TEST

przez dyscyplinę

"Oprogramowanie systemowe"

Temat: „Interfejs użytkownika”



Wstęp

1. Koncepcja interfejsu użytkownika

2. Rodzaje interfejsów

2.1 Interfejs poleceń

2.2 Graficzny interfejs użytkownika

2.2.1 Prosty interfejs graficzny

2.2.2 Interfejs WIMP

2.3 Technologia mowy

2.4 Technologia biometryczna

2.5 Interfejs semantyczny (publiczny)

2.6 Typy interfejsów

3. Metody i narzędzia do tworzenia interfejsu użytkownika

4. Standaryzacja interfejsu użytkownika

Bibliografia


Wstęp


Jak wiadomo, proces przenikania technologii informatycznych do niemal wszystkich sfer ludzkiej działalności wciąż się rozwija i pogłębia. Oprócz znanych już i rozpowszechnionych komputerów osobistych, Łączna który osiągnął wiele setek milionów, jest coraz więcej wbudowanych obiektów obliczeniowych. Użytkowników tej różnorodnej technologii komputerowej jest coraz więcej i obserwuje się rozwój dwóch pozornie przeciwstawnych trendów. Z jednej strony technologie informacyjne stają się coraz bardziej skomplikowane, a do ich zastosowania, a tym bardziej do dalszego rozwoju, wymagana jest bardzo głęboka wiedza. Z drugiej strony uproszczono interfejsy interakcji użytkownika z komputerami. Komputery i systemy informatyczne stają się coraz bardziej przyjazne i zrozumiałe nawet dla osoby, która nie jest specjalistą w dziedzinie informatyki i technologii komputerowych. Stało się to możliwe przede wszystkim dlatego, że użytkownicy i ich programy wchodzą w interakcję z komputerami za pomocą specjalnego (systemowego) oprogramowania - za pośrednictwem systemu operacyjnego. System operacyjny zapewnia interfejsy zarówno dla uruchomionych aplikacji, jak i użytkowników.


1. Koncepcja interfejsu użytkownika


Interfejs - zbiór technicznych, programowych i metodologicznych (protokoły, regulaminy, umowy) środków interfejsu w systemie komputerowym użytkowników z urządzeniami i programami, a także urządzeń z innymi urządzeniami i programami.

Interfejs - w szerokim tego słowa znaczeniu jest sposobem (standardem) interakcji między obiektami. Interfejs w technicznym znaczeniu tego słowa definiuje parametry, procedury i cechy interakcji obiektów. Wyróżnić:

Interfejs użytkownika - zestaw metod interakcji między programem komputerowym a użytkownikiem tego programu.

Interfejs programistyczny - zbiór metod interakcji między programami.

Interfejs fizyczny to sposób interakcji urządzeń fizycznych. Najczęściej mówimy o portach komputerowych.

Interfejs użytkownika to połączenie oprogramowania i sprzętu, które zapewnia interakcję użytkownika z komputerem. Podstawą takiej interakcji są dialogi. W tym przypadku dialog rozumiany jest jako regulowana wymiana informacji między osobą a komputerem, realizowana w czasie rzeczywistym i mająca na celu wspólne rozwiązanie konkretnego problemu. Każde okno dialogowe składa się z oddzielnych procesów wejścia/wyjścia, które fizycznie zapewniają komunikację między użytkownikiem a komputerem. Wymiana informacji odbywa się poprzez przesłanie wiadomości.


Rys.1. Interakcja użytkownika z komputerem


Zasadniczo użytkownik generuje komunikaty następujących typów:

Żądanie informacji

prośba o pomoc

operacja lub żądanie funkcji

wprowadzanie lub zmienianie informacji

W odpowiedzi użytkownik otrzymuje podpowiedzi lub pomoc; komunikaty informacyjne wymagające odpowiedzi; nakazy wymagające działania; komunikaty o błędach i inne informacje.

Interfejs użytkownika aplikacji komputerowej obejmuje:

sposoby wyświetlania informacji, wyświetlanych informacji, formatów i kodów;

tryby poleceń, język "użytkownik - interfejs";

dialogi, interakcje i transakcje pomiędzy użytkownikiem a komputerem, informacja zwrotna z użytkownikiem;

wspomaganie decyzji w określonym obszarze tematycznym;

jak korzystać z programu i dokumentacji do niego.

Interfejs użytkownika (UI) jest często rozumiany tylko jako wygląd zewnętrzny programy. Jednak w rzeczywistości użytkownik postrzega przez nią cały program jako całość, co oznacza, że ​​takie rozumienie jest zbyt wąskie. W rzeczywistości interfejs użytkownika łączy w sobie wszystkie elementy i komponenty programu, które mogą wpływać na interakcję użytkownika z oprogramowaniem (SW).

Użytkownik widzi nie tylko ekran. Te elementy obejmują:

zestaw zadań użytkownika, które rozwiązuje za pomocą systemu;

metafora używana przez system (np. pulpit w MS Windows®);

kontrole systemu;

nawigacja między blokami systemu;

wizualne (i nie tylko) projektowanie ekranów programu;

sposoby wyświetlania informacji, wyświetlanych informacji i formatów;

urządzenia i technologie wprowadzania danych;

dialogi, interakcje i transakcje między użytkownikiem a komputerem;

odpowiedź zwrotna użytkownika;

wspomaganie decyzji w określonym obszarze tematycznym;

jak korzystać z programu i dokumentacji do niego.


2. Rodzaje interfejsów


Interfejs to przede wszystkim zbiór zasad. Jak wszystkie reguły, można je uogólniać, zebrać w „kod”, pogrupować według wspólnej cechy. W ten sposób doszliśmy do koncepcji „typu interfejsu” jako kombinacji podobieństwa sposobów interakcji między ludźmi a komputerami. W skrócie możemy zaproponować następującą schematyczną klasyfikację różnych interfejsów do komunikacji między człowiekiem a komputerem.

Nowoczesne typy interfejsów to:

1) Interfejs poleceń. Interfejs poleceń jest tak nazywany, ponieważ w tym typie interfejsu osoba wydaje „polecenia” komputerowi, a komputer je wykonuje i podaje wynik osobie. Interfejs poleceń jest zaimplementowany jako technologia wsadowa i technologia wiersza poleceń.

2) WIMP - interfejs (Okno - okno, Obraz - obraz, Menu - menu, Wskaźnik - wskaźnik). Cechą charakterystyczną tego typu interfejsu jest to, że dialog z użytkownikiem prowadzony jest nie za pomocą poleceń, ale za pomocą obrazów graficznych - menu, okien i innych elementów. Chociaż polecenia są wydawane maszynie w tym interfejsie, odbywa się to „bezpośrednio”, za pomocą obrazów graficznych. Ten rodzaj interfejsu jest realizowany na dwóch poziomach technologii: prostym interfejsie graficznym i „czystym” interfejsie WIMP.

3) JEDWAB - interfejs (Mowa - mowa, Obraz - obraz, Język - język, Wiedza - wiedza). Ten rodzaj interfejsu jest najbliższy zwykłej, ludzkiej formie komunikacji. W ramach tego interfejsu odbywa się normalna „rozmowa” między osobą a komputerem. Jednocześnie komputer sam odnajduje polecenia, analizując ludzką mowę i znajdując w niej kluczowe frazy. Konwertuje również wynik wykonania polecenia do postaci czytelnej dla człowieka. Ten typ interfejsu jest najbardziej wymagający pod względem zasobów sprzętowych komputera, dlatego jest używany głównie do celów wojskowych.

2.1 Interfejs poleceń


Technologia pakietowa. Historycznie ten rodzaj technologii pojawił się jako pierwszy. Istniał już na maszynach przekaźnikowych Sues i Zuse (Niemcy, 1937). Jego idea jest prosta: na wejście komputera dostarczana jest sekwencja znaków, w której, zgodnie z pewnymi zasadami, wskazana jest sekwencja programów uruchamianych do wykonania. Po wykonaniu następnego programu uruchamiany jest następny i tak dalej. Maszyna, zgodnie z pewnymi regułami, sama odnajduje polecenia i dane. Sekwencją tą może być np. taśma dziurkowana, stos kart dziurkowanych, sekwencja naciśnięć klawiszy elektrycznej maszyny do pisania (typu CONSUL). Maszyna wysyła również swoje wiadomości na perforator, drukarkę alfanumeryczną (ATsPU), taśmę do pisania. Taka maszyna to „czarna skrzynka" (dokładniej „biała szafka"), do której nieustannie podawane są informacje i która również nieustannie „informuje" świat o swoim stanie (patrz rys. 1). Tu człowiek ma niewielki wpływ na działanie maszyny - może tylko zatrzymać maszynę, zmienić program i ponownie uruchomić komputer. Następnie, gdy maszyny stały się potężniejsze i mogły obsługiwać kilku użytkowników jednocześnie, odwieczne oczekiwanie użytkowników w rodzaju: „Wysłałem dane do maszyny. Czekam na odpowiedź. I czy w ogóle odpowie?” – stało się , delikatnie mówiąc, irytujące. Ponadto centra komputerowe, po gazetach, stały się drugim co do wielkości „producentem” makulatury. Dlatego wraz z pojawieniem się wyświetlaczy alfanumerycznych rozpoczęła się era prawdziwie przyjaznej dla użytkownika technologii, wiersza poleceń.

Rys.2. Widok komputera głównego serii komputerów EC


technologia wiersza poleceń. Dzięki tej technologii klawiatura służy jako jedyny sposób wprowadzania informacji od osoby do komputera, a komputer wysyła informacje do osoby za pomocą wyświetlacza alfanumerycznego (monitora). Ta kombinacja (monitor + klawiatura) stała się znana jako terminal lub konsola. Polecenia wpisywane są w wierszu poleceń. Linia poleceń to znak zachęty, a migający prostokąt - kursor. Po naciśnięciu klawisza w miejscu kursora pojawiają się znaki, a sam kursor przesuwa się w prawo. Jest to bardzo podobne do wpisywania poleceń na maszynie do pisania. Jednak w przeciwieństwie do tego, litery są wyświetlane na wyświetlaczu, a nie na papierze, a błędnie wpisany znak może zostać skasowany. Komenda kończy się poprzez naciśnięcie klawisza Enter (lub Return), po czym następuje przejście na początek następnej linii. To właśnie z tej pozycji komputer wyświetla na monitorze wyniki swojej pracy. Następnie proces się powtarza. Technologia wiersza poleceń działała już na monochromatycznych wyświetlaczach alfanumerycznych. Ponieważ można było wpisywać tylko litery, cyfry i znaki interpunkcyjne, parametry techniczne wyświetlacza nie były istotne. Jako monitor można użyć odbiornika telewizyjnego, a nawet lampy oscyloskopowej.

Obie te technologie są zaimplementowane w postaci interfejsu poleceń - polecenia są podawane do maszyny jako dane wejściowe i ona niejako na nie „odpowiada”.

Pliki tekstowe stały się dominującym typem plików podczas pracy z interfejsem poleceń - one i tylko one mogły być tworzone za pomocą klawiatury. Czasem najbardziej rozpowszechnionego wykorzystania interfejsu wiersza poleceń jest pojawienie się systemu operacyjnego UNIX i pojawienie się pierwszych ośmiobitowych komputerów osobistych z wieloplatformowym systemem operacyjnym CP/M.


2.2 Graficzny interfejs użytkownika


Jak i kiedy pojawił się GUI? Jego pomysł zrodził się w połowie lat 70., kiedy w Xerox Palo Alto Research Center (PARC) opracowano koncepcję interfejsu wizualnego. Założeniem interfejsu graficznego było skrócenie czasu reakcji komputera na polecenie, zwiększenie ilości pamięci RAM, a także rozbudowa bazy technicznej komputerów. Sprzętową podstawą koncepcji było oczywiście pojawienie się wyświetlaczy alfanumerycznych na komputerach, a te wyświetlacze już miały takie efekty jak „migotanie” znaków, inwersja kolorów (odwrócenie stylu białych znaków na czarnym tle, czyli czarne znaki na białym tle), znaki podkreślenia. Efekty te nie rozciągały się na cały ekran, a jedynie na jedną lub więcej postaci. Kolejnym krokiem było stworzenie wyświetlacza kolorowego, który umożliwia wraz z tymi efektami symbole w 16 kolorach na tle z paletą (czyli zestawem kolorów) 8 kolorów. Po pojawieniu się wyświetlaczy graficznych, z możliwością wyświetlania dowolnych obrazów graficznych w postaci wielu kropek na ekranie o różnych kolorach, wyobraźnia w korzystaniu z ekranu nie miała granic! Pierwszy system GUI PARC, 8010 Star Information System, pojawił się cztery miesiące przed wydaniem pierwszego komputera IBM w 1981 roku. Początkowo interfejs wizualny był używany tylko w programach. Stopniowo zaczął przenosić się na systemy operacyjne używane najpierw na komputerach Atari i Apple Macintosh, a następnie na komputerach kompatybilnych z IBM.

Od dawna, również pod wpływem tych koncepcji, nastąpił proces ujednolicenia używania klawiatury i myszy przez programy użytkowe. Połączenie tych dwóch trendów doprowadziło do stworzenia interfejsu użytkownika, za pomocą którego przy minimalnym czasie i pieniądzach poświęconych na przekwalifikowanie personelu można pracować z dowolnym oprogramowaniem. Opis tego interfejsu, wspólnego dla wszystkich aplikacji i systemów operacyjnych, jest przedmiotem tej części.


2.2.1 Prosty interfejs graficzny

W pierwszym etapie interfejs graficzny był bardzo podobny do technologii wiersza poleceń. Różnice w stosunku do technologii wiersza poleceń były następujące:

1. Podczas wyświetlania symboli dopuszczono podświetlenie części symboli kolorem, odwróconym obrazem, podkreśleniem i miganiem. Dzięki temu wzrosła wyrazistość obrazu.

2. W zależności od konkretnej implementacji interfejsu graficznego, kursor może być reprezentowany nie tylko przez migoczący prostokąt, ale także przez pewien obszar obejmujący kilka znaków, a nawet część ekranu. Ten zaznaczony obszar różni się od innych, niewybranych części (zwykle kolorem).

3. Naciśnięcie klawisza Enter nie zawsze powoduje wykonanie polecenia i przejście do następnej linii. Reakcja na naciśnięcie dowolnego klawisza zależy w dużej mierze od tego, w której części ekranu znajdował się kursor.

4. Oprócz klawisza Enter na klawiaturze coraz częściej używane są „szare” klawisze kursora.

5. Już w tej edycji interfejsu graficznego zaczęto używać manipulatorów (takich jak mysz, trackball itp. - patrz rys. 3), które umożliwiały szybkie zaznaczanie żądanej części ekranu i przesuwanie kursora .


Rys.3. Manipulatory


Podsumowując, można przytoczyć następujące charakterystyczne cechy tego interfejsu.

