Jako každý technické zařízení, počítač komunikuje s osobou prostřednictvím souboru určitých pravidel, která jsou závazná pro stroj i osobu. Tato pravidla se v počítačové literatuře nazývají rozhraní. Rozhraní by mělo být jasné a nesrozumitelné, přátelské a ne. S tím souvisí mnoho přídavných jmen. Ale v jednom je stálý: je a nemůžete se od něj nikam dostat.

Rozhraní- jedná se o pravidla pro interakci operačního systému s uživateli a také sousedními úrovněmi v počítačové síti. Technologie komunikace mezi osobou a počítačem závisí na rozhraní.

Rozhraní Jde především o soubor pravidel. Jako všechna pravidla je lze zobecnit, shromáždit do „kódu“, seskupit podle společného rysu. Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, dospěli jsme k pojmu „typ rozhraní“ jako kombinaci podobnosti způsobů interakce lidí a počítačů. Můžeme navrhnout následující schematickou klasifikaci různých rozhraní pro komunikaci mezi osobou a počítačem (obr. 1.).

Paketová technologie. Historicky se tento typ technologie objevil jako první. Existovala již na reléových strojích Sues a Zuse (Německo, 1937). Jeho myšlenka je jednoduchá: vstup počítače je posloupnost znaků, ve kterých je podle určitých pravidel uvedena posloupnost programů spuštěných k provedení. Po provedení dalšího programu se spustí další a tak dále. Stroj si podle určitých pravidel sám najde příkazy a data. Touto sekvencí může být například děrná páska, hromádka děrných štítků, sekvence mačkání kláves elektrického psacího stroje (např. CONSUL). Stroj také vydává své zprávy na perforátoru, alfanumerické tiskárně (ATsPU), pásce psacího stroje.

Takovým strojem je „černá skříňka“ (přesněji „bílá skříň“), do které jsou neustále přiváděny informace a která také neustále „informuje“ svět o svém stavu. Člověk zde má malý vliv na chod stroje – může pouze pozastavit chod stroje, změnit program a znovu spustit počítač. Následně, když byly stroje výkonnější a mohly sloužit více uživatelům najednou, věčné čekání uživatele jako: "Poslal jsem data do stroje. Čekám, až odpoví. A odpoví vůbec?" - stalo se, mírně řečeno, nutné jíst. Počítačová centra se navíc po novinách stala druhým největším „výrobcem“ sběrového papíru. Z tohoto důvodu začala s příchodem alfanumerických displejů éra skutečně uživatelsky přívětivých technologií – příkazový řádek.

příkazové rozhraní.

Rozhraní příkazů se tak obvykle nazývá, protože v tomto typu rozhraní člověk dává „příkazy“ počítači a počítač je provádí a dává výsledek osobě. Příkazové rozhraní je implementováno jako dávková technologie a technologie příkazového řádku.

Pomocí této technologie klávesnice slouží jako jediný způsob zadávání informací od osoby do počítače a počítač odesílá informace osobě pomocí alfanumerického displeje (monitoru). Tato kombinace (monitor + klávesnice) se stala známou jako terminál nebo konzole.

Příkazy se zadávají na příkazovém řádku. Příkazový řádek je symbol výzvy a blikající obdélník - kurzor.
Hostováno na ref.rf
Po stisknutí klávesy se na pozici kurzoru objeví znaky a samotný kurzor se přesune doprava. Příkaz se ukončí stisknutím klávesy Enter (nebo Return.) Poté se provede přechod na začátek dalšího řádku. Právě z této pozice počítač zobrazuje výsledky své práce na monitoru. Poté se proces opakuje.

Technologie příkazového řádku již fungovala na monochromatických alfanumerických displejích. Protože bylo povoleno zadávat pouze písmena, čísla a interpunkční znaménka, Specifikace displeje nebyly významné. Jako monitor by se dal použít televizní přijímač a dokonce i elektronka osciloskopu.

Obě tyto technologie jsou implementovány ve formě příkazového rozhraní - stroje jsou přiváděny do vstupu příkazu a ten na ně jakoby "odpovídá".

Převládajícím typem souborů při práci s příkazovým rozhraním jsou textové soubory- oni a jen oni mohli být vytvořeni pomocí klávesnice. Doba nejrozšířenějšího používání rozhraní příkazového řádku je vzhled operačního systému UNIX a vzhled prvních osmibitových osobních počítačů s multiplatformním operačním systémem CP/M.

rozhraní WIMP(Okno - okno, Obrázek - obrázek, Menu - menu, Ukazatel - ukazatel). charakteristický rys Tento typ rozhraní spočívá v tom, že dialog s uživatelem není veden pomocí příkazů, ale pomocí grafických obrázků - menu, oken a dalších prvků. Přestože jsou v tomto rozhraní zadávány strojové příkazy, děje se tak „nepřímo“, prostřednictvím grafických obrázků. Myšlenka grafického rozhraní vznikla v polovině 70. let, kdy byl koncept vizuálního rozhraní vyvinut ve výzkumném centru Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Předpokladem pro grafické rozhraní bylo snížení doby odezvy počítače na příkaz, zvýšení hlasitosti paměť s náhodným přístupem, stejně jako rozvoj technické základny počítačů. Hardwarovým základem konceptu byl samozřejmě vzhled alfanumerických displejů na počítačích a tyto displeje již měly takové efekty jako „blikání“ znaků, inverze barev (obrácení stylu bílých znaků na černém pozadí, tzn. černé znaky na bílém pozadí), podtržení znaků. Tyto efekty se nevztahovaly na celou obrazovku, ale pouze na jednu nebo více postav. Dalším krokem bylo vytvoření barevného displeje, který umožňuje spolu s těmito efekty i symboly v 16 barvách na pozadí s paletou (tedy barevnou sadou) 8 barev. Po nástupu grafických displejů s možností výstupu libovolné grafické obrázky v podobě množství teček na obrazovce různých barev se fantazii při používání obrazovky meze nekladou! První GUI systém PARC, 8010 Star Information System, se tak objevil čtyři měsíce před uvedením prvního počítače IBM v roce 1981. Zpočátku vizuální rozhraní používá se pouze v programech. Postupně začal přecházet na operační systémy používané nejprve na počítačích Atari a Apple Macintosh a poté na počítačích kompatibilních s IBM.

Od dřívější doby, ovlivněné i těmito koncepty, docházelo k procesu sjednocování používání klávesnice a myši aplikačními programy. Sloučení těchto dvou trendů vedlo k vytvoření toho uživatelské rozhraní, s jehož pomocí minimální nákladyčasu a peněz na rekvalifikaci personálu, můžete pracovat s jakýmkoli softwarovým produktem. Popis tohoto rozhraní, společného pro všechny aplikace a operační systémy, je předmětem této části.

Grafické uživatelské rozhraní během svého vývoje prošlo dvěma fázemi a je implementováno na dvou úrovních technologie: jednoduché GUI a "čistý" WIMP - rozhraní.

V první fázi bylo grafické rozhraní velmi podobné technologii příkazového řádku. Rozdíly od technologie příkazového řádku byly následující:

Ú Při zobrazování symbolů bylo povoleno zvýraznit některé symboly barvou, převráceným obrázkem, podtržením a blikáním. Díky tomu se zvýšila výraznost obrazu.

Ú Vzhledem k závislosti na konkrétní implementaci grafického rozhraní může být kurzor reprezentován nejen blikajícím obdélníkem, ale také nějakou oblastí pokrývající několik znaků a dokonce i část obrazovky. Tato vybraná oblast se liší od ostatních nevybraných částí (obvykle barvou).

Ú Stisknutí klávesy Enter ne vždy provede příkaz a přesune se na další řádek. Odezva na stisk libovolné klávesy do značné míry závisí na tom, na které části obrazovky byl kurzor.

Ú Kromě klávesy Enter se na klávesnici stále častěji používají šedé kurzorové klávesy (viz část klávesnice ve vydání 3 této série.)

Ú Již v této edici grafického rozhraní se začaly používat manipulátory (jako myš, trackball atd. - viz obrázek A.4.) Οʜᴎ umožňoval rychlý výběr požadované části obrazovky a pohyb kurzoru.

Když to shrnu, může to být následující charakteristické rysy toto rozhraní:

Ú Zvýrazněte oblasti obrazovky.

Ú Předefinování kláves klávesnice na základě kontextu.

Ú Použití manipulátorů a šedých kláves na klávesnici k ovládání kurzoru.

Ú Rozsáhlé používání barevných monitorů.

Vzhled tohoto typu rozhraní se shoduje s rozšířeným používáním operačního systému MS-DOS. Byla to ona, kdo představil dané rozhraní masám, díky čemuž se 80. léta nesla ve znamení vylepšování tohoto typu rozhraní, zlepšování vlastností zobrazení znaků a dalších parametrů monitoru.

Typickým příkladem použití tohoto druhu rozhraní je souborový shell Nortron Commander a textový editor Multi-Edit. ALE textové editory Lexicon, ChiWriter a textový procesor Microsoft Word for Dos jsou příklady toho, jak toto rozhraní překonalo samo sebe.

Druhou fází vývoje grafického rozhraní bylo „čisté“ rozhraní WIMP Tento poddruh rozhraní se vyznačuje následujícími vlastnostmi:

Ú Veškerá práce s programy, soubory a dokumenty probíhá v oknech - určité části obrazovky ohraničené rámečkem.

