγκεκριμένη κίνηση, ήταν απαραίτητη η προσεκτική επεξεργασία του κάθε «κομματιού». Όταν αναπτύσσει εκφραστικές πόζες, ο καλλιτέχνης βάζει όλη του την ικανότητα σε αυτό, επομένως αυτές οι στιγμές θα πρέπει να είναι ορατές στον θεατή περισσότερο. Για να γίνει αυτό, οι βοηθοί ολοκληρώνουν τις κινήσεις έτσι ώστε τα περισσότερα καρέ να καταλήγουν δίπλα στις βασικές στάσεις. Σε αυτήν την περίπτωση, ο χαρακτήρας φαίνεται να γλιστράει την κίνηση από τη μια διάταξη στην άλλη, βγαίνοντας αργά από μια στάση και επιβραδύνοντας σε μια άλλη.

"Ακολουθεί"/ Επικαλυπτόμενες ενέργειες).

Η ουσία της αρχής είναι ότι η κίνηση δεν πρέπει ποτέ να σταματήσει. Υπάρχουν στοιχεία όπως αυτιά, ουρές, ρούχα που πρέπει να βρίσκονται συνεχώς σε κίνηση. Το “Through move” διασφαλίζει τη συνέχεια της κίνησης και την ομαλή μετάβαση των φάσεων, για παράδειγμα, από το τρέξιμο στο περπάτημα και αντίστροφα. Η κίνηση μεμονωμένων στοιχείων του σώματος, ενώ το σώμα δεν κινείται πλέον, ονομάζεται επικάλυψη. Η υπερβολή εκφράζεται σε σκηνές αλλαγής φάσεων κίνησης. Εάν ένας χαρακτήρας φρενάρει ξαφνικά μετά το τρέξιμο, τα μαλακά μέρη του σώματος δεν μπορούν να σταματήσουν μαζί με τα σκληρά και εμφανίζεται μια ελαφρά επικάλυψη (μαλλιά, αυτιά, ουρές κ.λπ.). Στο περπάτημα, η κίνηση ξεκινά από τους γοφούς και μετά επεκτείνεται στους αστραγάλους. Έτσι, όλες οι κινήσεις του χαρακτήρα συνδέονται σε μια ξεχωριστή αλυσίδα και καθίσταται δυνατό να περιγραφούν αυστηρά οι κανόνες με τους οποίους κινείται. Μια κίνηση στην οποία ένα στοιχείο διαδέχεται το άλλο ονομάζεται μέσω κίνησης.

"Κινήσεις κατά μήκος τόξων" (τόξα). Οι ζωντανοί οργανισμοί κινούνται πάντα κατά μήκος τοξοειδών τροχιών. Πριν από αυτό, χρησιμοποιήθηκε η μέθοδος της ευθύγραμμης κίνησης, και ως εκ τούτου οι κινήσεις έμοιαζαν μηχανικές - όπως αυτές των ρομπότ. Η φύση της τροχιάς εξαρτάται, κατά κανόνα, από την ταχύτητα κίνησης. Εάν ο χαρακτήρας κινείται απότομα, η τροχιά ισιώνει, αλλά αν κινείται αργά, η τροχιά κάμπτεται ακόμη περισσότερο.

Δευτερεύουσες ενέργειες.Συχνά, δευτερεύουσες κινήσεις χρησιμοποιούνται για να δώσουν στον χαρακτήρα μεγαλύτερη εκφραστικότητα. Χρησιμεύουν για να εστιάσουν την προσοχή σε κάτι. Για παράδειγμα, ένας θλιμμένος χαρακτήρας μπορεί συχνά να φυσάει τη μύτη του σε ένα μαντήλι, ενώ ένας έκπληκτος χαρακτήρας μπορεί να τινάζει τους ώμους του. Οι δευτερεύουσες δράσεις έχουν γίνει ευρέως διαδεδομένες στο παγκόσμιο κινούμενο σχέδιο. Χάρη στη χρήση τους, οι χαρακτήρες γίνονται πιο ζωντανοί και συναισθηματικοί.

Συγχρονισμός.Αυτή η αρχή σάς επιτρέπει να δώσετε στον χαρακτήρα βάρος και διάθεση. Πώς κρίνει ο θεατής το βάρος των χαρακτήρων; Το βάρος του χαρακτήρα αποτελείται από παράγοντες όπως η ταχύτητα κίνησης και η αδράνεια. Για να κινηθεί ο χαρακτήρας ανάλογα με το βάρος του, ο καλλιτέχνης υπολογίζει την κίνηση και τον χρόνο επικάλυψης για κάθε χαρακτήρα. Κατά τον υπολογισμό του χρόνου λαμβάνονται υπόψη το βάρος, η αδράνεια, ο όγκος και η συναισθηματική κατάσταση του ήρωα. Η διάθεση μεταδίδεται και από την ταχύτητα των κινήσεων του χαρακτήρα. Έτσι, ένας καταθλιπτικός χαρακτήρας κινείται πολύ νωθρά, ενώ ένας εμπνευσμένος κινείται αρκετά ενεργητικά.

Υπερβολή και καρικατούρα.Ο Walt Disney απαιτούσε πάντα περισσότερο ρεαλισμό από τους εργάτες του, προσπαθώντας μάλιστα περισσότερο για τον «ρεαλισμό κινουμένων σχεδίων». Αν ένας χαρακτήρας επρόκειτο να είναι λυπημένος, απαιτούσε να τον κάνουν μελαγχολικό, αλλά ένας χαρούμενος έπρεπε να λάμπει εκθαμβωτικά. Με τη βοήθεια της υπερβολής αυξάνεται ο συναισθηματικός αντίκτυπος στο κοινό, ωστόσο ο χαρακτήρας γίνεται καρικατούρα.

Επαγγελματικό σχέδιο.Το σχέδιο είναι η βάση των πάντων. Στα στούντιο της Disney, είναι πολύ συνηθισμένο να βλέπεις πινακίδες όπως: "Το σχέδιό σας έχει βάρος, βάθος και ισορροπία;" Η αρχή του επαγγελματικού σχεδίου απαγορεύει επίσης το σχέδιο «διδύμων». «Δίδυμα» είναι οποιαδήποτε στοιχεία ενός σχεδίου που επαναλαμβάνονται δύο φορές ή είναι συμμετρικά.Τα «δίδυμα» πολύ συχνά εμφανίζονται παρά τη θέληση του καλλιτέχνη, χωρίς να το προσέξει, σχεδιάζει δύο χέρια στην ίδια θέση.

Ελκυστικότητα (Έφεση).Η ελκυστικότητα του χαρακτήρα είναι το κλειδί για την επιτυχία ολόκληρης της ταινίας. Πώς μπορείς να καταλάβεις αν ένας χαρακτήρας είναι ελκυστικός; Οποιοδήποτε αντικείμενο μπορεί να είναι ελκυστικό αν το δεις με ευχαρίστηση, ανακαλύπτοντας την απλότητα, τη γοητεία, το καλό σχέδιο, τη γοητεία και τον μαγνητισμό σε αυτό. Είναι αδύνατο να πάρεις τα μάτια σου από τον ελκυστικό χαρακτήρα. Ακόμη και ο πιο άσχημος χαρακτήρας της ταινίας πρέπει να είναι ελκυστικός για να κρατά τους θεατές κολλημένους στην οθόνη.

"Κινούμενη εικόνα υπολογιστή" - Χρήση προγραμμάτων επεξεργασίας γραφικών, για παράδειγμα, Adobe Photoshop ή GIMP. Λογισμικό για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων: Κινούμενα σχέδια σε παρουσιάσεις. Gif κινούμενα σχέδια? "Anima" - κινούμενα σχέδια. Flash animation? Μηχάνημα BESM-4. Εγγραφή κίνησης. "Multiplikato" - (Λατινικό) πολλαπλασιασμός. Διαδικαστικό κινούμενο σχέδιο. 1) ογκομετρική κινούμενη εικόνα. 2) εικονογραφικό κινούμενο σχέδιο. 3) κινούμενα σχέδια αναμετάδοσης. 4) κινούμενα σχέδια υπολογιστή.

"Τεχνολογία στο σχολείο" - ETC - ένας ενιαίος κατάλογος τιμολογίων και προσόντων για θέσεις εργασίας και επαγγέλματα. Κανονισμός κυβέρνησης. Οργάνωση. Προϋποθέσεις για επιτυχή μάθηση. Αναδιανομή εισοδήματος μέσω κοινωνικής στήριξης. Πρωτοβάθμια επαγγελματική εκπαίδευση. Κύρια είδη εργασίας και επαγγέλματα. Μικροπεριβαλλοντικοί παράγοντες. Στόχοι εξειδικευμένης και προ-προφίλ εκπαίδευσης.

"Κινούμενα σχέδια" - Αφαίρεση περιττών κόμβων στην ιεραρχία. Πρώτη επιλογή υλοποίησης. Απαλλαγή από την αντιγραφή σε φύλλα οθόνης. Επιλογές για παρεμβολή μήτρας. Κινούμενα σχέδια γεωμετρίας (3 MB). Περιεχόμενο. Μείωση της συχνότητας κβαντισμού: αποτέλεσμα. Το μέγεθος των κινούμενων εικόνων στην κασέτα είναι τεράστιο. Αφαίρεση περιττών κόμβων στην ιεραρχία: αποτέλεσμα.

«Τεχνολογία 6η - 7η - 8η τάξη» - Πού θα καθίσει η κρέμα πιο γρήγορα; Ένας διπλωμάτης και μια μέθοδος παρασκευής ρέγγας. Τι έρχεται με το φαγητό; Από τι είναι φτιαγμένα τα ρούχα. Πώς μετριέται η ηλεκτρική ενέργεια; Μια λέξη που δεν κάνει το στόμα σου να νιώθει γλυκιά, όσο κι αν την επαναλαμβάνεις. Από ποια οικογένεια είναι η τουλίπα; Τι μετράει ένας μετρητής ηλεκτρικής ενέργειας;

"Κινούμενα σχέδια στην επιστήμη των υπολογιστών" - Γραφικές πληροφορίεςκαι έναν υπολογιστή. Γραφικά υπολογιστή. Μία από τις κορυφαίες κατευθύνσεις στην ανάπτυξη των σύγχρονων τεχνολογιών της πληροφορίας. Η λέξη "multimedia" αναφέρεται στον αντίκτυπο στον χρήστη με διάφορους τρόπους. κανάλια πληροφόρησης. Τομείς εφαρμογής γραφικών υπολογιστών. Χρησιμοποιείται στο έργο των μηχανικών σχεδιασμού και των εφευρετών της νέας τεχνολογίας.

"Gif animation" - Τεχνολογία για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων gif στο Photoshop ή στο ImageReady. Και επαναλαμβάνουμε αυτό μέχρι να έχουμε τοποθετήσει όλες τις απαραίτητες στρώσεις. Τι είναι ένα avatar; Κάνουμε αλλαγές χρησιμοποιώντας δωρεάν μετασχηματισμό. Μεταβείτε στο Adobe Image Ready. Για να ξεκινήσετε την κινούμενη εικόνα, πρέπει να ορίσετε την ώρα αλλαγής καρέ. Αντιγράψτε την εικόνα σε πολλά επίπεδα.

Επί του παρόντος, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων:

1. Το κλασικό (παραδοσιακό) κινούμενο σχέδιο είναι μια διαδοχή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια πολύ χρονοβόρα διαδικασία, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

2. Stop-frame (μαριονέτα) animation. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται από το πλαίσιο, μετά το οποίο αλλάζει η θέση τους και στερεώνεται ξανά.

3. Το Sprite animation υλοποιείται με χρήση γλώσσας προγραμματισμού.

4. Μορφοποίηση - μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο δημιουργώντας έναν καθορισμένο αριθμό ενδιάμεσων πλαισίων.

5. Έγχρωμο κινούμενο σχέδιο - με αυτό αλλάζει μόνο το χρώμα και όχι η θέση του αντικειμένου.

6. Το 3D animation δημιουργείται με τη χρήση ειδικών προγραμμάτων (για παράδειγμα, 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με την οπτικοποίηση μιας σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

7. Το Motion Capture είναι η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων, που καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες είναι προσαρτημένοι στον ζωντανό ηθοποιό σε σημεία που θα ευθυγραμμίζονται με τα σημεία ελέγχου στο μοντέλο του υπολογιστή για την εισαγωγή και την ψηφιοποίηση της κίνησης. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν.

Αρχές κινουμένων σχεδίων

Κατά τη δημιουργία ταινιών κινουμένων σχεδίων, χρησιμοποιούνται ορισμένες γενικές αρχές. Τα περισσότερα από αυτά έχουν σχεδιαστεί για κινούμενα σχέδια της Disney και αρχικά εφαρμόστηκαν σε κινούμενα σχέδια που έγιναν με παραδοσιακές τεχνικές κινουμένων σχεδίων, αλλά σχεδόν όλα είναι εφαρμόσιμα σε άλλες τεχνολογίες.

Συμπίεση και διάταση

Εάν μετακινήσετε ένα συμπαγές πραγματικό αντικείμενο, για παράδειγμα, μια καρέκλα, τότε θα παραμείνει άκαμπτο και σε κίνηση. Η μορφή των ζωντανών όντων παραμορφώνεται πάντα με ιδιαίτερο τρόπο. Για παράδειγμα, αν λυγίζετε το χέρι σας, ο δικέφαλός σας διογκώνεται. Όταν ισιώνετε το χέρι σας, οι μύες τεντώνονται και ισιώνουν. Η λυγισμένη θέση εμφανίζεται ως πεπλατυσμένος όγκος και η ισιωμένη θέση ως επιμήκης. Ένας σημαντικός κανόνας: θεωρήστε τον όγκο των αντικειμένων σταθερός υπό συμπίεση, τάση και σε ηρεμία. Εάν αυτό παραμεληθεί, τα αντικείμενα θα φαίνονται μικρότερα όταν συμπιέζονται και θα μεγεθύνονται όταν τεντώνονται.