1) Wybór obszarów ekranu.

2) Zmiana definicji klawiszy klawiatury w zależności od kontekstu.

3) Używanie manipulatorów i szarych klawiszy klawiatury do sterowania kursorem.

4) Powszechne stosowanie kolorowych monitorów.

Pojawienie się tego typu interfejsu zbiega się z powszechnym wykorzystaniem systemu operacyjnego MS-DOS. To ona wprowadziła ten interfejs do mas, dzięki czemu lata 80-te charakteryzowały się udoskonaleniem tego typu interfejsu, poprawą charakterystyki wyświetlania znaków i innych parametrów monitora.

Typowym przykładem użycia tego rodzaju interfejsu jest powłoka plików Nortron Commander (patrz poniżej powłoki plików) i edytor tekstu Multi-Edit. Edytory tekstu Leksykon, ChiWriter i edytor tekstu Microsoft Word for Dos to przykłady tego, jak ten interfejs prześcignął samego siebie.

2.2.2 Interfejs WIMP

Drugim etapem rozwoju interfejsu graficznego stał się „czysty” interfejs WIMP, który charakteryzuje się następującymi cechami.

1. Cała praca z programami, plikami i dokumentami odbywa się w oknach - określonych częściach ekranu obramowanych ramką.

2. Wszystkie programy, pliki, dokumenty, urządzenia i inne obiekty są reprezentowane jako ikony - ikony. Po otwarciu ikony zamieniają się w okna.

3. Wszystkie akcje z obiektami są wykonywane za pomocą menu. Choć menu pojawiło się na pierwszym etapie tworzenia interfejsu graficznego, nie miało w nim dominującego znaczenia, a służyło jedynie jako dodatek do wiersza poleceń. W czystym interfejsie WIMP menu staje się głównym elementem sterowania.

4. Powszechne stosowanie manipulatorów do wskazywania obiektów. Manipulator przestaje być tylko zabawką - dodatkiem do klawiatury, ale staje się głównym elementem sterującym. Przy pomocy manipulatora WSKAZUJĄ na dowolny obszar ekranu, okien lub ikon, PODŚWIETLą go, a dopiero potem sterują nimi poprzez menu lub za pomocą innych technologii.

Należy zauważyć, że WIMP wymaga do jego implementacji kolorowego wyświetlacza rastrowego o wysokiej rozdzielczości i manipulatora. Ponadto programy zorientowane na ten typ interfejsu nakładają zwiększone wymagania na wydajność komputera, rozmiar pamięci, przepustowość magistrali itp. Jednak ten typ interfejsu jest najłatwiejszy do nauczenia i najbardziej intuicyjny. Dlatego teraz WIMP - interfejs stał się de facto standardem.

Doskonałym przykładem programów z interfejsem graficznym jest system operacyjny. System Microsoft Okna.

2.3 Technologia mowy


Od połowy lat 90., po pojawieniu się niedrogich karty dźwiękowe i powszechne zastosowanie technologii rozpoznawania mowy, pojawił się tak zwana „technologia mowy” SILK - interfejs. Dzięki tej technologii polecenia są wydawane głosem poprzez wymawianie specjalnych słów zastrzeżonych - poleceń. Główne takie zespoły (zgodnie z zasadami systemu Gorynych) to:

„Odpoczynek” - wyłącz interfejs mowy.

"Otwórz" - przejście do trybu wywoływania konkretnego programu. W następnym słowie wywoływana jest nazwa programu.

„Podyktuję” – przejście z trybu poleceń do trybu pisania głosem.

„Tryb poleceń” – powrót do poleceń głosowych.

i kilka innych.

Słowa powinny być wymawiane wyraźnie, w tym samym tempie. Między słowami jest przerwa. Ze względu na niedorozwój algorytmu rozpoznawania mowy, takie systemy wymagają indywidualnej wstępnej konfiguracji dla każdego konkretnego użytkownika.

Technologia „mowy” to najprostsza implementacja interfejsu SILK.


2.4 Technologia biometryczna


Ta technologia powstała pod koniec lat 90. i jest wciąż rozwijana w momencie pisania tego tekstu. Do sterowania komputerem używa się wyrazu twarzy osoby, kierunku jego spojrzenia, wielkości źrenicy i innych znaków. Do identyfikacji użytkownika wykorzystywany jest wzór tęczówki jego oczu, odciski palców i inne unikalne informacje. Obrazy są odczytywane z cyfrowej kamery wideo, a następnie z tego obrazu wyodrębniane są polecenia za pomocą specjalnych programów do rozpoznawania obrazów. Ta technologia prawdopodobnie zajmie swoje miejsce w oprogramowaniu i aplikacjach, w których ważna jest dokładna identyfikacja użytkownika komputera.


2.5 Interfejs semantyczny (publiczny)


Ten rodzaj interfejsu powstał pod koniec lat 70. XX wieku wraz z rozwojem sztucznej inteligencji. Trudno go nazwać niezależnym typem interfejsu - zawiera interfejs wiersza poleceń oraz interfejs graficzny, mowy i mimiczny. Jego główną cechą wyróżniającą jest brak poleceń podczas komunikacji z komputerem. Prośba jest sporządzona w języku naturalnym, w postaci powiązanego tekstu i obrazów. W swej istocie trudno nazwać to interfejsem – jest to już symulacja „komunikacji” między człowiekiem a komputerem. Od połowy lat 90. nie ma publikacji związanych z interfejsem semantycznym. Wydaje się, że ze względu na znaczenie militarne tych osiągnięć (np. dla autonomicznego prowadzenia współczesnej walki przez maszyny – roboty, dla kryptografii „semantycznej”), obszary te zostały sklasyfikowane. Informacja, że ​​badania te są w toku, pojawia się sporadycznie w czasopismach (zwykle w sekcjach wiadomości komputerowych).


2.6 Typy interfejsów


Istnieją dwa rodzaje interfejsów użytkownika:

1) zorientowany proceduralnie:

prymitywny

z bezpłatną nawigacją

2) obiektowe:

bezpośrednia manipulacja.

Interfejs zorientowany proceduralnie wykorzystuje tradycyjny model interakcji z użytkownikiem oparty na pojęciach „procedury” i „operacji”. W ramach tego modelu oprogramowanie zapewnia użytkownikowi możliwość wykonania pewnych czynności, dla których użytkownik określa zgodność danych i których konsekwencją jest uzyskanie pożądanego rezultatu.

Interfejsy zorientowane obiektowo wykorzystują model interakcji z użytkownikiem skoncentrowany na manipulowaniu obiektami domeny. W ramach tego modelu użytkownik ma możliwość bezpośredniej interakcji z każdym obiektem i inicjowania wykonywania operacji, podczas których oddziałuje kilka obiektów. Zadanie użytkownika sformułowane jest jako celowa zmiana jakiegoś obiektu. Obiekt rozumiany jest w szerokim tego słowa znaczeniu – model bazy danych, system itp. Interfejs zorientowany obiektowo zakłada, że ​​interakcja użytkownika odbywa się poprzez wybieranie i przesuwanie ikon odpowiedniego obszaru zorientowanego obiektowo. Istnieją interfejsy pojedynczego dokumentu (SDI) i wielu dokumentów (MDI).

Interfejsy zorientowane proceduralnie:

1) Zapewnij użytkownikowi funkcje niezbędne do realizacji zadań;

2) Nacisk kładziony jest na zadania;

3) Ikony reprezentują aplikacje, okna lub operacje;

Interfejsy obiektowe:

1) Zapewnia użytkownikowi możliwość interakcji z przedmiotami;

2) Nacisk kładzie się na wkład i wyniki;

3) Piktogramy reprezentują obiekty;

4) Foldery i katalogi to wizualne kontenery obiektów.

Prymityw to interfejs, który organizuje interakcję z użytkownikiem i jest używany w trybie konsoli. Jedynym odstępstwem od sekwencyjnego procesu, jaki zapewniają dane, jest organizacja cyklu przetwarzania kilku zestawów danych.

Menu interfejsu. W przeciwieństwie do prymitywnego interfejsu pozwala użytkownikowi wybrać operację ze specjalnej listy wyświetlanej mu przez program. Interfejsy te wiążą się z realizacją wielu scenariuszy pracy, których kolejność czynności określają użytkownicy. Drzewiasta organizacja menu implikuje ściśle ograniczoną implementację. W takim przypadku istnieją dwie opcje organizacji menu:

każde okno menu zajmuje cały ekran

na ekranie jest jednocześnie kilka wielopoziomowych menu (Windows).

W warunkach ograniczonej nawigacji, niezależnie od implementacji, znalezienie pozycji z więcej niż dwupoziomowego menu okazuje się nie lada wyzwaniem.

Darmowy interfejs nawigacyjny (GUI). Obsługuje koncepcję interaktywnej interakcji z oprogramowaniem, wizualnej informacji zwrotnej z użytkownikiem oraz możliwość bezpośredniej manipulacji obiektem (przyciski, wskaźniki, paski stanu). W przeciwieństwie do interfejsu Menu, interfejs swobodnej nawigacji umożliwia wykonywanie dowolnych operacji ważnych w określonym stanie, do których można uzyskać dostęp za pomocą różnych komponentów interfejsu (klawisze skrótów itp.). Swobodnie nawigowany interfejs realizowany jest za pomocą programowania zdarzeń, co wiąże się z wykorzystaniem wizualnych narzędzi programistycznych (poprzez komunikaty).

3. Metody i narzędzia do tworzenia interfejsu użytkownika


Interfejs jest ważny dla każdego systemu oprogramowania i jest jego integralną częścią, skupiającą się przede wszystkim na użytkowniku końcowym. To za pośrednictwem interfejsu użytkownik ocenia aplikację jako całość; ponadto użytkownik często podejmuje decyzję o korzystaniu z aplikacji na podstawie tego, jak wygodny i zrozumiały jest interfejs użytkownika. Jednocześnie złożoność projektowania i tworzenia interfejsu jest dość duża. Według ekspertów to średnio ponad połowa czasu realizacji projektu. Istotne jest zmniejszenie kosztów opracowywania i utrzymywania systemów oprogramowania lub opracowywania skutecznych narzędzi programowych.

Jednym ze sposobów na obniżenie kosztów tworzenia i utrzymania systemów oprogramowania jest dostępność narzędzi czwartej generacji w zestawie narzędzi, które pozwalają opisać (określić) tworzone narzędzie programowe na wysokim poziomie, a następnie automatycznie wygenerować kod wykonywalny zgodnie z specyfikacja.

W literaturze nie ma jednej ogólnie przyjętej klasyfikacji narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika. Tak więc oprogramowanie do tworzenia interfejsów użytkownika można podzielić na dwie główne grupy - narzędzia do opracowywania interfejsów użytkownika (zestawy narzędzi) i narzędzia do opracowywania interfejsów wysokiego poziomu (narzędzia do opracowywania interfejsów wyższego poziomu). Zestaw narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika zazwyczaj zawiera bibliotekę elementów podstawowych interfejsu (menu, przyciski, paski przewijania itp.) i jest przeznaczony do użytku przez programistów. Narzędzia do tworzenia interfejsów wysokiego poziomu mogą być używane przez osoby nie będące programistami i są dostarczane z językiem, który umożliwia specyfikację funkcji we/wy, a także definiowanie elementów interfejsu przy użyciu technik bezpośredniej manipulacji. Do takich narzędzi należą konstruktory dialogów (konstruktory interfejsów) oraz SUPI - systemy zarządzania interfejsem użytkownika (systemy zarządzania interfejsem użytkownika - UIMS). Oprócz SUIS niektórzy autorzy używają terminów takich jak User Interface Development Systems (UIDS) – systemy rozwoju interfejsu użytkownika, User Interface Design Environment (UIDE) – środowisko programowania interfejsu użytkownika itp.

Wyspecjalizowane narzędzia do tworzenia interfejsów upraszczają tworzenie interfejsów użytkownika, prosząc programistę o określenie komponentów interfejsu użytkownika przy użyciu języków specyfikacji. Istnieje kilka głównych sposobów określenia interfejsu:

1. Język, gdy do ustawienia składni interfejsu używane są języki specjalne (deklaratywne, obiektowe, zdarzeniowe itp.).

2. Specyfikacja graficzna dotyczy definiowania interfejsu, zazwyczaj za pomocą wizualnych narzędzi programistycznych, programowania demonstracyjnego i przykładów. Ta metoda obsługuje ograniczoną klasę interfejsów.

3. Specyfikacja interfejsu oparta na podejściu obiektowym jest powiązana z zasadą zwaną manipulacją bezpośrednią. Jego główną właściwością jest interakcja użytkownika z poszczególnymi obiektami, a nie z całym systemem jako całością. Typowymi komponentami używanymi do manipulacji obiektami i funkcjami sterującymi są handlery, menu, strefy dialogowe, przyciski różnego typu.

4. Specyfikacja interfejsu zgodnie ze specyfikacją zastosowanego zadania. Tutaj interfejs tworzony jest automatycznie zgodnie ze specyfikacją semantyki zastosowanego zadania. Jednak złożoność opisu interfejsu utrudnia możliwość wczesnego pojawienia się systemów realizujących to podejście.

Główną koncepcją UIMS jest oddzielenie rozwoju interfejsu użytkownika od reszty aplikacji. Obecnie idea oddzielnego projektowania interfejsu i aplikacji jest albo zawarta w definicji SZBI, albo jest jego główną własnością.

Skład PIMS jest zdefiniowany jako zestaw narzędzi dla fazy rozwoju i okresu realizacji. Narzędzia czasu projektowania działają na modelach interfejsów w celu budowania ich projektów. Można je podzielić na dwie grupy: narzędzia interaktywne, takie jak edytory modeli oraz narzędzia automatyczne, takie jak generator formularzy. Narzędzia wykonawcze wykorzystują model interfejsu do obsługi działań użytkownika, takich jak zbieranie i analizowanie używanych danych.

Funkcje API mają na celu ułatwienie i ułatwienie rozwoju i utrzymania interfejsu użytkownika oraz zarządzanie interakcją między użytkownikiem a aplikacją.

W związku z tym w chwili obecnej istnieje duża liczba narzędzi do tworzenia interfejsów, które wspierają różne metody jego implementacji.


4. Standaryzacja interfejsu użytkownika


W pierwszym podejściu oceny dokonuje użytkownik końcowy (lub tester), podsumowując wyniki pracy z programem w ramach normy ISO 9241-10-98 Wymagania ergonomiczne dla pracy biurowej z terminalami z wyświetlaczem wizualnym ) wskaźników. s.11. Wytyczne dotyczące specyfikacji i środków użyteczności:

skuteczność (skuteczność) – wpływ interfejsu na kompletność i dokładność osiągania przez użytkownika docelowych wyników;

produktywność (wydajność) lub wpływ interfejsu na produktywność użytkownika;

stopień (subiektywnego) zadowolenia (zadowolenia) użytkownika końcowego z tego interfejsu.

