TEST

disciplínou

"Systémový softvér"

Téma: "Používateľské rozhranie"



Úvod

1. Koncepcia používateľského rozhrania

2. Typy rozhraní

2.1 Rozhranie príkazov

2.2 GUI

2.2.1 Jednoduché GUI

2.2.2 Rozhranie WIMP

2.3 Technológia reči

2.4 Biometrická technológia

2.5 Sémantické (verejné) rozhranie

2.6 Typy rozhraní

3. Metódy a nástroje na vývoj používateľského rozhrania

4. Štandardizácia používateľského rozhrania

Bibliografia


Úvod


Ako viete, proces prenikania informačných technológií do takmer všetkých sfér ľudskej činnosti sa naďalej rozvíja a prehlbuje. Okrem už známych a rozšírených osobných počítačov, celkový počet ktorý dosiahol mnoho stoviek miliónov, existuje stále viac vstavaných výpočtových zariadení. Používateľov všetkej tejto rozmanitej výpočtovej techniky je čoraz viac a pozoruje sa vývoj dvoch zdanlivo opačných trendov. Informačné technológie sú na jednej strane čoraz komplikovanejšie a na ich uplatnenie, a tým viac na ďalší rozvoj, sú potrebné veľmi hlboké znalosti. Na druhej strane sú používateľské rozhrania s počítačmi zjednodušené. Počítače a informačné systémy sú čoraz prívetivejšie a zrozumiteľnejšie aj pre človeka, ktorý nie je špecialistom v oblasti informatiky a výpočtovej techniky. Bolo to možné predovšetkým preto, že používatelia a ich programy komunikujú s počítačmi prostredníctvom špeciálneho (systémového) softvéru – prostredníctvom operačného systému. Operačný systém poskytuje rozhrania spusteným aplikáciám aj používateľom.


1. Koncepcia používateľského rozhrania


Rozhranie - súbor technických, softvérových a metodických (protokoly, pravidlá, dohody) prostriedkov rozhrania vo výpočtovom systéme používateľov so zariadeniami a programami, ako aj zariadení s inými zariadeniami a programami.

Rozhranie – v širšom zmysle slova ide o spôsob (štandard) interakcie medzi objektmi. Rozhranie v technickom zmysle slova definuje parametre, postupy a charakteristiky interakcie objektov. Rozlíšiť:

Používateľské rozhranie - súbor metód interakcie medzi počítačovým programom a používateľom tohto programu.

Programovacie rozhranie - súbor metód pre interakciu medzi programami.

Fyzické rozhranie je spôsob interakcie fyzických zariadení. Najčastejšie hovoríme o počítačových portoch.

Používateľské rozhranie je kombináciou softvéru a hardvéru, ktorý zabezpečuje interakciu používateľa s počítačom. Dialógy tvoria základ takejto interakcie. Dialógom sa v tomto prípade rozumie regulovaná výmena informácií medzi osobou a počítačom, uskutočňovaná v reálnom čase a zameraná na spoločné riešenie konkrétneho problému. Každý dialóg pozostáva zo samostatných vstupno/výstupných procesov, ktoré fyzicky zabezpečujú komunikáciu medzi používateľom a počítačom. Výmena informácií sa uskutočňuje odoslaním správy.


Obr.1. Interakcia používateľa s počítačom


V zásade používateľ generuje správy nasledujúcich typov:

žiadosť o informácie

žiadosť o pomoc

požiadavku na operáciu alebo funkciu

zadávanie alebo zmena informácií

Ako odpoveď dostane používateľ rady alebo pomoc; informačné správy vyžadujúce odpoveď; príkazy vyžadujúce akciu; chybové hlásenia a ďalšie informácie.

Používateľské rozhranie počítačovej aplikácie zahŕňa:

prostriedky na zobrazovanie informácií, zobrazované informácie, formáty a kódy;

príkazové režimy, jazyk "používateľ - rozhranie";

dialógy, interakcie a transakcie medzi používateľom a počítačom, spätná väzba s používateľom;

podpora rozhodovania v konkrétnej tematickej oblasti;

ako používať program a dokumentáciu k nemu.

Používateľské rozhranie (UI) sa často chápe len ako vzhľad programy. V skutočnosti však užívateľ cez ňu vníma celý program ako celok, čo znamená, že takéto chápanie je príliš úzke. V skutočnosti UI kombinuje všetky prvky a komponenty programu, ktoré sú schopné ovplyvniť interakciu používateľa so softvérom (SW).

Nie je to len obrazovka, ktorú používateľ vidí. Tieto prvky zahŕňajú:

súbor užívateľských úloh, ktoré rieši pomocou systému;

metafora používaná systémom (napríklad pracovná plocha v MS Windows®);

ovládacie prvky systému;

navigácia medzi systémovými blokmi;

vizuálny dizajn (nielen) programových obrazoviek;

prostriedky na zobrazovanie informácií, zobrazované informácie a formáty;

zariadenia a technológie na vkladanie údajov;

dialógy, interakcie a transakcie medzi používateľom a počítačom;

spätná väzba používateľov;

podpora rozhodovania v konkrétnej tematickej oblasti;

ako používať program a dokumentáciu k nemu.


2. Typy rozhraní


Rozhranie je v prvom rade súbor pravidiel. Ako každé pravidlá, môžu byť zovšeobecnené, zhromaždené do „kódu“, zoskupené podľa spoločného znaku. Dospeli sme teda k pojmu „typ rozhrania“ ako kombinácii podobnosti spôsobov interakcie medzi ľuďmi a počítačmi. Stručne môžeme navrhnúť nasledujúcu schematickú klasifikáciu rôznych rozhraní na komunikáciu medzi osobou a počítačom.

Moderné typy rozhraní sú:

1) Rozhranie príkazov. Rozhranie príkazov sa tak nazýva, pretože v tomto type rozhrania osoba dáva „príkazy“ počítaču a počítač ich vykonáva a dáva výsledok osobe. Príkazové rozhranie je implementované ako dávková technológia a technológia príkazového riadku.

2) WIMP - rozhranie (Okno - okno, Obrázok - obrázok, Menu - menu, Ukazovateľ - ukazovateľ). Charakteristickou črtou tohto typu rozhrania je, že dialóg s používateľom nie je vedený pomocou príkazov, ale pomocou grafických obrázkov - menu, okien a iných prvkov. Hoci príkazy sú zadávané stroju v tomto rozhraní, robí sa to "priamo", prostredníctvom grafických obrázkov. Tento druh rozhrania je implementovaný na dvoch úrovniach technológie: jednoduché grafické rozhranie a „čisté“ rozhranie WIMP.

3) SILK - rozhranie (Reč - reč, Obraz - obraz, Jazyk - jazyk, Vedomosti - vedomosti). Tento typ rozhrania je najbližšie k bežnej ľudskej forme komunikácie. V rámci tohto rozhrania prebieha bežný „rozhovor“ medzi človekom a počítačom. Počítač zároveň sám pre seba nachádza príkazy tak, že analyzuje ľudskú reč a nachádza v nej kľúčové frázy. Tiež prevádza výsledok vykonania príkazu do podoby čitateľnej pre človeka. Tento typ rozhrania je najnáročnejší na hardvérové ​​prostriedky počítača, a preto sa využíva najmä na vojenské účely.