Ένα κλασικό παράδειγμα είναι μια μπάλα που αναπηδά, όπου ισιώνει όταν χτυπά στο έδαφος και απλώνεται πριν και μετά το άγγιγμα. Το τέντωμα, αν και μη ρεαλιστικό, κάνει την μπάλα να κινείται πιο γρήγορα πριν χτυπήσει στο έδαφος και αμέσως μετά.

Όταν τα αντικείμενα συμπιέζονται και τεντώνονται, αυτό μας λέει ότι είναι κατασκευασμένα από πλαστικό υλικό, αν όχι, τότε είναι κατασκευασμένα από άκαμπτο. Τα αντικείμενα που είναι μερικώς όλκιμα ή μερικώς άκαμπτα πρέπει να παραμορφώνονται μόνο στις όλκιμες περιοχές. Τα αντικείμενα στους μεντεσέδες μπορούν να κινούνται χωρίς παραμόρφωση, όπως ο Luxo Jr. (Luxo, jr.).

Οι παραμορφώσεις είναι ιδιαίτερα σημαντικές στην έκφραση του προσώπου: δείχνουν την πλαστικότητα του δέρματος και των μυών, καθώς και τις σχέσεις μεταξύ των διαφορετικών τμημάτων του προσώπου. Στο πρώτο animation, οι χαρακτήρες κινούσαν μόνο τα χείλη τους, κάτι που φαινόταν εξωπραγματικό. Οι μεταγενέστερες καινοτομίες επέτρεψαν σε ολόκληρο το πρόσωπο να αλλάξει μαζί με το στόμα, το οποίο φαίνεται ήδη πιο πιστευτό. Αυτό μπορεί επίσης να είναι υπερβολικό για αποτέλεσμα. Ένα πλατύ χαμόγελο ή μια συνοφρυωμένη έκφραση είναι πιο ελκυστικό από το να αλλάζει κανείς απλώς το στόμα του.

Οι παραμορφώσεις μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν όταν τα αντικείμενα κινούνται γρήγορα. Εάν η κίνηση είναι αργή, το αντικείμενο επικαλύπτεται στα πλαίσια και η κίνηση εξομαλύνεται οπτικά. Αλλά αν η κίνηση είναι πολύ γρήγορη, τότε δεν υπάρχει επικάλυψη αντικειμένων και το μάτι διακρίνει μεμονωμένες εικόνες - το αντικείμενο θα αρχίσει να στροβιλίζεται και να τρεμοπαίζει. Η λύση είναι να τεντώσετε το αντικείμενο για να διατηρήσετε την επικάλυψη και την ομαλή κίνηση.

Ρύζι. 6.4. Απεικόνιση της αρχής του squash και του stretch σε κινούμενα σχέδια

Παράδειγμα: Η μπάλα στα δεξιά έχει τεντωθεί, κάτι που φαίνεται πιο φυσικό.

Η συρρίκνωση και το τέντωμα μπορούν να γίνουν με διαφορετικές κλιμακώσεις στο τρισδιάστατο σύστημα συντεταγμένων των βασικών στάσεων. Διατηρήστε την ένταση σταθερή. Έτσι, το τέντωμα κατά μήκος ενός από τους άξονες (Χ) θα πρέπει να οδηγήσει σε συμπίεση προς άλλες κατευθύνσεις (Ζ, Υ). Το τέντωμα πρέπει επίσης να εκτελείται κατά την κατεύθυνση της κίνησης - μπορεί επίσης να απαιτείται περιστροφικός μετασχηματισμός.

Υπολογισμός χρόνου και κίνησης (χρονομέτρηση)

Υπολογισμός της ταχύτητας εκτέλεσης της ενέργειας, ή του χρονισμού, έχει μεγάλης σημασίαςγια κίνηση, τόσο σωματική όσο και συναισθηματική. Ο εμψυχωτής πρέπει να δώσει μεγάλη προσοχή στην εξισορρόπηση της προσμονής της κίνησης, της ίδιας της κίνησης και της αντίδρασης σε αυτή την κίνηση. Εάν η κίνηση διαρκέσει πολύ, ο θεατής μπορεί να χάσει το ενδιαφέρον του για αυτήν και αν διαρκέσει πολύ λίγο, ο θεατής μπορεί να μην το δει ή να μην το καταλάβει.

Ο χρονισμός μπορεί να μεταφέρει μια αίσθηση της μάζας ενός αντικειμένου. Τα βαριά αντικείμενα απαιτούν περισσότερη δύναμη και χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να επιταχυνθούν και να επιβραδυνθούν. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας παίρνει μια μπάλα μπόουλινγκ πιο αργά από μια μπάλα μπάσκετ. Με παρόμοιο τρόποΟ χρόνος μιλάει επίσης για το μέγεθος των αντικειμένων. Τα μεγάλα αντικείμενα κινούνται πιο αργά από τα μικρά και έχουν μεγαλύτερη αδράνεια. Αυτό το αποτέλεσμα επιτυγχάνεται όχι με την αλλαγή των στάσεων, αλλά με την αλλαγή των διαστημάτων (αριθμός καρέ) μεταξύ των στάσεων.

Η κίνηση μπορεί να δώσει την ψευδαίσθηση του βάρους των αντικειμένων. Σκεφτείτε, για παράδειγμα, μια μπάλα να χτυπά ένα κουτί.

Εάν η μπάλα αναπηδήσει από ένα κουτί και το κουτί είναι ακίνητο, έχουμε την ψευδαίσθηση ότι το κουτί είναι πολύ βαρύτερο από τη μπάλα.

Εάν η μπάλα μετακινήσει το κουτί και προχωρήσει περαιτέρω, τότε το κουτί γίνεται αντιληπτό ως σημαντικά ελαφρύτερο από τη μπάλα.

Ο συγχρονισμός μπορεί επίσης να έχει συναισθηματική σημασία. Σκεφτείτε μια σκηνή με το κεφάλι να γέρνει πρώτα προς τα δεξιά και μετά προς τον αριστερό ώμο.

Αλλάζοντας τον αριθμό των ενδιάμεσων καρέ, μπορείτε να αλλάξετε το νόημα αυτού που συμβαίνει:

§ Χωρίς ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας χτυπήθηκε πολύ δυνατά, το κεφάλι του κόντεψε να σκάσει.

§ Ένα ενδιάμεσο καρέ - ο χαρακτήρας χτυπήθηκε με κάτι βαρύ, για παράδειγμα ένα τηγάνι.

§ Δύο ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας υπέστη νευρικό σπασμό

§ Τρία ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας αποφεύγει ένα ιπτάμενο αντικείμενο.

§ Τέσσερα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας κουνάει το κεφάλι του και δίνει μια κοφτή εντολή.

§ Έξι ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας είδε κάτι ελκυστικό.

§ Εννέα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας σκέφτεται κάτι.

§ Δέκα ενδιάμεσα καρέ - ο χαρακτήρας τεντώνει τον άκαμπτο λαιμό του.

Προσδοκία (ή κίνηση άρνησης)

Η κίνηση χωρίζεται σε τρία μέρη:

1. προετοιμασία κίνησης - προσμονή,

2. η πραγματική κίνηση,

3. τέλος κίνησης.

Η πρόβλεψη μπορεί να θεωρηθεί ως η προετοιμασία μιας κίνησης που προκύπτει από την ανατομία, όπως η ταλάντευση ενός ποδιού πριν χτυπήσει μια μπάλα.

Μπορεί επίσης να θεωρηθεί ως ένας τρόπος να τραβήξετε την προσοχή του θεατή στο μέρος της οθόνης όπου προετοιμάζεται η κίνηση. για παράδειγμα, σηκώνοντας τα χέρια ψηλά και κοιτάζοντας εκφραστικά κάτι πριν το σηκώσεις. ή κοιτάζοντας κάτι έξω από την οθόνη και μετά αντιδρώντας σε αυτό πριν εμφανιστεί η κίνηση στην οθόνη. Έτσι έγινε, για παράδειγμα, η εναρκτήρια σκηνή στο Luxo the Younger (Luxo, jr.). Ο μπαμπάς κοιτάζει από την οθόνη και αντιδρά σε κάτι. Αυτό αναγκάζει το κοινό να κοιτάξει το μέρος του κάδρου όπου θα έπρεπε να εμφανίζεται ο Luxo Jr.

Η σωστά χρονομετρημένη πρόβλεψη βοηθά επίσης τους θεατές να κατανοήσουν καλύτερα τη γρήγορη κίνηση, όπως η προετοιμασία για τρέξιμο και μετά να πηδήξουν από την οθόνη.

Το να οδηγείς μπορεί να δημιουργήσει μια αίσθηση βάρους ή όγκου, για παράδειγμα, τα βαριά άτομα μπορεί να στηρίζονται σε μια καρέκλα για να σταθούν, αλλά τα μικρά άτομα μπορεί απλώς να πηδήξουν επάνω.

Σκηνική παράσταση

Η σκηνική παράσταση είναι η παρουσίαση μιας ιδέας ώστε να μπορεί να διαβαστεί εξαιρετικά καθαρά.

Η ιδέα μπορεί να εκφραστεί με δράση, προσωπικότητα, συναίσθημα ή διάθεση - αρκεί η ιδέα να είναι ξεκάθαρη στο κοινό.

Η σκηνογραφία οδηγεί τα βλέμματα του κοινού εκεί που θα διαδραματιστεί η δράση για να μην λείψει σε κανέναν τίποτα. Αυτό σημαίνει ότι μόνο μία ιδέα είναι σημαντική κάθε φορά, διαφορετικά το κοινό δεν θα την προσέξει. Έτσι, μερικές φορές το κύριο θέμα χρειάζεται να έχει μεγαλύτερη αντίθεση από την υπόλοιπη σκηνή. Καλό παράδειγμα- τραβήξτε την προσοχή με την κίνηση. Σε μια στατική σκηνή, ένα κινούμενο αντικείμενο θα τραβήξει την προσοχή, αλλά σε σκηνές όπου όλα κινούνται, το μάτι θα σταματήσει σε ένα ακίνητο αντικείμενο.

Ο εμψυχωτής πρέπει να χρησιμοποιήσει μια ποικιλία τεχνικών για να διασφαλίσει ότι ο θεατής κοιτάζει το σωστό αντικείμενο τη σωστή στιγμή. Για παράδειγμα, στον Λούξο Τζούνιορ ο πατέρας εμφανίζεται πρώτος και ως εκ τούτου γίνεται το επίκεντρο της προσοχής. Και όταν ο μικρός γιος πηδάει στο κάδρο, κινούμενος γρήγορα, τα φώτα της δημοσιότητας στρέφονται σε αυτόν. Κάποια στιγμή, ο μικρός γιος σταματά και κοιτάζει τον μπαμπά του, στρέφοντας ξανά την προσοχή του σε αυτόν.

Στις πρώτες μέρες της Disney, όλοι οι χαρακτήρες ήταν ασπρόμαυροι, χωρίς αποχρώσεις του γκρι. Όλες οι κινήσεις εμφανίζονταν σε σιλουέτα (πλάγιες όψεις), διαφορετικά αν ο χαρακτήρας κινούσε το μαύρο χέρι του μπροστά από το μαύρο σώμα του, δεν θα διαβαζόταν. Επομένως, η δράση πρέπει να λάβει χώρα σε λευκό φόντο. Οι εμψυχωτές της Disney διαπίστωσαν ότι ακόμη και χωρίς αυτόν τον τεχνολογικό περιορισμό, η δράση διαβάζεται πιο καθαρά σε σιλουέτες.

Και στα μοντέρνα έγχρωμα τρισδιάστατα γραφικά, οι ενέργειες σιλουέτας παραμένουν οι πιο οριοθετημένες και, κατά συνέπεια, προτιμώμενες ακόμη και σε σύγκριση με την μετωπική δράση. Για παράδειγμα, αν μια σιλουέτα χαρακτήρων ξυπνήσει και τρίβει τις πλευρές του, θα είναι ευκολότερο να καταλάβει κανείς τι συμβαίνει παρά αν τρίψει το στομάχι του.

Μέσω της κίνησης και της αλληλοεπικαλυπτόμενης δράσης

Μέσα από την κίνηση είναι η συνέχεια, η απουσία μερών στην κίνηση. Ένα παράδειγμα θα ήταν η ρίψη μιας μπάλας: το χέρι συνεχίζει να κινείται αφού η μπάλα έχει ήδη πεταχτεί. Όταν ένα σύνθετο αντικείμενο κινείται, διαφορετικά μέρη του αντικειμένου κινούνται για διαφορετικούς χρόνους με διαφορετικούς ρυθμούς. Για παράδειγμα, όταν περπατάτε, πρώτα έρχεται ο μηρός, μετά το υπόλοιπο πόδι και μετά το πόδι. Όταν το μπροστινό τμήμα σταματά, τα κινούμενα συνεχίζουν να κινούνται.

Τα βαριά μέρη καθυστερούν και σταματούν πιο αργά. Για παράδειγμα, οι κεραίες ενός εντόμου θα καθυστερήσουν και η κίνησή τους θα είναι πιο γρήγορη, υποδεικνύοντας λιγότερη μάζα.

Επικάλυψη σημαίνει έναρξη μιας δεύτερης κίνησης πριν τελειώσει τελείως η πρώτη. Αυτό κρατά το ενδιαφέρον του θεατή: δεν πρέπει να υπάρχουν νεκρά σημεία μεταξύ των κινήσεων.