Ú Všechny programy, soubory, dokumenty, zařízení a další objekty jsou znázorněny jako ikony - ikony. Po otevření se ikony změní na okna.

Ú Všechny akce s objekty se realizují pomocí nabídky. Nabídka se sice objevila v první fázi vývoje grafického rozhraní, ale neměla v ní dominantní význam, ale sloužila pouze jako doplněk k příkazové řádce. V čistém rozhraní WIMP se menu stává hlavním ovládacím prvkem.

Ú Rozsáhlé používání manipulátorů k ukazování předmětů. Manipulátor přestává být jen hračkou – doplňkem klávesnice, ale stává se hlavním ovládacím prvkem. Pomocí manipulátoru ukážou na jakoukoli oblast obrazovky, oken nebo ikon, vyberou ji a teprve poté je prostřednictvím nabídky nebo pomocí jiných technologií ovládají.

Je třeba poznamenat, že WIMP vyžaduje pro svou implementaci barevné bitmapové zobrazení vysoké rozlišení a manipulátor.
Hostováno na ref.rf
Také programy zaměřené na tento typ rozhraní kladou zvýšené požadavky na výkon počítače, množství paměti, šířku pásma pneumatiky atd. Zároveň je tento typ rozhraní nejjednodušší na naučení a intuitivní. Z tohoto důvodu se nyní rozhraní WIMP stalo de facto standardem.

Ukázkovým příkladem programů s grafickým rozhraním je operační systém. systém Microsoft Okna.

HEDVÁBÍ- rozhraní (Řeč - řeč, Obraz - obraz, Jazyk - jazyk, Znalosti - znalosti). Tento typ rozhraní je nejblíže obvyklé lidské formě komunikace. V rámci tohoto rozhraní probíhá běžný „rozhovor“ mezi člověkem a počítačem. Počítač zároveň sám pro sebe nalézá příkazy tím, že analyzuje lidskou řeč a nachází v ní klíčové fráze. Převádí také výsledek provádění příkazu do podoby čitelné pro člověka. Tento typ rozhraní je nejnáročnější na hardwarové prostředky počítače a v tomto ohledu se využívá především pro vojenské účely.

Od poloviny 90. let, po nástupu levně zvukové karty a rozšířeným používáním technologií rozpoznávání řeči se objevila tzv. „technologie řeči“ SILK - interface. S touto technologií jsou příkazy zadávány hlasem vyslovením speciálních vyhrazená slova- příkazy.

Slova by měla být vyslovována jasně, stejným tempem. Mezi slovy je pauza. Vzhledem k nedostatečnému rozvoji algoritmu rozpoznávání řeči vyžadují takové systémy individuální požadavky přednastavení pro každého konkrétního uživatele.

Technologie „řeč“ je nejjednodušší implementací rozhraní SILK.

Biometrická technologie („Mimic Interface“)

Tato technologie vznikla na konci 90. let a v době psaní tohoto článku se stále vyvíjí. K ovládání počítače se používá výraz obličeje člověka, směr jeho pohledu, velikost zornice a další znaky. K identifikaci uživatele se využívá vzor duhovky jeho očí, otisky prstů a další unikátní informace. Obrázky jsou načteny z digitální videokamery a poté použity speciální programy příkazy rozpoznávání vzorů jsou extrahovány z tohoto obrázku. Tato technologie pravděpodobně zaujme své místo v softwarových produktech a aplikacích, kde je důležité přesně identifikovat uživatele počítače.

Počítač komunikuje s osobou prostřednictvím souboru specifických pravidel, která jsou závazná pro stroj i osobu. Tato pravidla se nazývají rozhraní. Rozhraní může být jasné a nesrozumitelné, přátelské nebo ne. Moderní typy rozhraní jsou:

1.Příkazové rozhraní- uživatel dává příkazy počítači, který je provádí a dává výsledek uživateli. Příkazové rozhraní je implementováno jako dávková technologie a technologie příkazového řádku.

2.WIMP-rozhraní (WIMP z: Okno- okno; obraz- obraz; Jídelní lístek- Jídelní lístek; Ukazatel- ukazatel) - dialog uživatele s počítačem se provádí pomocí grafických obrázků: menu, okna a další prvky. Rozhraní je implementováno na dvou úrovních technologie: jednoduché grafické rozhraní a rozhraní WIMP.

3.SILK rozhraní (HEDVÁBÍ z: Mluvený projev- mluvený projev; obraz- obraz; Jazyk- Jazyk; znalosti- znalost) - rozhovor mezi uživatelem a počítačem. Rozhraní je nejblíže obvyklé lidské formě komunikace. Počítač zároveň určuje příkazy tím, že analyzuje lidskou řeč a nachází v ní klíčové fráze. Počítač převede výsledek provádění příkazů do podoby pro člověka srozumitelné. Tento typ rozhraní je nejnáročnější na hardwarové prostředky počítače, proto se využívá především pro vojenské účely.

Hlavní technologie pro implementaci rozhraní jsou následující technologie (obr. 1.3.):

1.Dávková technologie. Historicky se tato technologie objevila jako první a již existovala na reléových strojích Sues a Zuse (Německo, 1937). Na vstup počítače byla přivedena sekvence znaků, ve kterých byla podle určitých pravidel uvedena sekvence programů spuštěných k provedení. Po provedení dalšího programu byl spuštěn další program a tak dále. Stroj podle určitých pravidel našel příkazy a data. Například taková sekvence byla: děrná páska, hromádka děrných štítků, sekvence mačkání kláves elektrického psacího stroje (jako např. KONZUL). Stroj vydával své zprávy na děrovači, alfanumerickém tiskovém zařízení ( ACPA), páska do psacího stroje. Takovým strojem byla skříň, do které se neustále přidávaly informace a která neustále informovala o svém stavu. Uživatel měl malý vliv na provoz stroje. Mohl pouze pozastavit chod stroje, změnit program a restartovat počítač.


2.Technologie příkazového řádku. Uživatelské informace pro počítač jsou přenášeny prostřednictvím klávesnice. Počítač zobrazuje informace na alfanumerickém displeji (monitoru). Byla nazvána kombinace „monitor + klávesnice“. terminál nebo řídicí panel. Týmy se rekrutují na příkazový řádek, což je symbol pozvánky a blikající obdélník - kurzor. Po stisknutí klávesy se na pozici kurzoru objeví znaky a kurzor se přesune doprava, nesprávně napsaný znak se vymaže stisknutím klávesy Vymazat (del). Příkaz končí stisknutím klávesy Vstupte (vrátit se.), po kterém se provede přechod na začátek dalšího řádku, v jehož poloze počítač zobrazuje výsledky své práce na monitoru. Poté se proces opakuje. Technologie příkazového řádku již fungovala na monochromatických alfanumerických displejích.

Vzhledem k tomu, že bylo povoleno zadávat pouze písmena, čísla a interpunkční znaménka, technické vlastnosti displeje nebyly podstatné. Jako monitor lze použít televizní přijímač nebo trubici osciloskopu. Převládajícím typem souborů při práci s příkazovým rozhraním byly textové soubory, které bylo možné vytvářet pomocí klávesnice. V době nejrozšířenějšího používání rozhraní příkazového řádku, vzhledu operačního systému UNIX a příchod prvních osmibitových osobních počítačů s multiplatformním operačním systémem CP/M.

3.technologie GUI. Myšlenka grafického rozhraní vznikla v polovině 70. let, kdy vzniklo výzkumné centrum Výzkumné centrum Xerox Palo Alto (PARC) byl vyvinut koncept vizuálního rozhraní. Předpokladem pro grafické rozhraní bylo snížení reakční doby počítače na příkaz, zvýšení velikosti paměti RAM a rozvoj technické základny počítačů. Hardwarovým základem konceptu byl vzhled alfanumerických displejů, které začaly podporovat nové efekty: blikání znaků, inverze barev (změna stylu bílých znaků na černém pozadí s černými znaky na bílém pozadí), podtrhávání znaků. Efekty se nerozšířily na celou obrazovku, ale pouze na jednu nebo více postav. Dalším krokem bylo vytvoření barevného displeje, který umožňuje spolu s těmito efekty i symboly v 16 barvách na pozadí s paletou (tedy barevnou sadou) 8 barev.

První systém s grafickým rozhraním Informační systém 8010 Star skupiny PARC se objevil na začátku roku 1981. Zpočátku se rozhraní používalo pouze v programech. Postupně začal přecházet na operační systémy používané nejprve na počítačích. Atari a Apple Macintosh, pak dál IBM- kompatibilní počítače. Pod vlivem nových koncepcí probíhal proces sjednocení využití klávesnice a myši aplikačními programy. Grafické uživatelské rozhraní během svého vývoje prošlo dvěma etapami od roku 1974 do současnosti.

Jednoduché GUI. V první fázi bylo grafické rozhraní velmi podobné technologii příkazového řádku, s následujícími rozdíly:

Při zobrazování znaků bylo povoleno některé znaky zvýraznit barvou, převráceným obrázkem, podtržením a blikáním, čímž se zvýšila výraznost obrázku;

V závislosti na konkrétní implementaci GUI mohl být kurzor reprezentován blikajícím obdélníkem nebo nějakou oblastí zahrnující více znaků, která se lišila od ostatních nevybraných částí;

Stisknutí klávesy Vstupte ne vždy vedlo k provedení příkazu a přechodu na další řádek, protože reakce na stisknutí libovolné klávesy do značné míry závisela na tom, ve které části obrazovky se kurzor nacházel;

Kromě klíče Vstupte na klávesnici se začaly používat kurzorové klávesy a manipulátory (myš, trackball atd., obr. 1.4.), které umožňovaly rychle vybrat požadovanou část obrazovky a pohybovat kurzorem.