2.1 Rozhranie príkazov


Paketová technológia. Historicky sa tento typ technológie objavil ako prvý. Existoval už na reléových strojoch Sues a Zuse (Nemecko, 1937). Jeho myšlienka je jednoduchá: na vstup počítača sa dodáva postupnosť znakov, v ktorých je podľa určitých pravidiel uvedená postupnosť programov spustených na vykonanie. Po vykonaní ďalšieho programu sa spustí ďalší a tak ďalej. Stroj si podľa určitých pravidiel sám nájde príkazy a dáta. Touto sekvenciou môže byť napríklad dierna páska, stoh diernych štítkov, sekvencia stláčania kláves elektrického písacieho stroja (typu CONSUL). Stroj tiež vydáva svoje správy na perforátore, alfanumerickej tlačiarni (ATsPU), páske písacieho stroja. Takýmto strojom je „čierna skrinka“ (presnejšie „biela skrinka“), do ktorej sa neustále vkladajú informácie a ktorá tiež neustále „informuje“ svet o svojom stave (pozri obrázok 1). Človek tu má malý vplyv o prevádzke stroja - môže stroj iba zastaviť, zmeniť program a znova spustiť počítač. Následne, keď sa stroje stali výkonnejšími a mohli slúžiť viacerým používateľom naraz, večné očakávanie používateľov typu: "Poslal som údaje do stroja. Čakám, kým odpovie. A odpovie vôbec?" - sa stalo , mierne povedané, otravné. Navyše, výpočtové strediská sa po novinách stali druhým najväčším „výrobcom“ zberového papiera. S príchodom alfanumerických displejov sa preto začala éra skutočne užívateľsky príjemnej technológie, príkazového riadku.

Obr.2. Pohľad na hlavný počítač počítačov série EC


technológia príkazového riadku. Pomocou tejto technológie klávesnica slúži ako jediný spôsob zadávania informácií od osoby do počítača a počítač odosiela informácie osobe pomocou alfanumerického displeja (monitoru). Táto kombinácia (monitor + klávesnica) sa stala známou ako terminál alebo konzola. Príkazy sa zadávajú na príkazovom riadku. Príkazový riadok je symbol výzvy a blikajúci obdĺžnik - kurzor. Po stlačení klávesu sa na pozícii kurzora objavia znaky a samotný kurzor sa posunie doprava. Je to veľmi podobné písaniu príkazov na písacom stroji. Na rozdiel od neho sa však písmená zobrazujú na displeji, nie na papieri a nesprávne napísaný znak sa dá vymazať. Príkaz sa ukončí stlačením klávesu Enter (alebo Return), po ktorom sa vykoná prechod na začiatok nasledujúceho riadku. Z tejto pozície počítač zobrazuje výsledky svojej práce na monitore. Potom sa proces opakuje. Technológia príkazového riadku fungovala už na monochromatických alfanumerických displejoch. Keďže bolo povolené zadávať iba písmená, čísla a interpunkčné znamienka, technické vlastnosti displeja neboli podstatné. Ako monitor by sa dal použiť televízny prijímač a dokonca aj elektrónka osciloskopu.

Obe tieto technológie sú implementované vo forme príkazového rozhrania - príkazy sú zadávané stroju ako vstup a on na ne, ako to bolo, "odpovedá".

Textové súbory sa stali prevládajúcim typom súborov pri práci s príkazovým rozhraním - mohli byť vytvorené pomocou klávesnice. Časom najrozšírenejšieho používania rozhrania príkazového riadku je nástup operačného systému UNIX a objavenie sa prvých osembitových osobných počítačov s multiplatformovým operačným systémom CP/M.


2.2 GUI


Ako a kedy sa GUI objavilo? Jeho myšlienka vznikla v polovici 70. rokov, keď bol vo výskumnom centre Xerox Palo Alto Research Center (PARC) vyvinutý koncept vizuálneho rozhrania. Predpokladom pre grafické rozhranie bolo zníženie reakčného času počítača na príkaz, zvýšenie množstva RAM, ako aj rozvoj technickej základne počítačov. Hardvérovým základom konceptu bol samozrejme vzhľad alfanumerických displejov na počítačoch a tieto displeje už mali také efekty ako „blikanie“ znakov, inverzia farieb (obrátenie štýlu bielych znakov na čiernom pozadí, tzn. čierne znaky na bielom pozadí), podčiarknutie znakov. Tieto efekty sa netýkali celej obrazovky, ale iba jednej alebo viacerých postáv. Ďalším krokom bolo vytvorenie farebného displeja, ktorý umožňuje spolu s týmito efektmi aj symboly v 16 farbách na pozadí s paletou (teda farebnou sadou) 8 farieb. Po nástupe grafických displejov, s možnosťou zobraziť ľubovoľné grafické obrázky v podobe mnohých bodov na obrazovke rôznych farieb, sa fantázii pri používaní obrazovky medze nekladali! Prvý GUI systém PARC, 8010 Star Information System, sa tak objavil štyri mesiace pred predstavením prvého počítača IBM v roku 1981. Spočiatku sa vizuálne rozhranie používalo iba v programoch. Postupne začal prechádzať na operačné systémy používané najskôr na počítačoch Atari a Apple Macintosh a potom na počítačoch kompatibilných s IBM.

Od dávnejších čias, ovplyvnených aj týmito konceptmi, prebiehal proces zjednocovania používania klávesnice a myši aplikačnými programami. Spojenie týchto dvoch trendov viedlo k vytvoreniu používateľského rozhrania, pomocou ktorého s minimom času a peňazí vynaložených na preškolenie personálu môžete pracovať s akýmkoľvek softvérovým produktom. Popis tohto rozhrania, spoločného pre všetky aplikácie a operačné systémy, je predmetom tejto časti.


2.2.1 Jednoduché GUI

V prvej fáze bolo grafické rozhranie veľmi podobné technológii príkazového riadku. Rozdiely od technológie príkazového riadku boli nasledovné:

1. Pri zobrazovaní symbolov bolo povolené zvýrazniť časť symbolov farbou, inverzným obrázkom, podčiarknutím a blikaním. Vďaka tomu sa zvýšila výraznosť obrazu.

2. V závislosti od konkrétnej implementácie grafického rozhrania môže byť kurzor reprezentovaný nielen blikajúcim obdĺžnikom, ale aj nejakou oblasťou pokrývajúcou niekoľko znakov a dokonca aj časť obrazovky. Táto vybraná oblasť sa líši od ostatných, nevybraných častí (zvyčajne farbou).

3. Stlačením klávesu Enter nie vždy vykonáte príkaz a presuniete sa na ďalší riadok. Reakcia na stlačenie ľubovoľného klávesu do značnej miery závisí od toho, na ktorej časti obrazovky bol kurzor.

4. Okrem klávesu Enter sa na klávesnici čoraz častejšie používajú aj „sivé“ kurzorové klávesy.

5. Už v tejto edícii grafického rozhrania sa začali používať manipulátory (ako myš, trackball a pod. - viď obr. 3), ktoré umožňovali rýchly výber požadovanej časti obrazovky a pohyb kurzora .


Obr.3. Manipulátory


Stručne povedané, možno uviesť nasledujúce charakteristické črty tohto rozhrania.

1) Výber oblastí obrazovky.

2) Predefinovanie klávesov klávesnice v závislosti od kontextu.

3) Používanie manipulátorov a sivých kláves na klávesnici na ovládanie kurzora.

4) Široké používanie farebných monitorov.

Vzhľad tohto typu rozhrania sa zhoduje s rozšíreným používaním operačného systému MS-DOS. Práve ona predstavila toto rozhranie masám, vďaka čomu sa 80. roky niesli v znamení zdokonaľovania tohto typu rozhrania, zlepšovania charakteristík zobrazenia znakov a ďalších parametrov monitora.

Typickým príkladom použitia tohto druhu rozhrania je súborový shell Nortron Commander (pozri nižšie pre súbory shell) a textový editor Multi-Edit. Textový editor Lexicon, ChiWriter a textový procesor Microsoft Word pre Dos sú príklady toho, ako toto rozhranie prekonalo samo seba.

2.2.2 Rozhranie WIMP

Druhou etapou vývoja grafického rozhrania sa stalo „čisté“ rozhranie WIMP.Tento poddruh rozhrania sa vyznačuje nasledujúcimi vlastnosťami.

1. Všetka práca s programami, súbormi a dokumentmi prebieha v oknách – určitých častiach obrazovky ohraničených rámom.

2. Všetky programy, súbory, dokumenty, zariadenia a iné objekty sú znázornené ako ikony - ikony. Po otvorení sa ikony zmenia na okná.

3. Všetky akcie s objektmi sa vykonávajú pomocou ponuky. Hoci sa menu objavilo v prvej fáze tvorby grafického rozhrania, nemalo v ňom dominantný význam, ale slúžilo len ako doplnok k príkazovému riadku. V čistom rozhraní WIMP sa menu stáva hlavným ovládacím prvkom.