Ακολουθεί ένα σημείωμα σχετικά με το γουρουνάκι από τον Walt Disney:

«Δεν είναι καθόλου απαραίτητο για τον εμψυχωτή να πάρει έναν χαρακτήρα στο πρώτο σημείο και να ολοκληρώσει πλήρως αυτή τη δράση και μόνο μετά να προχωρήσει στην επόμενη δράση, σαν να μην σκέφτηκε ποτέ τι θα έκανε μετά μέχρι να ολοκληρωθεί η πρώτη δράση. ολοκληρώθηκε το. Όταν ένας χαρακτήρας ξέρει τι πρόκειται να κάνει, δεν θα σταματήσει πριν από κάθε μεμονωμένη ενέργεια και θα αναρωτηθεί αν θα το κάνει. Θα το σχεδιάσει εκ των προτέρων στο κεφάλι του».

"Straight Ahead" και "Pose to Pose"

Το "Straight Ahead" στα κινούμενα σχέδια με το χέρι είναι όταν ο εμψυχωτής ξεκινά σταδιακά από την πρώτη κίνηση, κάνοντας σχέδιο μετά το σχέδιο διαδοχικά μέχρι να ολοκληρώσει τη σκηνή. Αυτό δημιουργεί αυθόρμητα και απρόβλεπτα κινούμενα σχέδια και χρησιμοποιείται για άγριες, συγκεχυμένες κινήσεις.

"Από στάση σε πόζα" - ο εμψυχωτής θα σχεδιάσει προσεκτικά ολόκληρο το κινούμενο σχέδιο, θα σχεδιάσει μια σειρά από κύριες στάσεις (η αρχή, αρκετές ενδιάμεσες φάσεις και οι τελικές φάσεις) και στη συνέχεια όλα τα ενδιάμεσα καρέ (αυτό μπορεί να γίνει από άλλο καλλιτέχνη ή ένας υπολογιστής). Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται όπου η σκηνή απαιτεί περισσότερη προσοχή και οι ίδιες οι πόζες και ο συγχρονισμός και η κίνηση είναι πολύ σημαντικές.

Αυτή η τεχνική είναι παρόμοια με το keyframing γραφικά υπολογιστή, το οποίο πρέπει να βελτιωθεί ελαφρώς, γιατί οι ενδιάμεσες φάσεις δεν είναι πάντα προβλέψιμες. Για παράδειγμα, αντικείμενα ή μέρη ενός αντικειμένου μπορούν να τέμνονται μεταξύ τους. Στην περίπτωση πολύπλοκων αντικειμένων, η διάταξη των φάσεων του υπολογιστή απαιτεί αλλαγές λόγω της ιεραρχικής δομής του μοντέλου. Διαφορετικά μέρη της ιεραρχίας πρέπει να μετασχηματιστούν σε διαφορετικά κλειδιά. Για παράδειγμα, κατά το άλμα, τα πλήκτρα κίνησης μπορούν να ρυθμιστούν για ολόκληρο το μοντέλο στις κατευθύνσεις X και Z. Στη συνέχεια, μπορούν να ρυθμιστούν πρόσθετα πλήκτρα περιστροφής ή κίνησης για μεμονωμένα μέρη του μοντέλου, όπως χέρια και πόδια.

Μαλακωτική αρχή και τέλος

Λήψη διάταξης ενδιάμεσων φάσεων μεταξύ δύο ακραίων θέσεων. Αυτή είναι η δεύτερη και τρίτη τάξη συνέχειας (ομαλότητας) της κίνησης ενός αντικειμένου. Σε σύγκριση με μια σταθερή ταχύτητα, οι επιταχύνσεις φαίνονται πιο ελκυστικές και μερικές φορές πιο φυσικές, πράγμα που σημαίνει ότι είναι απαραίτητο να αλλάξει η ταχύτητα κίνησης. Για παράδειγμα, μια μπάλα που αναπηδά κινείται πιο γρήγορα καθώς πλησιάζει ή αναπηδά από το έδαφος και πιο αργά στο υψηλότερο σημείο της. Για ένα αντικείμενο ή χαρακτήρα, αυτό χαρακτηρίζεται από τις λέξεις «μαλακό τέλος» της προηγούμενης στάσης και «μαλακή αρχή» της επόμενης στάσης.

Η μπάλα στα αριστερά αναπηδά με σταθερή ταχύτητα χωρίς συμπίεση/επέκταση.

Η μπάλα στο κέντρο έχει απαλή αρχή και τέλος με συμπίεση/έκταση.

Η μπάλα στα δεξιά κινείται με σταθερή ταχύτητα με συμπίεση/έκταση.

Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται με τη χρήση μαλακών γραμμών για τον έλεγχο των διαδρομών των αντικειμένων. Μπορείτε να αλλάξετε διάφορες παραμέτρους spline για να επιτύχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Στο 3D Studio ελέγχονται από τις παραμέτρους Ease to και Ease From στην καρτέλα Key (καλείται από το παράθυρο Track).

Όταν αυτές οι παράμετροι είναι ίσες με μηδέν, η ταχύτητα είναι σταθερή και προς τις δύο κατευθύνσεις, δηλαδή στην αρχή και στο τέλος της βασικής φάσης. Μια υψηλότερη ρύθμιση Ease To προκαλεί επιτάχυνση της κίνησης καθώς φεύγει από το προηγούμενο βασικό καρέ και επιβραδύνει καθώς πλησιάζει το τρέχον. Μια χαμηλότερη ρύθμιση Ease From κάνει την κίνηση να φεύγει πιο αργά από το τρέχον πλαίσιο και να επιταχύνεται προς το επόμενο βασικό καρέ.

Η ρύθμιση της παραμέτρου τικ ελέγχει την κατεύθυνση της αλλαγής της ταχύτητας: με το σημάδι επιλογής που έχει οριστεί, η διαδρομή κίνησης επιβραδύνεται και με ένα μη καθορισμένο σημάδι, η κίνηση επιταχύνεται.
Παραδείγματα:

§ Και οι δύο παράμετροι Ease To/From έχουν οριστεί στο 0 (bounce0.flc).

§ Και οι δύο παράμετροι Ease To/From έχουν οριστεί σε 50 (μέγιστη τιμή) (bounce1.flc).

Άλλα πιθανά προβλήματα σχετίζονται με τα ίδια τα splines, τα οποία ελέγχουν την κίνηση στην περιοχή του keyframe. Λόγω των μαθηματικών ιδιοτήτων των splines, είναι δυνατό ένα φαινόμενο υπέρβασης. Ρίξτε μια ματιά στο box1.flc για παράδειγμα. Για το επάνω κουτί, τα πλαίσια των κλειδιών τοποθετήθηκαν έτσι ώστε να ακουμπούσε μόνο την επάνω άκρη του κάτω κουτιού, αλλά λόγω των ιδιοτήτων των σφηνών, μετά τον υπολογισμό των ενδιάμεσων φάσεων, μετακινείται και αγγίζει το κάτω πλαίσιο.

Τρεις άλλες παράμετροι απαιτούνται για τον έλεγχο του σχήματος των μαλακωτικών σφηνών.

Tension - Ο ελεγκτής τάσης καθορίζει το σχήμα της καμπύλης spline.

Το Continuity ελέγχει τη γωνία με την οποία ο spline εισέρχεται ή εξέρχεται από το βασικό καρέ.

Το Bias αυξάνει ή μειώνει την καμπύλη κίνησης σε μια θέση βασικού καρέ.

Κίνηση σε τόξα

Οι αρθρωτές αρθρώσεις κινούνται σε τόξα. Τα άκρα των θηλαστικών και πολλών άλλων ζωντανών πλασμάτων έχουν ακριβώς αυτό το σχέδιο. Επομένως, όταν κινούμε τα χέρια ή τα πόδια μας, η κίνηση γίνεται σε ένα τόξο. Το αποτέλεσμα είναι κίνηση που είναι φυσική και προβλέψιμη.

Ωστόσο, αυτή είναι απλώς μια ειδική περίπτωση. Οι εμψυχωτές της Disney στις δεκαετίες του 1920 και του 1930 μελέτησαν αυτό που ήθελε να δει το κοινό. Διαπίστωσαν ότι στους ανθρώπους αρέσουν τα τοξωτά σχήματα πολύ περισσότερο από τις ευθείες γραμμές. Επομένως, όταν σχεδιάζετε μια διαδρομή κίνησης, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι από την οπτική γωνία της κάμερας έχει το σχήμα τόξου.

Φανταστείτε ένα pitcher σε μια ομάδα μπέιζμπολ. Μπορεί να κάνει την μπάλα να κινείται σε ευθεία γραμμή, αλλά η δράση γίνεται πολύ πιο ενδιαφέρουσα εάν η τροχιά είναι τοξωτή. Αυτή η απλή αλλαγή έχει εντυπωσιακή επίδραση στους θεατές.

Υπερβολή

Υπερβολή δεν σημαίνει απλώς το τέντωμα των κινήσεων ή των αντικειμένων· ο εμψυχωτής πρέπει να επιλέξει προσεκτικά τις ιδιότητες που θα υπερβάλουν. Όταν μόνο ένα πράγμα είναι υπερβολικό, μπορεί να ξεχωρίσει πάρα πολύ. Εάν υπερβάλλετε τα πάντα, τότε η όλη σκηνή θα φαίνεται αναξιόπιστη.

Μικρές ενέργειες

Αυτές οι κινήσεις είναι αποτέλεσμα άλλων ενεργειών. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσθέσουν πολυπλοκότητα, λεπτομέρεια και ενδιαφέρον σε μια σκηνή. Πρέπει όμως να έχουν πάντα μια δευτερεύουσα θέση σε σχέση με τις κύριες κινήσεις στη σκηνή. Για παράδειγμα, τα συναισθήματα στο πρόσωπο ενός χαρακτήρα. Οι κινήσεις του σώματος μπορούν να αντικατοπτρίζουν την κύρια δράση και οι εκφράσεις του προσώπου προσθέτουν σε αυτήν. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το κρεμασμένο ηλεκτρικό καλώδιο πίσω από τη Luxo, jr.

Ελκυστικότητα

Η έκκληση κάνει το κοινό να παρακολουθεί τι συμβαίνει. Είναι το αντίστοιχο χάρισμα ενός ζωντανού ηθοποιού. Η σκηνή ή ο χαρακτήρας δεν πρέπει να είναι πρωτόγονος (βαρετός!) ή πολύ περίπλοκος (δύσκολο να κατανοηθεί). Εξ ου και η αρχή: αποφύγετε τη συμμετρία καθρέφτη. Η ασυμμετρία φαίνεται πιο ενδιαφέρουσα και ελκυστική.

Ατομικότητα

Ο στόχος όλων των αρχών που συζητήθηκαν παραπάνω είναι να δώσουν στους χαρακτήρες κινουμένων σχεδίων μια προσωπικότητα που προσελκύει τους θεατές. Μπορεί να ισχύουν διαφορετικές αρχές εμφάνισηχαρακτήρα για την επίτευξη ισχυρής ατομικότητας. Αυτό σημαίνει ότι ο εμψυχωτής πρέπει να έχει μια σαφή ιδέα για την προσωπικότητα του χαρακτήρα πριν αρχίσει να τον εμψυχώνει.

Αρχές Anime

Το anime εξελίχθηκε από τρία πράγματα στα τέλη της δεκαετίας του '40: manga (χαρακτήρες και πλοκή), ιαπωνικό θέατρο kabuki και bunraku (θέματα και υποκείμενα) και animation της Disney (τεχνολογία), το οποίο αργότερα μεταμορφώθηκε σε ένα εντελώς νέο στυλ. Τα δύο πρώτα πράγματα είναι βασικά - είναι αυτά που διαχωρίζουν το anime από το υπόλοιπο animation.

1 αρχή anime

Η συμπίεση και το τέντωμα χρησιμοποιούνται αρκετά με φειδώ. Ενώ η Disney ακολούθησε το μονοπάτι των καρικατούρων (cartoon - η αρχική έννοια της καρικατούρας, αργότερα κινούμενα σχέδια), οι καλλιτέχνες anime ακολούθησαν το μονοπάτι του ρεαλισμού.

2 αρχή anime

Προσμονή (ή κίνηση άρνησης). Το Preemption χρησιμοποιείται μόνο όπου δεν μπορεί να αποφευχθεί. Αυτά είναι άλματα, μάχες και κάθε είδους ξόρκια. Οι ταινίες anime είναι περισσότερο θέατρο παρά καρικατούρα. Αυτή η αρχή επηρεάζεται επίσης από όλα τα είδη πολεμικών τεχνών, όπου οι μαχητές συνήθως κινούνται σχεδόν χωρίς αδράνεια και πολύ σπάνια προηγείται μια ταλάντευση που τους επιτρέπει να φαίνονται και να μπλοκάρονται.

3 αρχή του anime

Σκηνική παράσταση. Στα anime, η εστίαση είναι στις εκφράσεις του προσώπου και τη στάση του χαρακτήρα, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα μεγαλύτερο συναισθηματικό αντίκτυπο στον θεατή.

4 αρχή του anime

Μέσω της κυκλοφορίας και της επικάλυψης. Μέσω της κυκλοφορίας είναι πολύ υπερβολική. Τα μαλλιά των χαρακτήρων σχεδόν πάντα ανεμίζουν στον αέρα. Οι κάπες των ηρώων μπορούν να κυματίζουν ακόμα και σε κλειστούς χώρους. Δίνεται μεγάλη προσοχή μέσω της κίνησης και της επικάλυψης, αυτό δίνει στους χαρακτήρες μια ακόμα πιο ζωντανή εμφάνιση.

5 αρχή του anime

«Αργή είσοδος» και «αργή έξοδος». Σημαντικά ενισχυμένο για να δώσει ακόμα μεγαλύτερη ορμή στον χαρακτήρα. Η επίδραση αυτής της αρχής είναι ξεκάθαρα ορατή σε όλα τα είδη άλματος, όταν ο ήρωας πετάει ομαλά και προσγειώνεται το ίδιο ομαλά, σχεδόν αθόρυβα.