Charakteristické rysy rozhraní: výběr oblastí obrazovky; předefinování kláves klávesnice v závislosti na kontextu; použití manipulátorů a kurzorových kláves; široké použití barevných monitorů. Vzhled rozhraní se shoduje s rozšířeným přijetím operačního systému MS-DOS, který zavedl toto rozhraní a zlepšil výkon zobrazování znaků a další nastavení monitoru. Příklady použití rozhraní: Soubor Shell Velitel Nortronu, textový editor Vícenásobná úprava, redakce: Lexikon a ChiWriter, textový procesor Microsoft Word pro Dos.


rozhraní WIMP se stala druhou etapou ve vývoji grafického rozhraní, jeho charakteristické vlastnosti:

Práce s programy, soubory a dokumenty probíhá v Okna- části obrazovky definované obrysovým rámem;

Programy, soubory, dokumenty, zařízení a další objekty jsou reprezentovány jako ikony − ikony, která se po otevření promění v okna;

Akce s objekty se provádějí pomocí menu, které se stalo hlavním ovládacím prvkem;

Jedním z hlavních ovládacích prvků se stal manipulátor, který slouží k tomu, abyste ukázali na oblast obrazovky, oken nebo ikon, vybrali ji a použili k Jídelní lístek nebo pomocí jiných technologií k jejich správě.

Pro realizaci WIMP-rozhraní vyžaduje: barevný rastrový displej s vysokým rozlišením, manipulátor a programy orientované na tento typ rozhraní, které kladou vysoké nároky na výkon počítače, velikost jeho paměti, šířku pásma sběrnice atd. V současné době WIMP-rozhraní je standardní.

4.Technologie řeči. Objevil se v polovině 90. let poté, co se objevily levné zvukové karty. Podle této technologie se povely zadávají hlasem vyslovováním speciálních vyhrazených slov – povelů. Hlavní příkazy jsou:

"Odpočinek" - vypněte hlasové rozhraní;

"Otevřít" - přepnutí do režimu volání konkrétního programu, název programu je volán v dalším slově;

„Budu diktovat“ - přepnutí z příkazového režimu do režimu hlasového zadávání;

"Příkazový režim" - návrat do režimu zadávání příkazů hlasem atp.

Slova by měla být vyslovována jasně, stejným tempem. Mezi slovy je pauza. Vzhledem k nedostatečnému vývoji algoritmu rozpoznávání řeči vyžadují takové systémy individuální předkonfiguraci pro každého konkrétního uživatele. Technologie řeči je nejjednodušší implementace HEDVÁBÍ- rozhraní.

5.biometrická technologie(mimické rozhraní). Technologie se objevila na konci devadesátých let. K ovládání počítače se používá výraz obličeje člověka, směr jeho pohledu, velikost zornice a další znaky. K identifikaci uživatele se využívá vzor duhovky jeho očí, otisky prstů a další unikátní informace. Obrázky jsou načteny z digitální videokamery a poté jsou z tohoto obrázku extrahovány příkazy pomocí speciálních programů pro rozpoznávání obrázků. Tato technologie se používá v softwarových produktech a aplikacích k identifikaci uživatele počítače.

6.Technologie sémantického rozhraní(veřejné rozhraní). Tato technologie se objevila na konci 70. let 20. století s rozvojem umělé inteligence a je založena na sémantických sítích. Tenhle typ rozhraní zahrnuje: rozhraní příkazového řádku, grafické rozhraní, hlasové rozhraní a mimické rozhraní. Jeho hlavním poznávacím znakem je absence příkazů při komunikaci s počítačem. Požadavek je vytvořen v přirozeném jazyce ve formě přidruženého textu a obrázků. Ve svém jádru je rozhraní simulací lidské interakce s počítačem.

"Přenosový mechanismus" - Výsledek lekce. Technologie 3 třídy. Školení v designu různých technické modely s pohonným mechanismem. Křížový převod - když se kola točí různými směry. Typy převodů: 1 - řemen; 2 - řetěz; 3 - rychlostní stupeň. Výrobky s převodovkou: dopravník, jeřáb, mlýn. Hlavní částí konstrukce mlýna je převodový mechanismus.

"Počítačová rozhraní" - Uživatelské rozhraní. Software. Servisní programy. Osobní počítač jako systém. poskytované operačním systémem počítače. Určete vstupy a výstupy. hardwarové rozhraní. Hardware-software rozhraní. Operační systém. Textové soubory. Systémové programy. Hardwarově-softwarové rozhraní - interakce počítačového hardwaru a softwaru.

"Technologie ve třídě" - Formy organizace mohou být různé: hodina, skupina, jednotlivec, pár. Aktivní a interaktivní metody používám od 5. do 11. ročníku. Typy technologií: Technologie učení zaměřeného na studenta. Technologie vývojového učení. Technologie učení zaměřeného na studenta Technologie projektového výzkumu.

"Vzdělávací technologie ve škole" - Laboratoř neřešených problémů. Metodická podpora kreativní projekty OU a učitelé. Herní technologie. Růst indikátoru využívání ICT ve vzdělávacím procesu. Šíření pokročilých pedagogických zkušeností. Snížení počtu opakovačů. Růst dovedností učitelů, vliv na kvalitu vyučovací hodiny.

"Třída technologie 6 - 7 - 8" - Jak se měří elektrická energie? Jaké měření určuje velikost ramenního produktu? Co podle lidových představ znamenalo začátek všeho života? Která část pohání všechny pracovní části šicího stroje? Surovina na výrobu kočáru pro Popelku. Jakou funkci mají drážky na čepeli jehly?

"Sekce technologie" - A máme z brilantních korálků - Neobvyklá krása. Předmět - Technologie. Patchwork je již dlouho znám mnoha národům. Státní svátky a rituály, národní oděvy. Hovoří o tradicích různých národů, státních svátcích a rituálech. Po upečení koblihy mírně vychladíme, potřeme prolisovaným česnekem.

Odeslat svou dobrou práci do znalostní báze je jednoduché. Použijte níže uvedený formulář

Dobrá práce na web">

Studenti, postgraduální studenti, mladí vědci, kteří využívají znalostní základnu ve svém studiu a práci, vám budou velmi vděční.

Vloženo na http://www.allbest.ru/

1. Koncepce uživatelského rozhraní

2. Typy rozhraní

2.1 Rozhraní příkazů

2.2 GUI

2.2.1 Jednoduché GUI

2.2.2 Rozhraní WIMP

2.3 Technologie řeči

2.4 Biometrická technologie

2.5 Sémantické (veřejné) rozhraní

2.6 Typy rozhraní

3. Informační technologie

3.1 Pojem informační technologie

3.2 Etapy vývoje informačních technologií

4. Druhy informačních technologií

4.1 Zpracování dat informačními technologiemi

4.2 Manažerské informační technologie

5. Úloha a význam informačních technologií

6. Komponenty informačních technologií

7. Moderní informační technologie a jejich typy

7.1 Informační technologie pro podporu rozhodování

7.2 Expertní systémy informačních technologií

8. Zastarávání informačních technologií

9. Metodika využití informačních technologií

Závěr

Bibliografie

Úvod

Jak víte, proces pronikání informační technologie téměř ve všech sférách lidské činnosti se nadále rozvíjí a prohlubuje. Kromě již známých a rozšířených osobních počítačů celkový počet která dosáhla mnoha set milionů, existuje stále více vestavěných výpočetních zařízení. Uživatelů celé této rozmanité výpočetní techniky je stále více a je pozorován vývoj dvou zdánlivě opačných trendů. Informační technologie jsou na jedné straně stále složitější a pro jejich uplatnění, a tím spíše pro další rozvoj, je potřeba mít velmi hluboké znalosti. Na druhou stranu jsou rozhraní uživatelské interakce s počítači zjednodušena. Počítače a informační systémy se stávají přívětivějšími a srozumitelnějšími i pro člověka, který není specialistou v oblasti informatiky a výpočetní techniky. To bylo možné především proto, že uživatelé a jejich programy komunikují s počítači prostřednictvím speciálního (systémového) softwaru – prostřednictvím operačního systému. Operační systém poskytuje rozhraní jak běžícím aplikacím, tak uživatelům.

uživatelské rozhraní sémantická biometrická

1. Koncept uživatelského rozhraní

Rozhraní - soubor technických, softwarových a metodických (protokoly, pravidla, dohody) prostředků rozhraní ve výpočetním systému uživatelů se zařízeními a programy, jakož i zařízení s jinými zařízeními a programy.

Interface - v širokém slova smyslu je to způsob (standard) interakce mezi objekty. Rozhraní v technickém smyslu slova definuje parametry, postupy a charakteristiky interakce objektů. Rozlišovat:

Uživatelské rozhraní – soubor způsobů interakce mezi počítačovým programem a uživatelem tohoto programu.

Programovací rozhraní – soubor metod pro interakci mezi programy.

Fyzické rozhraní je způsob interakce fyzických zařízení. Nejčastěji mluvíme o počítačových portech.