4. Široké používanie manipulátorov na ukazovanie predmetov. Manipulátor prestáva byť len hračkou – doplnkom ku klávesnici, ale stáva sa hlavným ovládacím prvkom. Pomocou manipulátora UKAŽUJÚ na akúkoľvek oblasť obrazovky, okien alebo ikon, ZVÝRAZNÚ ich a až potom ich ovládajú cez menu alebo pomocou iných technológií.

Je potrebné poznamenať, že WIMP vyžaduje na svoju implementáciu farebný rastrový displej s vysokým rozlíšením a manipulátor. Taktiež programy orientované na tento typ rozhrania kladú zvýšené požiadavky na výkon počítača, veľkosť pamäte, šírku pásma zbernice atď. Tento typ rozhrania je však najjednoduchšie sa naučiť a je najintuitívnejšie. Preto sa teraz WIMP - rozhranie stalo de facto štandardom.

Hlavným príkladom programov s grafickým rozhraním je operačný systém. systém Microsoft Windows.

2.3 Technológia reči


Od polovice 90. rokov, po nástupe lacno zvukové karty a rozšírené používanie technológií rozpoznávania reči, objavilo sa takzvané „technológia reči“ SILK - rozhranie. Pomocou tejto technológie sa príkazy zadávajú hlasom vyslovovaním špeciálnych rezervovaných slov – príkazov. Hlavné takéto tímy (podľa pravidiel systému Gorynych) sú:

"Odpočinok" - vypnite rečové rozhranie.

"Otvoriť" - prepnutie do režimu volania konkrétneho programu. V nasledujúcom slove sa volá názov programu.

"Budem diktovať" - prechod z režimu príkazov do režimu písania hlasom.

"Príkazový režim" - návrat k hlasovým príkazom.

a niektoré ďalšie.

Slová by sa mali vyslovovať jasne, rovnakým tempom. Medzi slovami je pauza. Vzhľadom na nedostatočný vývoj algoritmu rozpoznávania reči takéto systémy vyžadujú individuálnu predkonfiguráciu pre každého konkrétneho používateľa.

Technológia „reč“ je najjednoduchšou implementáciou rozhrania SILK.


2.4 Biometrická technológia


Táto technológia vznikla koncom 90. rokov a v čase písania tohto článku sa stále vyvíja. Na ovládanie počítača sa používa výraz tváre človeka, smer jeho pohľadu, veľkosť zrenice a ďalšie znaky. Na identifikáciu používateľa sa používa vzor dúhovky jeho očí, odtlačky prstov a ďalšie jedinečné informácie. Obrázky sa čítajú z digitálnej videokamery a potom sa z tohto obrázka extrahujú príkazy pomocou špeciálnych programov na rozpoznávanie obrázkov. Táto technológia pravdepodobne zaujme svoje miesto v softvérových produktoch a aplikáciách, kde je dôležité presne identifikovať používateľa počítača.


2.5 Sémantické (verejné) rozhranie


Tento typ rozhrania vznikol koncom 70-tych rokov XX storočia s rozvojom umelej inteligencie. Sotva sa dá nazvať nezávislým typom rozhrania - zahŕňa rozhranie príkazového riadku a grafické, rečové a mimické rozhranie. Jeho hlavným poznávacím znakom je absencia príkazov pri komunikácii s počítačom. Žiadosť je vytvorená v prirodzenom jazyku vo forme súvisiaceho textu a obrázkov. V jadre je ťažké ho nazvať rozhraním – je to už simulácia „komunikácie“ medzi človekom a počítačom. Od polovice 90. rokov 20. storočia neexistujú žiadne publikácie týkajúce sa sémantického rozhrania. Zdá sa, že vzhľadom na dôležitý vojenský význam tohto vývoja (napríklad pre autonómne vedenie moderného boja strojmi – robotmi, pre „sémantickú“ kryptografiu) boli tieto oblasti klasifikované. Informácie o tom, že tieto štúdie prebiehajú, sa občas objavia v periodikách (zvyčajne v sekciách počítačových správ).


2.6 Typy rozhraní


Existujú dva typy používateľských rozhraní:

1) procedurálne orientované:

primitívny

s bezplatnou navigáciou

2) objektovo orientované:

priama manipulácia.

Procedurálne orientované rozhranie využíva tradičný model interakcie používateľa založený na konceptoch „postup“ a „operácia“. V rámci tohto modelu softvér poskytuje používateľovi možnosť vykonávať niektoré činnosti, pri ktorých používateľ určuje zhodu údajov a ktorých dôsledkom je získanie požadovaného výsledku.

Objektovo orientované rozhrania využívajú model interakcie používateľa zameraný na manipuláciu s objektmi domény. V rámci tohto modelu má používateľ možnosť priamo interagovať s každým objektom a iniciovať vykonávanie operácií, počas ktorých interaguje niekoľko objektov. Úloha užívateľa je formulovaná ako účelová zmena nejakého objektu. Objekt sa chápe v širokom zmysle slova - model databázy, systému a pod. Objektovo orientované rozhranie predpokladá, že interakcia používateľa sa vykonáva výberom a presúvaním ikon zodpovedajúcej objektovo orientovanej oblasti. Existujú rozhrania pre jeden dokument (SDI) a pre viacero dokumentov (MDI).

Procedurálne orientované rozhrania:

1) Poskytnite používateľovi funkcie potrebné na dokončenie úloh;

2) Dôraz sa kladie na úlohy;

3) Ikony predstavujú aplikácie, okná alebo operácie;

Objektovo orientované rozhrania:

1) Poskytuje používateľovi možnosť interakcie s objektmi;

2) Dôraz sa kladie na vstupy a výsledky;

3) Piktogramy predstavujú predmety;

4) Priečinky a adresáre sú vizuálne kontajnery objektov.

Primitívne je rozhranie, ktoré organizuje interakciu s používateľom a používa sa v režime konzoly. Jedinou odchýlkou ​​od sekvenčného procesu, ktorý poskytujú údaje, je organizácia cyklu na spracovanie niekoľkých súborov údajov.

Menu rozhrania. Na rozdiel od primitívneho rozhrania umožňuje používateľovi vybrať operáciu zo špeciálneho zoznamu, ktorý mu program zobrazí. Tieto rozhrania zahŕňajú implementáciu mnohých pracovných scenárov, ktorých postupnosť akcií určujú používatelia. Stromová organizácia menu znamená prísne obmedzenú implementáciu. V tomto prípade existujú dve možnosti usporiadania menu:

každé okno ponuky zaberá celú obrazovku

na obrazovke je súčasne niekoľko viacúrovňových ponúk (Windows).

V podmienkach obmedzenej navigácie, bez ohľadu na implementáciu, sa nájdenie položky s viac ako dvoma úrovňovými ponukami ukazuje ako pomerne náročná úloha.

Bezplatné navigačné rozhranie (GUI). Podporuje koncepciu interaktívnej interakcie so softvérom, vizuálnu spätnú väzbu s používateľom a možnosť priamej manipulácie s objektom (tlačidlá, indikátory, stavové riadky). Na rozdiel od rozhrania Menu poskytuje rozhranie voľnej navigácie možnosť vykonávať akékoľvek operácie platné v konkrétnom stave, ku ktorým je možné pristupovať prostredníctvom rôznych komponentov rozhrania ("horúce" klávesy atď.). Voľne navigovateľné rozhranie je implementované pomocou programovania udalostí, ktoré zahŕňa použitie nástrojov vizuálneho vývoja (prostredníctvom správ).

3. Metódy a nástroje na vývoj používateľského rozhrania


Rozhranie je dôležité pre každý softvérový systém a je jeho neoddeliteľnou súčasťou, zameranou predovšetkým na koncového používateľa. Prostredníctvom rozhrania používateľ posudzuje aplikáciu ako celok; okrem toho sa používateľ často rozhoduje o použití aplikácie na základe toho, aké pohodlné a zrozumiteľné je používateľské rozhranie. Zároveň je zložitosť navrhovania a vývoja rozhrania pomerne vysoká. Podľa odborníkov je to v priemere viac ako polovica času realizácie projektu. Relevantné je znižovanie nákladov na vývoj a údržbu softvérových systémov alebo vývoj efektívnych softvérových nástrojov.