6 αρχή του anime

Δευτερεύουσες ενέργειες και υπερβολές. Στο anime, αυτές οι δύο αρχές χρησιμοποιούνται μαζί. Η πιο χαρακτηριστική στιγμή που χρησιμοποιείται αυτή η αρχή είναι η έκπληκτη έκφραση στο πρόσωπο των χαρακτήρων anime. Ταυτόχρονα, τα ήδη μεγάλα μάτια σχεδόν διπλασιάζονται σε μέγεθος.

7 αρχή του anime

Επαγγελματικό σχέδιο. Στην Ιαπωνία, ο σχεδιασμός χαρακτήρων γίνεται από ιδιώτες. Η σχεδίαση φόντου και χαρακτήρων στα anime δίνεται κάπως μεγαλύτερη προσοχή από ό,τι στη Disney.

8 αρχή του anime

Ελκυστικότητα. Η ελκυστικότητα των χαρακτήρων anime αποτελείται από διάφορους παράγοντες:

§ μεγάλα μάτια, που κληρονόμησαν από τη Disney, δίνουν στον ήρωα μια νεανική και φιλική εμφάνιση.

§ μεγάλο κεφάλι - κάνει τους ήρωες να μοιάζουν με παιδιά. Ακόμη και το πιο τρομερό τέρας μπορεί να γίνει πιο ακίνδυνο από ένα ποντίκι αν αλλάξουν ελαφρώς οι αναλογίες του σώματός του.

§ Οι ενήλικοι χαρακτήρες έχουν συχνά πολύ μακριά πόδια (λίγο μεγαλύτερα από το σώμα και το κεφάλι), με αποτέλεσμα να φαίνονται πιο αδύνατοι.


1 Ο ρυθμός καρέ ανά δευτερόλεπτο είναι:

10 ... 16 – για κινούμενα σχέδια υπολογιστή. 24 – για κινηματογράφο. 25 – για συστήματα τηλεοπτικής μετάδοσης PAL και SECAM· 30 – για το σύστημα τηλεοπτικής μετάδοσης NTSC.

Υπουργείο Παιδείας και Επιστημών της Ρωσικής Ομοσπονδίας

Κρατικό εκπαιδευτικό ίδρυμα

Ανώτατη επαγγελματική εκπαίδευση

Ταγκανρόγκ κρατικό ινστιτούτοΝότιο Ομοσπονδιακό Πανεπιστήμιο

Τμήμα Συστημάτων Σχεδιασμού με Υπολογιστή

ΕΠΕΞΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ

για εργασία μαθημάτων

Πειθαρχία: Υποσχόμενη ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣκαι περιβάλλον.

EOR με θέμα: « Εργαλεία κινούμενης εικόνας 2 ρε και 3 ρε ».

Ολοκληρώθηκε το:

Δάσκαλος:

Ταγκανρόγκ

Εργασία μαθήματος:

Δημιουργία ηλεκτρονικής εκπαιδευτικής πηγής με θέμα: «Εργαλεία υποστήριξης κινούμενων σχεδίων», όπου είναι απαραίτητο να καταδειχθεί η αρχή της δημιουργίας κινούμενων εικόνων χρησιμοποιώντας πολλά παραδείγματα. Και κάνε το ίδιο σύντομη κριτικήορισμένες τεχνολογίες για τη δημιουργία και την υποστήριξη 2D και 3D animation.


Εισαγωγή

Η συνάφεια του θέματος «Κινούμενα σχέδια» σήμερα είναι αναμφισβήτητη. Σχεδόν πριν από έναν αιώνα, εμφανίστηκαν τα πρώτα κινούμενα σχέδια, τα οποία ενθουσίασαν τους πάντες. Με την έλευση σύγχρονες τεχνολογίεςΤο animation γίνεται ένα από τα κύρια στοιχεία των έργων και των παρουσιάσεων πολυμέσων και είναι ολοένα και περισσότερο παρόν στις σελίδες του Διαδικτύου. Το animation χρησιμοποιείται επίσης πολύ ευρέως στην τηλεόραση. Για παράδειγμα, πολλές τηλεοπτικές εταιρείες χρησιμοποιούν προφύλαξη οθόνης που έχουν δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας κινούμενα σχέδια υπολογιστή. Η δημιουργία παραγωγής βίντεο δεν είναι επίσης πλήρης χωρίς υπολογιστή, και όλο και πιο επαγγελματικό βίντεο χρησιμοποιεί τεχνικές κινούμενων σχεδίων υπολογιστή.

Αυτή η εργασία πραγματεύεται τις τεχνολογίες και τις αρχές δημιουργίας κινούμενων εικόνων.


Κινουμένων σχεδίων

Διεθνώς αποδεκτός επαγγελματικός ορισμός "κινουμένων σχεδίων" (μετάφραση από τα λατινικά "anima" - ψυχή, "κινούμενα σχέδια" - αναβίωση, κινούμενα σχέδια) αντικατοπτρίζει με μεγαλύτερη ακρίβεια όλες τις σύγχρονες τεχνικές και καλλιτεχνικές δυνατότητες του κινηματογράφου κινουμένων σχεδίων, επειδή οι δάσκαλοι των κινουμένων σχεδίων όχι μόνο ζωντανεύουν τους χαρακτήρες τους, αλλά βάζουν ένα κομμάτι της ψυχής τους στη δημιουργία τους.

Τεχνολογίες για τη δημιουργία κινουμένων σχεδίων.

Επί του παρόντος, υπάρχουν διάφορες τεχνολογίες για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων:

Κλασική (παραδοσιακή) Το κινούμενο σχέδιο είναι μια εναλλασσόμενη αλλαγή σχεδίων, καθένα από τα οποία σχεδιάζεται χωριστά. Αυτή είναι μια διαδικασία που απαιτεί πολύ κόπο, καθώς οι εμψυχωτές πρέπει να δημιουργήσουν κάθε καρέ ξεχωριστά.

Freeze-frame (μαριονέτα) κινουμένων σχεδίων. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στο χώρο στερεώνονται από το πλαίσιο, μετά το οποίο αλλάζει η θέση τους και στερεώνεται ξανά.

Ξωτικό Το animation υλοποιείται με χρήση γλώσσας προγραμματισμού.

Μορφοποίηση – μετατροπή ενός αντικειμένου σε άλλο με τη δημιουργία ενός καθορισμένου αριθμού ενδιάμεσων πλαισίων.

Έγχρωμο κινούμενο σχέδιο – μαζί του αλλάζει μόνο το χρώμα και όχι η θέση του αντικειμένου.

3D animation δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας ειδικά προγράμματα (για παράδειγμα, 3D MAX). Οι εικόνες λαμβάνονται με την οπτικοποίηση μιας σκηνής και κάθε σκηνή είναι ένα σύνολο αντικειμένων, πηγών φωτός, υφών.

Καταγραφή κίνησης (Motion Capture) είναι η πρώτη κατεύθυνση κινουμένων σχεδίων που καθιστά δυνατή τη μετάδοση φυσικών, ρεαλιστικών κινήσεων σε πραγματικό χρόνο. Οι αισθητήρες είναι προσαρτημένοι στον ζωντανό ηθοποιό σε σημεία που θα ευθυγραμμίζονται με τα σημεία ελέγχου στο μοντέλο του υπολογιστή για την εισαγωγή και την ψηφιοποίηση της κίνησης. Οι συντεταγμένες και ο προσανατολισμός του ηθοποιού στο διάστημα μεταδίδονται στον σταθμό γραφικών και τα μοντέλα κινουμένων σχεδίων ζωντανεύουν.

Λογισμικό για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.

Το λογισμικό για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων το καθιστά εύκολο στη χρήση τόσο για αρχάριους όσο και για ειδικούς. έμπειρος χρήστης. Τέτοια προγράμματα έχουν διαφορετικά τεχνικά χαρακτηριστικά, πολύ χρήσιμο και εύκολο στη χρήση για τον εμψυχωτή. Ανά πάσα στιγμή ο χρήστης μπορεί να ανέβει - βοήθεια γραμμής. Τέτοιο λογισμικό διατίθεται σε δύο κατηγορίες: δισδιάστατα (2D) και τρισδιάστατα (3D) κινούμενα σχέδια. Επί του παρόντος στην αγορά μεγάλο ποσόκαι μια ποικιλία προγραμμάτων για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων. Πολλά από αυτά είναι ευρέως διαθέσιμα και διαθέτουν δοκιμαστική λειτουργία κατά την οποία ο χρήστης μπορεί να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα δωρεάν. Μετά τη λήξη αυτής της περιόδου, εάν ο χρήστης είναι ικανοποιημένος με το πρόγραμμα, μπορεί να αγοράσει την πλήρη έκδοση για περαιτέρω χρήση.

Ιδιαιτερότητες λογισμικόγια 2D animation (2 ρε ):

Τα περισσότερα από αυτά τα προγράμματα έχουν φιλική προς το χρήστη διεπαφή και προσφέρουν πολλές δυνατότητες. Για παράδειγμα, χρήσιμες λειτουργίες όπως προσαρμοσμένο πλέγμα και αυτόματη πλήρωση του κενού. Η αυτόματη λειτουργία συγχρονισμού εικόνας-ομιλίας εξοικονομεί χρόνο.

Η βιβλιοθήκη προτύπων έχει σχεδιαστεί για να οργανώνει, να αποθηκεύει και να επαναχρησιμοποιεί όλα τα στοιχεία σας και τις δημιουργημένες κινούμενες εικόνες και μπορεί να περιέχει όλους τους τύπους αρχείων πολυμέσων: ταινίες, συλλογές φωτογραφιών, έργα τέχνης σε μορφές όπως SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA και GIF.

Ειδικά στοιχεία λογισμικού κάνουν τη διαδικασία δημιουργίας κινούμενων εικόνων τόσο εύκολη όσο «ένα, δύο, τρία». Τα εργαλεία λογισμικού επιτρέπουν στο χρήστη να δημιουργεί εφέ κίνησης, κλιμάκωσης, περιστροφής και παραμόρφωσης. Υπάρχει μια λειτουργία αυτόματης εισαγωγής ενός πλαισίου κλειδιού στη γραμμή χρόνου.

Η δημιουργία μιας σκηνής διαρκεί δευτερόλεπτα χρησιμοποιώντας εργαλεία μεταφοράς και απόθεσης και σχεδιασμού τοποθεσίας. Η δυνατότητα δημιουργίας σκιάς θα προσθέσει ρεαλισμό στο κινούμενο σχέδιο. Χάρη στο πρόγραμμα, η διαδικασία δημιουργίας κινούμενων εικόνων γίνεται εύκολη, ανεξάρτητα από το πόσο περίπλοκη είναι η ίδια η ιδέα.

Δημιουργία ή μεταγλώττιση κινούμενων εικόνων υψηλής ποιότητας για τον Ιστό, PDA, iPod, κινητά τηλέφωνα, HDTV, συμπεριλαμβανομένων ροών SWF, AVI, QuickTime, DV και άλλα.

για να εκτελέσετε λογισμικό 2D animation:

Για λειτουργικό σύστημα Macintosh - Power Macintosh G5, G4 (ελάχιστο) ή Intel(r) CoreTM, επεξεργαστής Mac OS X v10.4.7, 512 MB RAM (ή περισσότερα), 120 MB διαθέσιμος χώρος στον σκληρό δίσκο, έγχρωμη οθόνη 24 bit , με 64 MB (συνιστάται) ή 8 MB (ελάχιστη) μνήμη βίντεο, με δυνατότητα ανάλυσης έως 1024x768 pixel.

Για συστήματα Η/Υ - Επεξεργαστής Intel Pentium III 800 MHz (ελάχιστο) με Windows Microsoft XP ή 2000, (συνιστάται) 512 MB RAM, 256 MB (ή περισσότερα), 120 MB διαθέσιμος χώρος στον σκληρό δίσκο, έγχρωμη οθόνη 24 bit, μνήμη βίντεο 32 MB ή περισσότερο, δυνατότητα ανάλυσης 1024x768 pixel.

Χαρακτηριστικά του λογισμικού τρισδιάστατης κινούμενης εικόνας (3D):

Εργαλεία διαμόρφωσης 3D, υποστήριξη γραμματοσειράς TrueType, εισαγωγή και αλλαγή μορφών αρχείων, εξαγωγή αρχείων 3DS, ενσωματωμένο πρόγραμμα περιήγησης 3D, πρόγραμμα επεξεργασίας σύνθετων συμβόλων, τροποποίηση αντικειμένων, απόδοση υψηλής ποιότητας, δημιουργία εικόνων υψηλής ποιότητας, δημιουργία σκηνών και κινούμενων εικόνων 3D, υποστήριξη καρέ, χτύπημα μετασχηματισμοί, δημιουργία απαλών σκιών, προβολέων, εφέ ομίχλης και πολλά άλλα, υποστήριξη για μορφές αρχείων .BMP.GIF και .JPG, γλώσσα σεναρίου κ.λπ.

Απαιτείται Απαιτήσεις συστήματος για να εκτελέσετε λογισμικό τρισδιάστατης κίνησης:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2K ή Win XP, επιταχυνόμενη κάρτα γραφικών OpenGL με πλήρη υποστήριξη ICD, (ala GeForce), τουλάχιστον 64 MB μνήμη τυχαίας προσπέλασης, 128 MB (συνιστάται) ή 256 MB εάν χρησιμοποιείτε Win XP, 300 MHz Pentium, 5 MB χώρο στο δίσκο.