Uživatelské rozhraní je soubor softwaru a hardwaru, který zajišťuje interakci uživatele s počítačem. Dialogy tvoří základ takové interakce. V tomto případě je dialog chápán jako regulovaná výměna informací mezi osobou a počítačem, prováděná v reálném čase a zaměřená na společné rozhodnutí konkrétní úkol. Každý dialog se skládá ze samostatných vstupních/výstupních procesů, které fyzicky zajišťují komunikaci mezi uživatelem a počítačem. Výměna informací se provádí předáním zprávy.

Obrázek 1. Interakce uživatele s počítačem

V zásadě uživatel generuje zprávy následujících typů:

žádost o informace

žádost o pomoc

požadavek na operaci nebo funkci

zadávat nebo měnit informace

Jako odpověď uživatel obdrží rady nebo nápovědu; informační zprávy vyžadující odpověď; příkazy vyžadující akci; chybové zprávy a další informace.

Uživatelské rozhraní počítačové aplikace zahrnuje:

prostředky pro zobrazování informací, zobrazované informace, formáty a kódy;

příkazové režimy, jazyk "uživatel - rozhraní";

dialogy, interakce a transakce mezi uživatelem a počítačem, zpětná vazba od uživatele;

podpora rozhodování v konkrétní předmětové oblasti;

jak program používat a dokumentaci k němu.

Uživatelské rozhraní (UI) je často chápáno pouze jako vzhled programy. Ve skutečnosti však uživatel skrze něj vnímá celý program jako celek, což znamená, že takové chápání je příliš úzké. Uživatelské rozhraní ve skutečnosti kombinuje všechny prvky a součásti programu, které jsou schopny ovlivnit interakci uživatele se softwarem (SW).

Není to jen obrazovka, kterou uživatel vidí. Mezi tyto prvky patří:

soubor uživatelských úloh, které řeší pomocí systému;

metafora používaná systémem (například plocha v MS Windows®);

ovládání systému;

navigace mezi bloky systému;

vizuální (nejen) návrh obrazovek programů;

prostředky pro zobrazování informací, zobrazované informace a formáty;

zařízení a technologie pro vkládání dat;

dialogy, interakce a transakce mezi uživatelem a počítačem;

zpětná vazba od uživatelů;

podpora rozhodování v konkrétní předmětové oblasti;

jak program používat a dokumentaci k němu.

2. Typy rozhraní

Rozhraní je především soubor pravidel. Jako všechna pravidla je lze zobecnit, shromáždit do „kódu“, seskupit podle společného rysu. Došli jsme tedy k pojmu „typ rozhraní“ jako kombinaci podobnosti způsobů interakce mezi lidmi a počítači. Stručně můžeme navrhnout následující schematickou klasifikaci různých rozhraní pro komunikaci mezi osobou a počítačem.

Moderní typy rozhraní jsou:

1) Příkazové rozhraní. Rozhraní příkazů se tak nazývá, protože v tomto typu rozhraní člověk dává "příkazy" počítači a počítač je provádí a dává výsledek osobě. Příkazové rozhraní je implementováno jako dávková technologie a technologie příkazového řádku.

2) WIMP - rozhraní (Okno - okno, Obrázek - obrázek, Menu - menu, Ukazatel - ukazatel). Charakteristickým rysem tohoto typu rozhraní je, že dialog s uživatelem není veden pomocí příkazů, ale pomocí grafických obrázků - menu, oken a dalších prvků. Přestože jsou příkazy zadávány stroji v tomto rozhraní, děje se tak „přímo“, prostřednictvím grafických obrázků. Tento druh rozhraní je implementován na dvou úrovních technologie: jednoduché grafické rozhraní a „čisté“ rozhraní WIMP.

3) SILK - rozhraní (Speech - řeč, Image - image, Language - language, Knowlege - knowledge). Tento typ rozhraní je nejblíže obvyklé lidské formě komunikace. V rámci tohoto rozhraní probíhá běžný „rozhovor“ mezi člověkem a počítačem. Počítač zároveň sám pro sebe nalézá příkazy tím, že analyzuje lidskou řeč a nachází v ní klíčové fráze. Převádí také výsledek provádění příkazu do podoby čitelné pro člověka. Tento typ rozhraní je nejnáročnější na hardwarové prostředky počítače, a proto se využívá především pro vojenské účely.

2.1 Rozhraní příkazů

Paketová technologie. Historicky se tento typ technologie objevil jako první. Existovala již na reléových strojích Sues a Zuse (Německo, 1937). Jeho myšlenka je jednoduchá: na vstup počítače je dodávána sekvence znaků, ve které je podle určitých pravidel uvedena sekvence programů spuštěných k provedení. Po provedení dalšího programu se spustí další a tak dále. Stroj si podle určitých pravidel sám najde příkazy a data. Touto sekvencí může být např. děrná páska, hromádka děrných štítků, sekvence mačkání kláves elektrického psacího stroje (typu CONSUL). Stroj také vydává své zprávy na perforátoru, alfanumerické tiskárně (ATsPU), pásce psacího stroje. Takovým strojem je „černá skříňka“ (přesněji „bílá skříň“), do které jsou neustále přiváděny informace a která také neustále „informuje“ svět o svém stavu (viz obrázek 1). Člověk zde má malý vliv o provozu stroje - může pouze zastavit stroj, změnit program a znovu spustit počítač. Následně, když se stroje staly výkonnějšími a mohly sloužit více uživatelům najednou, věčné očekávání uživatelů typu: "Poslal jsem data do stroje. Čekám, až odpoví. A odpoví vůbec?" - se stalo , mírně řečeno, otravné. Počítačová centra se navíc po novinách stala druhým největším „výrobcem“ sběrového papíru. S příchodem alfanumerických displejů proto začala éra skutečně uživatelsky přívětivé technologie, příkazové řádky.

Obr.2. Pohled na hlavní počítač řady počítačů EC

technologie příkazového řádku. Pomocí této technologie klávesnice slouží jako jediný způsob zadávání informací od osoby do počítače a počítač odesílá informace osobě pomocí alfanumerického displeje (monitoru). Tato kombinace (monitor + klávesnice) se stala známou jako terminál nebo konzole. Příkazy se zadávají na příkazovém řádku. Příkazový řádek je symbol výzvy a blikající obdélník - kurzor. Po stisknutí klávesy se na pozici kurzoru objeví znaky a samotný kurzor se přesune doprava. Je to velmi podobné psaní příkazů na psacím stroji. Na rozdíl od něj se však písmena zobrazují na displeji, nikoli na papíře, a špatně napsaný znak lze smazat. Příkaz se ukončí stiskem klávesy Enter (nebo Return), poté se provede přechod na začátek dalšího řádku. Právě z této pozice počítač zobrazuje výsledky své práce na monitoru. Poté se proces opakuje. Technologie příkazového řádku již fungovala na monochromatických alfanumerických displejích. Vzhledem k tomu, že bylo povoleno zadávat pouze písmena, čísla a interpunkční znaménka, technické vlastnosti displeje nebyly podstatné. Jako monitor by se dal použít televizní přijímač a dokonce i elektronka osciloskopu.

Obě tyto technologie jsou implementovány formou příkazového rozhraní – příkazy jsou zadávány stroji jako vstup a on na ně jakoby „odpovídá“.

Textové soubory se staly převládajícím typem souborů při práci s příkazovým rozhraním - pouze je bylo možné vytvářet pomocí klávesnice. Doba nejrozšířenějšího používání rozhraní příkazového řádku je nástup operačního systému UNIX a objevení se prvních osmibitových osobních počítačů s multiplatformním operačním systémem CP/M.

2.2 GUI

Jak a kdy se GUI objevilo? Jeho myšlenka vznikla v polovině 70. let, kdy byl ve výzkumném centru Xerox Palo Alto Research Center (PARC) vyvinut koncept vizuálního rozhraní. Předpokladem pro grafické rozhraní bylo snížení reakční doby počítače na příkaz, zvýšení velikosti paměti RAM a také rozvoj technické základny počítačů. Hardwarovým základem konceptu byl samozřejmě vzhled alfanumerických displejů na počítačích a tyto displeje již měly takové efekty jako „blikání“ znaků, inverze barev (obrácení stylu bílých znaků na černém pozadí, tzn. černé znaky na bílém pozadí), podtržení znaků. Tyto efekty se nevztahovaly na celou obrazovku, ale pouze na jednu nebo více postav. Dalším krokem bylo vytvoření barevného displeje, který umožňuje spolu s těmito efekty i symboly v 16 barvách na pozadí s paletou (tedy barevnou sadou) 8 barev. Po nástupu grafických displejů s možností zobrazit libovolné grafické obrázky v podobě množství bodů na obrazovce různých barev se fantazii při používání obrazovky meze nekladly! První GUI systém PARC, 8010 Star Information System, se tak objevil čtyři měsíce před uvedením prvního počítače IBM v roce 1981. Zpočátku se vizuální rozhraní používalo pouze v programech. Postupně začal přecházet na operační systémy používané nejprve na počítačích Atari a Apple Macintosh a poté na počítačích kompatibilních s IBM.

Od dřívější doby, ovlivněné i těmito koncepty, docházelo k procesu sjednocování používání klávesnice a myši aplikačními programy. Sloučení těchto dvou trendů vedlo k vytvoření uživatelského rozhraní, s jehož pomocí lze s minimálním časem a penězi vynaloženými na rekvalifikaci personálu pracovat s jakýmkoli softwarovým produktem. Popis tohoto rozhraní, společného pro všechny aplikace a operační systémy, je předmětem této části.

