A legjobb csokis brownie elkészítéséhez UX-re és felhasználói felületre is szükség lesz. Komoly vagyok. A kezdéshez szüksége lesz egy receptre, hozzávalókra, konyhai eszközökre és sütőre. Ezután: összekeverjük, sütjük, feldaraboljuk, tányérokra rendezzük, tálaljuk és fogyasztjuk.

De mi az UX és mi az UI? A gyártási folyamat UX, a borítás és a tálalás pedig UI.

Mi a helyzet az evéssel? Ez az UX; kivéve ha nem UX. Más élményben lesz-e a fogyasztó, ha a süteményeket közvetlenül a serpenyőből tálalják, vagy szépen elrendezve egy tányéron? Azt mondanám, hogy igen, ez utóbbi lenne előnyösebb.

Ebben a cikkben megosztok veletek öt különbséget az UX és az UI tervezés között. Reméljük, hogy a végére jobb elképzelése lesz róluk. Azonnal meg kell mondanom, hogy bár észreveszi a különbségeket, néhány közülük nagyon hasonló lesz egymáshoz.

Ezzel a figyelmeztetéssel vessünk egy pillantást a kettő közötti különbségekre.

Az UX nem UI

Az UX tervezés vagy a felhasználói élmény tervezése az a folyamat, amelynek során azonosítják az igényt. Ezután egy durva prototípus készül, amelyet később teszteléssel megerősítenek (vagy nem). Ha az üzleti modell és az értékajánlat is megerősítést nyer, a termék készen áll.

Gondolhat a felhasználói felület vagy a felhasználói felület kialakítására, például:

Felhasználói felület tervezése = vizuális tervezés + interakciós tervezés.

A látványtervezés az oldal megjelenése, személyisége, ha úgy tetszik; márka. Az interakciós tervezés azt jelenti, hogy az emberek hogyan lépnek kapcsolatba a webhelyével. Ha valaki megnyom egy gombot, az megváltozik-e úgy, hogy jelezze, hogy megnyomták?

És bár mind az UX, mind a felhasználói felület tervezői interakciókat hoznak létre, az UX tervezők a makrointerakciók megtervezőinek tekinthetők, az UI-tervezők pedig mikro-interakciók alkotói, akik a részletekkel foglalkoznak.

Nick Babich tervező szerint:

„A legjobb termékek két dolgot tesznek jól: a funkciók és a részletek. A funkciók vonzzák az embereket a termékedhez. A részletek tartják meg őket.”

Egy UX-tervező nagyobb valószínűséggel tervezi meg a felhasználói folyamatokat, vagyis azokat a lépéseket, amelyeket a felhasználó megtesz például egy hírlevélre való feliratkozáshoz. Milyen lépéseket fognak követni, és honnan tudják, hogy sikerült?

A projekt ezután a felhasználói felület tervezőjéhez kerül. A felhasználói felület tervezője színek hozzáadásával és hangsúlyozásával fokozza ezeket az interakciókat eredeti design, tanácsokat adva nekik, és útmutatást adva a hírlevélhez.

A felhasználói felület gyönyörűvé teszi a felületeket

A hasznos termék olyan igényt elégít ki, amellyel a piac még nem találkozott. Egy UX-tervező kutatási folyamata magában foglalja a versenyelemzést, a személyiségek fejlesztését, majd egy minimális életképes termék létrehozását; olyan termék, amely értékes lesz a célközönség számára. Ezt az egész teszt igazolja életciklus termék.

A felhasználói folyamatok és drótvázak prototípusának elkészítése és tesztelése után a felhasználói felület-tervezőn múlik, hogy mindezt szépen kinézze. Ez magában foglalja a gyönyörű és könnyen használható színséma és dizájn kiválasztását. A színválasztás, a tipográfia és az interakciók azonban nem a tervezők személyes preferenciáin alapulnak, hanem az UX-tervezők által jól megfogalmazott, személyre szabott indokokon. Segítségükkel a felhasználói felület tervezői olyan vizuális hierarchiát valósítanak meg, amely útmutatóként szolgál a felhasználók számára, elmagyarázva nekik, mit és mikor kell tenniük céljuk elérése érdekében.

A jól megtervezett hierarchia oldalanként egy fő célt emel ki, és tudatja a felhasználókkal, hogy hol tartózkodnak a webhelyen, és mit tehetnek az adott időpontban. Ebben a pillanatban idő. A hierarchia ezt a felhasználók számára már ismert konvenciókkal és mintákkal kezeli. Ezek a sablonok elvezetik a felhasználókat a megfelelő irányba.

Az UX segíti a felhasználókat a célok elérésében

Az UI érzelmi kapcsolatokat hoz létre

Az emberek azért jönnek a webhelyére, hogy tegyenek valamit. Esetleg valaki kutyát keres egy kis lakásba.

A dolgok UX oldala úgy tekinthet az emberekre, mint a kutyabarátokra, és megpróbálhatja kitalálni, mi a fontos számukra. Mit értékelnek vagy mire van szükségük, amikor segítséget kérnek szőrös barátjuk kiválasztásához? Hogy ezt megértsék, munkába állnak. Kérdéseket tesznek fel, embereket figyelnek meg, interjúkat készítenek, esetleg prototípusokat készítenek, és gerillatesztet végeznek, hátha tudnak nekik segíteni.

Aaron Walter, a Design for Emotion szerzője szerint, miután beállította az alapvető használhatóságot, a felhasználói hűség a felület személyiségétől függ. Egy világos dizájn vonzhatja az embereket a webhelyére, és akár maradhatnak is, ha van ott tennivaló. És ha kialakul egy személyes kapcsolat, akkor ők a horgon. Megnevetteti őket a felületed? Megragadja őket? Milyen pimasz? Aaron azt mondja: "Az emberek megbocsátják a hiányosságaidat, követnek téged, és dicséretet énekelnek, ha pozitív érzelmekkel jutalmazod őket." Itt jön be a felhasználói felület tervezője.

Először az UX-dizájnt készítik el

Ezután (néha) létrejön a felhasználói felület kialakítása

Hogyan működnek együtt az UX és UI tervezők a tervezési folyamat során?

Általános szabály, hogy az UX tervezés és kutatás az első lépés annak eldöntésében, hogy terméket vagy alkalmazást hozzon létre. A UX-tervezők a legtöbb kutatást azért végzik, hogy igazolják vagy megcáfolják a kezdeti termékötleteket, és irányítsák a termékfejlesztést.

Miután a prototípust többször tesztelték és már majdnem készen van, a felhasználói felület tervezője közbelép, és elkezd dolgozni a látványterven és a mikro-interakciókon.

Ez az út azonban nem mindig lineáris, és sok tényezőtől függ. Például:

  • Ki a felelős az UX-ért és az UI-ért?
  • Ugyanaz a személy, vagy valaki más, és egy másik csapat?

Az UX-t minden termékben, interfészben és szolgáltatásban alkalmazzák

A felhasználói felület csak az interfészekre vonatkozik

A felhasználói élmény tervezése hatalmas terület, és napról napra egyre népszerűbb. Napjainkban nemcsak a webet használó cégek, hanem sok más, termékeket fejlesztő vagy szolgáltatást nyújtó vállalat is kezdi megérteni a felhasználóik megértésének és a hipotézisek érvényesítésének értékét az alkotási folyamat megkezdése előtt.

A felhasználói felület kialakítása a felhasználói felületekhez való. Ez nem jelenti azt, hogy a grafikára korlátozódik felhasználói felület számítógépek, táblagépek és mobil eszközök. Manapság az interfészek számos más termékben is megtalálhatók, például órákban, mosógépekben, autók műszerfalaiban, árusító automatákban stb.

Nemrég olvastam egy iPhone alkalmazásról, amely kinyitja az autó ajtaját. Kiderült, hogy ez az interakciókészlet sokkal több lépést igényel, mint egy kulcs használata az ajtó kinyitásához. Akár interfészre, akár élményre tervezünk, ügyelnünk kell arra, hogy felhasználóink ​​a folyamat középpontjában maradjanak.

következtetéseket

Szinte lehetetlen elválasztani az UX-et az UI-tól vagy az UI-t az UX-től.

De ha megpróbálod, a következő következtetésre juthatsz:

  • Az UX tervezés segít a felhasználóknak feladatok elvégzésében egy környezetben különféle platformokés szolgáltatások.
  • A felhasználói felület kialakítása vonzó és esztétikus felületeket hoz létre, amelyek kapcsolatba lépnek az emberekkel.

Don Sklecht cikkének fordítása

  • Fordítás

Tegnap hallgattam egy podcastot, és észrevettem, hogy valaki kérdést tesz fel, és útközben azt mondta: "Régi rajongó, először hívok." Valamiért ez jutott eszembe a Közepesről. Régóta olvasok itt cikkeket, de soha nem tettem bele a két centemet. Ma van az a nap, ami megváltozik.

Először is úgy döntöttem, hogy valamiről írok, ami közel áll hozzám, a látványtervezésről (más néven grafikai tervezésről), pontosabban azokról az alapelvekről, amelyek a tapasztalatból származnak, és amelyeket a legfontosabbnak tartok a munkám jó teljesítménye szempontjából. munka.

Nem akarom felfújni a cikket, ezért röviden leírom az egyes alapelveket. Azok számára, akik megérdemelnének egy részletesebb kifejtést, a jövőben egy teljes cikket szánok.

Szóval, készen állsz? Minden azzal kezdődik…

#1 Pont, vonal és forma

Ezek minden formatervezés alapvető építőkövei, bármitől függetlenül. Ezekkel az egyszerű ikonoktól a nagyon összetett illusztrációkig bármit létrehozhat, mindezt ezen egyszerű elemek kombinálásával.

A geometriában egy pont x és y koordináták kombinációja, adjunk hozzá egy z tengelyt, és már a 3D térben vagyunk, de ebben a cikkben két dimenzióra korlátozzuk magunkat.

Pont > vonal > alakzat

Ha két pontot köt össze, akkor egy vonalat kap. A mérhetetlen pontokból álló vonal kicsit olyan, mint egy csomó atom, amely molekulákat alkot, és ezek alkotják az összes körülötted lévő tárgyat. Majd ha hozzáadunk egy harmadik pontot és összekötjük őket, akkor egy formát kapunk, jelen esetben egy háromszöget, de ahogy korábban is említettük, ezekkel az alapelemekkel szinte bármit megkaphatunk, amit csak akarunk.

De a te szemedben ezek a formák nem léteznek, egészen addig, amíg nem teszel hozzájuk valamit...

#2 Szín



Látható színspektrum

Az emberi szem több mint 10 millió különböző színt lát a vöröstől a liláig, és gyermekkorunktól kezdve mindannyian megtanulunk bizonyos értékeket vagy jelentéseket rendelni bizonyos színekhez.

Például képzeljük el a közlekedési lámpákat. Csak színek, de megtudjuk, hogy a piros azt jelenti, hogy állj meg, a zöld azt jelenti, hogy menj, a sárga azt jelenti, hogy lépj a sínekre, mert ezt megteheted, mielőtt a piros kigyullad. Ez azt mutatja, hogy nagyon jól állunk különböző akciók csak a színtől függően, néha észre sem véve.

Véleményem szerint ez egyszerűen azért történik, mert megtanultuk ezeket a dolgokat, és nem azért, mert a színnek a természetből eredő jelentése van. Ezt támasztja alá az a tény is, hogy ezek az értékek a kultúrától, a felnőtté válástól függően változnak.

Mindez annyit jelent, hogy a megfelelő szín kiválasztásával értelmet, célt és hangot adhat hozzá, csak meg kell győződnie arról, hogy nagyon jól érti, kinek tervez.

Most, hogy látja a háromszöget, mit szólna érdekesebbé...

#3 Tipográfia



A háromszögtől az A betűig

Ez nagy dolog, és az egyik legfontosabb és legnehezebb dolog egy tervező számára. Nem csak az a lényeg, hogy mit írsz, hanem az, hogy hogyan adod elő. A tipográfia az, hogy hogyan fognak kinézni a szavai.

A megfelelő betűtípussal egyszerű szöveget fogadhat, és azt erőteljesebbé teheti. De nem könnyű. Könnyű az, hogy teljesen lefújja az erőteljes kijelentést egyszerűen rossz betűtípus kiválasztásával. A tipográfia, akárcsak a szín, meghatározza a hangszínt.

A legtöbb betűtípust meghatározott célokra tervezték, csak meg kell tanulnia őket, és saját céljaira kell használni. Egyes betűtípusok nagy szövegtömbökhöz, mások címsorokhoz jók. Egyesek rendkívül funkcionálisak és szupertiszták, míg mások csak szórakoztató vagy ironikus használatra készültek (érted, mire gondolok).

Több ezer különböző betűtípus közül választhat, de hacsak nincs szüksége valami divatosra, vagy valami nagyon specifikusat készít, azt javaslom, hogy mindig ragaszkodjon a klasszikusokhoz. Ha azonban bátornak érzed magad, akár saját betűtípust is megtervezhetsz, bár jól csináltad, szerintem ez az egyik legnehezebb dolog egy tervező számára. De ha úgy gondolod, hogy készen állsz egy olyan feladatra, amelyet nem tudsz elfelejteni, az...

# 4 Tér

A tér egyensúlyának módja vagy segít, vagy árt a tervezésnek, ami különösen igaz a tipográfiára.