Μερικά από τα πιο δημοφιλή λογισμικά κινούμενων σχεδίων είναι:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

Κινούμενα σχέδια GIF Χρησιμοποιείται η δυνατότητα αυτής της μορφής να αποθηκεύει πολλές εικόνες σε ένα αρχείο - τα κινούμενα gif είναι μια σειρά από καρέ που αντικαθιστούν γρήγορα το ένα το άλλο, λόγω των οποίων επιτυγχάνεται το εφέ κίνησης. Τα καρέ, όπως ανεξάρτητες εικόνες ή ξεχωριστά στρώματα μιας μεμονωμένης εικόνας, μπορούν να δημιουργηθούν σε οποιοδήποτε πακέτο γραφικών - σε Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, κλπ. Αλλά μετατρέποντάς τα σε κινούμενο gif- ένα αρχείο που περιέχει όχι μόνο όλες τις αρχικές εικόνες, αλλά και δεδομένα σχετικά με την ταχύτητα εμφάνισής τους στην οθόνη, τη χρησιμοποιούμενη παλέτα, τον ήχο κ.λπ. (και σε εξαιρετικά συμπιεσμένη μορφή), πραγματοποιείται με τη χρήση ειδικών προγραμμάτων. Σήμερα, χάρη στην ευρεία χρήση της μορφής Animation GIF στη σχεδίαση Ιστού, ο αριθμός τέτοιων προγραμμάτων είναι πολύ μεγάλος.

Ταξινόμηση προγραμμάτων για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων gif.

Σε γενικές γραμμές, όλα τα προγράμματα για τη δημιουργία κινούμενων gif μπορούν να χωριστούν σε τρεις ομάδες:

1. Πρώτα περιλαμβάνει δημοφιλή πακέτα δισδιάστατων γραφικών, προσανατολισμένα κυρίως στην εργασία με δισδιάστατα ράστερ γραφικάκαι ταυτόχρονα σας επιτρέπει να δημιουργείτε αρχεία σε μορφή Animation GIF λόγω των αντίστοιχων βοηθητικών προγραμμάτων που τα συμπληρώνουν. Τα πιο δημοφιλή από αυτά είναι το Adobe Photoshop με το πρόγραμμα ImageReady, το Jasc Paint Shop Pro, το οποίο περιλαμβάνει το πρόγραμμα Animation Shop και το Ulead PhotoImpact με το πρόγραμμα GIF Animator. Το κύριο πλεονέκτημα των εφαρμογών αυτής της ομάδας είναι ότι πρόγραμμα κινουμένων σχεδίωνσυνδέεται στενά με το αντίστοιχο πακέτο γραφικών και επομένως είναι εφικτό γρήγορη εναλλαγήμεταξύ του προγράμματος animator και του προγράμματος επεξεργασίας γραφικών, εάν είναι απαραίτητο, προσαρμόστε την εικόνα. Αυτό είναι βολικό μόνο εάν κατανοείτε όλες τις περιπλοκές της εργασίας με τέτοια πακέτα (όλα αυτά, ειδικά το Adobe Photoshop, απαιτούν σοβαρή εκπαίδευση). Γι 'αυτό το λόγο αυτή την επιλογήείναι πιο κατάλληλο για επαγγελματίες και για αρχάριους είναι καλύτερο να επιλέξετε ένα από τα προγράμματα της δεύτερης ομάδας.

2. Στο δεύτερο Η ομάδα περιλαμβάνει πακέτα σχεδιασμένα αποκλειστικά για τη δημιουργία κινούμενων gif. Κατά κανόνα, έχουν περιορισμένες δυνατότητες σχεδίασης, επομένως οι εικόνες πηγής για κινούμενα σχέδια δημιουργούνται σε οποιοδήποτε από τα πακέτα γραφικών - αυτά τα κινούμενα σχέδια gif δεν συνδέονται με ένα συγκεκριμένο εφαρμογή γραφικών. Επιπλέον, δεν είναι καθόλου απαραίτητο να επιλέξετε πολύπλοκα πακέτα για εργασία, όπως το Adobe Photoshop, το Jasc Paint Shop Pro και το Ulead PhotoImpact. Η δυνατότητα χρήσης ενός οικείου πακέτου γραφικών μπορεί να θεωρηθεί το κύριο πλεονέκτημα των animators gif από αυτήν την ομάδα. Επιπλέον, ανεξάρτητα προγράμματα για την ανάπτυξη κινούμενων gif έχουν μικρές διανομές, ώστε να μπορούν να αγοραστούν διαδικτυακά χωρίς προβλήματα. Τέλος, οι περισσότερες από τις εφαρμογές αυτής της ομάδας είναι πολύ απλές, ώστε να μπορείτε να τις μάθετε γρήγορα.

3. τρίτος Η ομάδα σχηματίζεται από προγράμματα που επικεντρώνονται στη δημιουργία τρισδιάστατων γραφικών (για παράδειγμα, 3D Studio Max) και ταυτόχρονα σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε κινούμενα σχέδια σε μορφή Animation GIF (συνήθως μέσω ενός ειδικού πρόσθετου, που συχνά περιλαμβάνεται στο πακέτο). Τα προγράμματα γραφικών 3D είναι βολικά επειδή δεν απαιτούν απόδοση καρέ-καρέ - συνήθως, για να δημιουργήσετε ένα αρχείο gif, αρκεί να δώσετε στο αντικείμενο κάποιο είδος κυκλικής δράσης, για παράδειγμα, περιστροφή γύρω από έναν άξονα, εγγραφή της κινούμενης εικόνας που προκύπτει ως μια σειρά πλαισίων και εξαγωγή της σε κινούμενο gif. Ωστόσο, υπάρχει ένα "αλλά" - παραδοσιακά προγράμματα για εργασία 3D γραφικάαπαιτούν βαθιά επαγγελματική γνώση και είναι δύσκολο να χρησιμοποιηθούν. Αλλά μην απελπίζεστε! Εάν πρέπει να δημιουργήσετε, για παράδειγμα, ένα κινούμενο λογότυπο 3D, τότε μπορείτε να τα βγάλετε πέρα ​​με το πρόγραμμα Xara3D , το οποίο, αν και είναι τοποθετημένο για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά, μπορεί επίσης να δημιουργήσει κινούμενα gif και είναι πολύ εύκολο στη χρήση.

Ας προσθέσουμε ότι η ομάδα προϊόντων λογισμικού που επικεντρώνεται αποκλειστικά στη δημιουργία κινούμενων gif περιλαμβάνει πακέτα που μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων κουμπιών και λογότυπων, αν και δεν θα είναι τόσο εντυπωσιακά όσο όταν χρησιμοποιείτε το πρόγραμμα Xara3D.

Ας δούμε μερικές τεχνολογίες και αρχές για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων.

Ulead GIF Εμψυχωτής

Το Ulead GIF Animator περιλαμβάνεται στο πακέτο γραφικών Ulead PhotoImpact, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί αυτόνομα για τη δημιουργία κινούμενων gif με βάση εικόνες που δημιουργούνται σε οποιοδήποτε πακέτο γραφικών. Χάρη στο βολικό και διαισθητικό καθαρή διεπαφήκαι πλούσιες δυνατότητες, αυτό το πρόγραμμα θεωρείται σήμερα ένα από τα πιο βολικά και λειτουργικά animators gif και εξοικονομεί σημαντικά χρόνο για έναν web designer, αφού μπορεί να αναγνωρίσει τις αλλαγές που έγιναν σε εξωτερικούς επεξεργαστές (PhotoImpact, Photoshop ή Paint Shop Pro) και να ενημερώσει αυτόματα τα αντίστοιχα καρέ σε κινούμενα σχέδια. Το κινούμενο σχέδιο μπορεί να εξαχθεί σε μορφή PhotoImpact (UFO) ή Photoshop (PSD) διατηρώντας παράλληλα το layering. Επιπλέον, μπορείτε να επιλέξετε οποιοδήποτε επίπεδο ενός σχεδίου που δημιουργήθηκε γραφικός επεξεργαστής PhotoImpact, Photoshop ή Paint Shop Pro, όπως ξεχωριστό αντικείμενογια το GIF Animator.

Το πρόγραμμα παρέχει ένα πλούσιο σύνολο εργαλείων σύνθεσης, επεξεργασίας, ειδικών εφέ, βελτιστοποίησης και εξαγωγής. Η δυναμική κινούμενη εικόνα πολυεπίπεδων σχεδίων που βασίζεται σε ένα πλήρως έγχρωμο αντικειμενοστρεφές μοντέλο σάς επιτρέπει να χειρίζεστε εύκολα πολλά αντικείμενα σε ένα σχέδιο και να δημιουργείτε γρήγορα κινούμενα σχέδια πολλαπλών αντικειμένων και δυναμική ενημέρωση εικόνων που δημιουργούνται σε σύνολα εξωτερικών επεξεργαστών νέο πρότυποενσωμάτωση. Ο Οδηγός κινούμενης εικόνας διευκολύνει την τοποθέτηση εικόνων στο χώρο εργασίας και καθιστά δυνατή την άμεση αξιολόγηση της ποιότητας του κινούμενου σχεδίου που δημιουργήθηκε με βάση την επίδειξή του στο παράθυρο προεπισκόπησης. Ο Διαχειριστής αντικειμένων σάς βοηθά να παρακολουθείτε όλα τα αντικείμενα στο σχέδιό σας και η λειτουργία tween σάς επιτρέπει να αυτοματοποιείτε τη διαδικασία κινούμενης εικόνας δημιουργώντας ενδιάμεσες θέσεις επιλεγμένων αντικειμένων.

Τα χαρακτηριστικά του Ulead GIF Animator περιλαμβάνουν κινούμενα σχέδια κειμένου και πάνω από 130 εφέ κινούμενων εικόνων. Οι προηγμένες μέθοδοι συμπίεσης εικόνας που εφαρμόζονται στο πρόγραμμα καθιστούν δυνατή τη σημαντική μείωση του μεγέθους των αρχείων κινούμενων εικόνων, η αυτόματη δημιουργία κώδικα HTML επιταχύνει σημαντικά τη διαδικασία εισαγωγής έτοιμων κινούμενων εικόνων σε μια ιστοσελίδα και την υποστήριξη για εξαγωγή σε διάφορες μορφές, συμπεριλαμβανομένων των Flash, AVI, MPEG και QuickTime, κάνει το πρόγραμμα ακόμα πιο ελκυστικό.

ImageReadyCS

Το πρόγραμμα ImageReady CS αποτελεί μέρος του δημοφιλούς πακέτου Photoshop CS από την Adobe και έχει σχεδιαστεί για την ανάπτυξη διαφόρων στοιχείων Web, συμπεριλαμβανομένων κινούμενων gif, τα οποία, λαμβάνοντας υπόψη την πλήρη συμβατότητα με το Photoshop, το καθιστούν εξαιρετικό εργαλείο για τη σχεδίαση ιστοσελίδων που απευθύνεται σε επαγγελματίες. Το Photoshop και το ImageReady συνεργάζονται στενά και αλληλοσυμπληρώνονται τέλεια, ενώ το επεξεργασμένο αρχείο μπορεί εύκολα να μετακινηθεί μεταξύ προγραμμάτων κατά την επεξεργασία και να αποθηκευτεί αυτόματα. Μπορείτε να εξαγάγετε δημιουργημένα αρχεία κινουμένων σχεδίων GIF σε μορφή Macromedia Flash (SWF).

Τα κινούμενα gif μπορούν να δημιουργηθούν με βάση το Adobe Photoshop πολλαπλών επιπέδων και Adobe Illustrator, και από μεμονωμένες εικόνες που έχουν αποθηκευτεί σε διάφορες μορφές γραφικών. Όταν δημιουργείτε κινούμενα σχέδια με βάση μια σειρά εικόνων για επεξεργασία καρέ, δεν χρειάζεται απαραίτητα να κάνετε λήψη κάθε εικόνας ξεχωριστά - μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη δυνατότητα εισαγωγής από το φάκελο στον οποίο είχαν προηγουμένως αποθηκευτεί μεμονωμένα καρέ του μελλοντικού κινούμενου σχεδίου. Είναι δυνατή η αυτόματη δημιουργία του απαιτούμενου αριθμού ενδιάμεσων καρέ, γεγονός που επιταχύνει σημαντικά την παραγωγή ομαλών κινούμενων εικόνων, καθώς δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε χειροκίνητα κάθε καρέ. Στο παράθυρο του προγράμματος, μπορείτε να δείτε αμέσως το αποτέλεσμα και, εάν είναι απαραίτητο, να κάνετε τις απαιτούμενες αλλαγές.

ρύζι. 1

Το ImageReady διαθέτει μια μεγάλη συλλογή φίλτρων παρόμοια με πολλά γνωστά Φίλτρα Photoshop. Επομένως, για να προσθέσετε ένα συγκεκριμένο εφέ σε ένα πλαίσιο, δεν χρειάζεται πάντα να μεταβείτε στο Photoshop - πολλές ενέργειες είναι επίσης διαθέσιμες από το περιβάλλον ImageReady.

Για εναλλαγή από το Photoshop στο ImageReady και πίσω, κάντε αριστερό κλικ στην τελευταία γραμμή της κάθετης γραμμής εργαλείων - Επεξεργαστείτε στο Image Ready(Ανοίξτε στο Image Ready) ή απλώς κρατήστε πατημένο τον συνδυασμό πλήκτρων ταυτόχρονα Shift+Ctrl+M :

Ο πίνακας Animation μπορεί να κληθεί με την εντολή Παράθυρο > Κινούμενα σχέδια(Παράθυρο > Κινούμενα σχέδια).

Στο κινούμενο σχέδιο GIF, ένα σύνολο πλαισίων εικόνων αναπαράγεται με τη σειρά ορισμένο από τον χρήστη. Μπορείτε να δημιουργήσετε διάφορα εφέ κινούμενων εικόνων για μια ιστοσελίδα: να κάνετε το κείμενο ή τα γραφικά να μετακινούνται, να ξεθωριάζουν μέσα ή έξω ή να αλλάζουν με άλλους τρόπους.

Για να προετοιμάσετε κινούμενα σχέδια στο πρόγραμμα ImageReady, πρέπει να δημιουργήσετε πολλά καρέ εικόνων χρησιμοποιώντας την παλέτα Animation, που φαίνεται στην Εικ. 3. Στη συνέχεια, μπορείτε να επεξεργαστείτε μεμονωμένα επίπεδα κάθε πλαισίου χρησιμοποιώντας την παλέτα Layers (Εικ. 4, και κάθε πλαίσιο θα έχει το δικό του μοναδικό σύνολο ρυθμίσεων στην παλέτα Layers. Τέλος, πρέπει να αποθηκεύσετε την ακολουθία των καρέ ως ένα μόνο αρχείο GIF - τώρα το κινούμενο σχέδιο είναι έτοιμο για διαδραστική προβολή.