Efektywność jest kryterium funkcjonalności interfejsu, a stopień zadowolenia i pośrednio produktywności jest kryterium ergonomii. Wprowadzone tu środki odpowiadają ogólnej pragmatycznej koncepcji oceny jakości w zakresie relacji „cele/koszty”.

Drugie podejście próbuje ustalić, które zasady (wskazówki ergonomiczne) powinien spełniać interfejs użytkownika w zakresie optymalnej interakcji człowiek-maszyna. Rozwój tego podejścia analitycznego spowodowany był potrzebami projektowania i tworzenia oprogramowania, ponieważ pozwala ono na sformułowanie wytycznych dla organizacji oraz charakterystykę optymalnego interfejsu użytkownika. Takie podejście można również zastosować w ocenie jakości opracowanego interfejsu użytkownika. W tym przypadku ocena jakości jest oceniana przez eksperta w zakresie, w jakim zostały wdrożone wytyczne lub wynikające z nich bardziej szczegółowe cechy graficzne i operacyjne optymalnego interfejsu użytkownika „zorientowanego na człowieka”.

Standaryzacja i projektowanie. Projektując interfejs użytkownika, wstępną decyzją jest wybór podstawowych standardów dla rodzajów kontroli interfejsu, które powinny uwzględniać specyfikę odpowiedniego obszaru tematycznego. Specyfikacja stylu interfejsu użytkownika odbywa się w dokumentach normatywnych na poziomie branżowym i firmowym. Możliwe jest dalsze dopracowanie projektu interfejsu dla pewnej grupy produktów programistycznych dewelopera. Opracowując interfejs użytkownika, należy wziąć pod uwagę charakterystykę zamierzonych użytkowników końcowych opracowywanego narzędzia programowego. Specyfikacja typu interfejsu użytkownika definiuje tylko jego składnię. Drugim kierunkiem normalizacji w dziedzinie projektowania jest kształtowanie specyficznego systemu przewodnich zasad ergonomii. Decyzję o ich wyborze powinni wspólnie opracować wszyscy członkowie zespołu projektowego. System ten powinien być dostosowany do odpowiedniej normy bazowej (lub grupy norm). Aby stać się skutecznym narzędziem projektowym, system wytycznych musi zostać doprowadzony do poziomu konkretnych instrukcji dla programistów. Podczas opracowywania instrukcji brane są pod uwagę dokumenty regulacyjne dotyczące typu (stylu) interfejsu, a dokumenty regulacyjne dotyczące projektowania interfejsu użytkownika powinny być uwzględnione w profilu standardów projektowych oprogramowania oraz w warunkach odniesienia.

standardy i jakość. Formalnie właściwe jest powiązanie standaryzacji interfejsu użytkownika z innymi infrastrukturalnymi cechami cząstkowymi jakości oprogramowania, takimi jak zgodność (w tym zgodność z normami) i wymienność (wymienność) (GOST R ISO IEC 9126-93) . Wybór konkretnego narzędzia do projektowania (języki szybkiego tworzenia aplikacji, narzędzia CASE, konstruktory GUI) może skłonić programistę do przestrzegania podstawowego standardu interfejsu.

Z drugiej strony wybór przez dewelopera typu (stylu) interfejsu użytkownika, adekwatnego do tematyki i wykorzystywanego systemu operacyjnego, powinien potencjalnie zapewnić, przynajmniej w części, realizację takich zasad jakości interfejsu użytkownika, jak: naturalność i spójność w środowisku pracy. Wyraźne uwzględnienie składni interfejsu ułatwia tworzenie interfejsu o jednolitym stylu i przewidywalnym dla użytkownika. Ponadto należy wziąć pod uwagę, że przy opracowywaniu samego standardu uwzględniono już podstawowe zasady projektowania interfejsu użytkownika.

Miary użyteczności wprowadzone w normie ISO 9241-11 mogą być wykorzystywane przez instytucję zamawiającą jako ogólne ramy do określania wymagań użyteczności, które przyszły system musi spełniać i na podstawie których zostaną przeprowadzone testy akceptacyjne przed opracowaniem systemu niestandardowego. W ten sposób powstaje podstawa do zapewnienia kompletności, mierzalności i porównywalności tych wymagań, co może pośrednio pozytywnie wpłynąć na jakość projektowanego produktu programowego.

Czy to oznacza, że ​​ścisłe przestrzeganie standardów może zapewnić wymaganą jakość interfejsu użytkownika? W przypadku prostych i rutynowych zastosowań - przestrzeganie normy gwarantuje tylko minimalny poziom jakości. W przypadku złożonych i pionierskich aplikacji wymóg kompletności może kolidować z ograniczeniami zapewnianymi przez standard kontroli interfejsu użytkownika.


Bibliografia


T.B. Bolszakow, D.V. Irtegow. system operacyjny. Materiały na stronie http: // www. forum cytowane. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

Metody i narzędzia rozwoju interfejsu użytkownika: stan wiedzy, Kleshchev A.S. , Gribova V.V. , 2001. Materiały na stronie http: // www. swsys. pl / indeks. php? page=artykuł&id=765.

„Mechanizm transmisji” - Wynik lekcji. Technologia 3 klasa. Szkolenia w zakresie projektowania różnych modele techniczne z mechanizmem napędowym. Bieg krzyżowy - gdy koła kręcą się w różnych kierunkach. Rodzaje kół zębatych: 1 - pasek; 2 - łańcuch; 3 - bieg. Produkty z przekładnią: przenośnik, dźwig, młyn. Główną częścią konstrukcji młyna jest mechanizm przekładni.

„Interfejsy komputerowe” - Interfejs użytkownika. Oprogramowanie. Programy serwisowe. Komputer osobisty jako system. dostarczane przez system operacyjny komputera. Określ wejścia i wyjścia. interfejs sprzętowy. Interfejs sprzętowo-programowy. System operacyjny. Pliki tekstowe. Programy systemowe. Interfejs sprzętowo-programowy - interakcja sprzętu i oprogramowanie komputer.

„Technologie w klasie” - Formy organizacji mogą być różne: lekcja, grupa, osoba, para. Metody aktywne i interaktywne są używane przeze mnie od klas 5 do 11. Rodzaje technologii: Technologia uczenia się skoncentrowanego na uczniu. Rozwój technologii uczenia się. Technologia uczenia się skoncentrowanego na uczniu Technologia projektowo-badawcza.

"Technologie edukacyjne w szkole" - Laboratorium nierozwiązanych problemów. Wsparcie metodyczne kreatywnych projektów placówek oświatowych i nauczycieli. Technologie gier. Wzrost wskaźnika wykorzystania ICT w procesie edukacyjnym. Upowszechnianie zaawansowanych doświadczeń pedagogicznych. Zmniejszenie liczby przemienników. Wzrost umiejętności nauczycieli, wpływ na jakość lekcji.

"Technologia 6 - 7 - 8 klasa" - Jak mierzy się energię elektryczną? Jaki pomiar determinuje rozmiar produktu na ramię? Co według popularnych poglądów oznaczało początek wszelkiego życia? Która część napędza wszystkie części robocze maszyny do szycia? Surowiec do wykonania powozu dla Kopciuszka. Jaka jest funkcja rowków na ostrzu igły?

"Sekcje techniki" - A mamy z genialnych koralików - Niezwykłe piękno. Temat - Technologia. Patchwork od dawna jest znany wielu narodom. Święta i obrzędy narodowe, stroje narodowe. Opowiadają o tradycjach różnych ludów, świętach narodowych i obrzędach. Po upieczeniu pączków lekko ostudzić, natrzeć zmiażdżonym czosnkiem.

Kleshchev A.S., Gribova V.V. 25.03.2001

Interfejs jest ważny dla każdego systemu oprogramowania i jest jego integralną częścią, skupiającą się przede wszystkim na użytkowniku końcowym. To za pośrednictwem interfejsu użytkownik ocenia aplikację jako całość; ponadto użytkownik często podejmuje decyzję o korzystaniu z aplikacji na podstawie tego, jak wygodny i zrozumiały jest interfejs użytkownika. Jednocześnie złożoność projektowania i tworzenia interfejsu jest dość duża. Według ekspertów to średnio ponad połowa czasu realizacji projektu. Zmniejszenie kosztów rozwoju i utrzymania jest istotne systemy oprogramowania lub rozwój wydajnych narzędzi programowych, gdzie wydajność odnosi się do łatwości rozwoju, łatwości utrzymania i łatwości użytkowania programu.

Jednym ze sposobów na obniżenie kosztów tworzenia i utrzymania systemów oprogramowania jest dostępność narzędzi w zestawie narzędzi czwarta generacja, zezwalając na wysoki poziom opisać (określić) tworzone narzędzie programowe, a następnie automatycznie wygenerować kod wykonywalny zgodnie ze specyfikacją. Rynek oprogramowania oferuje szeroką gamę narzędzi do jego rozwoju. Jednak dostępne narzędzia wspierają rozwój tylko niektórych komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem czwartej generacji, pozostałe jego komponenty są programowane przez programistę, co znacznie zwiększa koszty, złożoność rozwoju i utrzymania.

Badania nad rozwojem interfejsów użytkownika rozpoczęły się wraz z pojawieniem się specjalnych instrukcji we/wy w językach programowania, a teraz doprowadziły do ​​powstania specjalistycznych narzędzi do tworzenia interfejsów.

W literaturze nie ma jednej ogólnie przyjętej klasyfikacji narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika. Na przykład oprogramowanie do opracowywania interfejsów użytkownika dzieli się na dwie główne grupy - narzędzia do opracowywania interfejsów użytkownika (zestawy narzędzi) i narzędzia do opracowywania interfejsów wysokiego poziomu (narzędzia do opracowywania interfejsów wyższego poziomu). Zestaw narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika zazwyczaj zawiera bibliotekę elementów podstawowych interfejsu (menu, przyciski, paski przewijania itp.) i jest przeznaczony do użytku przez programistów. Narzędzia do tworzenia interfejsów wysokiego poziomu mogą być używane przez osoby nie będące programistami i są dostarczane z językiem, który umożliwia specyfikację funkcji we/wy, a także definiowanie elementów interfejsu przy użyciu technik bezpośredniej manipulacji. Autorzy odwołują się do takich narzędzi jak konstruktory dialogów (konstruktory interfejsów) oraz SUPI - systemy zarządzania interfejsami użytkownika (User Interface Management Systems - UIMS). Oprócz SUIS niektórzy autorzy używają terminów takich jak User Interface Development Systems (UIDS) – systemy rozwoju interfejsu użytkownika, User Interface Design Environment (UIDE) – środowisko programowania interfejsu użytkownika itp.

Zestaw narzędzi do tworzenia interfejsów jest podzielony na trzy grupy, które są zdefiniowane w następujący sposób. Pierwsza grupa obejmuje narzędzia wspierające tworzenie interfejsu poprzez pisanie kodu - UIMS oraz Toolkits; w drugim - interaktywne narzędzia, które pozwalają zaprojektować interfejs z "pustych" (przyciski, menu, paski przewijania itp.), - Konstruktorzy interfejsów; trzeci typ opiera się na tworzeniu interfejsu poprzez połączenie jego oddzielnie tworzonych komponentów - Architektury Komponentów.

Jak zauważono, terminologia tego kierunku nie została ostatecznie ukształtowana i jest obecnie również przedmiotem badań. Jednak w większości prac, w odniesieniu do specjalistycznych narzędzi do tworzenia interfejsu, podawany jest termin SUPI, który będzie używany w tej pracy.

Wyspecjalizowane narzędzia do tworzenia interfejsów upraszczają tworzenie interfejsów użytkownika, prosząc programistę o określenie komponentów interfejsu użytkownika przy użyciu języków specyfikacji.

Istnieje kilka głównych sposobów określenia interfejsu.

1. Język, gdy do ustawienia składni interfejsu używane są języki specjalne (deklaratywne, obiektowe, zdarzeniowe itp.).

2. Specyfikacja graficzna jest powiązana z definicją interfejsu, zwykle za pomocą programowanie wizualne, dema programowania i przykłady. Ta metoda obsługuje ograniczoną klasę interfejsów.

3. Specyfikacja interfejsu oparta na podejściu obiektowym jest powiązana z zasadą zwaną manipulacją bezpośrednią. Jego główną właściwością jest interakcja użytkownika z poszczególnymi obiektami, a nie z całym systemem jako całością. Typowymi komponentami używanymi do manipulowania obiektami i funkcjami sterującymi są handlery, menu, strefy dialogowe, przyciski różnego typu.

4. Specyfikacja interfejsu zgodnie ze specyfikacją zastosowanego zadania. Tutaj interfejs tworzony jest automatycznie zgodnie ze specyfikacją semantyki zastosowanego zadania. Jednak złożoność opisu interfejsu utrudnia możliwość wczesnego pojawienia się systemów realizujących to podejście.

Główną koncepcją UIMS jest oddzielenie rozwoju interfejsu użytkownika od reszty aplikacji. Obecnie idea oddzielnego projektowania interfejsu i aplikacji jest albo zawarta w definicji SUIS, albo jest jego główną właściwością.

Skład PIMS jest zdefiniowany jako zestaw narzędzi dla fazy rozwoju i okresu realizacji. Narzędzia czasu projektowania działają na modelach interfejsów w celu budowania ich projektów. Można je podzielić na dwie grupy: narzędzia interaktywne, takie jak edytory modeli i narzędzia automatyczne, takie jak generator kształtów. Narzędzia wykonawcze wykorzystują model interfejsu do obsługi działań użytkownika, takich jak zbieranie i analizowanie używanych danych.

Funkcje API mają na celu ułatwienie i ułatwienie rozwoju i utrzymania interfejsu użytkownika oraz zarządzanie interakcją między użytkownikiem a aplikacją.

Zachowanie interfejsu i aplikacji zależy od charakteru interakcji z użytkownikiem. Można wyróżnić trzy różne typy interakcji: inicjatywa dialogu należy do użytkownika, programu aplikacji lub jest mieszana.

Inicjatywa zarządzania użytkownikami. Ten typ kontrola oznacza, że ​​interfejs przekazuje inicjatywę użytkownikowi (w ten sposób zaprojektowano program użytkowy) lub użytkownik sam przejmuje inicjatywę, a interfejs obsługuje tę możliwość (w ten sposób zaprojektowano program użytkowy).

Inicjatywa kontroli aplikacji. Ten rodzaj kontroli oznacza, że ​​jeśli program użytkowy potrzebuje jakichś informacji, to żąda ich od użytkownika, to użytkownik jest włączany w proces decyzyjny, gdy konieczne jest wprowadzenie danych wymaganych przez system.