Jedným zo spôsobov, ako znížiť náklady na vývoj a údržbu softvérových systémov, je dostupnosť nástrojov štvrtej generácie v súprave nástrojov, ktoré umožňujú popísať (špecifikovať) vytváraný softvérový nástroj na vysokej úrovni a následne automaticky generovať spustiteľný kód podľa špecifikácia.

V literatúre neexistuje jednotná všeobecne akceptovaná klasifikácia nástrojov na vývoj používateľského rozhrania. Softvér na vývoj používateľského rozhrania teda možno rozdeliť do dvoch hlavných skupín – nástroje na vývoj používateľského rozhrania (súpravy nástrojov) a nástroje na vývoj rozhrania na vysokej úrovni (nástroje na vývoj na vyššej úrovni). Súprava nástrojov na vývoj používateľského rozhrania zvyčajne obsahuje knižnicu primitív komponentov rozhrania (ponuky, tlačidlá, posuvníky atď.) a je určená na použitie programátormi. Nástroje na vývoj rozhrania na vysokej úrovni môžu používať aj neprogramátori a sú vybavené jazykom, ktorý umožňuje špecifikáciu I/O funkcií, ako aj definíciu prvkov rozhrania pomocou techník priamej manipulácie. Medzi takéto nástroje patria tvorcovia dialógov (tvorcovia rozhraní) a SUPI – systémy správy používateľského rozhrania (User Interface Management Systems – UIMS). Okrem SUIS niektorí autori používajú výrazy ako User Interface Development Systems (UIDS) – systémy na vývoj používateľského rozhrania, User Interface Design Environment (UIDE) – vývojové prostredie používateľského rozhrania atď.

Špecializované nástroje na tvorbu rozhrania zjednodušujú vývoj používateľského rozhrania tým, že od vývojára žiadajú, aby špecifikoval komponenty používateľského rozhrania pomocou špecifikačných jazykov. Existuje niekoľko hlavných spôsobov, ako určiť rozhranie:

1. Jazyk, keď sa na nastavenie syntaxe rozhrania používajú špeciálne jazyky (deklaratívne, objektovo orientované, jazyky udalostí atď.).

2. Grafická špecifikácia sa týka definovania rozhrania, zvyčajne prostredníctvom vizuálnych programovacích nástrojov, demo programovania a príkladov. Táto metóda podporuje obmedzenú triedu rozhraní.

3. Špecifikácia rozhrania založená na objektovo orientovanom prístupe je spojená s princípom nazývaným priama manipulácia. Jeho hlavnou vlastnosťou je interakcia používateľa s jednotlivými objektmi, a nie s celým systémom ako celkom. Typickými komponentmi používanými na manipuláciu s objektmi a ovládacie funkcie sú handlery, menu, dialógové zóny, tlačidlá rôznych typov.

4. Špecifikácia rozhrania podľa špecifikácie aplikovanej úlohy. Tu sa rozhranie vytvára automaticky podľa špecifikácie sémantiky aplikovanej úlohy. Zložitosť popisu rozhrania však bráni možnosti skorého objavenia sa systémov, ktoré implementujú tento prístup.

Hlavnou koncepciou UIMS je oddeliť vývoj používateľského rozhrania od zvyšku aplikácie. V súčasnosti je myšlienka samostatného dizajnu rozhrania a aplikácie buď zakotvená v definícii ISMS, alebo je jeho hlavnou vlastnosťou.

Zloženie PIMS je definované ako súbor nástrojov pre fázu vývoja a obdobie realizácie. Nástroje v čase návrhu fungujú na modeloch rozhrania na vytváranie svojich návrhov. Možno ich rozdeliť do dvoch skupín: interaktívne nástroje, ako sú editory modelov, a automatické nástroje, ako napríklad generátor formulárov. Runtime nástroje používajú model rozhrania na podporu aktivít používateľov, ako je zhromažďovanie a analýza používaných údajov.

Funkciou API je uľahčiť a uľahčiť vývoj a údržbu používateľského rozhrania a riadiť interakciu medzi používateľom a aplikačným programom.

V súčasnosti teda existuje veľké množstvo nástrojov na vývoj rozhrania, ktoré podporujú rôzne spôsoby jeho implementácie.


4. Štandardizácia používateľského rozhrania


V prvom prístupe je hodnotenie vykonané koncovým užívateľom (alebo testerom), pričom zhrnie výsledky práce s programom v rámci nasledujúcej ISO 9241-10-98 Ergonomické požiadavky na kancelársku prácu s terminálmi s vizuálnym displejom (VDT). ) ukazovatele. S.11. Návod na špecifikáciu a opatrenia použiteľnosti:

efektívnosť (efektívnosť) – vplyv rozhrania na úplnosť a presnosť dosahovania cieľových výsledkov používateľa;

produktivitu (efektívnosť) alebo vplyv rozhrania na produktivitu používateľov;

miera (subjektívnej) spokojnosti (spokojnosti) koncového užívateľa s týmto rozhraním.

Efektívnosť je kritériom funkčnosti rozhrania a miera spokojnosti a nepriamo produktivita je kritériom ergonómie. Tu zavedené opatrenia zodpovedajú všeobecnému pragmatickému konceptu hodnotenia kvality z hľadiska pomeru „ciele/náklady“.

Druhý prístup sa snaží určiť, ktoré (ergonomické vodiace) princípy by malo spĺňať užívateľské rozhranie z hľadiska optimálnej interakcie človek-stroj. Vývoj tohto analytického prístupu bol spôsobený potrebami návrhu a vývoja softvéru, pretože umožňuje formulovať pokyny pre organizáciu a charakteristiky optimálneho používateľského rozhrania. Tento prístup je možné použiť aj pri hodnotení kvality vyvinutého používateľského rozhrania. V tomto prípade je skóre kvality hodnotené odborníkom na základe toho, do akej miery sú implementované pokyny alebo výsledné špecifickejšie grafické a prevádzkové vlastnosti optimálneho používateľského rozhrania zameraného na človeka.

Štandardizácia a dizajn. Pri navrhovaní používateľského rozhrania je počiatočným rozhodnutím výber základných štandardov pre typy ovládacích prvkov rozhrania, ktoré by mali zohľadňovať špecifiká príslušnej tematickej oblasti. Špecifikácia štýlu používateľského rozhrania sa vykonáva v normatívnych dokumentoch na úrovni odvetvia a spoločnosti. Pre určitú skupinu softvérových produktov vývojára je možné ďalej dolaďovať dizajn rozhrania. Pri vývoji používateľského rozhrania je potrebné brať do úvahy vlastnosti zamýšľaných koncových používateľov vyvíjaného softvérového nástroja. Špecifikácia typu používateľského rozhrania definuje iba jeho syntax. Druhým smerom štandardizácie v oblasti dizajnu je formovanie špecifického systému vedenia ergonomických princípov. Rozhodnutie o ich výbere by mali vypracovať spoločne všetci členovia dizajnérskeho tímu. Tento systém by mal byť zosúladený s príslušnou základnou normou (alebo skupinou noriem). Aby sa systém stal efektívnym návrhárskym nástrojom, musí sa dostať na úroveň špecifických pokynov pre programátorov. Pri vývoji pokynov sa berú do úvahy regulačné dokumenty o type (štýle) rozhrania a regulačné dokumenty o dizajne používateľského rozhrania by mali byť zahrnuté do profilu štandardov softvérového projektu a do referenčných podmienok.

štandardov a kvality. Formálne je vhodné štandardizáciu používateľského rozhrania spájať s ďalšími infraštrukturálnymi podcharakteristikami kvality softvérového produktu, ako je zhoda (vrátane zhody s normami) a zameniteľnosť (nahraditeľnosť) (GOST R ISO IEC 9126-93) . Výber konkrétneho nástroja na návrh (jazyky na rýchly vývoj aplikácií, nástroje CASE, tvorcovia GUI) môže viesť vývojára k tomu, aby dodržiaval základný štandard rozhrania.