2.2.1 Jednoduché GUI

V první fázi bylo grafické rozhraní velmi podobné technologii příkazového řádku. Rozdíly od technologie příkazového řádku byly následující:

1. Při zobrazování symbolů bylo povoleno zvýraznit část symbolů barvou, inverzním obrázkem, podtržením a blikáním. Díky tomu se zvýšila výraznost obrazu.

2. V závislosti na konkrétní implementaci grafického rozhraní může být kurzor reprezentován nejen blikajícím obdélníkem, ale také nějakou oblastí pokrývající několik znaků a dokonce i část obrazovky. Tato vybraná oblast se liší od ostatních, nevybraných částí (obvykle barvou).

3. Stisknutí klávesy Enter nemusí vždy provést příkaz a přesunout se na další řádek. Odezva na stisk libovolné klávesy do značné míry závisí na tom, na které části obrazovky byl kurzor.

4. Kromě klávesy Enter se na klávesnici stále častěji používají „šedé“ kurzorové klávesy.

5. Již v této edici grafického rozhraní se začaly používat manipulátory (jako myš, trackball atd. - viz obr. 3), které umožňovaly rychle vybrat požadovanou část obrazovky a pohybovat kurzorem .

Obr.3. Manipulátory

V souhrnu lze uvést následující charakteristické rysy tohoto rozhraní.

1) Výběr oblastí obrazovky.

2) Předefinování kláves klávesnice v závislosti na kontextu.

3) Použití manipulátorů a šedých kláves na klávesnici k ovládání kurzoru.

4) Široké použití barevných monitorů.

Vzhled tohoto typu rozhraní se shoduje s rozšířeným používáním operačního systému MS-DOS. Právě ona představila toto rozhraní masám, díky čemuž se 80. léta nesla ve znamení vylepšování tohoto typu rozhraní, zlepšování vlastností zobrazení znaků a dalších parametrů monitoru.

Typickým příkladem použití tohoto druhu rozhraní je souborový shell Nortron Commander (viz níže pro souborové shelly) a textový editor Multi-Edit. A textové editory Lexicon, ChiWriter a textový procesor Microsoft Word for Dos jsou příklady toho, jak toto rozhraní překonalo samo sebe.

2.2.2 Rozhraní WIMP

Druhou fází vývoje grafického rozhraní se stalo „čisté“ rozhraní WIMP.Tento poddruh rozhraní se vyznačuje následujícími vlastnostmi.

1. Veškerá práce s programy, soubory a dokumenty probíhá v oknech – určité části obrazovky ohraničené rámečkem.

2. Všechny programy, soubory, dokumenty, zařízení a další objekty jsou reprezentovány jako ikony - ikony. Po otevření se ikony změní na okna.

3. Všechny akce s objekty se provádějí pomocí nabídky. Nabídka se sice objevila v první fázi vývoje grafického rozhraní, ale neměla v ní dominantní význam, ale sloužila pouze jako doplněk k příkazové řádce. V čistém rozhraní WIMP se menu stává hlavním ovládacím prvkem.

4. Široké použití manipulátorů k ukazování na předměty. Manipulátor přestává být jen hračkou – doplňkem klávesnice, ale stává se hlavním ovládacím prvkem. Pomocí manipulátoru UMÍSŤUJÍ na libovolnou oblast obrazovky, oken nebo ikon, ZVÝRAZNÍ je a teprve poté je ovládají přes menu nebo pomocí jiných technologií.

Je třeba poznamenat, že WIMP vyžaduje pro svou implementaci barevný rastrový displej s vysokým rozlišením a manipulátor. Také programy orientované na tento typ rozhraní kladou zvýšené požadavky na výkon počítače, velikost paměti, šířku pásma sběrnice atd. Tento typ rozhraní je však nejjednodušší na naučení a nejintuitivnější. Proto se nyní WIMP - rozhraní stalo de facto standardem.

Pozoruhodným příkladem programů s grafickým rozhraním je operační systém Microsoft Windows.

2.3 Technologie řeči

Od poloviny 90. let, po objevení se levných zvukových karet a rozšířeném používání technologií rozpoznávání řeči, se objevila takzvaná „technologie řeči“ rozhraní SILK. S touto technologií jsou příkazy zadávány hlasem vyslovováním speciálních vyhrazených slov - příkazů. Hlavní takové týmy (podle pravidel systému Gorynych) jsou:

"Probuďte se" - zapněte hlasové rozhraní.

"Odpočinek" - vypněte hlasové rozhraní.

"Otevřít" - přepnutí do režimu volání konkrétního programu. V dalším slově je volán název programu.

"Budu diktovat" - přechod z režimu příkazů do režimu psaní hlasem.

"Příkazový režim" - návrat k hlasovým příkazům.

a některé další.

Slova by měla být vyslovována jasně, stejným tempem. Mezi slovy je pauza. Vzhledem k nedostatečnému vývoji algoritmu rozpoznávání řeči vyžadují takové systémy individuální předkonfiguraci pro každého konkrétního uživatele.

Technologie „řeč“ je nejjednodušší implementací rozhraní SILK.

2.4 Biometrická technologie

Tato technologie vznikla na konci 90. let a v době psaní tohoto článku se stále vyvíjí. K ovládání počítače se používá výraz obličeje člověka, směr jeho pohledu, velikost zornice a další znaky. K identifikaci uživatele se využívá vzor duhovky jeho očí, otisky prstů a další unikátní informace. Obrázky jsou načteny z digitální videokamery a poté jsou z tohoto obrázku extrahovány příkazy pomocí speciálních programů pro rozpoznávání obrázků. Tato technologie pravděpodobně zaujme své místo v softwarových produktech a aplikacích, kde je důležité přesně identifikovat uživatele počítače.

2.5 Sémantické (veřejné) rozhraní

Tento typ rozhraní vznikl koncem 70. let 20. století s rozvojem umělé inteligence. Stěží jej lze nazvat nezávislým typem rozhraní – zahrnuje rozhraní příkazového řádku a grafické, řečové a mimické rozhraní. Jeho hlavním poznávacím znakem je absence příkazů při komunikaci s počítačem. Požadavek je vytvořen v přirozeném jazyce ve formě souvisejícího textu a obrázků. V jádru je těžké to nazvat rozhraním – to už je simulace „komunikace“ mezi člověkem a počítačem. Od poloviny 90. let 20. století neexistují žádné publikace týkající se sémantického rozhraní. Zdá se, že vzhledem k důležitému vojenskému významu tohoto vývoje (např. pro autonomní vedení moderního boje stroji – roboty, pro „sémantickou“ kryptografii) byly tyto oblasti utajovány. Informace o tom, že tyto studie probíhají, se příležitostně objevují v periodikách (obvykle v sekcích počítačových zpráv).

2.6 Typy rozhraní

Existují dva typy uživatelských rozhraní:

1) procedurálně zaměřené:

-primitivní

-Jídelní lístek

- s bezplatnou navigací

2) objektově orientovaný:

- přímá manipulace.

Procedurálně orientované rozhraní využívá tradiční model interakce s uživatelem založený na konceptech „procedura“ a „operace“. V rámci tohoto modelu poskytuje software uživateli možnost provádět některé akce, u kterých uživatel určuje shodu dat a jejichž důsledkem je získání požadovaného výsledku.

Objektově orientovaná rozhraní používají model interakce s uživatelem zaměřený na manipulaci s doménovými objekty. V rámci tohoto modelu má uživatel možnost přímo interagovat s každým objektem a iniciovat provádění operací, během kterých interaguje několik objektů. Úkol uživatele je formulován jako účelová změna nějakého objektu. Objekt je chápán v širokém slova smyslu - model databáze, systému atd. Objektově orientované rozhraní předpokládá, že uživatelská interakce se provádí výběrem a přesouváním ikon odpovídající objektově orientované oblasti. Existují rozhraní pro jeden dokument (SDI) a pro více dokumentů (MDI).

Procesně orientovaná rozhraní:

1) Poskytněte uživateli funkce nezbytné k dokončení úkolů;

2) Důraz je kladen na úkoly;

3) Ikony představují aplikace, okna nebo operace;

4) Obsah složek a adresářů se odráží pomocí tabulky seznamu.

Objektově orientovaná rozhraní:

1) Poskytuje uživateli možnost interakce s předměty;

2) Důraz je kladen na vstupy a výsledky;

3) Piktogramy představují předměty;

4) Složky a adresáře jsou vizuální kontejnery objektů.

Primitivum je rozhraní, které organizuje interakci s uživatelem a používá se v režimu konzoly. Jedinou odchylkou od sekvenčního procesu, který zajišťují data, je organizace cyklu zpracování několika sad dat.

Nabídka rozhraní. Na rozdíl od primitivního rozhraní umožňuje uživateli vybrat operaci ze speciálního seznamu, který mu program zobrazí. Tato rozhraní zahrnují implementaci mnoha pracovních scénářů, jejichž pořadí akcí je určeno uživateli. Stromová organizace menu znamená přísně omezenou implementaci. V tomto případě existují dvě možnosti uspořádání menu:

každé okno nabídky zabírá celou obrazovku

na obrazovce je současně několik víceúrovňových nabídek (Windows).

V podmínkách omezené navigace, bez ohledu na implementaci, je nalezení položky více než dvouúrovňových nabídek docela problém.