Mieszana inicjatywa zarządzania. Ten rodzaj interakcji łączy dwa poprzednie podejścia, w których użytkownik określa dane wejściowe, ale jeśli aplikacja potrzebuje dodatkowych danych do rozwiązania, to żąda ich od użytkownika.

W związku z tym istnieje obecnie duża liczba narzędzi do tworzenia interfejsów, które obsługują różne metody jego realizacji. Nie ma jednak jednej, ogólnie przyjętej klasyfikacji proponowanych narzędzi, co utrudnia porównanie istniejących narzędzi ze sobą i wybór konkretnego narzędzia dla użytkowników. Dlatego przed przystąpieniem do rozważania i porównywania narzędzi należy odpowiedzieć na następujące pytania: czy w zestawie narzędzi do określania komponentów interfejsu użytkownika znajdują się narzędzia czwartej generacji oraz w jaki sposób narzędzia czwartej generacji wspierają rozwój każdego komponentu interfejsu użytkownika?

Znaczenie odpowiedzi na pierwsze pytanie wynika z istotności tworzenia narzędzi, które mogą obniżyć koszty tworzenia i utrzymywania aplikacji tworzonych za ich pomocą. Rozwiązaniem problemu jest zastosowanie języków czwartej generacji, które pozwalają programiście określić komponenty oprogramowania na wysokim poziomie, a następnie automatycznie wygenerować kod wykonywalny zgodnie ze specyfikacją programisty.

Aby odpowiedzieć na drugie pytanie, konieczne jest podkreślenie komponentów interfejsu użytkownika, czyli tych aspektów, dzięki którym interfejsy mogą być ze sobą porównywane. Jednocześnie będziemy przestrzegać następujących zasad: 1) interfejs użytkownika powinien być skoncentrowany na użytkowniku końcowym i opracowany zgodnie z jego wymaganiami; 2) interfejs użytkownika i program użytkowy, dla którego jest przeznaczony, są opracowywane oddzielnie.

Składniki interfejsu użytkownika są zdefiniowane przez zasady opisane powyżej, a także funkcje, które pełni.

Z definicji, na przykład w , interfejs użytkownika jest zaprojektowany tak, aby zapewniał interakcję między użytkownikiem a procesem, który wykonuje jakieś zadanie - programem użytkowym. Celem tej interakcji jest przekazanie informacji (danych wejściowych) od użytkownika do programu użytkowego, danych wyjściowych (wyników programu) do użytkownika. Zgodnie z funkcją interfejsu znajduje się również wyjaśnienie wyników działania programu użytkowego, co do niedawna było cechą charakterystyczną tylko interfejsów systemów eksperckich.

Orientacja na użytkownika końcowego oznacza, że ​​interfejs musi być w stanie zaprezentować dane wyjściowe i wyniki w formie ogólnie przyjętej w danym obszarze tematycznym lub w zależności od kategorii użytkowników i ich życzeń: graficznej, tabelarycznej, werbalnej i każdej z nich. mogą też mieć kilka rodzajów prezentacji. Innymi słowy, jak zauważono w , dla tych samych informacji mogą występować różne komunikaty nadawcze, które tworzą klasę równoważnych komunikatów. Jednocześnie zawsze istnieje podstawowy system komunikatów, w którym wszelkie informacje na dany temat mogą być wyrażone, jednoznacznie zrozumiane i zinterpretowane przez wszystkich jego przedstawicieli i do którego sprowadzane są wszystkie komunikaty użytkownika. Taki system przekazu to system pojęć tematu. Pod względem systemu pojęć przedmioty obszaru przedmiotowego są nazwane, sformułowane są stwierdzenia, że ​​mają pewne właściwości i cechy, które pozwalają ustalić podobieństwo i różnicę obiektu w stosunku do innych obiektów, a także wskazać związek w którym przedmioty znajdują się między sobą. Tym samym komponentem interfejsu użytkownika jest opis informacji poprzez system pojęć z obszaru tematycznego, który określa funkcję interpretacji komunikatów.

Jak wspomniano powyżej, informacje dla użytkownika mogą być prezentowane w formie komunikatów (werbalnych, graficznych, tabelarycznych), z których każdy może przybierać różne formy. Tak więc w interfejsie komunikaty, które przekazują te same informacje dla użytkownika i programu aplikacyjnego, są prezentowane inaczej: dla użytkownika komunikaty są tworzone w wygodnej dla niego formie lub akceptowanej w jego obszarze tematycznym, dla programu aplikacyjnego, komunikaty to wartości zmiennych programu aplikacyjnego. Oczywiście definicja zbioru zmiennych programu aplikacyjnego sprowadza się do definicji nazw, typów i sposobu reprezentowania ich możliwych wartości.

Wraz z przesyłaniem komunikatów do użytkownika w interfejsie konieczne jest ustawienie atrybutów, które nie przekazują informacji, ale zapewniają mu komfort i wygodę; można je łączyć pod ogólnym pojęciem projektowania interfejsu. Do takich atrybutów należą: lokalizacja komunikatów na ekranie, ich rozmiar, kolor itp., a także ustawienie fizycznych urządzeń wejściowych (klawiatura, manipulatory, wprowadzanie mowy, widzenie maszynowe itp.) i wyjściowe (monitor, dźwięk, fotograficzne itp.) itp.). Integralną częścią interfejsu użytkownika, nierozerwalnie związaną z transmisją komunikatów, jest więc określenie formy komunikatów.

Interfejs musi konwertować informacje wprowadzane przez użytkownika, prezentowane w formie zrozumiałych dla niego komunikatów, na wartości zmiennych programu aplikacyjnego, a także wartości zmiennych programu aplikacyjnego, które są wynikiem jego praca na wiadomości do użytkownika. Aby przekonwertować informacje do użytkownika na różne komunikaty w ramach interfejsu, wymagany jest inteligentny blok wsparcia użytkownika, który kontroluje możliwe błędy, generuje wyjaśnienia, zarządza systemem pomocy.

Jakakolwiek interakcja dwóch lub więcej obiektów ze sobą (w tym przypadku użytkownika i interfejsu) zawsze podlega określonym regułom. W interfejsie należy również zdefiniować zasady interakcji między użytkownikiem a interfejsem. Reguły te powinny określać kolejność przejść z jednego stanu do drugiego. W związku z tym interakcja interfejsu z użytkownikiem musi zawierać reguły wymiany wiadomości (w tym przypadku są to działania użytkownika i interfejs do zarządzania danymi początkowymi i wynikami).

Interfejs użytkownika zawiera zatem:

podstawowy system przekazu (system pojęć tematu);
system wiadomości dla użytkownika;
system wiadomości dla programu użytkowego;
środki zapewniające wygodę i komfort użytkownika;
środki intelektualnego wsparcia użytkownika;
sposoby zarządzania interakcją między użytkownikiem a interfejsem.

Zastanówmy się, jak rozwój każdego komponentu interfejsu użytkownika jest wspierany przez czwartą generację.

Wsparcie dla opisu systemu koncepcyjnego znajduje się w . Zgodnie ze specyfikacją koncepcyjnego systemu, dla którego proponuje się specjalistyczny język, komunikaty są generowane automatycznie, prezentowane w formie werbalnej przez liczne kaskadowe menu i okna. Wadą tej specyfikacji jest to, że struktura systemu koncepcji domeny jest ograniczona do reprezentacji hierarchicznej, a jej opis jest wykonywany w specjalistycznym języku w trybie wsadowym.

W pracach proponuje się również rozpoczęcie projektowania interfejsu od modelowania zadania i tematyki. Aby to zrobić, użytkownik jest proszony o opisanie opisu problemu w nieformalnym języku, z którego automatycznie wyodrębniane są pojęcia z obszaru tematycznego i działania z nimi związane. Kolejne kroki to sformalizowanie powstałego sformułowania problemu poprzez odsiewanie zbędnych elementów, organizowanie klas wybranych elementów, ustalanie obszaru i typów ich poprawnych wartości oraz działanie na nich w celu stworzenia pełnoprawnego modelu dziedzinowego. Jako zalety tej metody wyodrębniania zadania autorzy wskazują na zmniejszenie stopnia nieporozumień między deweloperem a użytkownikiem, zaangażowanie użytkownika w projekt od samego początku jego realizacji oraz budowę szkieletu dla model zadań i model domeny. Jednak możliwość korzystania to podejście do rozwiązywania problemów ze złożonym modelem obszaru tematycznego, który ma dużą objętość i złożoną strukturę systemu pojęć niezbędnych do rozwiązania problemu, zapewniając użytkownikowi wsparcie intelektualne, ponieważ rama i elementy modelu (pojęcia i pojęcia ) są rozróżniane na podstawie nieformalnego opisu zadania przez użytkownika. Nasze doświadczenie w projektowaniu złożonych systemów, takich jak system ekspercki „Konsultant-2”, a w szczególności jego interfejs, pokazało, że proces tworzenia systemu pojęć bez wątpienia powinien odbywać się przy aktywnym udziale bardzo wykwalifikowani specjaliści w danej dziedzinie na podstawie wcześniejszej poważnej jej analizy pod kątem późniejszej formalizacji. Dlatego narzędzia do projektowania interfejsów powinny być nastawione na projektanta interfejsu, a nie na użytkownika końcowego.

Zestawy narzędzi zawierają biblioteki elementów interfejsu używanych w oknie dialogowym, takich jak okna dialogowe, formularze, różne typy menu, rozgałęzione reprezentacje hierarchii danych i tak dalej. Jednocześnie programista ma nie tylko możliwość doboru niezbędnych elementów interfejsu, ale także umiejętność organizowania złożonych kompleksów z proponowanych podstawowych prymitywów za pomocą wizualnych i obiektowych narzędzi programistycznych. Trudno jednak mówić o wsparciu budowy interfejsów, gdyż proponowane biblioteki odzwierciedlają dość arbitralną opinię o standardach elementów interfejsu, bez uwzględnienia specyfiki aplikacji, dla których wykorzystanie bibliotek jest uzasadnione.

Należy zauważyć, że we wszystkich istniejących zestawach narzędziowych nie ma specjalnych narzędzi do projektowania interfejsu użytkownika w oparciu o jego komponenty. Dlatego projektanci interfejsów są zmuszeni projektować wszystkie jego części razem bez wyraźnego oddzielania jednego komponentu od drugiego, chociaż projektowanie jego różnych komponentów wymaga użycia różnych typów pojęć i poziomów abstrakcji. Technologia tworzenia interfejsów tymi środkami jest zorganizowana w taki sposób, że deweloper wybiera element interfejsu i „naciąga” na niego treść interfejsu, a nie odwrotnie, zgodnie ze strukturą i treścią (system konceptu), formami jego proponowane są prezentacje (ewentualnie tworzone automatycznie). Rozwijając w ten sposób interfejs, jego twórca musi dostosować strukturę i zawartość danych źródłowych do formularzy oferowanych w narzędziu.

Dla danych początkowych przedstawionych graficznie istnieje wiele pakietów graficznych wektorów i grafika rastrowa. Pakiety graficzne pozwalają tylko na generowanie obrazów, ale nie mają możliwości łączenia opisów graficznych i słownych (połączeń między systemem koncepcyjnym a systemem wiadomości), więc ta część interfejsu musi zostać zaprogramowana. Należy przypomnieć, że mówimy o narzędziach czwartej generacji, które pozwalają określić interfejs na wysokim poziomie.

Podjęto próbę połączenia systemu pojęć i systemu komunikatów. Aby to zrobić, zestaw narzędzi zawiera bazę danych, która przechowuje informacje o tym, które elementy interfejsu są wygodniejsze do reprezentowania określonych typów danych. Na podstawie tej bazy programista może przypisywać elementy podstawowe do elementów lub grup danych, a następnie automatycznie generować prototyp interfejsu. Takie podejście jest wygodne w przypadku werbalnej reprezentacji danych, jednak reprezentacja graficzna zależy od obszaru tematycznego, dlatego w tym przypadku prymitywów oferowanych w bazie danych nie można używać do generowania komunikatów.

Wszystkie klasy narzędzi obsługują różnorodne opcje ustawiania parametrów komfortu interfejsu za pomocą wizualnych i obiektowych narzędzi programistycznych, które pozwalają na ustawienie położenia elementów interfejsu na ekranie monitora, ich koloru, tekstury, rozmiaru itp., w zależności od wymagań użytkowników, psychologii i ergonomii, a także określenia fizycznych urządzeń wejścia/wyjścia.

Ponieważ organizacja interakcji między użytkownikiem a interfejsem nie jest obecnie znana dostępność, co pozwoliłoby programiście na poziomie specyfikacji określić działania użytkownika w zakresie zarządzania danymi źródłowymi, więc programista musi zaprogramować ten komponent interfejsu. W pracy zestaw narzędzi oferuje programiście możliwość zapisywania zestawów danych początkowych, przeglądania ich, edytowania w celu późniejszego wprowadzenia.

Zbiór zmiennych i reprezentacja ich wartości zwykle muszą być zaprogramowane lub, jak w , są formowane według reguł sztywno określonych w zestawie narzędzi.

W pracy przedstawiono sposoby generowania wyjaśnień wyników systemu programowego. W tym celu deweloperom interfejsów oferowany jest specjalny język makr, w którym mogą opisywać szablon wyjaśnień. Jednak język ten pozwala przedstawić wyjaśnienie tylko w formie słownej, ma ograniczone możliwości formatowania tekstu wyjaśnienia oraz zawiera ograniczenie dotyczące formatu wyników systemu programowego - tylko w postaci krotek relacji. Wiele innych systemów generowania wyjaśnień koncentruje się wyłącznie na systemach eksperckich, zależą one od silnika wnioskowania, a także wymagają włączenia dodatkowej wiedzy do bazy wiedzy. Autorzy proponują narzędzia do automatycznego generowania narzędzi pomocy do prezentacji bazy wiedzy.

Interakcja między interfejsem a aplikacją nie jest obsługiwana na wysokim poziomie, ale jest programowana przez programistę.

Tak więc głównym celem API jest obniżenie kosztów tworzenia i utrzymania interfejsu użytkownika, co jest osiągane poprzez dostarczenie wysokopoziomowych narzędzi do definiowania interfejsu, a tym samym uwolnienie programisty od programowania niskopoziomowego. Istniejące specjalistyczne narzędzia nie wspierają rozwoju wszystkich komponentów interfejsu na wysokim poziomie, większość komponentów programiści muszą zaprogramować lub są one zakodowane na sztywno, co nie pozwala na zapewnienie zasady 1 podczas projektowania interfejsu. Prowadzi to do znacznego wzrostu kosztów opracowania i utrzymania interfejsu.

Dlatego w chwili obecnej istotne są prace nad stworzeniem SZBI, który zapewnia wsparcie na wysokim poziomie na wszystkich etapach jego rozwoju.
Bibliografia

1. Myers BA i Rosson M.B. „Ankieta dotycząca programowania interfejsu użytkownika”, Proceedings SIGCHI'92: Czynniki ludzkie w systemach komputerowych. Monterrey, CA, 3-7 maja 1992. S. 195-202.