Fontolja meg, hogy az egyes elemek/betűk hogyan viszonyulnak a többihez, pontosan annyi teret adva nekik a lélegzésre, amennyire szükségük van. Általában negatív szóköznek nevezik (a pozitív szóköz maguk a betűk).


A karakterek közötti negatív térköz beállítása (más néven lekering)

El kell fogadnia a negatív teret a tervezés részeként, és ugyanúgy kell használnia. A tér erőteljes lehet, és segít a nézőnek eligazodni a tervezésben. A szem pihentetésének helye is lehet.

De okosan használja, túl sok hely, és a terv befejezetlennek tűnik, túl kevés a hely, és a design túl zsúfoltnak tűnik.

Ha megtanulod megtalálni a helyes egyensúlyt a pozitív és a negatív tér között, létrehozhatsz ...

#5 Egyensúly, ritmus és kontraszt

Ekkor kezd el egy csomó egyszerű elemet valami érdekessé és vonzóvá alakítani. Helyesen egyensúlyozzon a tervezés minden eleme között, tekintettel azok vizuális magasságára. Nagy fekete négyzet a jobb oldalon felső sarok abba az irányba fojtja a tervezést. Kompenzálja ezt a súlyt, vagy helyezze át a négyzetet egy másik helyre.


A szavak vizuális súlyának beállítása ritmus és kontraszt létrehozása érdekében

Az elemek elrendezése az oldalon kritikus fontosságú, mert a nehezebb elemek kontrasztot és ritmust teremtenek, és a néző szeme kecsesen és erőfeszítés nélkül átfut a dizájnon.

Van néhány dolog, ami segítheti a ritmusodat és az egyensúlyodat, amivel te is játszhatsz...

#6 Skála



A következő lépés megtétele a szó skála beállításával

A skála nemcsak a ritmus, a kontraszt és az egyensúly megteremtésében segít, hanem a hierarchiában is. Általában nem kell a tervezés minden elemének egyforma fontosságúnak lennie, és ennek kommunikálására az egyik legjobb módja a méret.

Most egy célt kell szolgálnia. Ne dőljön be a "nagyobbítsd a logómat" megközelítésnek, és felejtse el a korábban említett helyet.

Vegyünk például egy újságoldalt. Mi a legnagyobb az oldalon?

A főcímek általában rövidek. Miért? Így gyorsan átlapozhatod az oldalt, és megnézheted, van-e valami érdekes olvasnivaló. Ezután megkapjuk az alcímeket, amelyek kisebb betűtípussal vannak, de több információt adnak a cikkről, végül pedig maga a cikk van a legkisebb betűmérettel, de a legolvashatóbb nagy szöveggel.

Tehát arról beszélünk, hogy a méretnek van funkciója, és soha ne feledkezzünk meg arról, hogy ki fogja használni a dizájnt. Az újság esetében ideje rendet tenni a...

#7 Rács és igazítás

Olyan, mint az a furcsa elégedettség, amikor Tetrisszel játszol, és összeadod az utolsó sort, ami eltűnik a képernyőről.


Egy bizonyos kapcsolat létrehozása az elemek között, hogy kiegyensúlyozottabbnak és kellemesebbnek tűnjenek

Állítólag láthatatlanok, de látni fogod őket, ha kinyitsz egy könyvet vagy újságot. Így vagy úgy, de (függetlenül attól, hogy mit tervez) a rácshoz való illesztés strukturálja a tervet, kellemesebbé és könnyebben emészthetőbbé teszi.

Még ha szándékosan is kaotikus tervet készítesz, ebben a káoszban rendnek kell lennie.

Szövegnél különösen fontos az igazítás, többféleképpen lehet igazítani, de az én szokásom az, hogy balra igazítom. Természetesen mindig fontos, hogy mit és kinek készítesz, de általában balról jobbra és fentről lefelé olvasnak az emberek, így a középen vagy a jobb oldalon lévő szöveg sokkal nehezebben olvasható.

#8 Keretezés

Ez egy kulcsfogalom a fotózásban, de vonatkozik a látványtervezésre is.

Bárhol is használ egy képet, illusztrációt vagy valami mást, készítse el a megfelelő keretezést, és látni fogja a különbséget.


A kompozíció átkeretezése az érdeklődés és egy további elem hozzáadásához

Próbálja meg a fontosra irányítani a tekintetét, méretezze át/vágja át a képeket, hogy kiemelje a témát, vagy erősítse üzenetét. A legfontosabb itt a történet, és annak helyes elmesélése.

Mindezek után, ha úgy érzed, valami érdekes hiányzik, játszhatsz a…

#9 Textúrák és minták



Textúra tesztelése zajjal

Én személy szerint a textúrákat és a mintákat kiegészítőnek tekintem, nem kell használnod, és lehet nélkülük is élni, de néha eléggé látványossá tehetik a designodat, vagy hozzáadják azt az érdeklődési kört, ami hiányzott belőle. .

A textúrák ma már nem olyan divatosak, mint régen, de velük új dimenziót adhat a designnak, ami háromdimenziósabbá és tapinthatóbbá teszi.

A textúráknak nem kell magában a kompozícióban lenniük, ha nyomtatnia kell valamit, válassza ki a megfelelő papírt, adjon hozzá olyan dolgokat, mint a letörés, a domborítás vagy az UV-lakkozás, és a dizájn a hétköznapiból valami gyönyörűvé válhat. De válassz egyet, ne őrülj meg a különleges díszítéssel.

A minták mindig az ismétléssel foglalkoznak, és szinte textúráknak tekinthetők, attól függően, hogyan használod őket. Úgy gondolom, hogy elsősorban ritmus és dinamizmus bevezetésére használhatók lapos kialakítás, és a felesleges negatív tér kompenzálására is.

Végül, de nem utolsósorban, és a valóságban, amit a látványtervezés szent gráljának tartok, az…

#10 Vizuális koncepció

Ez az ötlet a tervezés mögött. Mire gondol, és mi a rejtett jelentés e felszínes kép mögött.


Ötletlámpa... klisé, tudom :)

Ez az, ami megkülönbözteti a nagyszerű dizájnt a raktárról letölthetőtől.

Tervezz gondolattal, céllal, és mindig tartsd meg a mindent egyesítő gondolatot. Gondosan válasszon betűtípusokat erre a célra, gondolja át, hogyan követi a tervezés minden apró része ezt az alapkoncepciót. A következetesség a legfontosabb.

Ha a koncepciód erős, akkor képes leszel megvédeni és eladni az ötletet egy ügyfélnek/főnöknek, vagy akinek megmutatod.

Ezenkívül egy jól átgondolt kialakítás évekig él. A divatos hipszter dolgok menők és menők, mint a bajusz és a kockás ing, de van lejárati dátumuk. Nagyon úgy gondolom, hogy a jó design NEM követi a trendeket, hanem létrehozza azokat.

Most megvannak ezek, az "én" 10 alapelvem a jó design létrehozásához. Annak ellenére, hogy a #10-et tartom a legfontosabbnak, ügyeljen az összes többi alapelvre, és gondoskodjon arról, hogy művészetében kiváló legyen. Lehet, hogy van egy jó ötleted, de szerintem tudnod is kell, hogyan valósítsd meg (vagy ismerj valakit, aki meg tudja csinálni helyetted).

Azt mondják, nem lehet megítélni egy könyvet a borítója alapján, de a legtöbben igen. Ha a könyv tartalma nem jelenik meg jól a borítón, az mindenképpen befolyásolja a sikert.

Oké! Ez minden.

Utolsó megjegyzésként persze vannak más dolgok is, amiket figyelembe veszek a projekt/tervezés során, mint a közönség megértése, és hogy mit akarunk vele elérni, azonban ezeket nem vettem fel az alapelvek közé, mert ezeknek a „korlátoknak” figyelembe vétele fontos része a vizuális koncepció meghatározásának. Az ötlet nagyszerű lehet, de ha nem felel meg a projekt követelményeinek, akkor előbb-utóbb megbukik.

Remélem, hasznosnak találja ezt a listát, még akkor is, ha már mindent tudott. Ugyanolyan széles körben használom ezt az alapelv-készletet, mint a Stadler tollakat, és érdekes gyakorlat volt számomra, hogy a terveimet egyfajta "építőkockává" bontsam.

Nyugodtan hagyja meg visszajelzését, mindig nyitott vagyok az egészséges vitákra.

Köszönöm, hogy elolvasta!

„A vizuális interfész tervezése Nem számít, mennyi erőfeszítést fektet a felhasználók kutatásába és a termék viselkedési modelljének létrehozásába, amely hozzájárul céljaik eléréséhez, ezek az erők…”

-- [ 1 oldal ] --

Vizuális felület kialakítása

Nem számít, mennyi erőfeszítést fektet a felhasználói kutatásba és létrehozásba

olyan termékviselkedési modell kidolgozása, amely hozzájárul céljaik eléréséhez

lej, ezek az erők kárba vesznek, ha nem sikerül megfelelően

kommunikálja a felhasználókkal ennek a viselkedésnek az alapelveit. A szervízben

Az interaktív termékekben ez gyakran vizuális segédeszközökkel történik.

Ön - tárgyak megjelenítésével a kijelzőn (bár bizonyos esetekben

teák esetében a termék viselkedését fizikai úton kell kommunikálni



fizikai tulajdonságok, mint például a hardvergomb alakja vagy tapintása).

A vizuális interfész tervezése egy olyan tudományág, amelyet gyakran félreértenek a grafikai tervezéshez és a vizuális művészetekhez való hasonlóságai miatt. Gyakran helytelenül egy interfész "nyúzásaként" határozzák meg; még olyan megfogalmazást is hallottunk, hogy „termékdísz”.

Tapasztalataink alapján arra a következtetésre jutottunk, hogy a vizuális interfész tervezése egy nagyon szükséges és egyedi tudományág, amelyet az interakciós tervezéssel és az ipari tervezéssel együtt kell alkalmazni. Komolyan befolyásolhatja a termék hatékonyságát és vonzerejét, de ennek a lehetőségnek a teljes kihasználásához nem kell későbbre halasztani a látványtervezést (ellenkező esetben "malacot kell kitalálni"), hanem ez az egyik fő eszköz a felhasználók és a vállalkozások igényeinek kielégítésére.

A vizuális interfész kialakításához számos kapcsolódó készségre van szükség. A készségek konkrét készletét a létrehozandó termék határozza meg. Lenyűgöző és használható felhasználói felületek létrehozásához a felülettervezőnek rendelkeznie kell alapvető vizuális készségekkel – a színek, a tipográfia, a forma és a kompozíció megértésével –, valamint azzal, hogy ezeket hogyan lehet hatékonyan alkalmazni a viselkedés és az információk kommunikálására, hangulatteremtésre vagy ösztönzésre. Élettani válaszok mérésére szolgáló felületek vizuális tervezése. Az interfésztervezőnek meg kell ismernie a termék viselkedését meghatározó interakciós elveket és interfész-idiómákat is.

Ebben a fejezetben a vizuális interfész tervezésének hatékony stratégiáit tárgyaljuk. A könyv harmadik része további információkat tartalmaz a konkrét interaktív és interfész idiómákról és elvekről.

Vizuális művészetek, vizuális felületek tervezése és egyéb tervezési szakterületek A művészek és látványtervezők ugyanazzal a vizuális médiával dolgoznak. Mindkettőnek ügyesnek és tapasztaltnak kell lennie mindenben, ami ezekkel az eszközökkel kapcsolatos, de tevékenységük különböző célokat szolgál. A művész célja, hogy olyan tárgyat alkosson, amely szemlélve esztétikai reakciót vált ki. A vizuális művészet tehát a művész kifejezési módja egy olyan témában, amely iránt (és néha a társadalom egésze) érzelmi vagy intellektuális érdeklődés övezi. A művészt szinte semmilyen megkötés nem köti. Minél szokatlanabb és eredetibb az erőfeszítéseinek terméke, annál nagyobbra értékelik.

A tervezők viszont tárgyakat hoznak létre mások számára. Míg a kortárs művészek elsősorban az önkifejezéssel foglalkoznak, a tervezők, amint azt Kevin Mullet és Darrel Sano megjegyzi Designing Visual Interfaces című kiváló könyvükben, „a legmegfelelőbb ábrázolás keresésével vannak elfoglalva bizonyos információk közvetítésére”. .

A vizuális interfész tervezők esetében a legjobb reprezentációt keresik, amely információt közvetít a tervezésben részt vevő program viselkedéséről. Célorientált megközelítéssel törekedjenek a viselkedés, az információk érthető és hasznos bemutatására, amely támogatja a szervezet marketingcéljait és a szereplők érzelmi céljait.

Valljuk be, a felhasználói felületek vizuális kialakítása nem zárja ki az esztétikai szempontokat, de az ilyen szempontok nem léphetnek túl a funkcionális kereteken. És bár a vizuális kommunikációban mindig van szubjektivitás, igyekszünk minimalizálni az ízlés befolyását. Azt tapasztaltuk, hogy a felhasználó érzelmi és üzleti céljainak egyértelmű kifejezése felbecsülhetetlen értékű, még akkor is, ha a vizuális felület olyan szempontjait kell megtervezni, amelyek a márka, a felhasználói élmény és a zsigeri reakciók javát szolgálják. Az intuíciófeldolgozásról bővebben az 5. fejezetben írtunk.