ρύζι. 3

ρύζι. 4

Εφέ στρώματος

Το ImageReady προσφέρει το ίδιο σύνολο εφέ επιπέδου με το Photoshop. Ωστόσο, το Photoshop προσαρμόζει τις ιδιότητες του επιπέδου χρησιμοποιώντας το πλαίσιο διαλόγου Στυλ επιπέδου και το ImageReady προσαρμόζει τις ιδιότητες του επιπέδου χρησιμοποιώντας την παλέτα επιλογών στρώματος με βάση τα συμφραζόμενα.

Τα εφέ στο ImageReady έχουν τα ίδια χαρακτηριστικά όπως στο Photoshop: τα ονόματά τους εμφανίζονται κάτω από το όνομα του επιπέδου στο οποίο εφαρμόζονται. Τα εφέ κινούνται με το στρώμα. Τα στοιχεία της παλέτας έχουν βέλη προς τα δεξιά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το άνοιγμα ή το κλείσιμο της λίστας των εφέ. Κάθε εφέ έχει το δικό του εικονίδιο που σας επιτρέπει να εμφανίσετε ή να αποκρύψετε αυτό το εφέ.

Δημιουργία εφέ κίνησης για οποιαδήποτε εικόνα.

1. Ανοίξτε ή δημιουργήστε μια εικόνα που περιέχει ένα στρώμα φόντου και ένα διαφανές επίπεδο με ένα σχέδιο ενός αντικειμένου.

2. Ανοίξτε την παλέτα Κινουμένων σχεδίων(Κινουμένων σχεδίων).

3. Επιλέξτε το επίπεδο στην παλέτα Layers.

4. Χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο Κίνηση(Μετακίνηση) Σύρετε το στοιχείο εικόνας στην άκρη του κύριου παραθύρου.

5. Στο κάτω μέρος της παλέτας Κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο(Αντιγράψτε το τρέχον πλαίσιο). Το αντιγραμμένο πλαίσιο θα επισημανθεί.

6. Το επίπεδο που επιλέχθηκε στο βήμα 3 θα πρέπει να παραμείνει επιλεγμένο.

7. Χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο Κίνηση(Κλειδί V) Σύρετε το στοιχείο στρώματος στην άλλη πλευρά του κύριου παραθύρου. Αφήστε επιλεγμένο αυτό το επίπεδο!

8. Στην παλέτα Κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Tween(Ενδιάμεσα πλαίσια) για την κατασκευή ενδιάμεσων πλαισίων ανάμεσα σε ήδη επιλεγμένα.

9. Στο πλαίσιο διαλόγου Tween(Ενδιάμεσα πλαίσια) ρυθμίστε το διακόπτη Layers σε μία από τις ακόλουθες θέσεις:

· Όλα τα στρώματα(Όλα τα επίπεδα) για να αντιγράψετε σημεία από όλα τα επίπεδα σε νέα πλαίσια.

· Επιλεγμένο επίπεδο(Επιλεγμένο επίπεδο) για να αντιγράψετε σημεία μόνο από το επιλεγμένο επίπεδο σε νέα πλαίσια. Όλα τα άλλα επίπεδα θα είναι κρυφά.

Στη συνέχεια, εγκαταστήστε σε ομάδα ΠαράμετροιΠλαίσια ελέγχου (Παράμετροι) αυτών των παραμέτρων που θα αλλάξουν σε ενδιάμεσα πλαίσια: Θέση(Τοποθεσία), Αδιαφάνεια(Αδιαφάνεια) και/ή Υπάρχοντα(Υπάρχοντα).

Από το αναδυόμενο μενού Μεταξύ με(Tweak Frame Range) επιλέξτε λειτουργία Προηγούμενο πλαίσιο(Προσθήκη ενδιάμεσων πλαισίων μεταξύ του επιλεγμένου πλαισίου και του προηγούμενου).

Επιλογή αναπαραγωγής κινούμενων εικόνων

Από το αναδυόμενο μενού που βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία της παλέτας Κινουμένων σχεδίων(Κινούμενη εικόνα), επιλέξτε μια λειτουργία αναπαραγωγής που καθορίζει τον τρόπο αναπαραγωγής της κινούμενης εικόνας: Μια φορά(Μια φορά) ή Για πάντα(Συνεχώς σε βρόχο). Ή ενεργοποιήστε την επιλογή Αλλα(Διαφορετικά) για να καθορίσετε έναν συγκεκριμένο αριθμό φορών που θα αναπαράγεται η κινούμενη εικόνα και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο OK.

Προεπισκόπησηκινούμενα σχέδια

1. Στο κύριο παράθυρο, επιλέξτε την καρτέλα Πρωτότυπο(Πρωτότυπη εικόνα) ή Βελτιστοποιημένο(Βελτιστοποιημένη εικόνα).

2. Εάν δεν έχει επιλεγεί το πρώτο πλαίσιο, τότε στο κάτω μέρος της παλέτας Κινουμένων σχεδίων(Κινούμενη εικόνα) κάντε κλικ στο κουμπί Επιλέξτε το πρώτο πλαίσιο(Επιλέξτε το πρώτο πλαίσιο).

ρύζι. 5. Αντιγραφή καρέ κινουμένων σχεδίων

3. Κάντε κλικ στο κουμπί Παίζω(Αναπαραγωγή) - βλέπε Εικόνα 5. Το κινούμενο σχέδιο θα παίζει λίγο πιο αργά από όσο θα έπρεπε. (Η προεπισκόπηση στο ImageReady είναι πιο αργή από ό,τι στο πρόγραμμα περιήγησης.)

4. Κάντε κλικ στο κουμπί Να σταματήσει(Διακοπή), που μοιάζει με τετράγωνο, για παύση της αναπαραγωγής.

5. Αποθηκεύστε το αρχείο και μετά κάντε κλικ στο κουμπί Προεπιλεγμένο πρόγραμμα περιήγησης(Προεπιλεγμένη προεπισκόπηση προγράμματος περιήγησης) που βρίσκεται στη γραμμή εργαλείων. Κάντε κλικ στο κουμπί Πίσω(Πίσω) για να επιστρέψετε στο ImageReady όταν ολοκληρωθεί η προβολή.

Κινούμενα σχέδια αντικειμένων που ταλαντεύονται

Στη συνέχεια θα δούμε πώς να κάνουμε ένα στοιχείο στρώσης να ταλαντεύεται από τη μία πλευρά στην άλλη. Αυτός ο τύπος κινούμενης εικόνας επηρεάζει σημεία στο επίπεδο και αντιγράφεται σε όλα τα υπάρχοντα καρέ. Είναι απαραίτητο να δημιουργήσετε ένα διπλό στρώμα για κάθε στάδιο κίνησης.

Ας δημιουργήσουμε ένα κινούμενο σχέδιο στο οποίο ένα αντικείμενο θα κινείται προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση και πίσω.

1. Ανοίξτε την εικόνα και την παλέτα Κινουμένων σχεδίων(Κινουμένων σχεδίων).

2. Στο κάτω μέρος της παλέτας Κινουμένων σχεδίωνκάντε κλικ στο κουμπί Διπλότυπο τρέχον πλαίσιο(Αντιγράψτε το τρέχον πλαίσιο). Το διπλό πλαίσιο θα επισημανθεί τώρα.

3. Στην παλέτα Κινουμένων σχεδίωνΚάντε κλικ στο κουμπί Tween και, στη συνέχεια, επιλέξτε το κουμπί επιλογής Επίπεδα(Στρώματα) στη θέση Όλα τα στρώματα(Όλα τα επίπεδα), εισαγάγετε τον αριθμό των καρέ στο πεδίο Πλαίσια για προσθήκη(Προσθήκη πλαισίων) για να δημιουργήσετε ένα κινούμενο σχέδιο και κάντε κλικ στο κουμπί ΕΝΤΑΞΕΙ.

4. Κάντε κλικ στο πλαίσιο όπου θέλετε να ξεκινήσει η ταλάντευση.

5. Στην παλέτα Επίπεδα(Επίπεδα) δημιουργούν ένα αντίγραφο του επιπέδου του οποίου η εικόνα θα μετακινηθεί.

6. Επεξεργαστείτε το διπλό επίπεδο (για παράδειγμα, προσαρμόστε το χρώμα). Απόκρυψη του αρχικού επιπέδου για να δείτε τις αλλαγές σας. Οι αλλαγές θα αντικατοπτρίζονται στο επιλεγμένο πλαίσιο στην παλέτα Κινουμένων σχεδίων.

7. Επιλέξτε το επόμενο πλαίσιο. Κάντε ορατό το αρχικό επίπεδο του δέκτη και αποκρύψτε το επεξεργασμένο αντίγραφό του.

8. Κάντε κλικ στο επόμενο πλαίσιο. Εμφανίστε τώρα το επεξεργασμένο διπλό επίπεδο και αποκρύψτε το αρχικό επίπεδο.

Έτσι, εναλλάξ εμφάνιση/απόκρυψη επιπέδων για τα υπόλοιπα καρέ της κινούμενης εικόνας.

Άνοιγμα κινούμενης εικόνας σε μορφή GIF

Το μόνο ορατό πλεονέκτημα της χρήσης της μορφής GIF είναι η δυνατότητα εφαρμογής ή επεξεργασίας ρυθμίσεων βελτιστοποίησης αρχείων.

1. Εκτελέστε την εντολή Αρχείο > Άνοιγμα(Αρχείο > Άνοιγμα) ή πατήστε τη συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+O.

2. Βρείτε το όνομα του αρχείου με την επέκταση .gif και κάντε κλικ σε αυτό.

3. Κάντε κλικ στο κουμπί Ανοιξε(Ανοιξε). Τα καρέ της ακολουθίας κινούμενων σχεδίων θα αποθηκευτούν. Ωστόσο, η παλέτα Layers θα εμφανίζει τώρα μια ακολουθία επιπέδων: ένα επίπεδο για κάθε πλαίσιο. Τα μεμονωμένα στοιχεία ενός επιπέδου δεν μπορούν πλέον να επεξεργαστούν ανεξάρτητα από άλλα πλαίσια!

Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων

1. Στο μενού παλέτας Βελτιστοποίηση της(Βελτιστοποίηση) χρησιμοποιήστε την εντολή Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων(Βελτιστοποίηση κινούμενων εικόνων).

2. Στην ομάδα παραμέτρων Βελτιστοποίηση κατάΠλαίσιο ελέγχου (Βελτιστοποίηση με). Bounding Box(Συνολικό πλαίσιο) για να διατηρήσετε το αρχικό πλαίσιο και μόνο εκείνες τις περιοχές που αλλάζουν από το ένα πλαίσιο στο άλλο. Ως αποτέλεσμα, το μέγεθος του αρχείου θα μειωθεί, αλλά ταυτόχρονα, δεν θα μπορούν να λειτουργούν με αυτό το αρχείο όλα τα προγράμματα επεξεργασίας που δέχονται τη μορφή GIF.

Εκτός από αυτά τα βήματα ή αντί αυτών, επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου Περιττή αφαίρεση pixel(Διαγραφή επιπλέον σημείων) για να αφαιρέσετε εκείνα τα σημεία του αντικειμένου ή του φόντου που δεν αλλάζουν, δηλαδή εμφανίζονται ξανά κατά τη φόρτωση κάθε νέου καρέ. Αυτό θα βοηθήσει επίσης στη μείωση του μεγέθους του αρχείου.

Καμία από αυτές τις επιλογές δεν θα αλλάξει την πραγματική εμφάνιση του κινούμενου σχεδίου· όλες οι αλλαγές συμβαίνουν στα παρασκήνια.

Αποθήκευση κινούμενων εικόνων.

Το κινούμενο σχέδιο που δημιουργήθηκε μπορεί να αποθηκευτεί σε μορφή GIF ή ως ταινία QuickTime. Άλλες μορφές αρχείων, όπως JPEG ή PNG, αποθηκεύουν μόνο το πρώτο καρέ της εικόνας, χωρίς να σας επιτρέπουν να αναπαράγετε ολόκληρο το κινούμενο σχέδιο. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι αποθήκευσης βελτιστοποιημένων κινούμενων εικόνων για χρήση σε μια ιστοσελίδα. Στο ImageReady, απλώς επιλέξτε την εντολή Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένης(Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένης) για να αποθηκεύσετε το κινούμενο σχέδιο με τις ρυθμίσεις που επιλέξατε όταν το αποθηκεύσατε προηγουμένως. Εάν αυτή δεν είναι η πρώτη αποθήκευση, τότε το παράθυρο διαλόγου Αποθηκεύσετε(Αποθήκευση) δεν εμφανίζεται και το όνομα του αρχείου και οι παράμετροί του παραμένουν οι ίδιες με εκείνες που είχαν εκχωρηθεί προηγουμένως.

Επιλογή ομάδας Αρχείο > Αποθήκευση βελτιστοποιημένης ως(Αρχείο > Αποθήκευση ως βελτιστοποιημένη) σας επιτρέπει να αλλάξετε το όνομα του αρχείου και να επιλέξετε διαφορετική τοποθεσία αποθήκευσης. Είναι επίσης δυνατή η επιλογή μιας τροποποιημένης παραμέτρου Αποθήκευση ως τύπος(Τύπος αρχείου) από το σύνολο των διαθέσιμων τιμών:

· HTML και Εικόνες(HTML και εικόνες) - δημιουργεί ένα αρχείο HTML και αποθηκεύει κάθε εικόνα ως ξεχωριστό αρχείο.