Na druhej strane výber typu (štýlu) používateľského rozhrania zo strany vývojára, adekvátneho predmetnej oblasti a použitému OS, by mal potenciálne zabezpečiť aspoň sčasti implementáciu takých princípov kvality používateľského rozhrania, ako je napr. prirodzenosť a dôslednosť v rámci pracovného prostredia. Explicitné zohľadnenie syntaxe rozhrania uľahčuje vytvorenie rozhrania, ktoré je jednotného štýlu a predvídateľné pre používateľa. Okrem toho musíte vziať do úvahy, že pri vývoji samotného štandardu už boli zohľadnené základné princípy dizajnu používateľského rozhrania.

Opatrenia použiteľnosti zavedené v ISO 9241-11 môžu byť použité verejným obstarávateľom ako všeobecný rámec na určenie požiadaviek na použiteľnosť, ktoré musí budúci systém spĺňať a voči ktorým sa bude vykonávať akceptačné testovanie pred vývojom vlastného systému. Vytvára sa tak základ pre zabezpečenie úplnosti, merateľnosti a porovnateľnosti týchto požiadaviek, čo môže mať nepriamo pozitívny vplyv na kvalitu navrhovaného softvérového produktu.

Znamená to, že prísne dodržiavanie noriem môže poskytnúť požadovanú kvalitu používateľského rozhrania? Pre jednoduché a rutinné aplikácie - dodržiavanie normy zaručuje len minimálnu úroveň kvality. V prípade zložitých a priekopníckych aplikácií môže byť požiadavka na úplnosť v rozpore s obmedzeniami, ktoré poskytuje štandard ovládacích prvkov používateľského rozhrania.


Bibliografia


T.B. Bolšakov, D.V. Irtegov. operačné systémy. Materiály stránky http: // www. citforum. ru/operating_systems/ois/introd. shtml.

Metódy a nástroje pre vývoj používateľského rozhrania: najmodernejšie, Kleshchev A.S. , Gribová V.V. , 2001. Materiály stránky http: // www. swsys. sk / index. php? page=article&id=765.

"Prenosový mechanizmus" - Výsledok lekcie. Technológia 3 triedy. Školenie v oblasti dizajnu rôznych technické modely s hnacím mechanizmom. Krížový prevod - keď sa kolesá otáčajú rôznymi smermi. Typy ozubených kolies: 1 - remeň; 2 - reťaz; 3 - prevodový stupeň. Výrobky s prevodom: dopravník, žeriav, mlyn. Hlavnou časťou konštrukcie mlyna je prevodový mechanizmus.

"Počítačové rozhrania" - Používateľské rozhranie. softvér. Servisné programy. Osobný počítač ako systém. poskytuje operačný systém počítača. Zadajte vstupy a výstupy. hardvérové ​​rozhranie. Hardvérovo-softvérové ​​rozhranie. Operačný systém. Textové súbory. Systémové programy. Hardvérovo-softvérové ​​rozhranie – interakcia hardvéru a softvér počítač.

„Technológie v triede“ – Formy organizácie môžu byť rôzne: vyučovacia hodina, skupinová, individuálna, párová. Aktívne a interaktívne metódy používam od 5. do 11. ročníka. Typy technológií: Technológia vzdelávania zameraného na študenta. Technológia vývinového učenia. Technológia vzdelávania zameraného na študenta Technológia projektového výskumu.

"Vzdelávacie technológie v škole" - Laboratórium neriešených problémov. Metodická podpora kreatívne projekty OU a učitelia. Herné technológie. Rast ukazovateľa využívania IKT vo vzdelávacom procese. Šírenie pokročilých pedagogických skúseností. Zníženie počtu opakovačov. Rast zručností učiteľov, vplyv na kvalitu vyučovacej hodiny.

"Trieda technológie 6 - 7 - 8" - Ako sa meria elektrická energia? Aké meranie určuje veľkosť produktu na plece? Čo podľa ľudových predstáv znamenalo začiatok všetkého života? Ktorá časť poháňa všetky pracovné časti šijacieho stroja? Surovina na výrobu kočiara pre Popolušku. Akú funkciu majú drážky na čepeli ihly?

"Časti technológie" - A máme z brilantných korálkov - Nezvyčajná krása. Predmet - Technológia. Patchwork je už dlho známy mnohým národom. Štátne sviatky a rituály, národné oblečenie. Hovoria o tradíciách rôznych národov, štátnych sviatkoch a rituáloch. Po upečení šišky mierne vychladíme, potrieme prelisovaným cesnakom.

Kleshchev A.S., Gribova V.V. 25.03.2001

Rozhranie je dôležité pre každý softvérový systém a je jeho neoddeliteľnou súčasťou, zameranou predovšetkým na koncového používateľa. Prostredníctvom rozhrania používateľ posudzuje aplikáciu ako celok; okrem toho sa používateľ často rozhoduje o použití aplikácie na základe toho, aké pohodlné a zrozumiteľné je používateľské rozhranie. Zároveň je zložitosť navrhovania a vývoja rozhrania pomerne vysoká. Podľa odborníkov je to v priemere viac ako polovica času realizácie projektu. Relevantné je znižovanie nákladov na vývoj a údržbu softvérových systémov alebo vývoj efektívnych softvérových nástrojov, kde sa efektívnosťou rozumie jednoduchosť vývoja, jednoduchosť údržby a jednoduchosť používania programu.

Jedným zo spôsobov, ako znížiť náklady na vývoj a údržbu softvérových systémov, je dostupnosť nástrojov v súprave nástrojov štvrtej generácie, ktoré umožňujú popísať (špecifikovať) vytváraný softvérový nástroj na vysokej úrovni a následne automaticky vygenerovať spustiteľný kód podľa špecifikácie. Softvérový trh ponúka širokú škálu nástrojov na jeho vývoj. Dostupné nástroje však podporujú vývoj len niektorých komponentov používateľského rozhrania pomocou štvrtej generácie, ostatné jeho komponenty programuje vývojár, čo výrazne zvyšuje náklady, náročnosť vývoja a údržby.

Výskum vývoja používateľského rozhrania začal s príchodom špeciálnych I/O príkazov v programovacích jazykoch a teraz viedol k špecializovaným nástrojom na vývoj rozhraní.

V literatúre neexistuje jednotná všeobecne akceptovaná klasifikácia nástrojov na vývoj používateľského rozhrania. Takže softvér na vývoj používateľského rozhrania je rozdelený do dvoch hlavných skupín - nástroje na vývoj používateľského rozhrania (súpravy nástrojov) a nástroje na vývoj rozhrania na vysokej úrovni (nástroje na vývoj na vyššej úrovni). Súprava nástrojov na vývoj používateľského rozhrania zvyčajne obsahuje knižnicu primitív komponentov rozhrania (ponuky, tlačidlá, posuvníky atď.) a je určená na použitie programátormi. Nástroje na vývoj rozhrania na vysokej úrovni môžu používať aj neprogramátori a sú vybavené jazykom, ktorý umožňuje špecifikáciu I/O funkcií, ako aj definíciu prvkov rozhrania pomocou techník priamej manipulácie. Autori takéto nástroje označujú ako vytvárače dialógov (interface buildery) a SUPI - systémy na správu používateľského rozhrania (User Interface Management Systems - UIMS). Okrem SUIS niektorí autori používajú výrazy ako User Interface Development Systems (UIDS) – systémy na vývoj používateľského rozhrania, User Interface Design Environment (UIDE) – vývojové prostredie používateľského rozhrania atď.

Sada nástrojov na vývoj rozhrania je rozdelená do troch skupín, ktoré sú definované nasledovne. Do prvej skupiny patria nástroje na podporu tvorby rozhrania písaním kódu – UIMS a Toolkits; v druhej - interaktívne nástroje, ktoré vám umožňujú navrhnúť rozhranie z "prázdnych miest" (tlačidlá, ponuky, posuvníky atď.), - Tvorcovia rozhraní; tretí typ je založený na vytvorení rozhrania prepojením jeho samostatne vytvorených komponentov – Component Architectures.