Vizuális művészetek, vizuális felületek tervezése és egyéb tudományágak Grafikai tervezés és felhasználói felületek A grafikai tervezés olyan tudományág, amelyet hosszú éveken át (a múlt század 80-as évek második feléig) a nyomtatás uralt, mivel a tervezés főként a nyomtatás megalkotására korlátozódott. csomagolás, reklám, dokumentumformázás és lakókörnyezet.

Az old school grafikusok kényelmetlenül viselik a digitális médiát, mert nem szoktak pixel szintű grafikát készíteni. A grafikusok fiatalabb generációját viszont megtanították az "új" formátum kezelésére, és meglehetősen sikeresen alkalmazzák a hagyományos grafikai tervezés koncepcióit a digitális grafikára.

A grafikusok általában nagyon hozzáértőek a vizuálisan, és kevésbé értik a viselkedés mögött rejlő fogalmakat. szoftver termékés a vele való interakciót. Tehetséges grafikusok, akik digitálisan is jártasak, kiválóak a gazdag, esztétikus, hatásos felületek létrehozásában, amelyeket a Windows XP és Mac OS X rendszeren láthatunk, valamint az alkalmi felhasználóknak szánt PC-s játékok és alkalmazások vizuálisan gazdag felületeit. . Képesek a felületek szép és adekvát megjelenését létrehozni, emellett céges identitást tudnak vinni egy szoftvertermék megjelenésébe, viselkedésébe. Az ilyen szakemberek számára a dizájn vagy interfész tervezés elsősorban hangnem, stílus, kompozíció, amelyek a márka jellemzői, másodsorban az információk átláthatósága és érthetősége, és csak ezután (ha egyáltalán szóba kerül) - a viselkedéssel kapcsolatos információk közvetítése. a várható célállomáson keresztül (lásd a 13. fejezetet).

A vizuális interfész tervezőinek szüksége van néhány olyan készségre, amellyel a digitális tervezők rendelkeznek, de mélyen meg kell érteniük és meg kell érteniük a viselkedés szerepét is. Erőfeszítéseik nagyrészt a tervezés szervezeti vonatkozásaira összpontosulnak, valamint arra, hogy a termék viselkedését vizuális horgonyok és elvárt célok segítségével kommunikálják a felhasználóval.

Fókuszban egyrészt az interfész vizuális struktúrája, másrészt a felhasználó mentális modelljének és programviselkedésének logikai struktúrája közötti megfelelés áll. Ezen túlmenően az is foglalkoztatja őket, hogyan mondják el a felhasználónak a programállapotokat (például hogyan tegyük megkülönböztethetővé a "módosítható" állapotot a "csak olvasható" állapottól), és mit kezdjenek a funkciók felhasználó általi észlelésének kognitív aspektusaival. (elemkompozíció). , vizuális hierarchia, ábra-föld arány stb.).

334 14. fejezet Vizuális felület tervezés Vizuális információtervezés Az információtervezők nem interaktív szolgáltatásokon dolgoznak, hanem adatok, információk és navigációs segédeszközök megjelenítésén. A vizuális interfész tervezésében különösen fontosak a készségeik, különösen, ha adatintenzív alkalmazásokról és néhány olyan webhelyről van szó, ahol a tartalom meghaladja a funkcionalitást. Az információtervező törekvése, hogy az adatokat olyan formában mutassa be, amely elősegíti azok helyes értelmezését. Az eredmény itt a vizuális hierarchia kezelésével érhető el olyan eszközökkel, mint a szín, forma, pozíció és lépték.

Az információtervezés gyakori tárgyai a grafikonok, diagramok és a mennyiségi információk megjelenítésének egyéb módjai. Edward Tufte több úttörő könyvet írt, amelyek ebbe a témába nyúlnak bele, köztük A kvantitatív információk vizuális megjelenítése.

Ipari formatervezés Az ipari formatervezés bármiféle tárgyalása túlmutat e könyv keretein, de az interaktív eszközök és kézi eszközök elterjedése miatt az ipari formatervezés egyre fontosabb szerepet játszik az interaktív termékek létrehozásában. Ahogy a grafikusok, interfésztervezők és információs tervezők közötti készségbeli különbségek esetében, az ipari tervezőknek két kategóriája van: egyesek a szép és hasznos formák létrehozására specializálódtak, míg mások a logikai és ergonómiai téren tehetségesek. olyan módszer, amely megfelel a felhasználói viselkedésnek, és tükrözi az eszköz viselkedését.

Ahogy egyre több eszköz használ teljes értékű kijelzőket, egyre fontosabbá válik az interakciótervezők, interfésztervezők és ipari tervezők együttműködése a teljes és hatékony megoldások létrehozása érdekében.

A vizuális interfész tervezésének építőkövei Az interfész tervezése lényegében arra a kérdésre bontakozik ki, hogy hogyan lehet stílust és elrendezni a vizuális elemeket oly módon, hogy az egyértelműen tükrözze a viselkedést és megjelenítse az információkat. A vizuális kompozíció minden elemének számos tulajdonsága van, például forma és szín, és ezek kombinációja ad jelentést az elemnek. Minden egyes tulajdonságnak önmagában ritkán van természetes jelentése. Inkább azt lehet mondani, hogy a felhasználó lehetőséget kap a megértésre

A vizuális felület kialakításának építőkövei

az interfészben, mivel ezek a tulajdonságok az egyes interfészelemekre eltérő módon alkalmazhatók. Azokban az esetekben, amikor két objektum közös tulajdonságokkal rendelkezik, a felhasználó feltételezi, hogy ezek az objektumok kapcsolatban állnak egymással vagy hasonlóak. Amikor a felhasználók azt látják, hogy a tulajdonságok eltérőek, azt feltételezik, hogy az objektumok nem kapcsolódnak egymáshoz. A legkontrasztosabb tárgyak vonzzák leginkább figyelmünket.

Jóval azelőtt, hogy a gyermek elkezdi megérteni a beszédet és beszélni, megmutatja, hogy képes megkülönböztetni a vizuálisan kontrasztos tárgyakat. A Sesame Street című gyerekműsor erre az emberi képességre támaszkodik, amikor arra kéri a gyerekeket, hogy válasszanak olyan tárgyat, amely nem olyan, mint a többi, vagy nem tartozik a csoportba. Az interfészek látványterve hasonló módon teremt értelmet, ami a gyakorlatban sokkal jobb eredményt ad, mint a szavak.

A felhasználói felület tervezésekor vegye figyelembe az egyes elemek vagy elemcsoportok alábbi vizuális tulajdonságait. Hasznos és vonzó felhasználói felület létrehozásához gondosan kell dolgoznia ezen tulajdonságok mindegyikével.

Alak Milyen alakja van a tárgynak? Kerek, szögletes vagy amőbaszerű? A forma egy tárgy lényegének fő jele az ember számára. A tárgyakat kontúrok alapján ismerjük fel; a kék bundával texturált ananász sziluettje még mindig lehetővé teszi számunkra, hogy megértsük, hogy ananászról van szó. Ugyanakkor a formák megkülönböztetése nagyobb figyelemkoncentrációt igényel, mint a szín vagy a méret elemzése. Ezért a forma nem a legjobb tulajdonság a kontraszt létrehozására, ha fel akarja kelteni a felhasználó figyelmét.

A forma gyengesége, mint az objektumfelismerés egyik tényezője, nyilvánvalóvá válik, ha megnézzük a Mac OS X dokkolóját1, ahol tévedésből az iTunes-t hívhatja az iDVD helyett, vagy az iWebet az iPhoto helyett. A piktogramok különböző formájúak, de hasonló méretűek, színek és textúrák.

Méret Mekkora vagy kicsi az objektum a képernyőn lévő többi objektumhoz képest? A nagyobb elemek nagyobb figyelmet vonzanak, különösen, ha lényegesen nagyobbak, mint a környező elemek. A méret egy rendezett és számszerűsíthető változó, vagyis az emberek automatikusan méret szerint rendezik az objektumokat, és hajlamosak méret szerint értékelni őket; ha négy méretű szövegünk van, akkor feltételezzük, hogy a relatív a Mac OS X operációs rendszer speciális interfész eleme, amely

–  –  –

a szöveg jelentősége a mérettel nő, és a félkövér szöveg fontosabb, mint a normál szöveg.

Így a méret hasznos tulajdonság az információhierarchiák kijelöléséhez. A megfelelő méretbeli eltérés általában gyorsan felkelti az ember figyelmét. Jacques Bertin a The Semiology of Graphics című klasszikusában a méretet disszociatív tulajdonságként írja le. Ez azt jelenti, hogy ha az objektum nagyon kicsi vagy nagyon nagy, akkor nehéz lesz értelmezni más változókat, például az alakzatot.

Fényerő Mennyire sötét vagy világos a téma? Természetesen a sötét és világos fogalmak főként a háttér fényerejének összefüggésében értelmezhetőek. Sötét háttéren a sötét szöveg szinte láthatatlan, míg világos háttéren élesen kiemelkedik. A mérethez hasonlóan a fényesség értéke disszociatív lehet; mondjuk, ha egy fénykép túl sötét vagy túl világos, lehetetlen lesz kivenni, mi van rajta. Az emberek könnyen és gyorsan érzékelik a kontrasztot, így a fényerő értéke válhat jó eszköz felhívni a figyelmet azokra az elemekre, amelyeket hangsúlyozni kell. A fényerő értéke is rendezett változó – mondjuk a sötétebb (alacsonyabb fényerősségű) színek a térképen könnyen értelmezhetők: nagyobb mélységet vagy nagyobb népsűrűséget jelentenek.

Színe Sárga, piros vagy narancssárga? A színkülönbségek gyorsan felkeltik a figyelmet. Egyes szakmai területeken a színek sajátos jelentéssel bírnak, és ez használható. Tehát egy könyvelő számára a piros negatív eredmény, a fekete pedig pozitív; egy részvénykereskedő számára a kék a vételi, a piros pedig az eladási jel (legalábbis az USA-ban ez a helyzet). A színek azokon a társadalmi kontextusokon keresztül is értelmet nyernek, amelyekben felnövekedünk. Egy nyugati ember számára, aki közlekedési lámpák körül nőtt fel, a piros a „megállást”, sőt néha a „veszélyt” jelenti, míg Kínában a piros a szerencse színe. A fehéret Nyugaton a tisztasággal és a békével, Ázsiában pedig a temetéssel és a halállal társítják. Ugyanakkor a szín a mérettől vagy a fényerőtől eltérően kezdetben nem rendelkezik a rendezettség tulajdonságával, és nem fejeződik ki mennyiségileg, ezért messze nem ideális az ilyen jellegű információk továbbítására. Ezenkívül a színt nem szabad az információtovábbítás egyetlen módjává tenni, mivel a színvakság meglehetősen gyakori.

Használja bölcsen a színt. Egy hatékony vizuális rendszer lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy azonosítsa a hasonlóságokat és a különbségeket

tárgyakat, korlátozott színkészletet használjon - a szivárványeffektus túlterheli a felhasználó észlelését, és korlátozza az információ továbbításának lehetőségét. Ráadásul a színproblémák kapcsán konfliktusok adódhatnak a marketingigények és az interfész ötletek tükrözésének feladata között, a kompromisszum megtalálásához egy ilyen helyzetben szükség lehet egy tehetséges látványtervezőre (és részmunkaidős diplomatára) .

Irány Merre mutat az objektum – felfelé, lefelé vagy oldalra? Az irány akkor hasznos, ha tájékozódási információkat szeretne közölni (fel vagy le, előre vagy hátra). Ne feledje, hogy egyes alakzatok és kisméretű objektumok iránya nehezen érzékelhető, ezért a legjobb, ha másodlagos jellemzőként használja. Tehát, ha azt akarja mutatni, hogy a tőzsde leesett, használhat egy lefelé mutató piros nyilat.

Textúra Érdes vagy sima, monoton vagy egyenetlen? Természetesen a képernyőn ábrázolt elemek nem rendelkeznek valódi textúrával, de képesek létrehozni annak megjelenését. A textúra ritkán hasznos a különbségek közvetítésére vagy a figyelem felkeltésére, mert nagy figyelmet igényel a részletekre. Ezenkívül jelentős mennyiségű képpont szükséges a textúra átviteléhez. Ennek ellenére a textúra fontos támpont lehet: amikor gumival texturált területet látunk, azt feltételezzük, hogy ezen a területen kell megragadnunk a készüléket. A felhasználói felület elemein lévő csíkok és kidudorodások általában azt jelzik, hogy az elem húzható, a gomb körüli letörések vagy árnyékok pedig fokozzák a kattintás érzését.

Elhelyezkedés Hogyan helyezkedik el egy elem a többi elemhez képest? A mérethez hasonlóan a hely is rendezett és számszerűsíthető változó, ezért hasznos a hierarchia közvetítésére. A legfontosabb vagy legkeresettebb elemeket a bal felső sarokban elhelyezve a képernyőn megjelenő elemek érzékelési sorrendjét használjuk fel a termék javára. A helymeghatározás eszközként is szolgálhat a képernyőn látható objektumok és a való világban lévő objektumok közötti térbeli kapcsolatok létrehozására.