Bezplatné navigační rozhraní (GUI). Podporuje koncept interaktivní interakce se softwarem, vizuální zpětná vazba s uživatelem a možností přímé manipulace s objektem (tlačítka, indikátory, stavové řádky). Na rozdíl od rozhraní Menu poskytuje rozhraní volné navigace možnost provádět jakékoli operace platné v určitém stavu, ke kterým lze přistupovat prostřednictvím různých komponent rozhraní ("horké" klávesy atd.). Volně pohyblivé rozhraní je implementováno pomocí programování událostí, které zahrnuje použití vizuálních vývojových nástrojů (prostřednictvím zpráv).

3. Informační technologie

3.1 koncepce informačních technologií

Definice informačních technologií

Technika v překladu z řečtiny (techne) znamená umění, dovednost, dovednost, a to není nic jiného než procesy. Pod proces je třeba chápat určitý soubor akcí směřujících k dosažení cíle. Proces by měl být určen strategií zvolenou osobou a implementován pomocí kombinace různých prostředků a metod.

Pod technologie výroby materiálu rozumět procesu, určenému souhrnem prostředků a metod zpracování, výroby, změny stavu, vlastností, formy surovin nebo materiálu. Technologie mění kvalitu nebo počáteční stav hmoty za účelem získání hmotného produktu ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 rýže. 1.7).

Informace jsou jedním z nejcennějších zdrojů společnosti spolu s takovými tradičními materiálními typy zdrojů, jako je ropa, plyn, nerosty atd., což znamená, že proces jejich zpracování lze analogicky s procesy zpracování materiálových zdrojů vnímat jako jako technologie. Pak platí následující definice.

Informační technologie- proces, který využívá soubor prostředků a metod pro sběr, zpracování a přenos dat (primárních informací) k získání nových kvalitních informací o stavu objektu, procesu nebo jevu (informační produkt).

Účel technologie materiálová výroba - výstup produktů, které splňují potřeby člověka nebo systému.

Účel informačních technologií- vytvoření informací pro jejich analýzu osobou a přijetí na základě rozhodnutí o provedení opatření.

Je známo, že pomocí různé technologie ke stejnému materiálnímu zdroji můžete získat různé produkty, produkty. Totéž bude platit pro technologie zpracování informací.

Pro srovnání v tab_3_3 jsou uvedeny hlavní součásti obou typů technologií.

Tabulka 1.3. Porovnání hlavních komponent technologií

Komponenty technologií pro výrobu produktů

materiál

informace

Příprava surovin a materiálů

Sběr dat nebo primárních informací

Výroba hmotného produktu

Zpracování dat a získávání informačních výsledků

Prodej průmyslového spotřebního zboží

Předávání výsledků informací uživateli, aby se na jejich základě mohl rozhodovat

Nové informační technologie

Informační technologie jsou nejdůležitější součástí procesu používání informační zdroje společnost. Dosud prošel více vývojovými etapami, jejichž změnu určoval především rozvoj vědeckotechnického pokroku, vznik nových technických prostředků zpracování informací. V moderní společnosti je hlavním technickým prostředkem technologie zpracování informací osobní počítač, který významně ovlivnil jak koncepci budování a využívání technologických postupů, tak kvalitu výsledných informací. Představení osobního počítače v informační sféra a používání telekomunikačních komunikačních prostředků určilo novou etapu ve vývoji informačních technologií a v důsledku toho i změnu jejího názvu přidáním jednoho ze synonym: „nový“, „počítač“ nebo „moderní“.

Přívlastek „nový“ zdůrazňuje spíše inovativní než evoluční povahu této technologie. Jeho uvedení je průkopnickým počinem v tom smyslu, že výrazně mění obsah různé druhyčinnosti v organizacích. Pojem nové informační technologie zahrnuje také komunikační technologie, které zajišťují přenos informací různými prostředky, a to telefonem, telegrafem, telekomunikacemi, faxem atd. == tab. 1.4 ukazuje hlavní charakteristické rysy nové informační technologie.

Tabulka 1.4. Hlavní charakteristiky nových informačních technologií

Metodologie

Hlavní rys

Výsledek

Zásadně nové způsoby zpracování informací

Zabudování do řídicí techniky

Nová komunikační technologie

Holistické technologické systémy

Integrace funkcí specialistů a manažerů

Nová technologie zpracování informací

Účelné vytváření, přenos, ukládání a zobrazování informací

Zohlednění zákonitostí sociálního prostředí

Nová technologie pro rozhodování manažerů

Nové informační technologie – informační technologie s „přátelským“ uživatelským rozhraním, využívající osobní počítače a telekomunikace.

Přídavné jméno „počítač“ zdůrazňuje, že hlavním technickým prostředkem jeho realizace je počítač.

Zapamatovat si! Tři základní principy nové (počítačové) informační technologie:

Interaktivní (dialogový) režim práce s počítačem;

Integrace (propojení, propojení) s jinými softwarovými produkty;

· flexibilita v procesu změny definic dat i úkolů.

Zdá se, že termín by měl být považován za přesnější. Nový, ale ne počítačové informační technologie, protože ve své struktuře odráží nejen technologie založené na využití počítačů, ale i technologie založené na jiných technických prostředcích, zejména těch, které zajišťují telekomunikace.

Informační technologie Toolkit

Realizace technologického postupu výroby materiálu se provádí pomocí různých technických prostředků, mezi které patří: zařízení, stroje, nástroje, dopravníkové linky atp.

Analogicky by něco podobného mělo existovat pro informační technologie. Takovými technickými prostředky produkce informací bude hardwarová, softwarová a matematická podpora tohoto procesu. S jejich pomocí jsou primární informace zpracovány na informace nové kvality. Vyčleňme si softwarové produkty odděleně od těchto nástrojů a nazvěme je toolkit a pro větší přehlednost to můžeme specifikovat tak, že to budeme nazývat softwarovým toolkit informačních technologií. Pojďme si tento pojem definovat.

Soubor nástrojů informačních technologií je jeden nebo více souvisejících softwarových produktů pro určitý typ počítače, jehož technologie umožňuje dosáhnout uživatelem stanoveného cíle.

Jako nástroje můžete použít následující běžné typy softwarových produktů pro osobní počítač: textový editor (editor), systémy pro publikování na počítači, tabulky, systémy pro správu databází, elektronické notebooky, elektronické kalendáře, funkční informační systémy (finanční, účetní, pro marketing atd.), expertní systémy atd.

Jak souvisí informační technologie a informační systém

Informační technologie úzce souvisí s informačními systémy, které jsou jejím hlavním prostředím. Na první pohled se může zdát, že definice informačních technologií a systému uvedené v učebnici jsou si navzájem velmi podobné. Nicméně není.

Informační technologie je proces skládající se z jasně regulovaných pravidel pro provádění operací, akcí, fází různého stupně složitosti na datech uložených v počítačích. Hlavním cílem informačních technologií je získat informace potřebné pro uživatele jako výsledek cílených akcí pro zpracování primárních informací.

Informační systém je prostředí, jehož základními prvky jsou počítače, počítačové sítě, softwarové produkty, databáze, lidé, různé druhy technických a software komunikace atd. Hlavním účelem informačního systému je organizovat ukládání a přenos informací. Informační systém je systém zpracování informací člověk-počítač.

Implementace funkcí informačního systému je nemožná bez znalosti na něj orientované informační technologie. Informační technologie mohou existovat i mimo rámec informačního systému.

Informační technologie jsou tedy prostornějším konceptem, který odráží moderní chápání procesů přeměny informací na informační společnost. Dovedné spojení dvou informačních technologií – řídící a počítačové – je klíčem k úspěšnému fungování informačního systému.

Shrneme-li výše uvedené, nabízíme poněkud užší než dříve uváděné definice informačního systému a technologie realizované pomocí výpočetní techniky.

Informační technologie je soubor přesně definovaných účelových akcí personálu pro zpracování informací na počítači.

Informační systém - člověku - počítačový systém pro podporu rozhodování a výrobu informačních produktů s využitím výpočetní informační technologie.

Komponenty informačních technologií

Technologické pojmy používané ve výrobním sektoru jako norma, standard, technologický postup, technologický provoz atd. lze využít i v informačních technologiích. Před rozvojem těchto pojmů v jakékoli technologii, včetně informačních technologií, je třeba vždy začít s definicí cíle. Poté byste se měli pokusit strukturovat všechny navrhované akce vedoucí k zamýšlenému cíli a vybrat potřebné softwarové nástroje.

Na Obr. 1.8 technologický proces zpracování informací je prezentován ve formě hierarchické struktury po úrovních:

Rýže. 1.8. Reprezentace informačních technologií ve formě hierarchické struktury skládající se z etap, akcí, operací

1. stupeň - etapy, kde jsou realizovány poměrně dlouhé technologické procesy skládající se z operací a akcí navazujících úrovní.

2. úroveň - operace, v důsledku čehož bude vytvořen konkrétní objekt v softwarovém prostředí zvoleném na 1. úrovni.

3. úroveň - akce- soubor standardních pracovních metod pro každé softwarové prostředí, vedoucí ke splnění cíle stanoveného v odpovídající operaci. Každá akce změní obsah obrazovky.