2. Klimenko S., Urazmetov V. Graficzne interfejsy i narzędzia do ich rozwoju // Mater. Konf.: Przemysł programistyczny – 96. www.uniyar.ac.ru/network/atm/forum/koi/if/prg/prg96/73/htm.

3. Puerta, AR Wspieranie zorientowanego na użytkownika projektowania adaptacyjnych interfejsów użytkownika za pomocą modeli interfejsów. Pierwsze coroczne warsztaty na temat inteligentnych interfejsów użytkownika w czasie rzeczywistym do wspomagania decyzji i wizualizacji informacji, San-Francisco, styczeń 1998 r. 10 s.

4. Brad A. Myers. Krótka historia technologii interakcji człowiek-komputer // Interakcje ACM. Tom. 5, nie. 2. Marzec 1998. S. 44-54.

5. Lowgren J. Wsparcie projektowania opartego na wiedzy i zarządzanie dyskursem w systemach zarządzania interfejsem użytkownika. Linkoping Studies in Science and Technology. Rozprawy nr 239, 1989.

6. Puerta, A.R. i Maulsby, D. Zarządzanie wiedzą na temat projektowania interfejsów za pomocą MOBI-D. IUI97: Międzynarodowa konferencja na temat inteligentnych interfejsów użytkownika, Orlando, styczeń 1997, s. 249-252.

7. Pressman R.S. Inżynieria oprogramowania: podejście praktyków European 3d Rev. wyd. McGraw-Hills Inc., 1994. 802 s.

8. Coates R., Vleymink I. Interfejs człowiek-komputer / Per. z angielskiego. – M.: Mir, 1990.-501 s.

9. Bruce A. Wooley Wyjaśnienie Składnik systemów oprogramowania. www.acm.org/crossroads/xrds5–1/explain.html.

10. Bauer F. L., Gooz G. Informatyka. Kurs wprowadzający: o godz. 14.00 / os. z nim. -M.: Mir, 1990. - Część 1. - 336 s., ch.

11. Gribova V.V., Kleshchev A.S. Zestaw narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika w systemach eksperckich // Oprogramowanie i systemy. - 1999. - nr 1. - S. 30-34.

12. Puerta, A.R. Środowisko programowania interfejsów oparte na modelu. IEEE Software, 14(4), lipiec/sierpień 1997, s. 41-47.

13. Czerniachowska M.Yu. Ocena ES diagnostyki medycznej „Konsultant-2” na materiałach archiwalnych z kilku poradni. - Władywostok, 1989. - 30 pkt. (Prepr. IAPU LUTY RAN).

14. Skopin I.N. Rozwój interfejsów systemowych oprogramowania // Informatyka systemowa. - 1998. - Wydanie 6. – str. 123–173.

15. Foley, J., Kim, WC, Kovacevic S., Murray, K., UIDE: An Intelligent User Interface Design Environment, w ACM Press, 1991.

Wysyłanie dobrej pracy do bazy wiedzy jest proste. Skorzystaj z poniższego formularza

Dobra robota do strony">

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy, którzy wykorzystują bazę wiedzy w swoich studiach i pracy będą Ci bardzo wdzięczni.

Wysłany dnia http://www.allbest.ru/

1. Koncepcja interfejsu użytkownika

2. Rodzaje interfejsów

2.1 Interfejs poleceń

2.2 Graficzny interfejs użytkownika

2.2.1 Prosty interfejs graficzny

2.2.2 Interfejs WIMP

2.3 Technologia mowy

2.4 Technologia biometryczna

2.5 Interfejs semantyczny (publiczny)

2.6 Typy interfejsów

3. Technologia informacyjna

3.1 Pojęcie technologii informacyjnej

3.2 Etapy rozwoju technologii informacyjnej

4. Rodzaje technologii informatycznych

4.1 Przetwarzanie danych informatycznych

4.2 Zarządzanie technologią informacyjną

5. Rola i znaczenie technologii informacyjnych

6. Komponenty technologii informacyjnej

7. Nowoczesne technologie informacyjne i ich rodzaje

7.1 Technologia informacyjna wspomagająca podejmowanie decyzji

7.2 Informatyczne systemy eksperckie

8. Starzenie się technologii informatycznych

9. Metodologia korzystania z technologii informacyjnej

Wniosek

Bibliografia

Wstęp

Jak wiesz, proces penetracji Technologie informacyjne w prawie wszystkich sferach działalności człowieka nadal się rozwija i pogłębia. Oprócz znanych już i rozpowszechnionych komputerów osobistych, których łączna liczba sięga setek milionów, pojawia się coraz więcej wbudowanych urządzeń obliczeniowych. Użytkowników tej różnorodnej technologii komputerowej jest coraz więcej i obserwuje się rozwój dwóch pozornie przeciwstawnych trendów. Z jednej strony technologie informacyjne stają się coraz bardziej skomplikowane, a do ich zastosowania, a tym bardziej do dalszego rozwoju, wymagana jest bardzo głęboka wiedza. Z drugiej strony uproszczono interfejsy interakcji użytkownika z komputerami. Komputery i systemy informatyczne stają się coraz bardziej przyjazne i zrozumiałe nawet dla osoby, która nie jest specjalistą w dziedzinie informatyki i technologii komputerowych. Stało się to możliwe przede wszystkim dlatego, że użytkownicy i ich programy wchodzą w interakcję z komputerami za pomocą specjalnego (systemowego) oprogramowania - za pośrednictwem systemu operacyjnego. System operacyjny zapewnia interfejsy zarówno dla uruchomionych aplikacji, jak i użytkowników.

semantyczna biometria interfejsu użytkownika

1. Koncepcja interfejsu użytkownika

Interfejs - zbiór technicznych, programowych i metodologicznych (protokoły, regulaminy, umowy) środków interfejsu w systemie komputerowym użytkowników z urządzeniami i programami, a także urządzeń z innymi urządzeniami i programami.

Interfejs - w szerokim tego słowa znaczeniu jest sposobem (standardem) interakcji między obiektami. Interfejs w technicznym znaczeniu tego słowa definiuje parametry, procedury i cechy interakcji obiektów. Wyróżnić:

Interfejs użytkownika - zestaw metod interakcji między programem komputerowym a użytkownikiem tego programu.

Interfejs programistyczny - zbiór metod interakcji między programami.

Interfejs fizyczny to sposób interakcji urządzeń fizycznych. Najczęściej mówimy o portach komputerowych.

Interfejs użytkownika to połączenie oprogramowania i sprzętu, które zapewnia interakcję użytkownika z komputerem. Podstawą takiej interakcji są dialogi. W tym przypadku dialog rozumiany jest jako regulowana wymiana informacji między osobą a komputerem, prowadzona w czasie rzeczywistym i mająca na celu wspólna decyzja Szczególnym zadaniem. Każde okno dialogowe składa się z oddzielnych procesów wejścia/wyjścia, które fizycznie zapewniają komunikację między użytkownikiem a komputerem. Wymiana informacji odbywa się poprzez przesłanie wiadomości.

Rysunek 1. Interakcja użytkownika z komputerem

Zasadniczo użytkownik generuje komunikaty następujących typów:

Żądanie informacji

prośba o pomoc

operacja lub żądanie funkcji

wprowadzanie lub zmienianie informacji

W odpowiedzi użytkownik otrzymuje podpowiedzi lub pomoc; komunikaty informacyjne wymagające odpowiedzi; nakazy wymagające działania; komunikaty o błędach i inne informacje.

Interfejs użytkownika aplikacji komputerowej obejmuje:

sposoby wyświetlania informacji, wyświetlanych informacji, formatów i kodów;

tryby poleceń, język "użytkownik - interfejs";

dialogi, interakcje i transakcje między użytkownikiem a komputerem, opinie użytkowników;

wspomaganie decyzji w określonym obszarze tematycznym;

jak korzystać z programu i dokumentacji do niego.

Interfejs użytkownika (UI) jest często rozumiany tylko jako wygląd programu. Jednak w rzeczywistości użytkownik postrzega przez nią cały program jako całość, co oznacza, że ​​takie rozumienie jest zbyt wąskie. W rzeczywistości interfejs użytkownika łączy w sobie wszystkie elementy i komponenty programu, które mogą wpływać na interakcję użytkownika z oprogramowaniem (SW).

Użytkownik widzi nie tylko ekran. Te elementy obejmują:

zestaw zadań użytkownika, które rozwiązuje za pomocą systemu;

metafora używana przez system (np. pulpit w MS Windows®);

kontrole systemu;

nawigacja między blokami systemu;

wizualne (i nie tylko) projektowanie ekranów programu;

sposoby wyświetlania informacji, wyświetlanych informacji i formatów;

urządzenia i technologie wprowadzania danych;

dialogi, interakcje i transakcje między użytkownikiem a komputerem;

odpowiedź zwrotna użytkownika;

wspomaganie decyzji w określonym obszarze tematycznym;

jak korzystać z programu i dokumentacji do niego.

2. Rodzaje interfejsów

Interfejs to przede wszystkim zbiór zasad. Jak wszystkie reguły, można je uogólniać, zebrać w „kod”, pogrupować według wspólnej cechy. W ten sposób doszliśmy do koncepcji „typu interfejsu” jako kombinacji podobieństwa sposobów interakcji między ludźmi a komputerami. W skrócie możemy zaproponować następującą schematyczną klasyfikację różnych interfejsów do komunikacji między człowiekiem a komputerem.

Nowoczesne typy interfejsów to:

1) Interfejs poleceń. Interfejs poleceń jest tak nazywany, ponieważ w tym typie interfejsu osoba wydaje „polecenia” komputerowi, a komputer je wykonuje i podaje wynik osobie. Interfejs poleceń jest zaimplementowany jako technologia wsadowa i technologia wiersza poleceń.

2) WIMP - interfejs (Okno - okno, Obraz - obraz, Menu - menu, Wskaźnik - wskaźnik). charakterystyczna cecha Ten rodzaj interfejsu polega na tym, że dialog z użytkownikiem prowadzony jest nie za pomocą poleceń, ale za pomocą obrazów graficznych - menu, okien i innych elementów. Chociaż polecenia są wydawane maszynie w tym interfejsie, odbywa się to „bezpośrednio”, za pomocą obrazów graficznych. Ten rodzaj interfejsu jest realizowany na dwóch poziomach technologii: prosty GUI i "czysty" WIMP - interfejs.

3) JEDWAB - interfejs (Mowa - mowa, Obraz - obraz, Język - język, Wiedza - wiedza). Ten rodzaj interfejsu jest najbliższy zwykłej, ludzkiej formie komunikacji. W ramach tego interfejsu odbywa się normalna „rozmowa” między osobą a komputerem. Jednocześnie komputer sam odnajduje polecenia, analizując ludzką mowę i znajdując w niej frazy kluczowe. Konwertuje również wynik wykonania polecenia do postaci czytelnej dla człowieka. Ten typ interfejsu jest najbardziej wymagający pod względem zasobów sprzętowych komputera, dlatego jest używany głównie do celów wojskowych.

2.1 Interfejs poleceń

Technologia pakietowa. Historycznie ten rodzaj technologii pojawił się jako pierwszy. Istniał już na maszynach przekaźnikowych Sues i Zuse (Niemcy, 1937). Jego idea jest prosta: na wejście komputera dostarczana jest sekwencja znaków, w której, zgodnie z pewnymi zasadami, wskazana jest sekwencja programów uruchamianych do wykonania. Po wykonaniu następnego programu uruchamiany jest następny i tak dalej. Maszyna, zgodnie z pewnymi regułami, sama odnajduje polecenia i dane. Sekwencją tą może być np. taśma dziurkowana, stos kart dziurkowanych, sekwencja naciśnięć klawiszy elektrycznej maszyny do pisania (typu CONSUL). Maszyna wysyła również swoje wiadomości na perforator, drukarkę alfanumeryczną (ATsPU), taśmę do pisania. Taka maszyna to „czarna skrzynka" (dokładniej „biała szafka"), do której nieustannie podawane są informacje i która również nieustannie „informuje" świat o swoim stanie (patrz rys. 1). Tu człowiek ma niewielki wpływ na działanie maszyny - może tylko zatrzymać maszynę, zmienić program i ponownie uruchomić komputer. Następnie, gdy maszyny stały się potężniejsze i mogły obsługiwać kilku użytkowników jednocześnie, odwieczne oczekiwanie użytkowników w rodzaju: „Wysłałem dane do maszyny. Czekam na odpowiedź. I czy w ogóle odpowie?” – stało się , delikatnie mówiąc, irytujące. Ponadto centra komputerowe, po gazetach, stały się drugim co do wielkości „producentem” makulatury. Dlatego wraz z pojawieniem się wyświetlaczy alfanumerycznych rozpoczęła się era technologii prawdziwie użytkownika - wiersz poleceń.

Rys.2. Widok komputera głównego serii komputerów EC

technologia wiersza poleceń. Dzięki tej technologii klawiatura służy jako jedyny sposób wprowadzania informacji od osoby do komputera, a komputer wysyła informacje do osoby za pomocą wyświetlacza alfanumerycznego (monitora). Ta kombinacja (monitor + klawiatura) stała się znana jako terminal lub konsola. Polecenia wpisywane są w wierszu poleceń. Linia poleceń to znak zachęty, a migający prostokąt - kursor. Po naciśnięciu klawisza w miejscu kursora pojawiają się znaki, a sam kursor przesuwa się w prawo. Jest to bardzo podobne do wpisywania poleceń na maszynie do pisania. Jednak w przeciwieństwie do tego, litery są wyświetlane na wyświetlaczu, a nie na papierze, a błędnie wpisany znak może zostać skasowany. Komenda kończy się poprzez naciśnięcie klawisza Enter (lub Return), po czym następuje przejście na początek następnej linii. To właśnie z tej pozycji komputer wyświetla na monitorze wyniki swojej pracy. Następnie proces się powtarza. Technologia wiersza poleceń działała już na monochromatycznych wyświetlaczach alfanumerycznych. Ponieważ można było wprowadzać tylko litery, cyfry i znaki interpunkcyjne, specyfikacje pokazy nie były znaczące. Jako monitor można użyć odbiornika telewizyjnego, a nawet lampy oscyloskopowej.

Obie te technologie są zaimplementowane w postaci interfejsu poleceń - polecenia są podawane do maszyny jako dane wejściowe i ona niejako na nie „odpowiada”.

Dominującym typem plików podczas pracy z interfejsem poleceń są pliki tekstowe- one i tylko one mogły być tworzone za pomocą klawiatury. Czasem najbardziej rozpowszechnionego wykorzystania interfejsu wiersza poleceń jest pojawienie się systemu operacyjnego UNIX i pojawienie się pierwszych ośmiobitowych komputerów osobistych z wieloplatformowym systemem operacyjnym CP/M.