A vizuális interfész tervezésének elvei Az emberi agy kiváló mintafelismerő gép. Értelmet von ki a vizuális információ sűrű folyamaiból, amelyek szó szerint mindenhonnan bombáznak bennünket. Agyunk kezeli ezt a bemeneti záportot azáltal, hogy vizuális mintákat azonosít, és prioritási rendszert hoz létre a megfigyelt tárgyak számára. Végső soron ez lehetővé teszi számunkra, hogy tudatosan érzékeljük a látható világot. Az emberi agy vizuális rendszerének azon képessége, hogy a látómező részeit vizuális horgonyok (jelzések) alapján képekké állítsa össze, ami lehetővé teszi számunkra a vizuális információk olyan gyors és hatékony feldolgozását. Képzelje el, ha hirtelen manuálisan kellene kiszámítania egy baseball repülési útvonalát, hogy megjósolja, hol fog leszállni. Szemünk és agyunk együtt ezt a másodperc töredéke alatt teszi meg, részünkről semmilyen tudatos erőfeszítés nélkül. A vizuális interfész kialakításának folyamatának a vizuális információk feldolgozásának természetes képességére kell támaszkodnia, hogy biztosítsuk, hogy az információ eljut a felhasználókhoz, és tükrözze a program képességeit és funkcióit.

Egy fejezet nem elég ahhoz, hogy teljes mértékben lefedje a vizuális felület tervezésének témáját. Számos fontos alapelv azonban segít a lehető legkönnyebben olvasható és a szemnek tetszetős felületek létrehozásában. Mint már említettük, Ke vin Mallet és Darrell Sano kiváló és részletes elemzés ezek az alapelvek; csak röviden tárgyaljuk a vizuális interfész tervezésének néhány legfontosabb alapelvét.

A grafikus felületek létrehozásakor a következőket kell tennie:

Használja a vizuális tulajdonságokat az elemek csoportosításához és egyértelmű hierarchia létrehozásához;

Hozzon létre egy vizuális struktúrát és határozzon meg egy logikai útvonalat a szervezet minden szintjén;

Használjon holisztikus, következetes és kontextusnak megfelelő képeket;

Integrálja a vizuális stílust a funkcionalitással értelmesen és következetesen;

Kerülje a vizuális „zajt” és a rendetlenséget.

Ezeket az alapelveket és néhány más általános szabályt a grafikus felhasználói felületeken a szöveggel és színekkel való munkáról a következő szakaszok részletesen tárgyalják.

Használja a Vizuális tulajdonságokat az elemek csoportosításához és tiszta hierarchia létrehozásához Általában célszerű a funkcionális vagy információs elemek logikai halmazait vizuális tulajdonságok, például szín vagy térbeli jellemzők alapján csoportosítani. Ha ezeket a vizuális tulajdonságokat következetesen alkalmazza a felületen, olyan mintákat hozhat létre, amelyeket a felhasználók gyorsan megtanulnak felismerni. Például a Windows XP rendszerben minden gomb domború, lekerekített sarkú, és szöveges mezőket téglalap alakú, enyhén nyomott, fehér háttérrel, kék szegéllyel. A kép szisztematikus használatának köszönhetően bizonyos hasonlóságok ellenére lehetetlen összekeverni a gombot és a beviteli mezőt.

–  –  –

Amikor a vizuális elemek bármely halmazát nézi, a felhasználó öntudatlanul megkérdezi: „Mi az, ami itt érdekes?” – és szinte azonnal: „Mi a kapcsolat ezek között a tárgyak között?” Törekedni kell arra, hogy a felület mindkét kérdésre tartalmazza a választ.

Hierarchia létrehozása A forgatókönyvek alapján határozza meg, hogy mely funkcionális és információs elemeket kell azonnal észlelni a felhasználóknak, melyek másodlagosak, és melyekre csak kivételes helyzetekben van szükség. Ez a rangsor a vizuális hierarchia alapja.

Használja a színeket, a telítettséget, a kontrasztot, a méretet és a pozíciót, hogy látható különbségeket hozzon létre a hierarchia szintjei között. A legfontosabb elemek nagyobbak, világosabb színek, telítettebbek és kontrasztosabbak legyenek. Ezeket más elemek fölé kell helyezni, vagy kiállóvá kell tenni. A kiemelt elemeket legjobb telített színekkel festeni. A kevésbé fontos elemek legyenek kevésbé telítettek, kevésbé kontrasztosak, kisebbek vagy laposabbak. A semleges világos színek a háttérbe helyezik őket.

Természetesen ezeket a tulajdonságokat óvatosan kell beállítani. Ne legyen a legfontosabb elem hatalmas, piros és domború. Gyakran elegendő csak az egyik tulajdonság megváltoztatása. Ha két különböző fontosságú elem verseng a felhasználó figyelméért, akkor jobb megoldás a kevésbé fontos biztosíték felkapcsolása, mint a fontosabb "gyújtására". Ez több teret ad, hogy a legfontosabb elemekre összpontosítson. (Íme egy jó hasonlat: ha az oldalon az összes szó félkövér pirossal van szedve, kiemelkedik valamelyik szó?) A világos vizuális hierarchia létrehozása az egyik a legnehezebb feladatokat a vizuális felület tervezésében annak megoldása ügyességet és tehetséget igényel. A felhasználók alig vesznek észre egy minőségi vizuális hierarchiát, de ennek hiánya és az ebből fakadó zavar azonnal szembetűnő.

340 14. fejezet Az interfészek vizuális tervezése Kapcsolatok megjelenítése Az elemek közötti kapcsolat kommunikálásához lásd vissza a parancsfájlokat. Nemcsak a hasonló funkciójú, hanem a leggyakrabban együtt használt elemeket is azonosítani kell. A megosztott elemeket általában térben kell csoportosítani az egér mozgásának minimalizálása érdekében, míg azokat az elemeket, amelyek esetleg nem használhatók együtt, de hasonló a funkcionalitásuk, vizuálisan csoportosíthatók akkor is, ha nincsenek térben csoportosítva.

A térbeli csoportosítás elmagyarázza a felhasználóknak, hogy bizonyos feladatok, adatok és eszközök hogyan kapcsolódnak másokhoz, és utalhat a műveletek helyes sorrendjére. A jó elrendezés szerinti csoportosítás figyelembe veszi a feladatok és részfeladatok sorrendjét, valamint a szem mozgását a képernyőn: a nyugati nyelveknél balról jobbra, általában felülről lefelé. (Erről a pontról kicsit később bővebben is kitérünk.) Az egymás mellett elhelyezkedő elemek általában kapcsolatban állnak egymással. Sok felületen ez a csoportosítás túlságosan erősen van megvalósítva: bárhová néz, keretek, és néha a keret csak egy vagy két elemet tartalmaz. Gyakran ugyanaz a hatás intelligensebben érhető el távolságokkal. Például egy eszköztáron a gombokat négy képpont választja el egymástól. A fájlparancsok ("megnyitás", "új fájl", "mentés") külön csoportba történő elkülönítéséhez elegendő a fájl parancs gombjai és a szomszédos gombcsoport közötti távolságot legfeljebb nyolc képpontra növelni.

A nagy távolságokkal elválasztott elemek a közös vizuális tulajdonságok révén csoportosíthatók, így egy olyan minta jön létre, amely végül önálló jelentést kap a felhasználók számára. Így talán a hangerő használata a fizikai várható úti cél érzékeltetésére a leginkább hatékony módszer különítse el a vezérlőket az adatoktól és a háttérelemektől (A várható hozzárendelésekről bővebben a 13. fejezetben olvashat.) Ezt a stratégiát gyakran használják ikonok rajzolásakor. A Mac OS X élénk színeket használ az alkalmazások ikonjaihoz, és halvány színeket a ritkán használt segédprogramokhoz.

Az eszköz zöld indítógombja átfedésben lehet egy hasonló animált zöld ikonnal, jelezve, hogy az eszköz megfelelően működik.

Miután eldöntötte a csoportokat és a csoportok vizuális jellemzőit, kezdje el a csoportok közötti kontraszt beállítását a csoportok hangsúlyozásával vagy árnyékolásával az aktuális kontextusban betöltött fontosságuk szerint. Hangsúlyozza a csoportok közötti különbségeket, de minimalizálja az azonos csoport tagjai közötti különbségeket.

A vizuális felület tervezésének elvei

A kancsalsági teszt Egy jó módja annak, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a vizuális tervezés hatékonyan használja fel a hierarchiát és a kapcsolatokat, ezt a tervezők kancsalsági tesztnek nevezik. Csukja be az egyik szemét, és nézzen a képernyőre hunyorított másik szemével. Ügyeljen arra, hogy mely elemek lógnak ki túlságosan, melyek váltak homályossá, és melyek csoportosultak. Ez az eljárás gyakran feltárja az interfésztervezés korábban észrevétlen problémáit.

Hozzon létre egy vizuális struktúrát és navigáljon egy logikai útvonalon a szervezet minden szintjén. Az interfészeket kényelmesen úgy tekinthetjük, mint amelyek vizuális és interaktív elemekből állnak, amelyeket panelek segítségével csoportosítanak, amelyek viszont képernyőkké, nézetekké vagy oldalakká csoportosíthatók. . Az ilyen csoportosítás, mint fentebb említettük, megvalósítható térbeli eloszlás vagy közös vizuális tulajdonságok alapján. Egy monopóliumalkalmazásnak több szintje is lehet ezeknek a struktúráknak, ezért fontos az átlátható vizuális struktúra fenntartása, hogy a felhasználó könnyedén navigálhasson a felület egyik részéből a másikba a munkafolyamatának megfelelően.

A szakasz további részében számos olyan fontos tulajdonságot ismertetünk, amelyek segítenek meghatározni a világos vizuális struktúrát.

Igazítás és rács A vizuális elemek igazítása az egyik fő technika, amely lehetővé teszi a tervezők számára, hogy strukturáltan és szervezetten mutassák be a terméket a felhasználóknak. A csoportosított elemeket vízszintesen és függőlegesen is igazítani kell (14.1. ábra) Általánosságban elmondható, hogy a képernyőn minden elemet a lehető legtöbb más elemhez kell igazítani. Két elem vagy két elemcsoport egymáshoz igazításának megtagadásának tudatosnak kell lennie: ez csak egy meghatározott elválasztó hatás elérése érdekében megengedett. A tervezőknek többek között figyelniük kell a következőkre:

Aláírás-igazítás. Az egymásra helyezett vezérlőelemek címkéit közös szegélyhez kell igazítani. Ha az összes felirat körülbelül azonos hosszúságú, akkor igazítsa őket a bal oldalra, hogy a felhasználók könnyebben elolvassák, mintha jobbra igazítanák.

Funkcionális elemek csoportján belüli igazítás. A kapcsolódó jelölőnégyzetek, választási lehetőségek vagy szövegmezők egy csoportjának meg kell felelnie a szabványos rácsigazításnak.

342 14. fejezet Interfészek vizuális tervezése Kép. 14.1. Adobe Lightroom nagyon hatékonyan használja a kompozíciós rácshoz való igazítást. A szöveg, a funkcionális elemek és a vezérlőcsoportok nagyon jól illeszkednek egy rögzített hangmagasságú rácson. Meg kell jegyezni, hogy a vezérlőelemek és a csoportelemek címkéinek jobb oldali kitöltése megakadályozhatja azok gyors beolvasását.

Csoportokkal és panelekkel elválasztott elemek igazítása.

A képernyőn lévő vezérlőelemek és egyéb objektumok csoportjait, ahol csak lehetséges, ugyanahhoz a rácshoz kell rögzíteni.

A rács a látványtervezők egyik legerősebb eszköze, amely a svájci nyomtatóknak köszönhetően gyorsan népszerűvé vált a második világháború utáni években. A rács egységességet és következetességet biztosít a kompozíció szerkezetében, ami különösen fontos egy több szintű vizuális vagy funkcionális komplexitású interfész tervezésekor. Miután az interakciótervezők meghatározták egy alkalmazás és felhasználói felület elemeinek átfogó infrastruktúráját (lásd a 7. fejezetet), az interfész tervezőknek a kompozíciót rácsszerkezetbe kell rendezniük, amely megfelelően kiemeli a fontos elemeket és struktúrákat, és helyet hagy a kevésbé fontos elemeknek és az alacsonyabb szintű elemeknek. .

A rács általában több nagy vízszintes és függőleges területre osztja a képernyőt (14.2. ábra).

A vizuális felület tervezésének elvei

Rizs. 14.2. Ebben a példában a kompozíciós rács szabályozza a webhely képernyőjének különböző területeinek méretét és helyzetét. Konzisztenciát biztosít a képernyőkön keresztül, csökkentve a tervező munkáját a kompozíció létrehozása során, és a felhasználónak a képernyő tartalmának elolvasásához és megértéséhez szükséges erőfeszítéseket. A rács a hangmagasság fogalmát használja, vagyis a minimális távolságot elemeket. Például, ha a rács távolsága négy képpont, akkor az elemek és csoportok közötti távolságnak négy többszörösének kell lennie.

Ideális esetben a rácsnak be kell állítania a képernyő különböző területeinek arányait is. Az ilyen arányokat általában törtekben fejezik ki. A gyakori törtek közé tartozik a híres "aranymetsző" (a görög "phi" betűvel jelölve, és körülbelül 1,62-nek felel meg), amely gyakran megtalálható a természetben, és az emberi szem számára különösen kellemesnek tartják; a kettő négyzetgyökének reciproka (körülbelül 1:1,41), amely a papírméretre vonatkozó nemzetközi szabvány alapja (például A4-es lap); és 4:3, a legtöbb számítógépes kijelző képaránya.