Je třeba si uvědomit, že vývoj informačních technologií a jejich další využití by mělo vyústit v to, že nejprve musíte zvládnout sadu základních operací, jejichž počet je omezený. Z tohoto omezeného počtu elementárních operací v různé kombinace sestaví se akce a z akcí, také v různých kombinacích, se udělají operace, které určují tu či onu technologickou fázi. Soubor technologických etap tvoří technologický proces (technologii).

3.2 Etapy vývoje informačních technologií

Existuje několik pohledů na vývoj informačních technologií využívajících počítače, které jsou určovány různými znaky dělení.

Všem níže uvedeným přístupům je společné to, že s příchodem osobních počítačů začal nová etapa rozvoj informačních technologií. Hlavním cílem je uspokojit osobní informační potřeby člověka jak pro profesní sféru, tak pro každodenní život.

Divize znak - typ úkolů a procesů zpracování informací

1. etapa (60-70s) - zpracování dat ve výpočetních střediscích v režimu hromadného využití. Hlavním směrem ve vývoji informačních technologií byla automatizace provozních rutinních lidských akcí.

2. etapa (od 80. let) - tvorba informačních technologií zaměřených na řešení strategických problémů.

Znak rozdělení - problémy stojící v cestě informatizaci společnosti

Etapa 1 (do konce 60. let) se vyznačuje problémem zpracování velkého množství dat v podmínkách omezených hardwarových možností.

2. etapa (do konce 70. let) je spojena s rozšířením počítačů řady IBM / 360. Problémem této etapy je zaostávání softwaru za úrovní vývoje hardwaru.

3. - etapa (od počátku 80. let) - počítač se stává nástrojem pro neprofesionálního uživatele a informační systémy - prostředkem podpory jeho rozhodování. Problémy - maximální uspokojení potřeb uživatele a vytvoření odpovídajícího rozhraní pro práci v počítačovém prostředí.

4. etapa (od počátku 90. let) - tvorba moderní technologie meziorganizační vztahy a informační systémy. Problémů této etapy je velmi mnoho. Nejvýznamnější z nich jsou:

vývoj dohod a stanovení norem, protokolů pro počítačové komunikace;

organizace přístupu ke strategickým informacím;

Organizace ochrany a bezpečnosti informací.

Znak rozdělení je výhodou, kterou přináší výpočetní technika

· 1. etapa (od počátku 60. let) se vyznačuje poměrně efektivním zpracováním informací při provádění rutinních operací se zaměřením na centralizované kolektivní využití prostředků výpočetního střediska. Hlavním kritériem pro hodnocení efektivity vytvořených informačních systémů byl rozdíl mezi prostředky vynaloženými na vývoj a prostředky ušetřenými v důsledku implementace. Hlavní problém v této fázi byl psychologický – špatná interakce mezi uživateli, pro které byly informační systémy vytvořeny, a vývojáři kvůli rozdílu v jejich pohledech a chápání řešených problémů. V důsledku tohoto problému byly vytvořeny systémy, které byly uživateli špatně vnímány a přes své poměrně velké možnosti nebyly plně využívány.

· 2. etapa (od poloviny 70. let) je spojena s nástupem osobních počítačů. Změnil se přístup k tvorbě informačních systémů – orientace se posouvá směrem k jednotlivému uživateli na podporu jeho rozhodování. Uživatel má zájem o pokračující vývoj, je navázán kontakt s vývojářem a mezi oběma skupinami specialistů vzniká vzájemné porozumění. V této fázi se využívá jak centralizované zpracování dat, typické pro první etapu, tak decentralizované, založené na řešení lokálních problémů a práci s lokálními databázemi na pracovišti uživatele.

· 3. etapa (od počátku 90. let) je spojena s konceptem analýzy strategických výhod v podnikání a je založena na výdobytcích telekomunikačních technologií pro distribuované zpracování informací. Informační systémy mají za cíl nejen zvýšit efektivitu zpracování dat a pomoci manažerovi. Vhodné informační technologie by měly organizaci pomoci přežít v konkurenci a získat výhodu.

Znak dělení - typy technologických nástrojů

1. etapa (do 2. poloviny 19. stol.) - "manuál" informační technologie, jejichž nástroji byly: pero, kalamář, kniha. Komunikace probíhala ručně zasíláním dopisů, balíků, zásilek poštou. Hlavním cílem technologie je prezentovat informace ve správné formě.

2. etapa (od konce 19. stol.) - "mechanický" technologie, jejíž nástroje byly: psací stroj, telefon, hlasový záznamník, vybavené pokročilejšími prostředky doručování pošty. Hlavním cílem technologie je prezentovat informace ve správné formě pohodlnějšími prostředky.

3. etapa (40. - 60. léta XX. století) - "elektrický" technologie, jejichž nástroji byly: velké počítače a související software, elektrické psací stroje, kopírky, přenosné hlasové záznamníky.

Účel technologie se mění. Důraz v informačních technologiích se začíná přesouvat od formy prezentace informace k formování jejího obsahu.

4. etapa (z počátku 70. let) - "elektronický" technologie, jejíž hlavními nástroji jsou velké počítače a automatizované řídicí systémy (ACS) a na jejich základě vytvořené systémy vyhledávání informací (IPS), vybavené širokou škálou základních i specializovaných softwarových systémů. Těžiště techniky se přesouvá ještě více do formování obsahové stránky informací pro manažerské prostředí různých sfér veřejného života, zejména do organizace analytické práce. Mnoho objektivních i subjektivních faktorů nám neumožnilo vyřešit úkoly stanovené pro nové pojetí informačních technologií. Získaly se však zkušenosti při formování obsahové stránky manažerských informací a připravil se odborný, psychologický a sociální základ pro přechod do nové etapy vývoje technologií.

5. etapa (od poloviny 80. let) - "počítač"(„nová“) technologie, jejímž hlavním nástrojem je osobní počítač s širokou škálou standardních softwarových produktů pro různé účely. V této fázi probíhá proces personalizace automatizovaných řídicích systémů, který se projevuje tvorbou systémů pro podporu rozhodování některými specialisty. Takové systémy mají vestavěné prvky analýzy a inteligence různé úrovněřízení jsou implementovány na osobní počítač a používat telekomunikace. V souvislosti s přechodem na mikroprocesorovou základnu dochází také k významným změnám technické prostředky domácí, kulturní a jiné účely. Začíná být široce používán v různé oblasti globální a lokální počítačové sítě.

4. Druhy informačních technologií

4.1 Zpracování dat informačními technologiemi

Charakteristika a účel

zpracování dat informačních technologií je navržen tak, aby řešil dobře strukturované problémy, pro které jsou k dispozici potřebná vstupní data a jsou známy algoritmy a další standardní postupy pro jejich zpracování. Tato technologie se využívá na úrovni provozních (výkonných) činností nekvalifikovaného personálu za účelem automatizace některých rutinních, neustále se opakujících operací manažerské práce. Zavádění informačních technologií a systémů na této úrovni proto výrazně zvýší produktivitu personálu, osvobodí ho od rutinních operací a případně povede i k nutnosti snižovat počet zaměstnanců.

Na úrovni operací jsou řešeny následující úkoly:

zpracování údajů o operacích prováděných společností;

Tvorba periodických kontrolních zpráv o stavu věcí ve společnosti;

Příjem odpovědí na všechny druhy aktuálních požadavků a jejich zpracování ve formuláři papírové dokumenty nebo zprávy.

Příklad kontrolního hlášení: denní hlášení o příjmech a výdejích hotovosti bankou, generované za účelem kontroly stavu hotovosti.

Příklad dotazu: Dotaz na databázi lidských zdrojů, který poskytne informace o požadavcích na kandidáty na konkrétní pozici.

Existuje několik funkcí spojených se zpracováním dat, které odlišují tuto technologii od všech ostatních:

Provádění úkonů zpracování dat požadovaných společností. Každá firma je ze zákona povinna mít a uchovávat údaje o své činnosti, které lze použít jako prostředek k vytvoření a udržení kontroly nad firmou. Každá společnost proto nutně musí mít informační systém pro zpracování dat a vyvinout vhodnou informační technologii;

řešení pouze dobře strukturovaných problémů, pro které lze vyvinout algoritmus;

· výkon standardní postupy zpracovává se. Stávající standardy definují standardní postupy zpracování dat a vyžadují, aby je organizace všeho druhu dodržovaly;

Provedení hlavní náplně práce v automatický režim s minimálním zapojením člověka;

použití podrobných údajů. Záznamy o činnosti firmy jsou podrobné (podrobné), což umožňuje provádění auditů. V procesu auditu je činnost společnosti kontrolována chronologicky od začátku období do jeho konce a od konce do začátku;

důraz na chronologii událostí;

Požadavek minimální pomoci při řešení problémů od specialistů jiných úrovní.

Hlavní komponenty

Představme si hlavní součásti informačních technologií pro zpracování dat ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 rýže. 1.9) a uveďte jejich charakteristiky.

Sběr dat. Když firma vyrábí produkt nebo službu, každá její činnost je doprovázena odpovídajícími datovými záznamy. Obvykle jsou činnosti firmy, které ovlivňují vnější prostředí, vyčleněny konkrétně jako operace prováděné firmou.

Zpracování dat. K vytvoření informací z příchozích dat, které odrážejí aktivity společnosti, se používají následující typické operace:

klasifikace nebo seskupení. Primární data mají obvykle podobu kódů skládajících se z jednoho nebo více znaků. Tyto kódy, vyjadřující určité znaky objektů, slouží k identifikaci a seskupování záznamů.