· Μόνο εικόνες(Μόνο σχέδια) - αποθηκεύει μόνο την εικόνα σε ξεχωριστό αρχείο.

· Μόνο HTML(HTML Μόνο) - Αποθηκεύει μόνο το αρχείο HTML χωρίς αρχεία εικόνας.

Επιπλέον, το ImageReady σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα αρχείο HTML με την εντολή Copy HTML, η οποία αντιγράφει τον κώδικα HTML στο πρόχειρο, το οποίο στη συνέχεια μπορεί να επικολληθεί σε μια ιστοσελίδα σε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας HTML. Σε περίπτωση αλλαγών πρωτότυπη εικόναΓια να ενημερώσετε το αρχείο HTML, εκτελέστε την εντολή Ενημέρωση HTML, προσδιορίζοντας το όνομα του αρχείου που πρόκειται να ενημερωθεί.

Για να αποθηκεύσετε το κινούμενο σχέδιο σε μορφή QuickTime, επιλέξτε την εντολή Αρχείο > Εξαγωγή πρωτοτύπου (Αρχείο > Εξαγωγή αρχικού) και επιλέξτε την τιμή από την αναπτυσσόμενη λίστα Ταινία QuickTime(Θα είναι διαθέσιμο εάν το QuickTime είναι εγκατεστημένο στον υπολογιστή σας.) Καθορίζοντας το όνομα του αρχείου και τη θέση του, κάνοντας κλικ στο κουμπί Αποθηκεύσετε(Αποθήκευση) δημιουργεί ένα αρχείο του επιλεγμένου τύπου.

Πώς να φτιάξετε κινούμενα σχέδια βροχής.

Βήμα 1. Ανοίξτε την εικόνα.

Βήμα 2. Δημιουργήστε ένα νέο στρώμα και γεμίστε το με γκρι. Και εφαρμόστε ένα φίλτρο σε αυτό Φίλτρο - Θόρυβος - Προσθήκη θορύβουκαι ορίστε τις ακόλουθες ρυθμίσεις.

Στη συνέχεια, εφαρμόστε το φίλτρο Filter-Blur-Motion Blur.

Ορίστε την αδιαφάνεια του στρώματος στο 30%

Βήμα 3. Δημιουργήστε ξανά ένα νέο στρώμα και γεμίστε το με γκρι και εφαρμόστε τα ίδια φίλτρα όπως στο βήμα δύο. Αλλά το φίλτρο Θαμπάδα κίνησηςΤο κάνουμε ήδη με άλλες ρυθμίσεις.

και ορίστε την αδιαφάνεια του επιπέδου στο 30%

Βήμα 4 . Και πάλι επαναλαμβάνουμε όλα όσα κάναμε στο βήμα 2. Φιλτράρουμε Θαμπάδα κίνησηςκάντε το με αυτές τις ρυθμίσεις και ορίστε τη διαφάνεια του επιπέδου στο 30%.

Βήμα 5 . Ας πάμε στο Αναγνώστης εικόνωνΑυτό γίνεται χρησιμοποιώντας τη συντόμευση πληκτρολογίου ( Shift+Ctrl+M)

Βήμα 6 . Κάνουμε το μήκος του πλαισίου 0,1sec.

Βήμα 7 . Κάνουμε δύο αντίγραφα του πλαισίου μας.

Βήμα 8 . Πηγαίνετε στο πρώτο πλαίσιο και φροντίστε να φαίνεται μόνο η πρώτη στρώση με τις σταγόνες που κάναμε.

Βήμα 9 . Πηγαίνετε στο δεύτερο πλαίσιο και φροντίστε να φαίνεται μόνο το δεύτερο στρώμα με τις σταγόνες που κάναμε.

Βήμα 10 . Πηγαίνετε στο τρίτο πλαίσιο και φροντίστε να φαίνεται μόνο το τρίτο στρώμα με τις σταγόνες που κάναμε.

Το animation μας είναι έτοιμο!

Xara3D 5.0

Σε αντίθεση με τα περισσότερα προγράμματα για εργασία με τρισδιάστατα γραφικά, το Xara3D έχει μια απλή και φιλική προς το χρήστη διεπαφή και έναν ελάχιστο αριθμό ρυθμίσεων, καθιστώντας την εύκολη και γρήγορη κατανόηση ακόμη και από έναν αρχάριο. Και παρόλο που το πρόγραμμα προορίζεται κυρίως για τη δημιουργία ογκώδους κειμένου και κουμπιών, είναι επίσης τέλειο για την παραγωγή κινούμενων εικόνων σε μορφές Animated GIF και AVI. Ως εκ τούτου, χρησιμοποιείται με επιτυχία από τους σχεδιαστές ιστοσελίδων κυρίως για τη δημιουργία επαγγελματικών τρισδιάστατων λογοτύπων κειμένου.

Το οπλοστάσιο του προγράμματος περιλαμβάνει ένα μεγάλο σύνολο γραμματοσειρών και υφών για το σχεδιασμό δημιουργημένων αντικειμένων. Παρέχει πλήρη έλεγχο του δημιουργημένου κειμένου, συμπεριλαμβανομένης της θέσης, της ευθυγράμμισης, του οδηγού, του πυρήνα κ.λπ., του αποτελεσματικού και ευέλικτου ελέγχου του χρώματος και της δομής της τρισδιάστατης εικόνας. Επιπλέον, οι εικόνες μπορούν να γίνουν ματ ή γυαλιστερές, να εφαρμοστεί μια απαλή σκιά πλαισίωσης κ.λπ. Η επιλογή των εφέ κινούμενων σχεδίων είναι αρκετά μεγάλη: τα αντικείμενα μπορούν να περιστρέφονται, να εμφανίζονται σταδιακά, να πάλλονται, να πατούν, να ταλαντεύονται ή να εξαφανίζονται. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε λειτουργίες κινούμενων εικόνων από ένα αρχείο και να τις εφαρμόσετε σε ένα άλλο. Τα απλά χειριστήρια κινούμενης εικόνας σάς επιτρέπουν να ορίσετε τυχόν χρονικά όρια, για παράδειγμα, να προσθέσετε παύσεις διαφορετικής διάρκειας ή να ορίσετε τις δικές σας δυνατότητες κινούμενης εικόνας για κάθε αντικείμενο.

Το πρόγραμμα υποστηρίζει την εισαγωγή δισδιάστατων αρχείων γραφικών σε μορφές WMF, EMF, GIF και PNG και τα αποτελέσματα των κινούμενων εικόνων μπορούν να αποθηκευτούν όχι μόνο σε μορφή Animation GIF, αλλά και σε μορφές AVI ή SWF, αν θέλετε.

Macromedia Flash

Για να είμαστε πιο ακριβείς, Adobe Flash- ένα περιβάλλον για τη δημιουργία εφαρμογών για την πλατφόρμα Flash, μαζί με αυτό υπάρχουν και άλλα εργαλεία (περιβάλλοντα):

Adobe Flex Builder?

Flash Development Tool (FDT) κ.λπ.

Οι εφαρμογές Flash δημιουργούνται χρησιμοποιώντας ActionScript - γλώσσα προγραμματισμού. Εάν η πηγή δεν περιέχει οδηγίες γλώσσας, τότε κατά τη μεταγλώττιση, ούτως ή άλλως, δημιουργείται κάποιος βασικός κώδικας ActionScript (αυτό μπορεί να φανεί με την προβολή του bytecode Flash). Στη συνέχεια, αντίστοιχα, υπάρχει ένα βασικό κλιπ στη σκηνή, που κληρονομήθηκε από την κατηγορία MovieClip, το οποίο αρχίζει να παίζει. Το περιβάλλον του Adobe Flash απευθύνεται περισσότερο σε σχεδιαστές και εμψυχωτές, αν και είναι δυνατή η σύνταξη πλήρους κώδικα. Το Flex Builder, FDT, είναι προσανατολισμένο στον προγραμματισμό και δεν υπάρχουν ειδικά εργαλεία διεπαφής για κινούμενα σχέδια, οπτικοποίηση.

Το Flash χρησιμοποιείται επίσης ως όνομα της μορφής (ταινίες flash, ταινίες flash) (το πλήρες όνομα είναι Flash Movie).

Όταν δημιουργείτε ένα προϊόν, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ήχο και αρχεία γραφικών, μπορείτε να δημιουργήσετε διαδραστικές διεπαφές και πλήρεις εφαρμογές web χρησιμοποιώντας PHP και XML.

Τα αρχεία Flash έχουν την επέκταση ".swf" και προβάλλονται με χρησιμοποιώντας Flash Player, το οποίο μπορεί να εγκατασταθεί ως πρόσθετο προγράμματος περιήγησης. Τα αρχεία SWF μπορούν επίσης να προβληθούν χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα αναπαραγωγής Gnash. Διανέμεται δωρεάν μέσω του ιστότοπου της Adobe. Αρχεία πηγήςμε την επέκταση “.fla” δημιουργούνται στο περιβάλλον ανάπτυξης του Adobe Flash και στη συνέχεια μεταγλωττίζονται σε μορφή κατανοητή από το Flash Player - “.swf”.

Το Flash βασίζεται στη διανυσματική μορφοποίηση, δηλαδή στην ομαλή «ροή» ενός βασικού πλαισίου σε ένα άλλο. Αυτό σας επιτρέπει να δημιουργήσετε αρκετά περίπλοκες σκηνές κινουμένων σχεδίων καθορίζοντας μόνο μερικά βασικά καρέ για κάθε χαρακτήρα.

Το Flash χρησιμοποιεί τη γλώσσα προγραμματισμού ActionScript, η οποία βασίζεται στο ECMAScript.

Η τεχνολογία διανυσματικής μορφοποίησης χρησιμοποιήθηκε πολύ πριν από το Flash. Το 1986 κυκλοφόρησε το πρόγραμμα Fantavision, το οποίο χρησιμοποιούσε αυτή την τεχνολογία. Το 1991, το Another World κυκλοφόρησε χρησιμοποιώντας αυτήν την τεχνολογία και το Flashback δύο χρόνια αργότερα.

Η ιστορία του Flash ξεκίνησε το 1995, όταν, μετά την αγορά του προγράμματος κινούμενων σχεδίων FutureSplash Animator, η Macromedia κυκλοφόρησε ένα προϊόν που ονομάζεται Flash.

Ο Flash ξεκίνησε την επαγγελματική του καριέρα με την κυκλοφορία μιας κανονικής δισδιάστατης ταινίας κινουμένων σχεδίων προϊόν λογισμικού. Ο χρόνος πέρασε, όλα εξελίχθηκαν με γοργούς ρυθμούς. Ούτε το Flash δεν έχει ξεφύγει από την ανάπτυξη· έχει γίνει πιο σύγχρονο και προηγμένο.

Σήμερα υπάρχουν οι λεγόμενοι 3D κινητήρες, για παράδειγμα:

PaperVision3D, αλλά η ταχύτητα και η ποιότητα εργασίας τους είναι αρκετά χαμηλές, κυρίως λόγω του γεγονότος ότι αυτή τη στιγμή το flash player δεν έχει τη δυνατότητα χρήσης εργαλείων directX ή openGL, επομένως πραγματοποιείται πλήρης εξομοίωση όλων των τρισδιάστατων αλγορίθμων. Χωρίς υποστήριξη επιτάχυνσης υλικού, επεξεργαστές πολλαπλών πυρήνων- που επίσης μειώνει τις στροφές του κινητήρα. Ωστόσο, οι σχεδιαστές συχνά δημιουργούν τη δική τους τρισδιάστατη μηχανή προσαρμοσμένη στις ιδιαιτερότητες ενός συγκεκριμένου έργου (παιχνίδι).

Σήμερα, τα περισσότερα προγράμματα περιήγησης διαθέτουν μια ειδικά ενσωματωμένη προσθήκη Macromedia Flash Player που τους επιτρέπει να αναπαράγουν αρχεία Flash. Τεχνολογία Flashέχει αποκτήσει δεσπόζουσα θέση στο Διαδίκτυο και έχει γίνει το πρότυπο για την εμφάνιση διανυσματικών κινούμενων εικόνων σε ιστότοπους. Χωρίς Adobe Flash Προγράμματα περιήγησης προγράμματος αναπαραγωγήςθα εμφανίζει εσφαλμένα ιστοσελίδες και διαδραστικά στοιχεία ιστού ενσωματωμένα σε αυτές, που έχουν αναπτυχθεί με χρήση τεχνολογίας Flash.

Διασύνδεση Macromedia Flash.

Εικ.1

Όταν ανοίγετε το παράθυρο της εφαρμογής Flash, τα ακόλουθα στοιχείαδιεπαφή:

· Στάδιο (επιφάνεια εργασίας) - μια περιοχή για τη σύνθεση μεμονωμένων καρέ, τη δημιουργία σύνθεσης από γραφικά στοιχεία ή εισαγόμενα bitmaps και την προβολή των αποτελεσμάτων κινούμενων εικόνων.

· Χρονοδιάγραμμα (άξονας χρόνου) - ένα παράθυρο που περιέχει μια λίστα μεμονωμένων επιπέδων με γραφικά αντικείμενα που βρίσκονται πάνω τους και την κατανομή τους στο χρόνο (κάθε καρέ της ταινίας σημειώνεται στον άξονα του χρόνου).

· Σύμβολα (σύμβολα) - τα κύρια στοιχεία της ταινίας, κατά κανόνα, χρησιμοποιούνται πολλές φορές σε αυτήν.

· Βιβλιοθήκη - ένα παράθυρο με μια λίστα συμβόλων και εισαγόμενων αρχείων, που σας επιτρέπει να τα οργανώσετε και να τα ταξινομήσετε.

· Πλωτές, προσδεδεμένες πίνακες - παράθυρα με ένα σύνολο καρτελών που χρησιμοποιούνται για τη διαμόρφωση της εφαρμογής και την αλλαγή των παραμέτρων των στοιχείων ταινίας.