Természetesen egyensúlyt kell keresni az idealizált geometriai összefüggések és a képernyőn megjelenő funkciók és információk sajátos térbeli igényei között.

Az aranymetszés tökéletes megvalósítása semmit sem javít egy olyan képernyő olvashatóságán, ahol tárgyak halmozódnak fel.

A jó kompozíciós rács moduláris, azaz elég rugalmas ahhoz, hogy minden szükséges variációt lehetővé tegyen, miközben lehetőség szerint megőrzi a szerkezeti konzisztenciát. Mint sok más tervezési kérdésnél, itt is fontos az egyszerűség és a következetesség. Ha a képernyő két területe nagyjából azonos helyet igényel, adja meg pontosan ugyanazokat a méreteket. Ha két terület eltérő helyet igényel, tegye jelentősen eltérő méretben azokat. Ha a rácstávolság túl kicsi, a rács bonyolultsága miatt nehezen olvashatóvá válik. A kis különbségek bizonytalanságot okozhatnak a felhasználóban (bár nem valószínű, hogy képesek lesznek felismerni ennek az érzésnek az okát), és végül elpusztítják a rácsban rejlő hatalmas potenciált.

A kompozícióval kapcsolatos döntéseknek bizonyos értelemben kompromisszummentesnek kell lenniük: a „majdnem négyzet” semmire sem jó; „majdnem egy-kettő” – is. Ha a kompozíció a képernyőn közel van annak egy egyszerű töredékéhez – a feléhez, egyharmadához vagy egyötödéhez –, állítsa be a kompozíciót úgy, hogy pontosan a felét, egyharmadát vagy egyötödét foglalja el. a képernyőről. Használjon pontos, világos, kifejezett arányokat.

A rács használata a vizuális felület kialakításában számos előnnyel jár:

Egyszerű használat. Mivel a rács egységessé teszi az elemek elrendezését, a felhasználók gyorsan megtanulják, hogyan találják meg a megfelelő elemeket a felületen. Ha a képernyő címe mindig ugyanazon a helyen van, a felhasználónak nem kell gondolkodnia vagy a képernyőre néznie, ha ezt a címet keresi. Az elemek elrendezésének sorrendje és a köztük lévő távolságok megválasztása megkönnyíti a vizuális feldolgozó mechanizmusok munkáját az emberi agyban. A jól megtervezett rács sokkal könnyebben olvashatóvá teszi a képernyőt.

esztétikai vonzerő. A rács körültekintő alkalmazásával és a megfelelő arányok kiválasztásával különböző területeken képernyőn a tervező olyan rendet teremthet, amely kényelmes a felhasználók számára, és arra ösztönzi őket, hogy interakcióba lépjenek a termékkel.

Hatékonyság. A kompozíció szabványosítása csökkenti a kiváló minőségű vizuális interfészek létrehozásával kapcsolatos erőfeszítéseket. Úgy gondoljuk, hogy a háló létrehozása és a folyamatba való beépítése a részletezés korai szakaszában történik tervezési megoldások csökkenti az iterációk és műveletek számát az interfész "hibakereséséhez". A jól definiált és egyértelműen felcímkézett rács megalapozza a könnyen módosítható és bővíthető kialakítást, lehetővé téve a fejlesztőknek, hogy jó kompozíciós megoldásokat találjanak, amikor változtatásokra van szükség.

Logikai útvonal készítése A kompozíciónak nem csak pontosan követnie kell egy rácsot, hanem hatékony logikai útvonalat kell felépítenie a felhasználói felületen keresztül, figyelembe véve azt a tényt, hogy (a nyugati nyelvek vizuális interfész-tervezési elvei esetén) a szem mozog. fentről lefelé és balról jobbra (14.3. ábra).

Jó logikai útvonal Kényelmetlen logikai útvonal Szemmozgás és útvonal A felületen minden szét van szórva a képernyőn Fig. 14.3. A szem interfészen keresztüli mozgása olyan logikai utat kell, hogy biztosítson, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy hatékonyan és sikeresen megoldják a problémákat és elérjék a célokat Szimmetria és egyensúly A szimmetria hasznos eszköz az interfész megszervezésére a vizuális egyensúly elérése szempontjából. Az aszimmetrikus interfészek általában úgy néznek ki, mintha az egyik oldalon összeomlanának. A tapasztalt tervezők az egyes elemek vizuális súlyának szabályozásával aszimmetrikus egyensúlyt tudnak elérni, éppúgy, mint a libikókát, ha különböző súlyú gyerekeket helyeznek el az ellenkező végeken. A felhasználói felülettel összefüggésben az aszimmetrikus kialakítást nehéz megvalósítani a képernyő magas költsége miatt. A kancsalsági teszt lehetővé teszi az interfész egyensúlyának ellenőrzését.

Az interfészekben leggyakrabban kétféle szimmetriát használnak: függőleges tengely szimmetria (szimmetria a függőleges vonal, egy elemcsoport közepén áthúzva) és az átlós axiális szimmetria (szimmetria az átló körül). A legtöbb párbeszédpanel rendelkezik egy ilyen típusú szimmetriával, leggyakrabban átlósan (14.4. ábra).

Az exkluzív alkalmazások jellemzően nem rendelkeznek felső szintű szimmetriával (finom rácson keresztül érik el az egyensúlyt), de az ilyen alkalmazások jól megtervezett interfészelemei bizonyos mértékig szimmetrikusak (14.5. ábra).

346 14. fejezet Az interfészek vizuális tervezése 14.4. Átlós szimmetria az alkalmazás Felsorolásjelek és számozás párbeszédpanelén belül Microsoft Word. A szimmetriatengely balról lentről jobbra felfelé halad. 14.5. Függőleges szimmetria a Macromedia Fireworks Tool palettájában A vizuális felület tervezésének alapelvei Holisztikus, konzisztens és kontextusnak megfelelő képek használata Az ikonok és más vizuális elemek használata segíthet a felhasználónak megérteni a felületet, vagy éppen ellenkezőleg, bosszantani, megzavarni vagy akár sérteni, ha az ikonok rosszul vannak kiválasztva. Nagyon fontos, hogy a tervezők megértsék, milyen üzenetet kell a programnak közvetítenie a felhasználónak, és milyen üzenetet vár a felhasználó. A karakterek és mentális modelljeik jó megértése általában szilárd alapot ad a szöveges és vizuális felületi nyelvekhez. A kulturális szempontok is szerepet játszanak. A tervezőknek tisztában kell lenniük azzal, hogy a színnek eltérő jelentése van a különböző kultúrákban (Kínában a piros nem számít figyelmeztető színnek), valamint a gesztusoknak (Törökországban a felfelé mutató hüvelykujj nagyon sértő gesztusnak számít) és a szimbólumoknak (a nyolcszög előírja a megáll az Egyesült Államokban, de néhány más országban). Ezen kívül tudnia kell színkódok elfogadott az emberi tevékenység különböző területein. Például a kórházakban a sárga a sugárzást jelzi, míg a piros színt jellemzően életveszélyes helyzetekben használják. A tőzsdei terminálon a piros az eladás jele. Mielőtt elkezdené, győződjön meg arról, hogy megértette felhasználói iparágának és kultúrájának vizuális nyelvét.

A vizuális elemeknek egy globális vizuális nyelv részét kell képezniük, amely összekapcsolja az interfész összetevőit. Ez azt jelenti, hogy a logikailag hasonló elemeknek közös vizuális tulajdonságokkal kell rendelkezniük – mint például a helyzet, a méret, a vonalvastagság és az általános stílus –, amelyek csak abban térnek el egymástól, ami kiemeli a jelentésüket. Az ötlet egy összefüggő elemrendszer létrehozása. A célt elérő felület hibátlannak tűnik: egyetlen elem sem tűnik úgy, mintha az utolsó pillanatban lett volna hozzáadva.

A piktogramok funkcionális értékükön túl jelentős szerepet játszhatnak a márkajellemzők közvetítésében. A világos „rajzfilm” piktogramok hasznosak lehetnek, ha gyerekeknek tervezünk webhelyet, míg a kiegyensúlyozott, visszafogott piktogramok inkább üzleti alkalmazásokhoz alkalmasak. Függetlenül attól, hogy melyik stílust választja, tartsa be a folytonosságot - ha egyes ikonokon a vonalak merészek és feketék, lekerekített sarkokkal, másokon pedig vékony szaggatott vonalak, a vizuális stílus „szétszakad”.

A piktogramok tervezése és rajzolása teljesen önálló terület. Az érthető képek kis felbontású készítése sok időt és gyakorlatot igényel – a legjobb, ha ezt a feladatot tapasztalt tervezőkre bízza. A piktogramok megértése összetett téma, ezért itt csak néhány fontos kulcspontot emelünk ki. Azok az olvasók, akik többet szeretnének megtudni az ikonok használatáról, határozottan hivatkozunk William Horton The Icon Book című könyvére. A könyvben szereplő példák elavultnak tűnhetnek, de az alapelvek továbbra is relevánsak.

Funkcióikonok Az objektumokon végrehajtott funkciókat vagy műveleteket ábrázoló ikonok tervezése kihívást jelent, de szórakoztató.

A fő nehézség az absztrakt fogalmak képi, vizuális nyelven való megjelenítésében rejlik. Ilyen esetekben jobb idiómákra hagyatkozni, mint olyan képeket találni, amelyeket senki sem ért, és eszköztippekkel (lásd 23. fejezet) vagy feliratokkal ellátni őket.

Nyilvánvaló és specifikus funkciók esetén tartsa be a következő szabályokat:

Helyezzen el egy funkciót és egy objektumot az ikonra, hogy a felhasználó könnyebben megértse az ikont. Egy főnévvel kombinált igét könnyebb megérteni, mint egy igét önmagában. Például, ha a Vágás parancsot dokumentumként mutatjuk be, amelyen kereszt van áthúzva, akkor ez érthetőbb lesz, mint az olló metaforikus képe.

Óvakodjon az olyan metaforáktól és reprezentációktól, amelyek nem feltétlenül rendelkeznek a kívánt jelentéssel a célközönség szemében. Például a felfelé mutató hüvelykujj a nyugati kultúrában azt jelenti, hogy „rendben van”, és megfelelő piktogramnak tűnhet a pozitív reakció jelzésére, de a Közel-Keleten és más kultúrákban ez a gesztus sértő – minden globális piacra szánt alkalmazásban el kéne kerülni.

Csoportosítsa a kapcsolódó jellemzőket vizuálisan, akár térben, akár ennek hiányában színes vagy egyéb vizuális eszközökkel.

Egyszerű piktogramok létrehozása; kerülje a szükségtelen részleteket.

Használja újra az elemeket, ahol csak lehetséges, hogy a felhasználó egyszer s mindenkorra megtanulja azokat.

Szimbólumok, mint a tárgyak tükröződése Alkotás különféle típusok objektumok egy felületen, egyedi karakterek is segítik a felhasználót a felület jobb megértésében. Az ilyen szimbólumok nem mindig figuratívak vagy metaforikusak – ezért gyakran idiomatikusak (az idiómák erejét részletesen a 13. fejezet tárgyalja). Az ilyen vizuális jelölők lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy gyorsabban navigáljon az objektumok között, mint a címkék. Egy szimbólum és egy objektum közötti kapcsolat létrehozásához használja a szimbólumot, amikor az objektum megjelenik a képernyőn.

A vizuális felület tervezésének elvei

–  –  –

Az interfész tervezőjének arra is ügyelnie kell, hogy a különböző típusú objektumokat ábrázoló szimbólumok vizuálisan megkülönböztethetők legyenek. Egy adott ikon kiválasztása a közel azonos ikonokkal teli képernyőn ugyanolyan nehéz, mint egy adott szó megtalálása egy szöveggel teli képernyőn. Nagyon fontos, hogy vizuálisan megkülönböztessük (kontraszt) a különböző viselkedésű objektumokat, beleértve a vezérlők különböző változatait, például a gombokat, csúszkákat és jelölőnégyzeteket.

Piktogramok és szimbólumok megjelenítése Ahogy a színes kijelzők grafikus lehetőségei bővülnek, úgy nő a kísértés a piktogramok és szimbólumok egyre részletesebb, szinte fotorealisztikus megjelenítésére. Ez a tendencia azonban végső soron nem felel meg a felhasználó céljainak, különösen az üzleti alkalmazásokban. A piktogramoknak egyszerűnek és sematikusnak kell lenniük, minimális színnel és árnyékolással, és meg kell őrizniük szerény méretüket. NÁL NÉL Windows Vistaés Mac OS X esetén lépéseket tettek az ikonok részletesebb ábrázolása felé. Bár az ilyen ikonok lenyűgözőnek tűnnek, méltatlanul hívják fel magukra a figyelmet, és kis méretben rosszul jelennek meg - vagyis vagy túl sok helyet foglalnak el a képernyőn, vagy olvashatatlanok. Emellett arra kényszerítik a fejlesztőt, hogy figyelmen kívül hagyja az interfész elemeinek vizuális koherenciáját, mivel nagyon kevés (főleg a hardverhez kapcsolódó) funkciót lehet megfelelően reprezentálni konkrét fotorealisztikus képekkel. A fényképes piktogramok olyanok, mint a beírt szöveg nagybetűvel; a köztük lévő különbségek nem egyértelműek, és könnyen összezavarodhatunk. Az ikonokat a felhasználók a legkönnyebben alakjukról ismerhetik fel, de Mac OS X esetén az összes ikon körvonala egyformán elmosódott. A Mac OS X felület tele van fotorealizmussal, amely elvonja a felhasználók figyelmét, és nem az ő érdekükben működik (14.6. ábra).