Ako bolo uvedené v, terminológia tohto smeru nie je definitívne sformovaná av súčasnosti je tiež predmetom výskumu. Vo väčšine prác sa však ako odkaz na špecializované nástroje na vývoj rozhrania uvádza pojem SUPI, ktorý bude v tejto práci použitý.

Špecializované nástroje na tvorbu rozhrania zjednodušujú vývoj používateľského rozhrania tým, že od vývojára žiadajú, aby špecifikoval komponenty používateľského rozhrania pomocou špecifikačných jazykov.

Existuje niekoľko hlavných spôsobov, ako určiť rozhranie.

1. Jazyk, keď sa na nastavenie syntaxe rozhrania používajú špeciálne jazyky (deklaratívne, objektovo orientované, jazyky udalostí atď.).

2. Grafická špecifikácia je spojená s definíciou rozhrania, zvyčajne pomocou vizuálne programovanie, programovacie ukážky a príklady. Táto metóda podporuje obmedzenú triedu rozhraní.

3. Špecifikácia rozhrania založená na objektovo orientovanom prístupe je spojená s princípom nazývaným priama manipulácia. Jeho hlavnou vlastnosťou je interakcia používateľa s jednotlivými objektmi, a nie s celým systémom ako celkom. Typickými komponentmi používanými na manipuláciu s objektmi a ovládacie funkcie sú handlery, menu, dialógové zóny, tlačidlá rôznych typov.

4. Špecifikácia rozhrania podľa špecifikácie aplikovanej úlohy. Tu sa rozhranie vytvára automaticky podľa špecifikácie sémantiky aplikovanej úlohy. Zložitosť popisu rozhrania však bráni možnosti skorého objavenia sa systémov, ktoré implementujú tento prístup.

Hlavnou koncepciou UIMS je oddeliť vývoj používateľského rozhrania od zvyšku aplikácie. V súčasnosti je myšlienka samostatného dizajnu rozhrania a aplikácie buď zakotvená v definícii SUIS, alebo je jeho hlavnou vlastnosťou.

Zloženie PIMS je definované ako súbor nástrojov pre fázu vývoja a obdobie realizácie. Nástroje v čase návrhu fungujú na modeloch rozhrania na vytváranie svojich návrhov. Možno ich rozdeliť do dvoch skupín: interaktívne nástroje, ako sú editory modelov, a automatické nástroje, ako napríklad generátor formulárov. Runtime nástroje používajú model rozhrania na podporu aktivít používateľov, ako je zhromažďovanie a analýza používaných údajov.

Funkciou API je uľahčiť a uľahčiť vývoj a údržbu používateľského rozhrania a riadiť interakciu medzi používateľom a aplikačným programom.

Správanie sa rozhrania a aplikačného programu je určené povahou interakcie s používateľom. Je možné rozlíšiť tri rôzne typy interakcie: dialógová iniciatíva patrí používateľovi, aplikačnému programu alebo je zmiešaná.

Iniciatíva správy používateľov. Tento typ ovládanie znamená, že rozhranie poskytuje iniciatívu používateľovi (aplikačný program je navrhnutý týmto spôsobom), alebo používateľ preberá iniciatívu sám a rozhranie túto možnosť podporuje (aplikačný program je navrhnutý týmto spôsobom).

Iniciatíva kontroly aplikácií. Tento typ riadenia znamená, že ak aplikačný program potrebuje nejaké informácie, tak si ich vyžiada od užívateľa, užívateľ je zaradený do rozhodovacieho procesu, keď je potrebné zadať dáta požadované systémom.

Iniciatíva zmiešaného manažmentu. Tento typ interakcie kombinuje dva predchádzajúce prístupy, pri ktorých užívateľ špecifikuje vstupné dáta, no ak aplikačný program potrebuje pre riešenie dodatočné dáta, tak si ich od užívateľa vyžiada.

V súčasnosti teda existuje veľké množstvo nástrojov na vývoj rozhraní, ktoré podporujú rôzne metódy jeho realizácii. Neexistuje však jednotná všeobecne akceptovaná klasifikácia navrhovaných nástrojov, čo sťažuje vzájomné porovnanie existujúcich nástrojov a výber konkrétneho nástroja pre používateľov. Preto predtým, ako pristúpime k zvažovaniu a porovnávaniu nástrojov, mali by sme si zodpovedať nasledujúce otázky: Sú v súprave nástrojov na špecifikáciu komponentov používateľského rozhrania nástroje štvrtej generácie a ako nástroje štvrtej generácie podporujú vývoj každého komponentu používateľského rozhrania?

Dôležitosť odpovede na prvú otázku vyplýva z relevantnosti vývoja nástrojov, ktoré môžu znížiť náklady na vývoj a údržbu aplikácií vytvorených s ich pomocou. Riešením problému je použitie jazykov štvrtej generácie, ktoré umožňujú vývojárovi špecifikovať komponenty softvéru na vysokej úrovni a následne automaticky generovať spustiteľný kód podľa špecifikácie vývojára.

Na zodpovedanie druhej otázky je potrebné zdôrazniť komponenty používateľského rozhrania, teda tie aspekty, podľa ktorých je možné rozhrania navzájom porovnávať. Zároveň budeme dodržiavať tieto zásady: 1) používateľské rozhranie by malo byť zamerané na koncového používateľa a vyvíjané v súlade s jeho požiadavkami; 2) používateľské rozhranie a aplikačný program, pre ktorý je určené, sa vyvíjajú samostatne.

Komponenty používateľského rozhrania sú definované vyššie uvedenými princípmi, ako aj funkciami, ktoré vykonáva.

Podľa definície, napríklad v , je používateľské rozhranie navrhnuté tak, aby poskytovalo interakciu medzi používateľom a procesom, ktorý vykonáva nejakú úlohu - aplikačným programom. Cieľom tejto interakcie je preniesť informácie (vstupné dáta) od užívateľa do aplikačného programu, výstupné dáta (výsledky programu) užívateľovi. V súlade s funkciou rozhrania existuje aj vysvetlenie výsledkov aplikačného programu, čo bolo donedávna charakteristickým znakom iba rozhraní expertných systémov.

Orientácia na koncového používateľa znamená, že rozhranie musí byť schopné prezentovať počiatočné údaje a výsledky vo forme všeobecne akceptovanej v danej tematickej oblasti, alebo v závislosti od kategórií používateľov a ich želaní: grafickej, tabuľkovej, verbálnej a každej z nich. môžu mať aj niekoľko typov prezentácií. Inými slovami, ako je uvedené v , pre rovnakú informáciu môžu existovať rôzne vysielacie správy, ktoré tvoria triedu ekvivalentných správ. Zároveň vždy existuje základný systém správ, v ktorom môžu byť vyjadrené akékoľvek informácie o predmetnej oblasti, jednoznačne pochopené a interpretované všetkými jej predstaviteľmi a na ktorý sú zredukované všetky správy používateľov. Takýto systém správ je systémom pojmov predmetnej oblasti. Pokiaľ ide o systém pojmov, objekty predmetnej oblasti sú pomenované, sú formulované vyhlásenia, že majú určité vlastnosti a charakteristiky, ktoré vám umožňujú určiť podobnosť a rozdielnosť objektu vo vzťahu k iným objektom, a tiež označujú vzťah. v ktorých sú predmety medzi sebou. Komponentom používateľského rozhrania je teda popis informácií prostredníctvom systému pojmov predmetnej oblasti, ktorý definuje funkciu interpretácie správ.

Ako je uvedené vyššie, informácie pre používateľa môžu byť prezentované vo forme správ (slovných, grafických, tabuľkových), z ktorých každá môže mať rôzne formy. V rozhraní sa teda správy, ktoré prenášajú rovnaké informácie pre používateľa a aplikačný program, prezentujú odlišne: pre používateľa sa správy vytvárajú vo forme, ktorá je pre neho vhodná alebo akceptovaná v oblasti jeho predmetu, pre aplikačný program, správy sú hodnoty premenných aplikačného programu. Je zrejmé, že definícia množiny premenných aplikačného programu je zredukovaná na definíciu názvov, typov a spôsobu reprezentácie ich možných hodnôt.