2.2 Graficzny interfejs użytkownika

Jak i kiedy pojawił się GUI? Jego pomysł zrodził się w połowie lat 70., kiedy w Xerox Palo Alto Research Center (PARC) opracowano koncepcję interfejsu wizualnego. Założeniem interfejsu graficznego było skrócenie czasu reakcji komputera na polecenie, zwiększenie głośności pamięć o dostępie swobodnym, a także rozwój bazy technicznej komputerów. Sprzętową podstawą koncepcji było oczywiście pojawienie się wyświetlaczy alfanumerycznych na komputerach, a te wyświetlacze już miały takie efekty jak „migotanie” znaków, inwersja kolorów (odwrócenie stylu białych znaków na czarnym tle, czyli czarne znaki na białym tle), znaki podkreślenia. Efekty te nie rozciągały się na cały ekran, a jedynie na jedną lub więcej postaci. Kolejnym krokiem było stworzenie wyświetlacza kolorowego, który umożliwia wraz z tymi efektami symbole w 16 kolorach na tle z paletą (czyli zestawem kolorów) 8 kolorów. Po pojawieniu się wyświetlaczy graficznych, z możliwością wyświetlania dowolnych obrazy graficzne w postaci wielu kropek na ekranie o różnych kolorach, wyobraźnia w korzystaniu z ekranu nie ma żadnych granic! Pierwszy system GUI PARC, 8010 Star Information System, pojawił się cztery miesiące przed wydaniem pierwszego komputera IBM w 1981 roku. Początkowo interfejs wizualny używane tylko w programach. Stopniowo zaczął przenosić się na systemy operacyjne używane najpierw na komputerach Atari i Apple Macintosh, a następnie na komputerach kompatybilnych z IBM.

Od dawna, również pod wpływem tych koncepcji, nastąpił proces ujednolicenia używania klawiatury i myszy przez programy użytkowe. Połączenie tych dwóch trendów doprowadziło do powstania interfejsu użytkownika, za pomocą którego, kiedy minimalny koszt czas i pieniądze na przeszkolenie personelu, możesz pracować z dowolnym oprogramowaniem. Opis tego interfejsu, wspólnego dla wszystkich aplikacji i systemów operacyjnych, jest przedmiotem tej części.

2.2.1 Prosty interfejs graficzny

W pierwszym etapie interfejs graficzny był bardzo podobny do technologii wiersza poleceń. Różnice w stosunku do technologii wiersza poleceń były następujące:

1. Podczas wyświetlania symboli dopuszczono podświetlenie części symboli kolorem, odwróconym obrazem, podkreśleniem i miganiem. Dzięki temu wzrosła wyrazistość obrazu.

2. W zależności od konkretnej implementacji interfejsu graficznego, kursor może być reprezentowany nie tylko przez migoczący prostokąt, ale także przez pewien obszar obejmujący kilka znaków, a nawet część ekranu. Ten zaznaczony obszar różni się od innych, niewybranych części (zwykle kolorem).

3. Naciśnięcie klawisza Enter nie zawsze powoduje wykonanie polecenia i przejście do następnej linii. Reakcja na naciśnięcie dowolnego klawisza zależy w dużej mierze od tego, w której części ekranu znajdował się kursor.

4. Oprócz klawisza Enter na klawiaturze coraz częściej używane są „szare” klawisze kursora.

5. Już w tej edycji interfejsu graficznego zaczęto używać manipulatorów (takich jak mysz, trackball itp. - patrz rys. 3), które umożliwiały szybkie zaznaczanie żądanej części ekranu i przesuwanie kursora .

Rys.3. Manipulatory

Podsumowując, następujące mogą być cechy charakterystyczne ten interfejs.

1) Wybór obszarów ekranu.

2) Zmiana definicji klawiszy klawiatury w zależności od kontekstu.

3) Używanie manipulatorów i szarych klawiszy klawiatury do sterowania kursorem.

4) Powszechne stosowanie kolorowych monitorów.

Pojawienie się tego typu interfejsu zbiega się z powszechnym wykorzystaniem systemu operacyjnego MS-DOS. To ona wprowadziła ten interfejs do mas, dzięki czemu lata 80-te charakteryzowały się udoskonaleniem tego typu interfejsu, poprawą charakterystyki wyświetlania znaków i innych parametrów monitora.

Typowym przykładem użycia tego rodzaju interfejsu jest powłoka plików Nortron Commander (patrz poniżej powłoki plików) i edytor tekstu Multi-Edit. ALE edytory tekstu Leksykon, ChiWriter i Edytor tekstu Microsoft Word for Dos jest przykładem tego, jak ten interfejs przewyższył samego siebie.

2.2.2 Interfejs WIMP

Drugim etapem rozwoju interfejsu graficznego stał się „czysty” interfejs WIMP, który charakteryzuje się następującymi cechami.

1. Cała praca z programami, plikami i dokumentami odbywa się w oknach - określonych częściach ekranu obramowanych ramką.

2. Wszystkie programy, pliki, dokumenty, urządzenia i inne obiekty są reprezentowane jako ikony - ikony. Po otwarciu ikony zamieniają się w okna.

3. Wszystkie akcje z obiektami są wykonywane za pomocą menu. Choć menu pojawiło się na pierwszym etapie tworzenia interfejsu graficznego, nie miało w nim dominującego znaczenia, a służyło jedynie jako dodatek do wiersza poleceń. W czystym interfejsie WIMP menu staje się głównym elementem sterowania.

4. Powszechne stosowanie manipulatorów do wskazywania obiektów. Manipulator przestaje być tylko zabawką - dodatkiem do klawiatury, ale staje się głównym elementem sterującym. Przy pomocy manipulatora WSKAZUJĄ na dowolny obszar ekranu, okien lub ikon, PODŚWIETLą go, a dopiero potem sterują nimi poprzez menu lub za pomocą innych technologii.

Należy zauważyć, że WIMP wymaga do swojej implementacji kolorowego wyświetlania bitmapy z wysoka rozdzielczość i manipulator. Ponadto programy skoncentrowane na tego typu interfejsie nakładają zwiększone wymagania na wydajność komputera, ilość pamięci, pasmo opony itp. Jednak ten typ interfejsu jest najłatwiejszy do nauczenia i najbardziej intuicyjny. Dlatego teraz WIMP - interfejs stał się de facto standardem.

Uderzającym przykładem programów z interfejsem graficznym jest system operacyjny Microsoft Windows.

2.3 Technologia mowy

Od połowy lat 90., po pojawieniu się niedrogich kart dźwiękowych i powszechnym stosowaniu technologii rozpoznawania mowy, pojawiła się tak zwana „technologia mowy” interfejsu SILK. Dzięki tej technologii polecenia są wydawane głosowo, wymawiając specjalne zastrzeżone słowa- polecenia. Główne takie zespoły (zgodnie z zasadami systemu Gorynych) to:

„Obudź się” – włącz interfejs głosowy.

„Odpoczynek” - wyłącz interfejs mowy.

"Otwórz" - przejście do trybu wywoływania konkretnego programu. W następnym słowie wywoływana jest nazwa programu.

„Podyktuję” – przejście z trybu poleceń do trybu pisania głosem.

„Tryb poleceń” – powrót do poleceń głosowych.

i kilka innych.

Słowa powinny być wymawiane wyraźnie, w tym samym tempie. Między słowami jest przerwa. Ze względu na niedorozwój algorytmu rozpoznawania mowy, takie systemy wymagają indywidualnej wstępnej konfiguracji dla każdego konkretnego użytkownika.

Technologia „mowy” to najprostsza implementacja interfejsu SILK.

2.4 Technologia biometryczna

Ta technologia powstała pod koniec lat 90. i jest wciąż rozwijana w momencie pisania tego tekstu. Do sterowania komputerem używa się wyrazu twarzy osoby, kierunku jego spojrzenia, wielkości źrenicy i innych znaków. Do identyfikacji użytkownika wykorzystywany jest wzór tęczówki jego oczu, odciski palców i inne unikalne informacje. Obrazy są odczytywane z cyfrowej kamery wideo, a następnie za pomocą programy specjalne Z tego obrazu wyodrębniono polecenia rozpoznawania wzorców. Ta technologia prawdopodobnie zajmie swoje miejsce w oprogramowaniu i aplikacjach, w których ważna jest dokładna identyfikacja użytkownika komputera.

2.5 Interfejs semantyczny (publiczny)

Ten rodzaj interfejsu powstał pod koniec lat 70. XX wieku wraz z rozwojem sztucznej inteligencji. Trudno go nazwać niezależnym typem interfejsu - zawiera interfejs wiersza poleceń oraz interfejs graficzny, mowy i mimiczny. Jego główną cechą wyróżniającą jest brak poleceń podczas komunikacji z komputerem. Prośba jest sporządzona w języku naturalnym, w postaci powiązanego tekstu i obrazów. W swej istocie trudno nazwać to interfejsem – jest to już symulacja „komunikacji” między człowiekiem a komputerem. Od połowy lat 90. nie ma publikacji związanych z interfejsem semantycznym. Wydaje się, że ze względu na znaczenie militarne tych osiągnięć (np. dla autonomicznego prowadzenia współczesnej walki przez maszyny – roboty, dla kryptografii „semantycznej”), obszary te zostały sklasyfikowane. Informacja, że ​​badania te są w toku, pojawia się sporadycznie w czasopismach (zwykle w sekcjach wiadomości komputerowych).

2.6 Typy interfejsów

Istnieją dwa rodzaje interfejsów użytkownika:

1) zorientowany proceduralnie:

-prymitywny

-menu

- z darmową nawigacją

2) obiektowe:

- bezpośrednia manipulacja.

Interfejs zorientowany proceduralnie wykorzystuje tradycyjny model interakcji z użytkownikiem oparty na pojęciach „procedury” i „operacji”. W ramach tego modelu oprogramowanie zapewnia użytkownikowi możliwość wykonania pewnych czynności, dla których użytkownik określa zgodność danych i których konsekwencją jest uzyskanie pożądanego rezultatu.

Interfejsy zorientowane obiektowo wykorzystują model interakcji z użytkownikiem skoncentrowany na manipulowaniu obiektami domeny. W ramach tego modelu użytkownik ma możliwość bezpośredniej interakcji z każdym obiektem i inicjowania wykonywania operacji, podczas których oddziałuje kilka obiektów. Zadanie użytkownika sformułowane jest jako celowa zmiana jakiegoś obiektu. Obiekt rozumiany jest w szerokim tego słowa znaczeniu – model bazy danych, system itp. Interfejs zorientowany obiektowo zakłada, że ​​interakcja użytkownika odbywa się poprzez wybieranie i przesuwanie ikon odpowiedniego obszaru zorientowanego obiektowo. Istnieją interfejsy pojedynczego dokumentu (SDI) i wielu dokumentów (MDI).

Interfejsy zorientowane proceduralnie:

1) Zapewnij użytkownikowi funkcje niezbędne do realizacji zadań;

2) Nacisk kładziony jest na zadania;

3) Ikony reprezentują aplikacje, okna lub operacje;

4) Zawartość folderów i katalogów jest odzwierciedlana za pomocą tabeli list.

Interfejsy obiektowe:

1) Zapewnia użytkownikowi możliwość interakcji z przedmiotami;

2) Nacisk kładzie się na wkład i wyniki;

3) Piktogramy reprezentują obiekty;

4) Foldery i katalogi to wizualne kontenery obiektów.

Prymityw to interfejs, który organizuje interakcję z użytkownikiem i jest używany w trybie konsoli. Jedynym odstępstwem od sekwencyjnego procesu, jaki zapewniają dane, jest organizacja cyklu przetwarzania kilku zestawów danych.

Menu interfejsu. W przeciwieństwie do prymitywnego interfejsu pozwala użytkownikowi wybrać operację ze specjalnej listy wyświetlanej mu przez program. Interfejsy te wiążą się z realizacją wielu scenariuszy pracy, których kolejność czynności określają użytkownicy. Drzewiasta organizacja menu implikuje ściśle ograniczoną implementację. W takim przypadku istnieją dwie opcje organizacji menu:

każde okno menu zajmuje cały ekran

na ekranie jest jednocześnie kilka wielopoziomowych menu (Windows).

W warunkach ograniczonej nawigacji, niezależnie od implementacji, znalezienie pozycji z więcej niż dwupoziomowego menu okazuje się nie lada wyzwaniem.

Darmowy interfejs nawigacyjny (GUI). Obsługuje koncepcję interaktywnej interakcji z oprogramowaniem, wizualnej informacji zwrotnej z użytkownikiem oraz możliwość bezpośredniej manipulacji obiektem (przyciski, wskaźniki, paski stanu). W przeciwieństwie do interfejsu Menu, interfejs swobodnej nawigacji umożliwia wykonywanie dowolnych operacji ważnych w określonym stanie, do których można uzyskać dostęp za pomocą różnych komponentów interfejsu (klawisze skrótów itp.). Swobodnie nawigowany interfejs realizowany jest za pomocą programowania zdarzeń, co wiąże się z wykorzystaniem wizualnych narzędzi programistycznych (poprzez komunikaty).

3. Technologia informacyjna

3.1 koncepcja technologii informacyjnej

Definicja technologii informacyjnej

Technologia w tłumaczeniu z greckiego (techne) oznacza sztukę, umiejętności, umiejętności, a to nic innego jak procesy. Pod proces konieczne jest zrozumienie pewnego zestawu działań mających na celu osiągnięcie celu. Proces powinien być zdeterminowany strategią obraną przez osobę i realizowaną za pomocą kombinacji różnych środków i metod.

Pod technologia produkcji materiałów rozumieć proces, determinowany całokształtem środków i metod przetwarzania, wytwarzania, zmiany stanu, właściwości, postaci surowców lub materiału. Technologia zmienia jakość lub początkowy stan materii w celu uzyskania produktu materialnego ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 Ryż. 1.7).

Informacja jest jednym z najcenniejszych zasobów społeczeństwa obok tak tradycyjnych rodzajów zasobów materialnych jak ropa, gaz, minerały itp., co oznacza, że ​​proces jej przetwarzania, analogicznie do procesów przetwarzania zasobów materialnych, może być postrzegana jako technologia. Wtedy obowiązuje następująca definicja.

Technologia informacyjna- proces wykorzystujący zestaw środków i metod gromadzenia, przetwarzania i przekazywania danych (informacji pierwotnych) w celu uzyskania nowej jakości informacji o stanie obiektu, procesu lub zjawiska (produktu informacyjnego).

Cel technologii produkcja materialna - produkcja produktów spełniających potrzeby osoby lub systemu.

Cel technologii informacyjnej- przedstawienie informacji do jej analizy przez osobę i przyjęcie na jej podstawie decyzji o wykonaniu działania.