Viselkedés megjelenítése Ahelyett, hogy csak szavakkal írná le a függvények eredményeit a felületen (vagy ami még rosszabb, nem adna leírást), mutassa meg a felhasználónak, hogy mi lesz az eredmény. Erre a célra használjon vizuális elemeket. Ezt a technikát nem szabad összetéveszteni a várt hozzárendeléseket jelző ikonok használatával a vezérlőkön. A beállítást vagy állapotot leíró szövegen kívül mellékeljen egy képet vagy diagramot, amely leírja a viselkedést. Bár a vizualizáció általában 350 14. fejezet Vizuális felület kialakítása Fig. 14.6. Fotorealisztikus ikonok a Mac OS X rendszerben. Ez a részletgazdagság csak a funkcionális és információs elemeket rontja. Továbbá, ha bizonyos esetekben indokolt az ismerős tárgyak részletezése, mi értelme van az ismeretlen tárgyakról vagy absztrakt fogalmakról (például számítógépes hálózatról) készült részletes képeknek? Hány felhasználó látta "meztelenül" HDD(jobb szélső)? Végső soron a felhasználónak navigálnia kell a címkék között, hogy megértse a szükséges piktogramokat, és ez gyakran nem igényel extra képernyőterületet; a jelentés világos közvetítése megéri a pixeleket. A Microsoft néhány éve, és azóta is felfedezte ezt a felfedezést párbeszédpanelek(különösen a Microsoft Wordben) tele vannak vizuális elemekkel, amelyek kiegészítik a vezérlők szöveges leírását. Fotóbolt és mások grafikai alkalmazások régóta mutatják a felhasználónak a műveletek eredményeit miniatűrök formájában.

A funkciók és a viselkedés vizuális kommunikációja a felhasználókkal.

A Microsoft Word Előnézet párbeszédpanelje (14.7. ábra) megmutatja, hogyan fog kinézni a nyomtatott dokumentum, figyelembe véve a beállított papírméretet és margókat. Sok felhasználónak nincs fogalma arról, hogyan néz ki egy 1,2 hüvelykes bal margó, és az Előnézet egyértelműen megmutatja nekik. A Microsoft még tovább is mehet, és megszervezheti a közvetlen bevitelt ezen a párbeszédpanelen. A felhasználók ezután elhúzhatják a bal margó szegélyét, és figyelhetik a számérték változását a megfelelő számlálóban. Az ilyen vezérlőhöz tartozó numerikus beviteli mező nem veszít fontosságából, nem helyettesíthető teljesen vizuális elemmel. A beviteli mező a pontos paraméterértékeket, a vizualitás pedig az oldal végső megjelenését mutatja.

A vizuális stílus és a funkcionalitás értelmes és következetes integrálása Ha a felülettervezők úgy döntenek, hogy ragaszkodnak egy bizonyos stílushoz egy felületen, akkor azt globálisan kell megtenni. Az interfész minden aspektusát elemezni kell a stílus szempontjából; nem korlátozódhat némi vizuális

A vizuális felület tervezésének elvei

Rizs. 14.7. Funkció előnézet a Microsoft Wordben bemutatja az alkalmazás funkcióinak vizuális kifejezését. Ez a funkció nem követeli meg a felhasználótól, hogy megpróbálja elképzelni, hogyan fog kinézni egy 1,2 hüvelykes doboz, de könnyen láthatóvá teszi, hogy az elemek adott értéke milyen eredményeket hoz. Ugye nem akarod, hogy úgy nézzen ki a felület, mintha valaki sietve bekente volna festékkel? Győződjön meg arról, hogy a program grafikus felhasználói felületének funkcionális aspektusai tökéletes összhangban vannak termékmárkájának általános vizuális stílusával. A program viselkedése a márka része, és a felhasználó termékkel kapcsolatos tapasztalatának tükröznie kell a forma, a tartalom és a viselkedés egyensúlyát.

Forma és funkció Sok érintett (projekttulajdonos) számára a vizuális stílus nagyon vonzó terület, de a stilizált interfész elemeket éber ellenőrzés alatt kell tartani – különösen exkluzív alkalmazások tervezésénél. A mögöttes formák, viselkedés és cél (lásd a 13. fejezetet) kell, hogy a vizuális stílus kialakításának mozgatórugóját képezzék, míg az esztétikai megfontolások nem zavarhatják meg az interfész jelentéstartalmát és a felhasználó interakcióját a termékkel.

352 14. fejezet Vizuális felület kialakítása Ugyanakkor az oktatási és szórakoztató alkalmazások (különösen a gyermekek számára) több teret engednek a stílussal kapcsolatos kísérletezésnek. Ilyen esetekben mind a felület által keltett vizuális benyomás, mind az alkalmazás tartalma hatással van arra, hogy a felhasználó milyen élvezetet kap az alkalmazással való interakcióból; ez erős érv a vezérlők kialakítása és a tartalom közötti szorosabb kapcsolat mellett. De itt is tartsa szem előtt azt a várható célt, hogy a felhasználók gyorsan hozzáférjenek az információkhoz.

Márka, fogyasztói tapasztalat és felhasználói élmény A legtöbb sikeres vállalat jelentős mértékben fektet be márkáik felépítésébe és fenntartásába. A saját márkáját ápoló cég megszabhatja termékei árát, miközben erkölcsileg ösztönzi a fogyasztói lojalitást. A márka a termék magas minőségének mutatója, és feltételezi, hogy a felhasználó saját ízlése alapján preferálja azt.

A szó legegyszerűbb értelmében a márka az emberek és egy adott céggel folytatott interakciók összessége. Mivel az interakciók egyre inkább technológia-alapú csatornákon keresztül zajlanak, nem meglepő, hogy a cégek „márkás” interfészek létrehozására irányuló erőfeszítései nagyobbak, mint valaha. Ha a fogyasztóval való állandó és pozitív interakció a cél, akkor a márka verbális, vizuális és viselkedési (viselkedési) üzeneteinek következetesnek és konzisztensnek kell lenniük. Például, ha egy fogyasztó a körzetében a DSL-szolgáltatások árait próbálja megtudni, és azt tapasztalja, hogy a telefontársaság honlapján (még jelentős erőfeszítések után sem találja meg) nincs hasznos információ, akkor teljes bizalommal hagyja el a társaságot. maga - a létesítmény durva és kellemetlen. Ettől a világon egyetlen dizájn sem ment meg. Ugyanez igaz más csatornákra is: ha az ember nem kapja meg a számára szükséges válaszokat, akkor nem számít, hogy a számítógép hangja barátságosan szól, a rendszer elfogadja hangbemenet, és a támogatási képviselő jókívánságokkal fejezi be a beszélgetést.

Bár a vállalatok már jó ideje tudják, hogyan kell dolgozni egy márkával a hagyományos marketing- és kommunikációs csatornákkal kapcsolatban, sokan még csak most kezdenek gondolkodni a márkákról a felhasználói élmény szempontjából. Ahhoz, hogy a márkaépítést a felhasználói élmény kontextusában megértsük, hasznos, ha két szempontból nézzük: az első benyomás és a hosszú távú kapcsolatok.

Az emberi kapcsolatokhoz hasonlóan a felhasználói felületről is rendkívül fontos az első benyomás. A kommunikáció első öt perce megalapozza a hosszú távú kapcsolatot. Ahhoz, hogy ez az első öt perces kommunikáció sikeres legyen, a felhasználó

A vizuális felület tervezésének elvei

A felhasználói felületnek világosan és gyorsan kell bemutatnia a márkát. Az első benyomás megteremtésében általában a látványtervezés játszik nagy szerepet – elsősorban a képeken és a színeken keresztül. Ha a megfelelő színpalettát és képstílust választja ki a márkát támogató felülethez, nagyon közel kerülhet ahhoz, hogy a márkát pozitív első benyomás létrehozására használja.

Hasonló munkák:

A mai napig fennmaradt varázslat! A mágia olyan tudomány és művészet, amelyben a fejlődés nem áll meg. A könyv egy példa arra, hogyan néznek ki az ősi rítusok, hogy ma is alkalmazhatóak legyenek. Fejlődés van, de a lényeg mindig megmarad! Ez egy olyan könyv, amelyet újra és újra el kell olvasni, és kiváló referenciakönyv, amely hasznos lesz a gyakorlat során. A második ... "

„Vlagyimir Petrovics Morozov A kommunikáció művészete és tudománya: non-verbális kommunikáció a szerkesztőtől Az olvasóknak kínált könyv a szerző korábban megjelent „Non-verbális kommunikáció a verbális kommunikáció rendszerében” című monográfiájának második, javított és kiegészített kiadása. Pszichofiziológiai és pszichoakusztikus alapok. ”-M .: Szerk. IPRAN, 1998. A monográfia szerzője Professzor V.P. Morozov jól ismert a beszédkutatók köreiben, mint a non-verbális és különösen a leghitelesebb szakember.

«Roman Ingarden ESZTÉTIKAI TANULMÁNYOK Lengyelből fordította A. Ermilov és B. Fedorov Külföldi Irodalmi Kiadó, Moszkva 1962 TARTALOM: Előszó. 5 [digitalizálásnál kimaradt] Egy irodalmi mű kétdimenziós szerkezete. 2 Egy irodalmi mű sematikus jellege. 40 Az irodalmi alkotás és konkretizálása. 72 A valódiság ("igazság") eltérő értelmezéséről egy műalkotásban. 92 Egy irodalmi mű eltérő megismeréséről. 114 Esztétikai élmény...»

«Alexander Fedorov «Mellette» és «ellene»: Mozi és iskola Ez a népszerű tudományos kiadvány az iskolai filmes tantestület sokéves munkájának gyakorlati tapasztalatait elemzi. Ez a VBPK moszkvai kiadó által 1987-ben kiadott "Mellette" és "ellene" című könyv bővített változata (2002-es kiegészítésekkel). A szerző Alexander Fedorov, Ph.D. 1. Mielőtt..."

«ASZTRAKHÁN KÖRNYEZETI OKTATÁSI KÖZLÖNY № 2 (32) 2015. p. 74-89 UDC 639.212.053.7:639.271.2 (262.81) A TERMÉSZETES SPORNING ÉS A MESTERSÉGES STÚDIÓGAZDÁLKODÁS JELENTŐSÉGE A KASPI-TENGERI TOKKÁLLÁSOK KIALAKULÁSÁBAN [e-mail védett] Tokhalkeltetők, ívóhelyek, ívási vándorlások, beluga, orosz tokhal, tokhal, a természetes és...”

„Szövetségi Állami Költségvetési Szakmai Felsőoktatási Intézmény „Cseljabinszki Állami Kulturális és Művészeti Akadémia” MÚZEUMI KÖZLÖNY 18. szám Cseljabinszk UDC 069 LBC 79.1 M89 Szerkesztőbizottság: Aleshko E. N., Grevtseva G. Ya., N, Lushnikovav A. Pernicskova. L. S., Terekhov A. N. Múzeumi Értesítő / Cseljabinszki Állami Kulturális és Művészeti Akadémia; comp. N. V. Ovchinnikova. - Cseljabinszk, 2015. - Szám. 18. - 184 p., szín. beleértve..."

«TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETÉS......... 5 KIPUFOGÓ SZELEP MINT FUNKCIÓS ELEM 1. MESTERSÉGES TÜDŐSZELLŐZŐ KÉSZÜLÉK. 11 A lélegeztetőgépek osztályozása 1.1....... 11 A lélegeztetőgépek felépítésének általános vázlata 1.2...... 14 A kilégzőszelep kialakítási típusainak elemzése 1.3.. 15 Általános követelmények a kilégzőszelephez annak elemzése alapján 1.4. funkcionális cél ...... 19 A spontán légzési aktivitás mentésének funkciója 1.4.1. beteg......... 19..."

"S. Garanina Szergej Mihajlovics Prokudin-Gorszkij SZERGEJ MIHAILOVICS PROKUDIN-GORSKIJ PROKUDIN-GORSKIJ Svetlana Garanina Szvetlana Garanina professzor, a Moszkvai Állami Kulturális és Művészeti Egyetem Könyvtudományi Tanszéke1 Kultúra és Művészetek S.M. Prokudin-Gorszkij. S. M. Prokudin-Gorszkij. Stúdió portré. London. stúdió portré. London. 1910-es vagy 1920-as évek. A családi archívumból. 1910-es vagy 1920-as évek. Tól től..."

„Tartalomjegyzék 1. Az isteni lélek határtalan szabadsága (bevezetés).2 2. Az énekes koronája, a töviskorona (élet és alkotóút lapjai)...5 2.1. A kortársak szemével..9 2.2. Költő-harcos..10 2.3. Eljön a véres óra, és elesem.(Tragikus párbaj).11 3. Az élők szavának összhangja..12 3.1. Dalszöveg..14 3.1.1. "Borodino" ..17 3.2. Versek..17 3.3. Próza..18 3.3.1. A "Korunk hőse" című regény

„Ingyenes tartalomlista száma Ingyenes gyűjtemények Hozzáférés a Földrajzi Gyűjteményhez Lan Publishing EBS Lan Publishing. Hozzáférés a Művészettörténeti Gyűjteményhez Lan Publishing EBS Lan Publishing. Hozzáférés a gyűjteményhez Jog. Jogtudományi Kiadó Lan EBS Kiadó Lan. Hozzáférés a Pszichológia gyűjteményhez. Pedagógiai Kiadó Lan EBS Kiadó Lan. Hozzáférés a Társadalomtudományi és Humántudományi Lan Publishing EBS Lan Publishing gyűjteményéhez. Hozzáférés a Nyelvtudományi és...»