Spolu s prenosom správ používateľovi v rozhraní je potrebné nastaviť atribúty, ktoré neprenášajú informácie, ale vytvárajú pre neho komfort a pohodlie; možno ich kombinovať pod všeobecným pojmom dizajn rozhrania. Medzi takéto atribúty patrí: umiestnenie správ na obrazovke, ich veľkosť, farba atď., ako aj nastavenie fyzických vstupných zariadení (klávesnica, manipulátory, rečový vstup, strojové videnie atď.) a výstupu (monitor, zvuk, fotografický výstup atď.) atď.). Neoddeliteľnou súčasťou používateľského rozhrania, neoddeliteľne spojeného s prenosom správ, je teda definícia formy správ.

Rozhranie musí konvertovať informácie zadané používateľom, prezentované vo forme pre neho zrozumiteľných správ, na hodnoty premenných aplikačného programu, ako aj hodnoty premenných aplikačného programu, ktoré sú výsledkom jeho práce na správy pre používateľa. Na konverziu informácií pre používateľa na rôzne správy ako súčasť rozhrania je potrebný inteligentný blok podpory používateľa, ktorý riadi možné chyby, generuje vysvetlivky, spravuje systém pomoci.

Akákoľvek vzájomná interakcia dvoch alebo viacerých objektov (v tomto prípade používateľa a rozhrania) sa vždy riadi určitými pravidlami. V rozhraní je tiež potrebné definovať pravidlá interakcie medzi používateľom a rozhraním. Tieto pravidlá by mali definovať postupnosť prechodov z jedného stavu do druhého. V súlade s tým musí interakcia rozhrania s používateľom obsahovať pravidlá pre výmenu správ (v tomto prípade ide o akcie používateľa a rozhrania na správu počiatočných údajov a výsledkov).

Používateľské rozhranie teda obsahuje:

základný systém správ (systém pojmov predmetnej oblasti);
systém správ pre používateľa;
systém správ pre aplikačný program;
prostriedky na zabezpečenie pohodlia a komfortu používateľa;
prostriedky intelektuálnej podpory používateľov;
prostriedky riadenia interakcie medzi používateľom a rozhraním.

Pozrime sa, ako je podporovaný vývoj jednotlivých komponentov používateľského rozhrania prostredníctvom štvrtej generácie.

Podpora pre popis koncepčného systému je poskytovaná v . Podľa špecifikácie koncepčného systému, pre ktorý je navrhnutý špecializovaný jazyk, sa automaticky generujú správy, prezentované vo verbálnej forme prostredníctvom množstva kaskádových menu a okien. Nevýhodou tejto špecifikácie je, že štruktúra systému doménových konceptov je obmedzená na hierarchické znázornenie a jej popis sa vykonáva v špecializovanom jazyku v dávkovom režime.

V prácach sa tiež navrhuje začať s návrhom rozhrania modelovaním úlohy a predmetu. Na tento účel je používateľ vyzvaný, aby opísal vyhlásenie o probléme v neformálnom jazyku, z ktorého sa automaticky extrahujú pojmy predmetnej oblasti a činnosti s nimi. Ďalšími krokmi je formalizácia výsledného problému vytriedením nepotrebných prvkov, usporiadaním tried vybraných prvkov, nastavením oblasti a typov ich platných hodnôt a pôsobením na ne s cieľom vytvoriť plnohodnotný doménový model. Ako výhody tohto spôsobu vyťaženia úlohy autori poukazujú na zníženie miery nedorozumenia medzi vývojárom a používateľom, zapojenie používateľa do projektu od samého začiatku jeho implementácie a vybudovanie rámca pre model úloh a model domény. Avšak možnosť využitia tento prístup na riešenie problémov s komplexným modelom predmetnej oblasti, ktorý má veľký objem a zložitú štruktúru systému pojmov potrebných na riešenie problému, poskytuje používateľovi intelektuálnu podporu, pretože rámec a prvky modelu (pojmy a pojmy ) sa rozlišujú na základe neformálneho popisu úlohy používateľom. Naše skúsenosti s navrhovaním komplexných systémov, ako je expertný systém "Consultant-2" a najmä jeho rozhranie, ukázali, že proces formovania systému konceptov by sa mal bezpochyby vykonávať za aktívnej účasti vysoko kvalifikovaných odborníkov v danej oblasti na základe jej serióznej predchádzajúcej analýzy s cieľom následnej formalizácie. Nástroje na návrh rozhrania by preto mali byť zamerané skôr na dizajnéra rozhrania ako na koncového používateľa.

Súpravy nástrojov poskytujú knižnice prvkov rozhrania používaných v dialógovom okne, ako sú dialógové okná, formuláre, rôzne typy ponúk, zobrazenie hierarchie vetvenia údajov atď. Zároveň má vývojár nielen schopnosť vybrať potrebné prvky rozhrania, ale aj schopnosť organizovať zložité komplexy z navrhovaných základných primitív pomocou vizuálnych a objektovo orientovaných programovacích nástrojov. Je však ťažké hovoriť o podpore konštrukcie rozhrania, pretože navrhované knižnice odrážajú skôr svojvoľný názor na štandardy prvkov rozhrania bez toho, aby sa zohľadnili špecifiká aplikácií, pre ktoré je použitie knižníc opodstatnené.

Je potrebné poznamenať, že vo všetkých existujúcich súpravách nástrojov neexistujú žiadne špeciálne nástroje na navrhovanie používateľského rozhrania založeného na jeho komponentoch. Preto sú dizajnéri rozhrania nútení navrhovať všetky jeho časti spoločne bez toho, aby explicitne oddeľovali jeden komponent od druhého, hoci návrh jeho rôznych komponentov vyžaduje použitie rôznych typov konceptov a úrovní abstrakcie. Technológia vývoja rozhrania týmito prostriedkami je organizovaná tak, že vývojár vyberie prvok rozhrania a „naviaže“ naň obsah rozhrania, a nie naopak, v súlade so štruktúrou a obsahom (systémom konceptov), ​​formami jeho prezentácií sú navrhnuté (prípadne automaticky vytvorené). Vývojom rozhrania týmto spôsobom musí jeho vývojár prispôsobiť štruktúru a obsah zdrojových údajov formulárom ponúkaným v nástroji.

Pre počiatočné údaje prezentované graficky existuje veľa grafických balíkov vektorových a rastrová grafika. Grafické balíky vám umožňujú iba generovať obrázky, ale nemajú prostriedky na prepojenie grafických a verbálnych popisov (prepojenie medzi koncepčným systémom a systémom správ), takže túto časť rozhrania je potrebné naprogramovať. Je potrebné pripomenúť, že hovoríme o nástrojoch štvrtej generácie, ktoré vám umožňujú špecifikovať rozhranie na vysokej úrovni.

Uskutočnil sa pokus o prepojenie systému pojmov a systému správ. Na tento účel má sada nástrojov databázu, ktorá ukladá informácie o tom, ktoré prvky rozhrania sú vhodnejšie na reprezentáciu určitých typov údajov. Na základe tejto databázy môže vývojár priradiť primitívy k prvkom alebo skupinám údajov a potom automaticky vygenerovať prototyp rozhrania. Tento prístup je však vhodný na verbálnu reprezentáciu údajov grafické znázornenie závisí od predmetnej oblasti, preto v tomto prípade primitívy ponúkané v databáze nemožno použiť na generovanie správ.

Všetky triedy nástrojov podporujú rôzne možnosti nastavenia parametrov komfortu rozhrania pomocou vizuálnych a objektovo orientovaných programovacích nástrojov, ktoré umožňujú nastaviť umiestnenie prvkov rozhrania na obrazovke monitora, ich farbu, textúru, veľkosť atď. požiadavky používateľov, psychológiu a ergonómiu a tiež určiť fyzické vstupno/výstupné zariadenia.

Organizácia interakcie medzi používateľom a rozhraním v súčasnosti nie je známa prístupnosť, čo by umožnilo vývojárovi na úrovni špecifikácie určiť akcie používateľa pri správe zdrojových údajov, takže vývojár musí naprogramovať túto súčasť rozhrania. V práci ponúka sada nástrojov vývojárovi možnosť ukladať súbory počiatočných údajov, prezerať ich, upravovať ich pre následné zadanie.