Wiadomo, że używając różne technologie do tego samego zasobu materialnego możesz uzyskać różne produkty, produkty. To samo dotyczy technologii przetwarzania informacji.

Dla porównania w tab_3_3 podano główne składniki obu typów technologii.

Tabela 1.3. Porównanie głównych komponentów technologii

Komponenty technologii do produkcji wyrobów

materiał

Informacja

Przygotowanie surowców i dostaw

Zbieranie danych lub informacji podstawowych

Produkcja produktu materialnego

Przetwarzanie danych i uzyskiwanie wyników informacyjnych

Sprzedaż wytworzonych produktów konsumenckich

Przekazywanie wyników informacji użytkownikowi w celu podejmowania na ich podstawie decyzji

Nowa technologia informacyjna

Technologia informacyjna jest najważniejszą częścią procesu użytkowania zasoby informacji społeczeństwo. Do tej pory przeszła kilka etapów ewolucyjnych, których zmianę determinował głównie rozwój postępu naukowo-technicznego, pojawienie się nowych technicznych środków przetwarzania informacji. We współczesnym społeczeństwie głównym środkiem technicznym technologii przetwarzania informacji jest komputer osobisty, który znacząco wpłynął zarówno na koncepcję budowy i wykorzystania procesów technologicznych, jak i na jakość uzyskiwanych informacji. Wprowadzenie komputera osobistego w sfera informacyjna a wykorzystanie telekomunikacyjnych środków komunikacji wyznaczyło nowy etap rozwoju technologii informacyjnej i w konsekwencji zmianę jej nazwy poprzez dodanie jednego z synonimów: „nowy”, „komputerowy” lub „nowoczesny”.

Przymiotnik „nowy” podkreśla innowacyjny, a nie ewolucyjny charakter tej technologii. Jej wdrożenie jest aktem innowacyjnym w tym sensie, że znacząco zmienia treść różnych działań w organizacjach. Pojęcie nowej technologii informacyjnej obejmuje również technologie komunikacyjne, które zapewniają przekazywanie informacji różnymi środkami, a mianowicie telefonem, telegrafem, telekomunikacją, faksem itp. == patka. 1.4 przedstawia główne cechy charakterystyczne nowej technologii informacyjnej.

Tabela 1.4. Główne cechy nowej technologii informacyjnej

Metodologia

Główna cecha

Wynik

Zasadniczo nowe sposoby przetwarzania informacji

Osadzanie w technologii sterowania

Nowa technologia komunikacji

Holistyczne systemy technologiczne

Integracja funkcji specjalistów i menedżerów

Nowa technologia przetwarzania informacji

Celowe tworzenie, przesyłanie, przechowywanie i wyświetlanie informacji

Rachunkowość praw otoczenia społecznego

Nowa technologia podejmowania decyzji zarządczych

Nowa technologia informatyczna - informatyka z „przyjaznym” interfejsem użytkownika, wykorzystująca komputery osobiste i telekomunikację.

Przymiotnik „komputer” podkreśla, że ​​głównym środkiem technicznym jego realizacji jest komputer.

Pamiętać! Trzy podstawowe zasady nowej (komputerowej) technologii informacyjnej:

Interaktywny (dialogowy) tryb pracy z komputerem;

Integracja (połączenie, połączenie) z innymi produktami oprogramowania;

· elastyczność w procesie zmiany zarówno danych, jak i definicji zadań.

Najwyraźniej termin ten należy uznać za dokładniejszy. Nowy, ale nie informatyka komputerowa, ponieważ odzwierciedla w swojej strukturze nie tylko technologie oparte na wykorzystaniu komputerów, ale także technologie oparte na innych środkach technicznych, zwłaszcza zapewniających telekomunikację.

Zestaw narzędzi informatycznych

Realizacja procesu technologicznego produkcji materiałów odbywa się przy użyciu różnych środków technicznych, do których należą: urządzenia, maszyny, narzędzia, linie transportowe itp.

Analogicznie powinno być coś podobnego w przypadku technologii informacyjnej. Takimi technicznymi środkami wytwarzania informacji będzie sprzętowe, programowe i matematyczne wspomaganie tego procesu. Z ich pomocą pierwotne informacje są przetwarzane na informacje nowej jakości. Wyróżnijmy produkty programowe oddzielnie od tych narzędzi i nazwijmy je narzędziami, a dla większej jasności możemy je określić, nazywając narzędzia programowe technologii informacyjnej. Zdefiniujmy to pojęcie.

Narzędzie informatyczne – jeden lub więcej powiązanych produktów oprogramowania dla określonego typu komputera, których technologia pozwala na osiągnięcie celu wyznaczonego przez użytkownika.

Jako narzędzia możesz używać następujących popularnych typów oprogramowania dla komputera osobistego: edytor tekstu (edytor), systemy DTP, arkusze kalkulacyjne, systemy zarządzania bazami danych, elektroniczne zeszyty, kalendarze elektroniczne, funkcjonalne systemy informatyczne (finansowe, księgowe, marketingowe itp.), systemy eksperckie itp.

Jak technologia informacyjna i system informacyjny są powiązane

Technologia informacyjna jest ściśle powiązana z systemami informatycznymi, które są jej głównym środowiskiem. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że wprowadzone w podręczniku definicje informatyki i systemu są do siebie bardzo podobne. Jednak tak nie jest.

Informatyka to proces składający się z jasno uregulowanych zasad wykonywania operacji, czynności, etapów o różnym stopniu złożoności na danych przechowywanych w komputerach. Głównym celem informatyki jest pozyskanie informacji niezbędnych dla użytkownika w wyniku ukierunkowanych działań mających na celu przetwarzanie informacji pierwotnych.

System informacyjny to środowisko, którego elementami składowymi są komputery, sieć komputerowa, oprogramowanie, bazy danych, ludzie, różnego rodzaju techniczne i oprogramowanie komunikacja itp. Głównym celem systemu informacyjnego jest organizowanie przechowywania i przesyłania informacji. System informacyjny to system przetwarzania informacji człowiek-komputer.

Realizacja funkcji systemu informatycznego jest niemożliwa bez znajomości zorientowanej na nią technologii informacyjnej. Technologia informacyjna może również istnieć poza zakresem systemu informacyjnego.

Technologia informacyjna jest więc pojęciem bardziej pojemnym, odzwierciedlającym współczesne rozumienie procesów przetwarzania informacji na społeczeństwo informacyjne. Umiejętne połączenie dwóch technologii informatycznych - zarządzania i komputera - jest kluczem do pomyślnego działania systemu informacyjnego.

Podsumowując powyższe, proponujemy nieco węższe niż wcześniej wprowadzone definicje systemu informatycznego i technologii realizowanej za pomocą technologii komputerowej.

Technologia informacyjna to zestaw dobrze zdefiniowanych celowych działań personelu do przetwarzania informacji na komputerze.

System informacyjny - do człowieka - system komputerowy do wspomagania decyzji i wytwarzania produktów informacyjnych z wykorzystaniem komputerowej technologii informacyjnej.

Komponenty technologii informacyjnej

Stosowane w sektorze wytwórczym takie koncepcje technologiczne jak norma, norma, proces technologiczny, operacja technologiczna itp. mogą być również wykorzystywane w informatyce. Przed rozwinięciem tych pojęć w jakiejkolwiek technologii, także informatycznej, należy zawsze zacząć od zdefiniowania celu. Następnie powinieneś spróbować uporządkować wszystkie proponowane działania prowadzące do zamierzonego celu i wybrać niezbędne narzędzia programowe.

Na ryc. 1.8 proces technologiczny przetwarzania informacji jest przedstawiony w postaci struktury hierarchicznej według poziomów:

Ryż. 1.8. Reprezentacja technologii informacyjnej w postaci struktury hierarchicznej składającej się z etapów, czynności, operacji

I poziom - gradacja, gdzie realizowane są stosunkowo długie procesy technologiczne, składające się z operacji i działań kolejnych poziomów.

II poziom - operacje, w wyniku czego w wybranym na I poziomie środowisku programowym powstanie określony obiekt.

3 poziom - działania- zestaw standardowych metod pracy dla każdego środowiska oprogramowania, prowadzący do realizacji celu postawionego w odpowiedniej operacji. Każda akcja zmienia zawartość ekranu.

Należy rozumieć, że rozwój technologii informacyjnej i jej dalsze wykorzystanie powinno sprowadzać się do tego, że najpierw należy opanować zestaw podstawowych operacji, których liczba jest ograniczona. Z tej ograniczonej liczby podstawowych operacji w różne kombinacje akcja jest kompilowana, az akcji, również w różnych kombinacjach, wykonywane są operacje, które określają ten lub inny etap technologiczny. Zespół etapów technologicznych tworzy proces technologiczny (technologię).

3.2 Etapy rozwoju technologii informacyjnej

Istnieje kilka punktów widzenia na rozwój technologii informatycznych wykorzystujących komputery, które są determinowane różnymi oznakami podziału.

Wspólne dla wszystkich przedstawionych poniżej podejść jest to, że wraz z pojawieniem się komputera osobistego zaczęło się Nowa scena rozwój technologii informacyjnej. Głównym celem jest zaspokojenie potrzeb danych osobowych osoby zarówno w sferze zawodowej, jak i w życiu codziennym.

Znak podziału - rodzaj zadań i procesów przetwarzania informacji

Etap I (60-70s) - przetwarzanie danych w centrach komputerowych w trybie zbiorowego użytkowania. Głównym kierunkiem rozwoju technologii informacyjnej była automatyzacja rutynowych działań operacyjnych człowieka.

Etap 2 (od lat 80.) - tworzenie technologii informatycznych ukierunkowanych na rozwiązywanie problemów strategicznych.

Znak podziału - problemy stojące na drodze informatyzacji społeczeństwa

Etap 1 (do końca lat 60.) charakteryzuje się problemem przetwarzania dużych ilości danych w warunkach ograniczonych możliwości sprzętowych.

Etap II (do końca lat 70.) związany jest z upowszechnieniem się komputerów serii IBM / 360. Problemem tego etapu jest opóźnianie oprogramowania w poziomie rozwoju sprzętu.

III - etap (od początku lat 80.) - komputer staje się narzędziem dla nieprofesjonalnego użytkownika, a systemy informacyjne środkiem wspomagania jego podejmowania decyzji. Problemy - maksymalne zaspokojenie potrzeb użytkownika i stworzenie odpowiedniego interfejsu do pracy w środowisku komputerowym.

IV etap (od początku lat 90.) - kreacja nowoczesna technologia relacje międzyorganizacyjne i systemy informacyjne. Problemy tego etapu są bardzo liczne. Najważniejsze z nich to:

opracowywanie umów i ustalanie standardów, protokołów dla komunikacja komputerowa;

organizacja dostępu do informacji strategicznych;

Organizacja ochrony i bezpieczeństwa informacji.

Znak podziału to zaleta, która przynosi technologia komputerowa

· Etap I (od początku lat 60.) charakteryzuje się dość wydajnym przetwarzaniem informacji podczas wykonywania rutynowych operacji z naciskiem na scentralizowane, zbiorowe korzystanie z zasobów centrum komputerowego. Głównym kryterium oceny efektywności tworzonych systemów informatycznych była różnica pomiędzy środkami wydawanymi na rozwój a środkami zaoszczędzonymi w wyniku wdrożenia. Głównym problemem na tym etapie była psychologiczna – słaba interakcja pomiędzy użytkownikami, dla których stworzono systemy informatyczne, a programistami ze względu na różnice w ich poglądach i zrozumieniu rozwiązywanych problemów. W konsekwencji tego problemu powstały systemy, które były słabo odbierane przez użytkowników i mimo dość dużych możliwości nie zostały w pełni wykorzystane.

· II etap (od połowy lat 70.) związany jest z pojawieniem się komputerów osobistych. Zmieniło się podejście do tworzenia systemów informatycznych – zmienia się orientacja na indywidualnego użytkownika, aby wspierać jego decyzje. Użytkownik jest zainteresowany ciągłym rozwojem, nawiązywany jest kontakt z deweloperem, powstaje wzajemne zrozumienie między obiema grupami specjalistów. Na tym etapie wykorzystywane jest zarówno scentralizowane przetwarzanie danych, typowe dla pierwszego etapu, jak i zdecentralizowane, polegające na rozwiązywaniu lokalnych problemów i pracy z lokalnymi bazami danych w miejscu pracy użytkownika.

· Etap III (od początku lat 90.) związany jest z koncepcją analizy przewag strategicznych w biznesie i opiera się na osiągnięciach technologii telekomunikacyjnej do rozproszonego przetwarzania informacji. Systemy informatyczne mają na celu nie tylko zwiększenie efektywności przetwarzania danych i pomoc menedżerowi. Odpowiednia technologia informatyczna powinna pomóc organizacji przetrwać konkurencję i zdobyć przewagę.

Znak podziału - rodzaje narzędzi technologicznych

I etap (do II poł. XIX w.) - "podręcznik" informatyka, której narzędziami były: długopis, kałamarz, książka. Komunikacja odbywała się ręcznie poprzez wysyłanie listów, paczek, przesyłek za pośrednictwem poczty. Głównym celem technologii jest przedstawienie informacji w odpowiedniej formie.

II etap (z końca XIX w.) - "mechaniczny" technologii, której narzędziami były: maszyna do pisania, telefon, dyktafon, wyposażone w bardziej zaawansowane sposoby dostarczania poczty. Głównym celem technologii jest prezentowanie informacji we właściwej formie za pomocą wygodniejszych środków.

III etap (40 - 60. XX wieku) - "elektryczny" technologii, której narzędziami były: duże komputery i związane z nimi oprogramowanie, elektryczne maszyny do pisania, kserokopiarki, przenośne dyktafony.

Zmienia się cel technologii. Nacisk w technologii informacyjnej zaczyna się przesuwać z formy prezentacji informacji na formowanie jej treści.

IV etap (od początku lat 70.) - "elektroniczny" technologii, której głównymi narzędziami są duże komputery i zautomatyzowane systemy sterowania (ACS) oraz tworzone na ich podstawie systemy wyszukiwania informacji (IPS), wyposażone w szeroką gamę podstawowych i specjalistycznych systemy oprogramowania. Środek ciężkości technologii przesuwa się jeszcze bardziej na kształtowanie strony merytorycznej informacji dla środowiska zarządzania różnymi sferami życia publicznego, zwłaszcza na organizację pracy analitycznej. Wiele obiektywnych i subiektywnych czynników nie pozwoliło nam rozwiązać zadań postawionych przed nową koncepcją informatyki. Zdobyto jednak doświadczenie w kształtowaniu strony merytorycznej informacji zarządczej oraz przygotowano profesjonalne, psychologiczne i społeczne podstawy do przejścia na nowy etap rozwoju technologii.