"D. J. Schwartz The Art of Thinking Big The Magic of Thinking Big Kiadó: Popurri, 2007 Puhakötés, 304 oldal ISBN 978-985-15-0037-2, 0-671-64678 Példányszám: 6000 példány. LdGray Formátum: 84x108/ Kiadó The Art of Thinking Big segített emberek millióinak jobbá tenni életüket. Szerzője, Dr. David Schwartz, a motiváció egyik leghíresebb szakértője segít jobban dolgozni, jobban gazdálkodni, keresni. több pénzÉs ami a legfontosabb, érezd...

"Önkormányzati kiegészítő oktatási intézmény" 3. számú gyermekművészeti iskola "A moszkvai régió Lyubertsy kerülete ÖNVIZSGÁLAT a 2014-es tevékenység irányába A szövetségi törvénnyel összhangban" Az oktatásról Orosz Föderáció"(2013. 07. 23-i módosítás). Az Art. 1. része. 29. Az Art. 2. része 30., az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériumának 2013. június 14-i 462. számú rendeletével jóváhagyott, oktatási szervezet által végzett önvizsgálat elvégzésére vonatkozó eljárás, az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériuma 2014.12.10. No. 1324, MU DO "Children's School of Arts..."

"KÖZLEMÉNY MBDOU 79. szám I. szakasz Az intézmény általános jellemzői 1. Típus, típus, státusz: Általános fejlesztő jellegű önkormányzati költségvetési óvodai nevelési-oktatási intézmény, kiemelt tevékenységgel a gyermekek valamelyik fejlesztési területén 79 2. sz. Oktatási tevékenységre vonatkozó engedély Sorozat RO 042931 Nyilvántartási szám: 2339, 2012. március 26. Érvényesség: határozatlan ideig 3. Elhelyezkedés, kényelmes közlekedési hely Jogi cím: 426063 UR...»

«Absztrakt Ez az érettségi munka a digitális televíziós és rádiós műsorszórás lefedettségi területének optimalizálására irányul Aktauban. A zárómunkában a következő témákat veszik figyelembe: szabványok leírása digitális televíziózás(DVB, ATSC és ISDB) egyfrekvenciás hálózat leírása és a televíziós hálózat kiépítéséhez szükséges berendezések kiválasztása A következő számításokat végeztük el: térerősség számítás analitikai módszerrel; térerősség számítása terjedési görbékből; Fresnel zóna számítás; a lefedettség sugarának vizsgálata;... "

"Az Orosz Föderáció Kulturális Minisztériuma Szövetségi Állami Költségvetési Szakmai Felsőoktatási Intézmény "Cseljabinszki Állami Kulturális és Művészeti Akadémia" JELENTÉS a Szövetségi Állami Költségvetési Felsőoktatási Szakmai Oktatási Intézmény "Cseljabinszki Állami Kulturális és Művészeti Akadémia" önvizsgálatáról " (2015. április 1-től) Cseljabinszk 2015 Tartalom 1. Általános információk az oktatási ... "

„Charles William Morris A jelek elméletének alapjai Nemo autem vereri debet ne characterum contemplatio nos a rebus abducat, imo contra ad intima rerum ducet. Gottfried Leibniz (Senki ne féljen attól, hogy a jelek megfigyelése elvezet minket a dolgoktól: éppen ellenkezőleg, a dolgok lényegéhez vezet. - Gottfried Leibniz (lat.)) I. BEVEZETÉS. SZEMIOTIKA ÉS TUDOMÁNY Az emberi lények a jeleket használó legmagasabbrendű élőlények. Természetesen nem csak az emberek, hanem az állatok is reagálnak bizonyos dolgokra valami jeleként ... "

«ISSN 1997-4558 MŰVÉSZETPEDAGÓGIA http://www.art-education.ru/AE-magazine 4. szám, 2014 A KÉPZŐMŰVÉSZETI ÉS ZENE MŰVEK FELÉPÍTÉSE A GYERMEKEK LELKI FEJLŐDÉSÉBEN A HASZNÁLATI ÁLLAPOTBAN A MÚZEUM FELTÉTELEI STOLYAROV BORIS ANDREEVICS SZTOLYAROV BORIS ANDREJEVICS A pedagógia doktora, professzor, az "Oroszországi Múzeumpedagógiai és Gyermekkreativitási Központ" FGBUK "Állam ..." osztályvezetője

"OROSZORSZÁG OKTATÁSI ÉS TUDOMÁNYOS MINISZTÉRIUMA Szövetségi Állami Autonóm Felsőoktatási Intézmény "Déli Szövetségi Egyetem" Építészeti és Művészeti Akadémia Építészettörténeti, Művészeti és Építészeti Restaurálás Tanszék Nino Samvelovna Yesoyan ÉPÍTÉSZET OF THE MASERTATIONS DOORGIUM70PP. .01 (270100) Építészet tudományos tanácsadója- Assoc. Buchka Alekszandr Mihajlovics bíráló - Assoc. k.arch. Karpova Maria Alexandrovna Rostov-on-Don - 2015 A munkát a...»

„A jövő a leggrandiózusabb távlatokat nyitja meg előttünk. Mert már elütött az óra a misztikus gondolkodáshoz való nagy ciklikus visszatérés kezdetére. Minden oldalról körülvesz bennünket az egyetemes tudomány óceánjának vize - az örök élet tudománya, tele múlt nemzedékek elfeledett elsüllyedt kincseivel. E.P. Blavatsky H.P. BLAVATSKAYA OKKULT KÉPZÉS MŰHELYE _ Összeállította: E. A. Logaeva Fordítás angolból: V. S. Zueva, V. I. Myznikov, T. I. Perebailova, T. O. Sukhorukova, Yu. ..."

C O L L O Q U I A | | ISSN 1822-3737 EVGENIY DOBRENKO Szocialista realizmus és reálszocializmus (a szovjet esztétika és kritika és a valóság megteremtése) Absztrakt: A szovjet művészet nem az „igazság” (ahogyan pozícionálta) vagy a „hazugság” (ahogyan azt a szovjetológia, emigráns és disszidens diskurzusok). Az ellenőrzésen túl van, és nem a „valóság tükrözésének”, hanem az élet derealizálásának a funkcióját tölti be, annak későbbi átalakulása és helyettesítése érdekében. Azt..."

2016 www.site - "Ingyenes elektronikus könyvtár - Könyvek, kiadások, kiadványok"

Az oldal anyagai felülvizsgálatra kerülnek, minden jog a szerzőket illeti.
Ha nem ért egyet azzal, hogy anyaga felkerüljön erre az oldalra, kérjük, írjon nekünk, 1-2 munkanapon belül eltávolítjuk.

A webdesignban nagyon fontos, hogy a felhasználó ne érezze magát kényelmetlenül – olyan, mintha egy koszos edényekkel teli mosogatót nézne. Ha a design vizuálisan kiegyensúlyozatlan, a webhely rendezetlennek tűnik, ami kényelmetlenül érezheti magát a felhasználókban. Éppen ellenkezőleg, a dizájnnak vonzónak kell lennie, és lehetővé kell tennie a látogatók számára a pihenést, a körültekintést és a legtöbbet A legjobb mód elérni ezt a hatást - vizuális egyensúlyt. A vizuális egyensúly alapvetően a dizájnelemek egyensúlya, elhelyezésük olyan, mintha a dizájnelemekkel zsonglőrködnénk.

Amikor elképzeljük az egyensúlyt, a legegyszerűbb a súly fogalmával összehasonlítani. A fizikai súly és a dizájnelem súlya valójában nagyon hasonló - egy fizikai tárgy lehet kicsi, de nagyon nehéz, függetlenül a tömegtől, ahogy a látványelemek is nagyon kicsik, de nagyon szemet gyönyörködtetőek. A fizikai tárgyak súlya a design elemek vizuális ragyogásához hasonlítható, és minden elem ugyanúgy kölcsönhatásba lép a többi design elemmel, mint a fizikai tárgyak.

Miért néznek ki jól a kiegyensúlyozott webhelyek?

Tudat alatt szeretjük az egyensúlyt. A fenntartható struktúrák iránti szeretet tudatalatti szinten rejlik bennünk, az egyensúlyhiány éppen ellenkezőleg, az elutasítás érzését okozza.
Így a vizuális egyensúly a sikeres tervezés kulcsa. Ez az a plusz szikra, amivel egyes webhelyek rendelkeznek, mások pedig nem. További előnyként a kiegyensúlyozott kialakítás jól párosul a funkcionalitással.

Számos különböző tényező befolyásolja a tervezési elemekkel való munkát. Az, hogy hogyan egyensúlyoz két vagy több elemet egymáshoz képest, és hogyan jeleníti meg az elemek vizuális tulajdonságait, az egyensúly típusa és az egyensúlyi tulajdonságok.

Mérleg típusok

Számos különböző módszer létezik az egyensúly megteremtésére. Ezeket használhatod különféle módszerek az elemek rendszerezése és elrendezése, hogy olyan kiegyensúlyozott benyomást keltsen, amely kényelmesebbé teszi a felhasználókat. Fontolja meg az egyensúly elérésének öt fő módját

Vízszintes egyensúly

Függőleges egyensúly

Radiális egyensúly

Szimmetrikus egyensúly

Aszimmetrikus egyensúly

Az elemek vizuális elrendezésének nagyszerű módja a tengelyek mentén történő egyensúlyozás - vízszintes vagy függőleges. Vízszintes egyensúly - az elemeket egy barát bal és jobb oldalán helyezi el - mint egy gyerekhintán. Függőleges egyensúly – a központi tengely mentén felülről lefelé akasztja fel az elemeket.

A kompozíciós elemek központi tengelyek mentén történő kiegyensúlyozása helyett a középpont körüli elemeket is kiegyensúlyozhatja - radiális egyensúly. Alapvetően elhelyezheti az elemeket egy központi tengely körül, vagy mint egy napsugár.

Egy másik típusú egyensúly, amelyet általában vízszintes, függőleges és radiális egyensúlyozással kombinálnak, a szimmetrikus és aszimmetrikus egyensúly. Szimmetrikus egyensúly - amikor a kompozíció mindkét oldala egymás tükörképe - mintha egy papírlapot félbehajtana. A szimmetria egy nagyon formális, szigorú egyensúly, amely kíméli a szemet, és széles körben használják az épületek tervezésében vagy elrendezésében. Egyre népszerűbb azért is, mert bármilyen méretben könnyebben reprodukálható.

Az aszimmetria valószínűleg az egyensúly leggyakoribb formája. Lényegében a szimmetrikus egyensúly ellentéte, amelyben az elemek egymáshoz képest egyensúlyban vannak. Az aszimmetria sokkal több érdekes módon mint a szimmetria, mivel a szimmetriából általában hiányzik a vizuális hierarchia, míg az aszimmetrikus elrendezéseknél általában magas a vizuális hierarchia. Az aszimmetria azonban nem azt jelenti, hogy egyáltalán nincs egyensúly, hanem egyszerűen azt, hogy az elemek nincsenek egymáshoz képest elhelyezve.

Honnan tudja, hogy most milyen típusú mérleget érdemes használni? Általában a szimmetria általában könnyebben érzékelhető. Éppen ezért a tervezésben gyakoribb.

Tehát ha az a célja, hogy stabilitást és erős szervezeti struktúrát közvetítsen a vállalat felé. Másrészt, ha a biztonságosnak tartott dolgok törékenységét szeretné közvetíteni, próbálja meg aszimmetriával fokozni a hatást. Az aszimmetriák szikrát adnak a vizuálisan biztonságos kialakításhoz.

A szimmetria érdekében a legjobb, ha megközelítőleg azonos részekből álló tartalmat használunk, elszórva az elrendezésben

Az aszimmetriában a legjobb, ha egy konkrét pontra hívja fel a figyelmet, kiegyensúlyozva ezzel a néző tekintetét.

egyensúly tulajdonságai

Bármely kompozícióban minden tárgynak megvannak a saját jellemzői, valamint a más tárgyakkal való interakció jellemzői. A mérleg főbb jellemzői: méret, szín, forma, méret és pozíció. Ezen tulajdonságok mindegyike külön-külön is felhasználható a szimmetrikus egyensúly megteremtésére, és e tulajdonságok kombinációja szükséges az egyensúly megteremtéséhez egy aszimmetrikus kompozícióban - az egyik elem megváltoztatása hatással lesz a többire, és így tovább.

Egy nagy üres tárgynak könnyű vizuális súlya van, ezért kiegyensúlyozható egy kisebb, de telítettebb tárggyal. Például egy blog tartalmi területtel és oldalsávval – a tartalomterület általában nagyobb, mint az oldalsáv. Kiegyenlítheti őket, ha több fehér területet ad a tartalomterületen, és az oldalsávot megtölti valamivel, ami vizuálisan nehezebb. Ha szimmetrikus egyensúlyt szeretne elérni a tervezésben, akkor ügyeljen arra, hogy az elemek azonos méretűek legyenek, függetlenül a vizuális súlytól.