Datové úložiště. Mnoho dat na provozní úrovni musí být uloženo pro pozdější použití, buď zde nebo na jiné úrovni. K jejich uložení jsou vytvářeny databáze.

Tvorba reportů (dokumentů). V informačních technologiích zpracování dat je nutné vytvářet podklady pro vedení a zaměstnance společnosti i pro externí partnery. Současně dokumenty nebo v souvislosti s operací prováděnou společností a pravidelně na konci každého měsíce, čtvrtletí nebo roku.

4.2 Manažerské informační technologie

Charakteristika a účel

Účel řízení informačních technologií je uspokojovat informační potřeby všech zaměstnanců společnosti bez výjimky zabývajících se rozhodováním. Může být užitečný na jakékoli úrovni řízení.

Tato technologie je zaměřena na práci v prostředí systému řízení informací a používá se tam, kde jsou řešené úlohy hůře strukturované ve srovnání s úlohami řešenými pomocí informačních technologií pro zpracování dat.

Manažerské IS se ideálně hodí pro splnění obdobných informačních potřeb zaměstnanců různých funkčních subsystémů (divizí) nebo úrovní řízení společnosti. Informace, které poskytují, obsahují informace o minulosti, současnosti a pravděpodobné: budoucnosti společnosti. Tyto informace mají formu pravidelných nebo ad hoc manažerských zpráv.

Pro rozhodování na úrovni manažerského řízení musí být informace prezentovány v agregované podobě, aby byly vidět trendy ve změnách dat, příčiny odchylek a možná řešení. V této fázi se řeší následující úlohy zpracování dat:

posouzení plánovaného stavu objektu řízení;

posouzení odchylek od plánovaného stavu;

Identifikace příčin odchylek;

· analýza možné řešení a akce.

Management informačních technologií je zaměřen na vytváření různých typy zpráv .

Pravidelný zprávy jsou generovány podle nastaveného plánu, který určuje, kdy jsou generovány, jako je měsíční analýza tržeb společnosti.

Speciální reporty vznikají na žádost manažerů nebo když se ve firmě stalo něco neplánovaného.

Oba typy zpráv mohou mít podobu souhrnných, srovnávacích a mimořádných zpráv.

V shrnující Ve výkazech se data spojují do samostatných skupin, třídí se a prezentují jako průběžné a konečné součty za jednotlivá pole.

Srovnávací zprávy obsahují údaje získané z různých zdrojů nebo klasifikované podle různých kritérií a používané pro účely srovnání.

nouzový zprávy obsahují údaje výjimečného (mimořádného) charakteru.

Využití reportů pro podporu managementu je efektivní zejména při implementaci tzv. variance managementu.

Řízení odchylek předpokládá, že hlavním obsahem dat přijímaných manažerem by měly být odchylky stavu ekonomické činnosti podniku od určitých stanovených norem (například od jeho plánovaného stavu). Při použití principů řízení odchylek ve firmě jsou na generované reporty kladeny následující požadavky:

· hlášení by mělo být generováno pouze tehdy, když došlo k odchylce;

informace ve zprávě by měly být seřazeny podle hodnoty ukazatele, který je pro tuto odchylku kritický;

Je žádoucí ukázat všechny odchylky společně, aby manažer mezi nimi mohl zachytit souvislost;

· Ve zprávě je nutné vykázat kvantitativní odchylku od normy.

Hlavní komponenty

Hlavní součásti manažerské informační technologie jsou znázorněny na Obr. 1.13

Vstupní informace pocházejí ze systémů provozní úrovně. Výstupní informace se tvoří ve formuláři manažerské zprávy ve formě vhodné pro rozhodování.

Obsah databáze je pomocí vhodného softwaru převáděn do pravidelných a ad hoc zpráv pro osoby s rozhodovací pravomocí v organizaci. Databáze použitá k načtení specifikované informace, by se měl skládat ze dvou prvků:

1) údaje shromážděné na základě hodnocení operací prováděných firmou;

2) plány, normy, rozpočty a další regulační dokumenty, které určují plánovaný stav objektu řízení (divize firmy).

5. Úloha a význam informačních technologií

Moderní období rozvoje civilizované společnosti charakterizuje proces informatizace.

Informatizace společnosti je globální společenský proces, jehož zvláštností je, že dominantní činností ve sféře společenské produkce je shromažďování, akumulace, produkce, zpracování, uchovávání, přenos a využívání informací, uskutečňované na základě moderní prostředky mikroprocesorové a výpočetní techniky, jakož i na základě různých prostředků výměny informací. Informatizace společnosti poskytuje:

aktivní využívání stále se rozšiřujícího intelektuálního potenciálu společnosti, soustředěného v tištěném fondu, a vědecké, průmyslové a jiné aktivity jejích členů;

integrace informačních technologií do vědeckých a průmyslových činností, iniciace rozvoje všech sfér společenské výroby, intelektualizace pracovní činnosti;

vysoká úroveň informačních služeb, dostupnost jakéhokoli člena společnosti ke zdrojům spolehlivých informací, vizualizace poskytovaných informací, významnost použitých dat.

Využití otevřených informačních systémů navržených tak, aby využívaly celou řadu informací dostupných v tento moment společnosti v určité oblasti, umožňuje zlepšit mechanismy řízení sociální struktury, přispívá k humanizaci a demokratizaci společnosti, zvyšuje úroveň blahobytu jejích členů. Procesy probíhající v souvislosti s informatizací společnosti přispívají nejen k urychlení vědeckotechnického pokroku, intelektualizaci všech druhů lidské činnosti, ale také k vytváření kvalitativně nového informačního prostředí společnosti, které zajišťuje rozvoj tvořivost individuální. Jedním ze směrů procesu informatizace moderní společnosti je informatizace vzdělávání - proces poskytování vzdělávacího sektoru metodikou a praxí rozvoje a optimální využití moderní nebo, jak se obvykle říká, nové informační technologie zaměřené na realizaci psychologických a pedagogických cílů výcviku a výchovy.

Proces informatizace zasáhl i ekonomická odvětví. Jejich radikální zdokonalení a přizpůsobení moderním podmínkám bylo možné díky masivnímu využívání nejnovější počítačové a telekomunikační techniky, na jejím základě vytvoření vysoce účinných informačních a řídících technologií. Prostředky a metody aplikované informatiky jsou využívány v managementu a marketingu. Nové technologie založené na počítačová technologie, vyžadují radikální změny v organizačních strukturách managementu, jeho předpisech, lidských zdrojích, systému dokumentace, evidence a přenosu informací. Nové informační technologie výrazně rozšiřují možnosti využití informačních zdrojů v různých průmyslových odvětvích, ale i ve školství.

...

Podobné dokumenty

    Uživatelské rozhraní. Typy rozhraní: příkazové, grafické a sémantické. Řečová a biometrická technologie. Metody vývoje uživatelského rozhraní, jeho standardizace. Typy rozhraní: procedurální a objektově orientované.

    kontrolní práce, přidáno 07.05.2009

    Vlastnosti procesu interakce uživatele s počítačem. Grafické rozhraní OS Windows, jeho výhody a nevýhody. Základy nejjednoduššího rozhraní SILK. Hlavní rysy a specifika struktury rozhraní WIMP. Společné konvence pro menu.

    abstrakt, přidáno 02.10.2012

    Pojem informačních technologií, etapy jejich vývoje, součásti a hlavní typy. Vlastnosti informačních technologií zpracování dat a expertních systémů. Metodika využití informačních technologií. Výhody počítačových technologií.

    semestrální práce, přidáno 16.09.2011

    Koncepce a typy uživatelského rozhraní, jeho zdokonalování pomocí nových technologií. Charakteristické pro palubní desku moderního auta a dálková ovládání dálkové ovládání. Využití klávesnice, funkce rozhraní WIMP.

    semestrální práce, přidáno 15.12.2011

    Pojem a účel rozhraní, jeho struktura a komponenty, pořadí jejich interakce. Etapy vývoje a vlastnosti dávkové technologie. Jednoduché GUI. Stručný popis moderní externí rozhraní: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    abstrakt, přidáno 27.03.2010

    Sada softwaru a hardwaru, která zajišťuje interakci uživatele s počítačem. Klasifikace rozhraní, textový režim grafického adaptéru. Funkce textového režimu. Implementace uživatelského rozhraní v BORLAND C++.

    laboratorní práce, přidáno 7.6.2009

    Základní pojmy a definice webových technologií. Směry jeho vývoje. Aplikace internetových technologií v informačních systémech, školství, cestovním ruchu. Nástroje pro aktivity vyhledávač Google a funkce jeho uživatelského rozhraní.

    abstrakt, přidáno 04.04.2015

    Hlavní charakteristiky a princip nových informačních technologií. Korelace informačních technologií a informačních systémů. Účel a charakteristika procesu akumulace dat, skladba modelů. Druhy základních informačních technologií, jejich struktura.

    průběh přednášek, přidáno 28.05.2010

    Role řídící struktury v informačním systému. Příklady informačních systémů. Struktura a klasifikace informačních systémů. Informační technologie. Etapy vývoje informačních technologií. Typy informačních technologií.

    semestrální práce, přidáno 17.06.2003

    Podmínky pro zvýšení efektivity manažerské práce. Základní vlastnosti informačních technologií. Systém a nástroje. Klasifikace informačních technologií podle typu informace. Hlavní trendy ve vývoji informačních technologií.