· Movie Explorer (πρόγραμμα περιήγησης ταινιών) - ένα επιπρόσθετο ονομαζόμενο παράθυρο για την προβολή της δομής της ταινίας.

Stop motion animation

Λοιπόν, ας ρίξουμε μια ματιά στο παράθυρο ξανά Flash προγράμματα. Όταν οποιοδήποτε βίντεο είναι ανοιχτό σε αυτό, η λεγόμενη γραμμή χρόνου βρίσκεται στο επάνω μέρος του παραθύρου. Στην αριστερή πλευρά του βρίσκονται τα ονόματα των στρωμάτων, για τα οποία θα μιλήσουμε αργότερα σε αυτό το κεφάλαιο, και τα χαρακτηριστικά τους. Και στη δεξιά πλευρά υποδεικνύονται τα αριθμημένα καρέ του βίντεο (Εικ. 4). Χάρη στην αρίθμηση των καρέ, αυτό το παράθυρο ονομάζεται χρονική κλίμακα - άλλωστε στο βίντεο τα καρέ διαδέχονται το ένα το άλλο.

Υπάρχει ένα κόκκινο ορθογώνιο στη γραμμή χρόνου που τονίζει πάντα το τρέχον πλαίσιο.


Συμπέρασμα:

Στον κόσμο της σύγχρονης τεχνολογίας, το κινούμενο σχέδιο γίνεται ένα από τα κύρια στοιχεία των έργων και των παρουσιάσεων πολυμέσων και είναι ολοένα και περισσότερο παρόν στις σελίδες του Διαδικτύου.

Αυτή η εργασία εξετάζει τα πιο συνηθισμένα μέσα υποστήριξης και δημιουργίας κινούμενων εικόνων και περιγράφει επίσης τα στάδια δημιουργίας αρχείων gif, βίντεο flash και κινούμενου τρισδιάστατου κειμένου, χρησιμοποιώντας διάφορα εφέ.

Xara3D - ένα πρόγραμμα για εργασία με τρισδιάστατο κείμενο έχει φιλική προς το χρήστη διεπαφή και ελάχιστο αριθμό ρυθμίσεων και θεωρείται απλό και βολικό.

Χάρη στη βολική και διαισθητική διεπαφή και τις πλούσιες δυνατότητές του, το Ulead GIF Animator θεωρείται σήμερα ένα από τα πιο βολικά και λειτουργικά προγράμματα για τη δημιουργία αρχείων GIF και εξοικονομεί σημαντικά χρόνο από έναν σχεδιαστή ιστοσελίδων

είναι το κορυφαίο εργαλείο για τη δημιουργία περιεχομένου πολυμέσων. Αυτό εργαλείο λογισμικούενσωματώστε κείμενο, γραφικά, ήχο και βίντεο σε ένα διαδραστικό περιβάλλον πολυμέσων που προσφέρει εξαιρετικά αποτελέσματα κατά τη δημιουργία διαδραστικών παρουσιάσεων, υλικού μάρκετινγκ, πόρων ηλεκτρονικής μάθησης και γραφικών διεπαφών χρήστη.

Macromedia Flash Professional συγκεντρώνοντας περισσότερους από ένα εκατομμύριο προγραμματιστές και χρήστες σε όλο τον κόσμο χρησιμοποιώντας μια μεγάλη ποικιλία υπολογιστικών συσκευών. Η τεχνολογία Macromedia Flash θεωρείται η πιο κοινή πλατφόρμα λογισμικού.


Βιβλιογραφία:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Εικονογραφημένο σεμινάριο για κινούμενα σχέδια για το Διαδίκτυο. 2007 Ομάδα λογισμικού Dynamite.


Εισαγωγή................................................. .......................................................... ..........................................3

Κινουμένων σχεδίων................................................. ................................................ ......................................4

Τεχνολογίες δημιουργίας κινούμενων εικόνων...................................................... ................................................................ ..............4

Λογισμικό κινουμένων σχεδίων................................................ ................. ..............4

Χαρακτηριστικά του λογισμικού 2D Animation (2D).................................5

Δυνατότητες λογισμικού για δημιουργία τρισδιάστατων κινούμενων εικόνων (3D).....5

Κινούμενα σχέδια GIF................................................ ................................................... ......... ..........................6

Ταξινόμηση προγραμμάτων για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων gif.......................................... ......... .........6

Μόσχα 2014 Προετοιμάστηκε από Δάσκαλο-Λογοθεραπεύτρια GBOU Secondary School 960 DO Dobrynina Oksana Valentinovna Τμήμα Παιδείας της Πόλης της Μόσχας μεθοδολογικό κέντροΔιεύθυνση Παιδείας Βορειοανατολικής Περιφέρειας


ANIMATION (animation) - προέρχεται από το λατινικό anima - ψυχή, επομένως, animation σημαίνει animation ή αναβίωση. Η ΚΑΛΛΙΕΡΓΕΙΑ προέρχεται από τη λατινική λέξη - multiplicatio (πολλαπλασιασμός). Για να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση της κίνησης ενός χαρακτήρα στο κάδρο, πρέπει να κάνετε πολλά σχέδια ή να κινηματογραφήσετε διάφορες φάσεις της κίνησης της κούκλας.


Κατά διάρκεια: - ταινίες μικρού μήκους (έως 45 λεπτά) - ταινίες μεγάλου μήκους (πάνω από 45 λεπτά) κατά ηλικιακά ενδιαφέροντα: - για παιδιά - για ενήλικες - για εφήβους κατά σκοπό: - εκπαιδευτικό - εκπαιδευτικό - κατάρτιση - αναπτυξιακό - γνωστικό - ενημερωτική - ψυχαγωγική - ρητορική (προβληματική) με τεχνολογική διαδικασία: - ζωγραφισμένη - κούκλα - πλαστελίνη - σκόνη - υπολογιστής


Αυτή είναι μια διαδικασία όπου μια εικονιζόμενη φιγούρα σχεδιάζεται πολλές φορές με μικρές αλλαγές που αντιπροσωπεύουν την κίνησή της. Τελειωμένες εικόνεςΛαμβάνεται 1 καρέ ίσο με 1 εικόνα και μεταδίδεται με ταχύτητα 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Χαρακτηριστικά Μακρά διαδικασία με ένταση εργασίας Δυνατότητα σχεδίασης Η εικόνα σχεδιάζεται πολλές φορές με μικρές αλλαγές




Ένα είδος ογκομετρικής κινούμενης εικόνας. Η κούκλα τοποθετείται ακριβώς μπροστά από την κάμερα και φωτογραφίζεται καρέ-καρέ, με ελάχιστες αλλαγές στη στάση της κάθε φορά για να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης κατά τη διάρκεια της επόμενης προβολής. Χαρακτηριστικά Το σκηνικό είναι φτιαγμένο σε τρισδιάστατο χώρο.Απαιτούνται επιπλέον εναλλάξιμα κεφάλια για να δείξουν τις εκφράσεις του προσώπου του ήρωα.Οι κούκλες είναι κατασκευασμένες από διάφορα υλικά.Η κούκλα μπορεί να «δουλέψει» ατελείωτα.


Ένας απλός τύπος ογκομετρικής κίνησης. Οι ταινίες κατασκευάζονται με λήψη αντικειμένων από πλαστελίνη καρέ-καρέ με τροποποιήσεις μεταξύ των πλαισίων. Χαρακτηριστικά Δεν απαιτεί πολύπλοκους υπολογισμούς κίνησης χαρακτήρων. Η πλαστελίνη δεν πρέπει να έχει βάση το νερό Βεβαιωθείτε ότι η φιγούρα δεν έχει υποστεί ζημιά (χωρίς βαθουλώματα, βρωμιά, τρίχες, ακόμη και σκόνη) Λήψη σε τρισδιάστατο χώρο και σε αεροπλάνο Το μυστικό της επιτυχίας είναι η χρήση φόντου με την τεχνική της πλαστελίνης


Χαρακτηριστικά Το φόντο για ένα καρτούν με επίπεδες μαριονέτες μπορεί να σχεδιαστεί ή να φωτογραφηθεί Το ειδώλιο έρχεται σε αντίθεση με το φόντο και έχει μαύρο περίγραμμα Το ειδώλιο κινείται μόνο στο επίπεδο της οθόνης Χρησιμοποιείται γυαλί για τη μετακίνηση της μαριονέτας μέσα και έξω από το πλαίσιο Στερέωση της κινούμενης μαριονέτας στο πλαίσιο με χρήση φελλού ή γόμας Τεχνική επανατοποθέτησης - χρήση κούκλων - μαριονέτες. Επίπεδος τύπος κινουμένων σχεδίων.


Επίπεδος τύπος κινουμένων σχεδίων. Όλα τα μέρη του σώματος του χαρακτήρα σχεδιάζονται ξεχωριστά στο φύλλο. Το animation Silhouette διαφέρει από το κανονικό animation στο ότι οι χαρακτήρες σε αυτό δεν είναι έγχρωμοι, αλλά μαύροι, σαν να βρίσκονται στη σκιά. Αυτή η διαφορά φέρνει το animation σιλουέτα εξαιρετικά κοντά στο Θέατρο Σκιών.


Τα κινούμενα σχέδια με ελεύθερη ροή είναι μια κατεύθυνση καλών τεχνών, καθώς και μια τεχνολογία για τη δημιουργία ιστοριών κινουμένων σχεδίων. Το οικόπεδο λαμβάνεται με εργασία με άμμο σε φωτεινή επιφάνεια. Χαρακτηριστικά Η διαδικασία απαιτεί μια προμελετημένη πλοκή Αναπτυγμένες δεξιότητες σχεδίασης. Η κάμερα είναι τοποθετημένη στην κορυφή και μεταδίδει όλη τη διαδικασία σχεδίασης χωρίς διακοπή.


Το κινούμενο σχέδιο αντικειμένων μετατρέπει τα άψυχα πράγματα σε προσωποποιημένα και συχνά χρησιμοποιούνται οικιακά αντικείμενα: ρολόγια, κηροπήγια κ.λπ., εικόνες ή φωτογραφίες. Χαρακτηριστικά της σκηνής - αυτές είναι συνηθισμένες, καθημερινές συνθήκες και τις κατακτούν εύκολα μικρά παιδιά από 4-5 ετών


Μια τεχνολογία για τη δημιουργία ταινιών κινουμένων σχεδίων που εφευρέθηκε από την Καναδή animator Caroline Leaf. Η ουσία της μεθόδου είναι να χρησιμοποιήσετε αργή ξήρανση λαδομπογιά σε γυάλινη επιφάνεια. Χαρακτηριστικά Κάθε καρέ είναι μοναδικό: μόλις αποτυπωθεί σε φιλμ, διαγράφεται αμέσως· ο καλλιτέχνης σχεδιάζει πάνω στο γυαλί όχι μόνο με ένα πινέλο, αλλά και με τα δάχτυλά του.


Μια τεχνική κινουμένων σχεδίων στην οποία δημιουργείται ένα κινούμενο ή συνδυασμένο τμήμα μιας ταινίας με διαδοχική απεικόνιση μεμονωμένων καρέ πλάνα ταινίας με πραγματικούς ηθοποιούς και σκηνικά. Χαρακτηριστικά ενός ψηφιακού χαρακτήρα: Πρώτα, ένα πραγματικό πρόσωπο τον υποδύεται και μετά αντικαθίσταται εντελώς, «απρόσκοπτα» από έναν χαρακτήρα κινουμένων σχεδίων




Ο υπολογιστής είναι ένα ιδανικό εργαλείο για τη δημιουργία προϊόντων κινουμένων σχεδίων. Αρκεί απλώς να ορίσετε μια ακολουθία καρέ αντιγράφοντας την εικόνα και ρυθμίζοντας ελαφρώς τη θέση των κινούμενων μερών. Η δουλειά των εμψυχωτών απλοποιείται και μετατρέπεται σε δημιουργική διαδικασία, επειδή τα αποτελέσματα της εργασίας μπορούν να προβληθούν και να διορθωθούν αμέσως, χωρίς να περιμένουμε τη διαδικασία ανάπτυξης της ταινίας.


2D συστήματα - Κινούμενα σχέδια Macromedia Flash MX Ulead GIF Animator MS GIF Animator Pervo Logo Synfig Animation Studio 3D Animation Systems 3D Studio Max Systems με λειτουργία κίνησης MS PowerPoint MS Δημιουργός ταινιών Adobe After Effects Paint Shop Adobe Photoshop Γλώσσες προγραμματισμού Borland Turbo Pascal MS Visual Basic



Λήψη με τρίποδο Είναι απαραίτητο να διατηρείται σταθερός φωτισμός Το προσκήνιο είναι ανοιχτό και δεν μπλοκάρει τους χαρακτήρες Στατικά αντικείμενα (φόντο) δεν κινούνται στο κάδρο Μπορεί να υπάρξουν αλλαγές στο τοπίο (φυσούσε ο άνεμος - κλαδιά δέντρων ταλαντεύτηκαν, φύλλα έπεσαν , κ.λπ.) Δεν πρέπει να περιλαμβάνονται στο κάδρο ξένα αντικείμενα (σκιές, χέρια εμψυχωτών) Κατά την ηχογράφηση, επικρατεί απόλυτη ησυχία στο «στούντιο»! Τα ηχητικά εφέ είναι ευπρόσδεκτα (τρίξιμο πόρτας, γάβγισμα σκύλου, ήχος της θάλασσας) Χρήση συνδυασμένων τεχνικών


Συμμόρφωση της εργασίας με το αναφερόμενο θέμα. Ηχητική κουλτούρα των μαθητών (σωστή ηχητική προφορά). Χρήση εκφραστικών μέσων (μουσική, χρώμα, υλικό) Πρωτοτυπία υλοποίησης της σεναριακής ιδέας («παιδικότητα» του έργου) Συναισθηματική και αισθητική επίδραση στο κοινό Κατοχή τεχνικά μέσα(φωτισμός, ήχος, μοντάζ).