A kompozícióban lévő objektumok színe megváltoztathatja az elemek vizuális nehézkességét. Több sötét színek vizuálisan nehezebb, mint a lágy világos színek – a piros vizuálisan nehezebb a sárgánál, mivel nagyobb figyelmet vonz. Ha egy sötét elemet egy másik vagy több világos elemmel próbál egyensúlyba hozni, akkor megpróbálhat játszani más egyensúlyi tulajdonságokkal, vagy megváltoztathatja a környező elemek háttérszínét.

Az elemek formája drasztikusan megváltoztathatja a kompozíció egyensúlyát. A hullámos vagy szaggatott formák vizuálisan érdekesebbek, ezért nehezebbek, mint a nagyon egyszerű, egyenes vonalú formák. Ne próbáljon kiegyensúlyozni több elemet egy összetett formával, inkább egyensúlyozza ki az összetett és egyszerű objektumot.

A kontraszt rendkívül fontos tényező lehet a kompozíció egyensúlyában. Minél nagyobb egy tárgy kontrasztja, annál nehezebb, és fordítva. Számos módja van az elemek egyensúlyának különböző szinteken kontraszt, az egyik az, hogy egy elem alacsony kontrasztját a háttér vagy a textúra éles kontrasztjával kompenzálja. Egyszerű szegélyeket, színátmeneteket és árnyékokat is hozzáadhat az elemek kontrasztjának csökkentése érdekében.

Elhelyezkedés

Ez egy fontos tényező, és ez a tulajdonság felhasználható más, alakban, színben, súlyban és méretben eltérő elemek kiegyensúlyozására. Ahogy korábban mondtuk, egy nagy tárgy nehezebb, mint egy kicsi, de a súlya attól is függ, hogy milyen közel van a falu központjához. A középponthoz közelebbi objektumok súlya nagyobb, mint a tőle távolabbi objektumok súlya, így ha például egy nagy piros objektum van a középpont közelében, elmozdíthatja a középponttól, vagy más objektumokat helyezhet át a középpontba.

Hogyan lehet egyensúlyt hozzáadni a webhelyhez

Szóval, hogyan lehet egy oldalt kiegyensúlyozottá tenni? Vegyük például a legegyszerűbb szimmetrikus egyensúlyt. Az üres tartalom elég unalmasnak tűnik, ezért adjunk hozzá egy menüt. Ha szinte bármilyen jó dizájnt nézel, láthatod, hogy a menü "nehezebb" lett, mint a szöveg. Itt jön be a legprimitívebb egyensúly – egy kis nehéz elem egyensúlyoz egy terjedelmes, de könnyű szöveget. Kezdje az elrendezés tervezését a szükséges elemek felvázolásával. Ezek a szabályok segítenek elkerülni a hibákat:

Modern tendenciákés a webfejlesztés megközelítései

Tanulja meg a gyors növekedés algoritmusát a nulláról a weboldalkészítés során

A nagy tárgyak nehezebbek, mint a kicsik

A sötét tárgyak nehezebbek, mint a világosak.

A telített színek nehezebbek, mint a halványak

Minél vastagabb a szegély, annál nehezebb

Minél több a textúra, annál nehezebb a tárgy vele

A vízszintes típusú egyensúly mellett ne feledkezzünk meg a függőleges és a radiális egyensúlyról sem

A meleg élénk színek, például a narancs és a piros nehezebbek, mint a hideg színek (kék, zöld)

A harmad szabálya

A vizuális művészetekben létezik egy olyan dolog, mint a harmadszabály - ez az, amikor a munkaterületet 2 függőleges és 2 vízszintes vonallal gondolatilag 9 egyenlő részre osztják. Tehát e szabály szerint a fő kompozíciós központoknak e vonalak metszéspontjában kell elhelyezkedniük.

Szóval, hogyan lehet az elrendezést 9 egyenlő részre osztani?

1. Képzelje el, hogy a teljes munkaterület egy szabályos téglalap

2. A függőleges részét gondolatban osszuk 3 egyenlő részre, és rajzoljunk ehhez 2 párhuzamos vonalat.

3. Ugyanez vonatkozik a vízszintes komponensre

A harmadszabály betartása nagyobb érdeklődést kelt a tartalom iránt, mint a normál központosítás.

Példák magyarázatokkal

A MacAllan Ridge webhelyen az aszimmetrikus blokk-elrendezés látható. A terjedelmes, képpel ellátott blokkot azonban a menüblokk vastag szegélyei kiegyenlítik. Elég gyakori egyensúlyozás.

9 válasz

ez az én trükköm, remélem segít. /

mindenekelőtt tisztázni tervezésés fejlődés

tervezés konceptuális munka, megoldási koncepció megalkotása, olyan dolgok kiküszöbölésének folyamata, amelyekről úgy gondolod, érzel és hiszel, hogy nem alkalmasak a kitűzött cél megoldására.

fejlődés egy végső specifikáció/ötlet kidolgozása (legalábbis elméletben), vagy valami, aminek van értelme és közel áll ahhoz, amit keres (bár sok esetben nem az), alapvetően a terv/ötlet működő végső átalakítása. termék

jegyzet hogy a két dolog egymás mellett tud és a legtöbb esetben meg is tud létezni egy termék előállítása során

Most, hogy nem menedzselt, a visual, a web, az ux, az ui csak a fogalmi koncepció alkategóriái, bár a tervezési elv alapján mindegyiknek megvan a maga univerzum, valamint saját alszabályai és algyakorlatai, amelyek közvetlenül vonatkoznak a megfelelő alkategóriákra. kategóriákban, és sok esetben úgy tűnhet, hogy egyik alkategóriáról a másikra terjed.

megértésemből és abból, amit az évek során tanultam,

interakció tervezés(nem vonatkozik a területre) - annak fogalma/megértése, hogy az egyén hogyan lép interakcióba az entitással, és hogyan fejleszthető ennek a személynek az entitással való interakciója. ez az objektum bármi lehet, amit Ön választ, például az autó vagy a kenyérpirító, a webböngésző és a böngészőben megtekintett webhely.

Vizuális dizájn(nem vonatkozik a területre) - a téma esztétikai vonzerejének és hatásának fogalma / megértése, amellyel egy személy interakcióba lép / néz

Web design(domain-specifikus) – egy ötlet fogalma/megértése, amely egy technológiá(k)ra jellemző, és számos tervezési koncepció aspektusát tartalmazza, például, de nem kizárólagosan: interakciós tervezés, vizuális tervezés, felhasználói felület tervezése, felhasználói felület kialakítása stb. .d.

(nem vonatkozik a tartományra) – A felhasználói felület tervezésének fogalma, amely magába foglalja a vizuális és interakciós tervezést, valamint azon tartomány korlátait, ahol az ilyen tervezési munka zajlik.

felhasználói felület(néhány területspecifikus) – olyan interfész tervezésének koncepciója, amelyen keresztül a felhasználó kapcsolatba léphet egy termékkel, egy szoftverben/webalkalmazásban lévő gui-val vagy egy autóban lévő kormánykerékkel

felhasználói felület fejlesztés(nem vonatkozik a területre) az a folyamat, amelynek során a felhasználói felület tervezési koncepcióját olyan működő felületté alakítják, amely fizikai kapcsolatot hoz létre az egyének és a termék között.

remélem ez segít

Felhasználói felület kialakítása – hogyan gondolkodik és érez a felhasználó
Információs architektúra – a rendszer felépítése
Felhasználói felület kialakítása – a tartalom rendszerezése
Interakciótervezés – hogyan viselkedik és reagál a felhasználó és az eszköz
Vizuális tervezés – hogyan néz ki

A fenti tudományágak egy része vagy mindegyike a következő területek részét képezi:
Építészet, ha az épületekhez kapcsolódik
Belsőépítészet, ha a belső terekhez kapcsolódik
Kézzelfogható tárgyakhoz kapcsolódó ipari formatervezés
Szöveghez és képhez kapcsolódó grafikai tervezés
Digitális I/O-hoz kapcsolódó alkalmazástervezés
Böngészőhöz kapcsolódó webdesign

Interakciós konstrukció – Kutatási entitás, a rendszer/alkalmazás INTERAKCIÓJÁT/ÜZENETÉT határozza meg. Vizuális tervezés - Művész, aki grafikákat illusztrál, lehet webes média/nyomtatott média/.stb Web Design - Művész DE csak WEBES ALKALMAZÁSHOZ UX Design - Kutatók, akik mindent és mindent megértenek a FELHASZNÁLÓI OLDALRÓL, és követik a HAPPY/SMILEY EXPERIENCE UI élményt Tervezés – Ugyanaz, mint a Web Design felhasználói felület fejlesztése – Frontend Developer – HTML, CSS, JS, JQuery, Ajax, YUI, Php, Silverlight.net.etc.etc. Bármilyen knd interfész technológia.

Hadd rendezzem egyszerű/egyszerű módon UX TERVEZÉS INTERAKTÍV TERVEZÉS FELHASZNÁLÓI FELÜLET /WEBES/VISUÁLIS TERVEZÉS UI FEJLESZTÉS

Válaszom erre a kérdésre:

Interakció tervezés- a hasznosság fogalmához kapcsolódó konstruktív szempont. A látványelemek kiválasztását nem az esztétikai elvek határozzák meg, hanem az, hogy a design mennyire hasznos az oldal látogatója számára, és hogyan egyszerűsíti és optimalizálja az élményt.

Megközelítési példa: Egy kerek gomb megfelelő a célközönségünk számára, vagy egy négyzet alakú gomb?

Tervezés >és felhasználói felület kialakítása esztétikai felfogást jelent. Az egyetlen különbség a Visual Design és a UI Design között, hogy az előbbi átfogóbb, a gomboktól, ikonoktól és elrendezésektől a poszterekig mindent tartalmaz, míg az utóbbi nem tartalmaz bannereket, elsősorban az ikonokra/gombokra/ az alkalmazás tematikus oldalára koncentrál.

UX tervezés hasonló az "Interaction Design" fogalmához, de ebben a tekintetben inkább "kemény", a használhatóság logikus megközelítését írja le, például a webhely logikai architektúráját, amelyet a felhasználó igényei határoznak meg. Ez a tervezés, a kivetítés és a keretezés, a funkciók létrehozása és a rendszer biztosítása folyamata, és az interakciótervezés egy másik lépés.

Végül, UX a vázlatok és a drótváz fogalmához kapcsolódik, UI ennek megfelelően befejezi a tervezést (téma, webbiztonságos betűtípusok és színpaletta hozzáadása), a felhasználói felület fejlesztése pedig a terv újraalkotásának folyamata kódolás közben.

Erről bővebben az Interaction Foundation oldalán olvashat: https://www.interaction-design.org/literature?ep=mb

Az igazi probléma, amit meg kell oldanunk, a felhasználói felület, az interakció és az UX közötti különbség.

Íme, egy másik VILÁG ELSŐ MÉRSÉGES MEGBESZÉLÉS az ilyen különbségekről.

(1) A felhasználói felület azt jelenti, hogy a felhasználó hogyan "néz" a rendszerre/alkalmazásra, és hogyan "beszél" a rendszer/alkalmazás a felhasználóval. Megjelenés alkalmazások, méret, elrendezés, színek, betűtípusok, kijelző, akárcsak az üzletek világítása, a polc magassága és szélessége, a sziget szélessége és hossza stb.

(2) Az interakció azt jelenti, hogy a felhasználó hogyan "hatást gyakorol" a rendszerre/alkalmazásra, és hogyan "hat" a rendszer/alkalmazás a felhasználóra. Itt erősen kölcsönözök Chris Crawford The Art of Interaction Design: A Selfish and Illuminating Guide to Building Successful Software című könyvét.

Azt állítja, hogy a jó interakció olyan, mint egy jó beszélgetés, és egy jó beszélgetésnek három alapvető tulajdonsága van, amelyeket az alábbi példában fogok kifejteni. Azt mondja, hogy a jó interaktív résztvevő „hallgat”, „gondolkodik”, és ésszerű időn belül válaszol.

    A személy/alkalmazás csak hallgat. Akkor nem interaktív, pl. felvevő, könyv, fal

    A személy/alkalmazás csak beszél. Akkor nem interaktív, pl. rádió, régi idők televíziója, régi idők CD-lejátszója

    A személy/alkalmazás csak beszél és hallgat, de nem gondolkodik. például néhány automatikus válaszadó, néhány közösségi lyuk

(3) UX Ha ugyanaz a felület és ugyanaz a kölcsönhatás, ugyanazt az UX-t kapjuk? Egyáltalán változhatnak?

például. Tegyük fel, hogy van egy kereső, amely ugyanúgy működik, mint a Google. Ön azonban „érzi” vagy „gyanítja”, hogy ez az új keresőmotor túl sok személyes adatot gyűjt össze.

Számomra az interakciótervezés a felhasználói élményről szól, de a viselkedésre és a közönség igényeinek megértésére is összpontosít. Számomra nem feltétlenül magáról a dizájnról van szó, hanem arról, hogyan használják fel a designt. Az interakciótervezés iránt leginkább az a gondolat vonz, hogy az interakciótervezés nem csak arról szól, hogy többet tervezzünk a már létezőkből, hanem olyan terveket is létrehozunk, amelyek jelenleg nem léteznek.

részvény