V etap (od połowy lat 80.) - "komputer"(„nowa”) technologia, której głównym narzędziem jest komputer osobisty z szeroką gamą standardowego oprogramowania do różnych celów. Na tym etapie następuje proces personalizacji zautomatyzowanych systemów sterowania, który przejawia się tworzeniem systemów wspomagania decyzji przez określonych specjalistów. Takie systemy posiadają wbudowane elementy analizy i inteligencji dla różnych poziomów zarządzania, są wdrażane na komputer osobisty i korzystaj z telekomunikacji. W związku z przejściem na bazę mikroprocesorową, znacznemu przeobrażeniu ulegają również środki techniczne służące do celów domowych, kulturalnych i innych. Globalne i lokalne sieci komputerowe zaczynają być szeroko stosowane w różnych dziedzinach.

4. Rodzaje technologii informatycznych

4.1 Przetwarzanie danych informatycznych

Charakterystyka i cel

przetwarzanie danych informatycznych ma na celu rozwiązywanie dobrze ustrukturyzowanych problemów, dla których dostępne są niezbędne dane wejściowe oraz znane są algorytmy i inne standardowe procedury ich przetwarzania. Technologia ta jest wykorzystywana na poziomie działań operacyjnych (wykonawczych) personelu o niskich kwalifikacjach w celu zautomatyzowania niektórych rutynowych, stale powtarzających się operacji pracy kierowniczej. Dlatego wprowadzenie technologii i systemów informatycznych na tym poziomie znacznie zwiększy produktywność personelu, uwolni go od rutynowych operacji, a być może nawet doprowadzi do konieczności zmniejszenia liczby pracowników.

Na poziomie operacji rozwiązywane są następujące zadania:

przetwarzanie danych o operacjach wykonywanych przez firmę;

Tworzenie okresowych raportów kontrolnych o stanie rzeczy w firmie;

Otrzymywanie odpowiedzi na wszelkiego rodzaju bieżące zapytania i przetwarzanie ich w formularzu dokumenty papierowe lub raporty.

Przykład raportu kontrolnego: dzienny raport wpływów i wypłat środków pieniężnych przez bank, generowany w celu kontroli stanu środków pieniężnych.

Przykład zapytania: zapytanie do bazy danych zasobów ludzkich, które dostarczy informacji o wymaganiach dla kandydatów na określone stanowisko.

Istnieje kilka cech związanych z przetwarzaniem danych, które wyróżniają ta technologia od wszystkich innych:

Wykonywanie zadań przetwarzania danych wymaganych przez firmę. Każda firma jest prawnie zobowiązana do posiadania i przechowywania danych dotyczących jej działalności, które mogą służyć do ustanowienia i utrzymania kontroli nad firmą. Dlatego każda firma musi koniecznie posiadać system informatyczny do przetwarzania danych i opracować odpowiednią technologię informatyczną;

rozwiązywanie tylko dobrze ustrukturyzowanych problemów, dla których można opracować algorytm;

· wydajność standardowe procedury przetwarzanie. Istniejące standardy określają standardowe procedury przetwarzania danych i wymagają od organizacji wszelkiego rodzaju ich przestrzegania;

Wykonanie głównego zakresu prac w tryb automatyczny przy minimalnym zaangażowaniu człowieka;

wykorzystanie szczegółowych danych. Zapisy działalności firmy mają charakter szczegółowy (szczegółowy), co pozwala na przeprowadzanie audytów. W procesie audytu działania firmy są sprawdzane chronologicznie od początku okresu do końca i od końca do początku;

nacisk na chronologię wydarzeń;

Wymóg minimalnej pomocy w rozwiązywaniu problemów od specjalistów innych poziomów.

Główne składniki

Przedstawimy główne elementy technologii informatycznej przetwarzania danych ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 Ryż. 1.9) i podać ich cechy.

Zbieranie danych. Gdy firma wytwarza produkt lub usługę, każdemu z jej działań towarzyszą odpowiednie zapisy danych. Zazwyczaj działania firmy, które wpływają na środowisko zewnętrzne, są wyróżniane konkretnie jako operacje wykonywane przez firmę.

Przetwarzanie danych. Do tworzenia informacji z przychodzących danych, które odzwierciedlają działalność firmy, stosuje się następujące typowe operacje:

klasyfikacja lub grupowanie. Dane pierwotne mają zwykle postać kodów składających się z jednego lub więcej znaków. Kody te, wyrażające pewne cechy obiektów, służą do identyfikacji i grupowania rekordów.

Przechowywanie danych. Wiele danych na poziomie operacyjnym musi być przechowywanych do późniejszego wykorzystania, tutaj lub na innym poziomie. Tworzone są bazy danych do ich przechowywania.

Tworzenie raportów (dokumentów). W informatyce przetwarzania danych konieczne jest tworzenie dokumentów dla kierownictwa i pracowników firmy, a także dla partnerów zewnętrznych. Jednocześnie dokumenty lub w związku z operacją prowadzoną przez firmę i okresowo na koniec każdego miesiąca, kwartału lub roku.

4.2 Zarządzanie technologią informacyjną

Charakterystyka i cel

Cel zarządzania technologią informacyjną jest zaspokojenie potrzeb informacyjnych wszystkich pracowników firmy, bez wyjątku, zajmujących się podejmowaniem decyzji. Może być przydatny na każdym poziomie zarządzania.

Technologia ta jest ukierunkowana na pracę w środowisku systemu zarządzania informacją i jest wykorzystywana, gdy rozwiązywane zadania są gorzej ustrukturyzowane w porównaniu z zadaniami rozwiązywanymi przy użyciu technologii informatycznych do przetwarzania danych.

Systemy zarządzania są idealnie dopasowane do zaspokojenia podobnych potrzeb informacyjnych pracowników różnych podsystemów funkcjonalnych (działów) lub poziomów zarządzania firmą. Przekazywane przez nich informacje zawierają informacje o przeszłości, teraźniejszości i prawdopodobnej przyszłości firmy. Informacje te mają formę regularnych lub doraźnych raportów zarządczych.

Aby podejmować decyzje na poziomie kontroli zarządczej, informacje muszą być prezentowane w formie zagregowanej, aby można było zobaczyć trendy danych, przyczyny odchyleń i możliwe rozwiązania. Na tym etapie rozwiązywane są następujące zadania przetwarzania danych:

ocena planowanego stanu obiektu kontrolnego;

ocena odchyleń od planowanego stanu;

Identyfikacja przyczyn odchyleń;

· analiza możliwe rozwiązania i działania.

Technologia informatyczna zarządzania ma na celu tworzenie różnych rodzaje raportów .

Regularny raporty są generowane zgodnie z ustalonym harmonogramem, który określa, kiedy są generowane, np. comiesięczna analiza sprzedaży firmy.

Specjalny raporty powstają na życzenie menedżerów lub gdy w firmie wydarzyło się coś nieplanowanego.

Oba rodzaje raportów mogą mieć formę raportów podsumowujących, porównawczych i nadzwyczajnych.

W zreasumowanie W raportach dane są łączone w osobne grupy, sortowane i prezentowane jako sumy pośrednie i końcowe dla poszczególnych pól.

Porównawczy raporty zawierają dane uzyskane z różnych źródeł lub sklasyfikowane według różnych kryteriów i wykorzystywane do celów porównawczych.

nagły wypadek raporty zawierają dane o charakterze wyjątkowym (nadzwyczajnym).

Wykorzystanie raportów do wsparcia zarządzania jest szczególnie efektywne przy wdrażaniu tzw. zarządzania wariancją.

Zarządzanie odchyleniami zakłada, że ​​główną treścią danych otrzymywanych przez zarządzającego powinny być odchylenia stanu działalności gospodarczej przedsiębiorstwa od pewnych ustalonych standardów (na przykład od jego planowanego stanu). Stosując zasady zarządzania wariancjami w firmie, na generowane raporty nakładane są następujące wymagania:

· raport powinien być generowany tylko w przypadku wystąpienia odchylenia;

informacje w raporcie powinny być posortowane według wartości wskaźnika krytycznego dla tego odchylenia;

Pożądane jest pokazanie wszystkich odchyleń razem, aby menedżer mógł wychwycić związek między nimi;

· W raporcie konieczne jest wykazanie ilościowego odchylenia od normy.

Główne składniki

Główne elementy informatyki zarządzania przedstawiono na ryc. 1.13

Informacje wejściowe pochodzą z systemów na poziomie operacyjnym. Informacje wyjściowe są tworzone w postaci raporty zarządcze w formie dogodnej do podejmowania decyzji.

Zawartość bazy danych przekształcana jest przez odpowiednie oprogramowanie na raporty okresowe i ad hoc dla decydentów organizacji. Baza danych używana do pobierania określone informacje, powinien składać się z dwóch elementów:

1) dane zgromadzone na podstawie oceny działalności prowadzonej przez firmę;

2) plany, standardy, budżety i inne dokumenty regulacyjne określające planowany stan obiektu kontroli (podział firmy).

5. Rola i znaczenie technologii informacyjnych

Współczesny okres rozwoju społeczeństwa cywilizowanego charakteryzuje proces informatyzacji.

Informatyzacja społeczeństwa jest globalnym procesem społecznym, którego osobliwością jest to, że dominującą działalnością w sferze produkcji społecznej jest gromadzenie, gromadzenie, produkcja, przetwarzanie, przechowywanie, przekazywanie i wykorzystywanie informacji, realizowane na podstawie nowoczesne środki techniką mikroprocesorową i komputerową, a także na podstawie różnych środków wymiany informacji. Informatyzacja społeczeństwa zapewnia:

aktywne wykorzystanie stale rozwijającego się potencjału intelektualnego towarzystwa, skoncentrowanego w funduszu drukowanym oraz działalności naukowej, przemysłowej i innej jej członków;

integracja technologii informacyjnych z działalnością naukową i przemysłową, inicjowanie rozwoju wszystkich sfer produkcji społecznej, intelektualizacja pracy;

wysoki poziom obsługi informacyjnej, dostępność każdego członka społeczeństwa do źródeł wiarygodnych informacji, wizualizacja dostarczanych informacji, istotność wykorzystywanych danych.

Korzystanie z otwartych systemów informacyjnych zaprojektowanych do korzystania z całej gamy informacji dostępnych w ten moment społeczeństwa na swoim obszarze, pozwala usprawnić mechanizmy zarządzania strukturą społeczną, przyczynia się do humanizacji i demokratyzacji społeczeństwa, podnosi poziom dobrostanu jego członków. Procesy zachodzące w związku z informatyzacją społeczeństwa przyczyniają się nie tylko do przyspieszenia postępu naukowo-technicznego, intelektualizacji wszelkiego rodzaju ludzkiej działalności, ale także do tworzenia jakościowo nowego środowiska informacyjnego społeczeństwa, które zapewnia rozwój kreatywność indywidualny. Jednym z kierunków procesu informatyzacji współczesnego społeczeństwa jest informatyzacja edukacji – proces wyposażania sektora edukacyjnego w metodologię i praktykę rozwoju i optymalne wykorzystanie nowoczesne lub, jak zwykle się je nazywa, nowe technologie informacyjne ukierunkowane na realizację celów psychologiczno-pedagogicznych szkolenia i edukacji.

Proces informatyzacji dotknął również sektory gospodarki. Ich radykalne ulepszenie i przystosowanie do współczesnych warunków stało się możliwe dzięki masowemu wykorzystaniu najnowszych technologii komputerowych i telekomunikacyjnych, tworzeniu na ich podstawie wysokowydajnych technologii informatycznych i zarządzania. Środki i metody informatyki stosowanej wykorzystywane są w zarządzaniu i marketingu. Nowe technologie oparte na technologia komputerowa, wymagają radykalnych zmian w strukturach organizacyjnych zarządzania, jego regulacjach, zasobach ludzkich, systemie dokumentacji, ewidencji i przekazywaniu informacji. Nowe technologie informacyjne znacznie poszerzają możliwości wykorzystania zasobów informacyjnych w różnych branżach, a także w edukacji.

...

Podobne dokumenty

    Interfejs użytkownika. Rodzaje interfejsów: komendowy, graficzny i semantyczny. Technologia mowy i biometryczna. Metody tworzenia interfejsu użytkownika, jego standaryzacja. Typy interfejsów: proceduralne i obiektowe.

    prace kontrolne, dodane 05.07.2009

    Cechy procesu interakcji użytkownika z komputerem. Graficzny interfejs systemu operacyjnego Windows, jego zalety i wady. Podstawy najprostszego interfejsu SILK. Główne cechy i specyfika struktury interfejsu WIMP. Wspólne konwencje dotyczące menu.

    streszczenie, dodano 02.10.2012

    Pojęcie informatyki, etapy ich rozwoju, komponenty i główne typy. Cechy technologii informatycznych przetwarzania danych i systemów ekspertowych. Metodologia wykorzystania technologii informacyjnej. Zalety technologii komputerowych.

    praca semestralna, dodana 16.09.2011

    Pojęcie i rodzaje interfejsu użytkownika, jego ulepszanie za pomocą nowych technologii. Charakterystyka deski rozdzielczej nowoczesnego samochodu i pilotów pilot. Użycie klawiatury, funkcje interfejsu WIMP.

    praca semestralna, dodana 15.12.2011

    Pojęcie i cel interfejsu, jego budowa i komponenty, kolejność ich oddziaływania. Etapy rozwoju i cechy technologii wsadowej. Prosty graficzny interfejs użytkownika. Krótki opis współczesny interfejsy zewnętrzne: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    streszczenie, dodane 27.03.2010

    Zestaw oprogramowania i sprzętu, który zapewnia interakcję użytkownika z komputerem. Klasyfikacja interfejsów, tryb tekstowy karty wideo. Funkcje trybu tekstowego. Implementacja interfejsu użytkownika w BORLAND C++.

    praca laboratoryjna, dodana 07/06/2009

    Podstawowe pojęcia i definicje technologii internetowej. Kierunki jego rozwoju. Zastosowanie technologii internetowych w systemach informatycznych, edukacji, turystyce. Narzędzia aktywności wyszukiwarka Google i jego funkcje interfejsu użytkownika.

    streszczenie, dodane 04.04.2015

    Główne cechy i zasady nowej technologii informacyjnej. Korelacja technologii informacyjnych i systemów informatycznych. Cel i charakterystyka procesu akumulacji danych, skład modeli. Rodzaje podstawowych technologii informacyjnych, ich budowa.

    przebieg wykładów, dodany 28.05.2010

    Rola struktury zarządzania w systemie informacyjnym. Przykłady systemów informatycznych. Struktura i klasyfikacja systemów informatycznych. Technologia informacyjna. Etapy rozwoju technologii informatycznych. Rodzaje technologii informacyjnych.

    praca semestralna, dodana 17.06.2013

    Warunki zwiększenia efektywności pracy kierowniczej. Podstawowe właściwości technologii informacyjnej. System i narzędzia. Klasyfikacja technologii informatycznych według rodzaju informacji. Główne kierunki rozwoju technologii informatycznych.