Množina premenných a reprezentácia ich hodnôt musia byť zvyčajne naprogramované, alebo, ako v , sú vytvorené podľa pravidiel pevne špecifikovaných v súprave nástrojov.

V práci sú uvedené prostriedky na generovanie vysvetlení výsledkov softvérového systému. Na tento účel sa vývojárom rozhrania ponúka špeciálny jazyk makier, v ktorom môžu opísať šablónu vysvetlenia. Tento jazyk však umožňuje prezentovať výklad len v verbálnej forme, má obmedzené prostriedky na formátovanie textu výkladu a obsahuje obmedzenie formátu výsledkov programového systému – len vo forme relačných n-tic. Mnohé ďalšie systémy generovania vysvetlení sú zamerané výlučne na expertné systémy, závisia od inferenčného motora a tiež vyžadujú zahrnutie dodatočných znalostí do bázy znalostí. Autori navrhujú nástroje na automatické generovanie nástrojov pomoci na prezentáciu bázy znalostí.

Interakcia medzi rozhraním a aplikačným programom nie je podporovaná na vysokej úrovni, ale je naprogramovaná vývojárom.

Hlavným cieľom API je teda znížiť náklady na vytváranie a údržbu používateľského rozhrania, čo sa dosahuje poskytovaním nástrojov na vysokej úrovni na definovanie rozhrania, čím sa vývojár oslobodí od programovania na nízkej úrovni. Existujúce špecializované nástroje nepodporujú vývoj všetkých komponentov rozhrania na vysokej úrovni, väčšinu komponentov musia vývojári naprogramovať alebo sú napevno naprogramované, čo neumožňuje zabezpečiť princíp 1 pri návrhu rozhrania. To vedie k výraznému zvýšeniu nákladov na vývoj a údržbu rozhrania.

Preto je v súčasnosti aktuálna práca na vytvorení ISMS, ktorý poskytuje vysokú úroveň podpory pre všetky fázy jeho vývoja.
Bibliografia

1. Myers B.A. a Rosson M.B. “Prieskum o programovaní používateľského rozhrania,” Zborník SIGCHI'92: Human Factors in Computing Systems. Monterrey, CA, 3. - 7. máj 1992. S. 195-202.

2. Klimenko S., Urazmetov V. Grafické rozhrania a nástroje na ich vývoj // Mater. Konf.: Programming Industry – 96. www.uniyar.ac.ru/network/atm/forum/koi/if/prg/prg96/73/htm.

3. Puerta, A. R. Supporting User-Centred Design of Adaptive User Interfaces via Interface Models. Prvý výročný workshop o inteligentných používateľských rozhraniach v reálnom čase na podporu rozhodovania a vizualizáciu informácií, San-Francisco, január 1998. 10 s.

4. Brad A. Myers. Stručná história technológie ľudskej interakcie s počítačom // Interakcie ACM. Vol. 5, č. 2. marec 1998. S. 44-54.

5. Lowgren J. Podpora dizajnu a diskurzu založených na znalostiach v systémoch riadenia používateľského rozhrania. Linkopingové štúdie vo vede a technike. Dizertačné práce č.239,1989.

6. Puerta, A.R., a Maulsby, D. Riadenie znalostí dizajnu rozhrania s MOBI–D. IUI97: International Conference on Intelligent User Interfaces, Orlando, január 1997, s. 249–252.

7. Pressman R. S. Software Engineering: Practitioners Approach European 3d Rev. vyd. McGraw-Hills Inc., 1994. 802 s.

8. Coates R., Vleymink I. Rozhranie človek-počítač / Per. z angličtiny. – M.: Mir, 1990.- 501 s.

9. Bruce A. Wooley Vysvetlenie Komponent softvérových systémov. www.acm.org/crossroads/xrds5–1/explain.html.

10. Bauer F. L., Gooz G. Informatika. Úvodný kurz: O 14:00 / Per. s ním. -M.: Mir, 1990. - 1. časť. - 336 s., ill.

11. Gribová V.V., Kleshchev A.S. Sada nástrojov na vývoj používateľského rozhrania v expertných systémoch // Softvérové ​​produkty a systémy. - 1999. - č.1. - S. 30-34.

12. Puerta, A.R. Vývojové prostredie rozhrania založené na modeli. IEEE Software, 14(4), júl/august 1997, s. 41–47.

13. Chernyakhovskaya M.Yu. Vyhodnotenie ES lekárskej diagnostiky „Konzultant-2“ na archívnom materiáli z viacerých kliník. - Vladivostok, 1989. - 30 s. (Prepr. IAPU FEB RAN).

14. Skopin I.N. Vývoj rozhraní softvérových systémov // Systémová informatika. - 1998. - Vydanie 6. – S.123–173.

15. Foley, J., Kim, W.C., Kovacevic S., Murray, K., UIDE: An Intelligent User Interface Design Environment, v ACM Press, 1991.

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Dobrá práca na stránku">

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Uverejnené dňa http://www.allbest.ru/

1. Koncepcia používateľského rozhrania

2. Typy rozhraní

2.1 Rozhranie príkazov

2.2 GUI

2.2.1 Jednoduché GUI

2.2.2 Rozhranie WIMP

2.3 Technológia reči

2.4 Biometrická technológia

2.5 Sémantické (verejné) rozhranie

2.6 Typy rozhraní

3. Informačné technológie

3.1 Pojem informačná technológia

3.2 Etapy vývoja informačných technológií

4. Druhy informačných technológií

4.1 Spracovanie údajov informačnými technológiami

4.2 Manažérske informačné technológie

5. Úloha a význam informačných technológií

6. Komponenty informačných technológií

7. Moderné informačné technológie a ich typy

7.1 Informačné technológie na podporu rozhodovania

7.2 Expertné systémy informačných technológií

8. Zastarávanie informačných technológií

9. Metodika využívania informačných technológií

Záver

Bibliografia

Úvod

Ako viete, proces penetrácie informačných technológií takmer vo všetkých sférach ľudskej činnosti sa naďalej rozvíja a prehlbuje. Okrem už známych a rozšírených osobných počítačov, ktorých celkový počet dosiahol mnoho stoviek miliónov, existuje stále viac vstavaných výpočtových zariadení. Používateľov všetkej tejto rozmanitej výpočtovej techniky je čoraz viac a pozoruje sa vývoj dvoch zdanlivo opačných trendov. Informačné technológie sú na jednej strane čoraz komplikovanejšie a na ich uplatnenie, a tým viac na ďalší rozvoj, sú potrebné veľmi hlboké znalosti. Na druhej strane sú používateľské rozhrania s počítačmi zjednodušené. Počítače a informačné systémy sú čoraz prívetivejšie a zrozumiteľnejšie aj pre človeka, ktorý nie je špecialistom v oblasti informatiky a výpočtovej techniky. Bolo to možné predovšetkým preto, že používatelia a ich programy komunikujú s počítačmi prostredníctvom špeciálneho (systémového) softvéru – prostredníctvom operačného systému. Operačný systém poskytuje rozhrania spusteným aplikáciám aj používateľom.

sémantická biometria používateľského rozhrania

1. Koncept používateľského rozhrania

Rozhranie - súbor technických, softvérových a metodických (protokoly, pravidlá, dohody) prostriedkov rozhrania vo výpočtovom systéme používateľov so zariadeniami a programami, ako aj zariadení s inými zariadeniami a programami.

Rozhranie – v širšom zmysle slova ide o spôsob (štandard) interakcie medzi objektmi. Rozhranie v technickom zmysle slova definuje parametre, postupy a charakteristiky interakcie objektov. Rozlíšiť:

Používateľské rozhranie - súbor metód interakcie medzi počítačovým programom a používateľom tohto programu.

Programovacie rozhranie - súbor metód pre interakciu medzi programami.

Fyzické rozhranie je spôsob interakcie fyzických zariadení. Najčastejšie hovoríme o počítačových portoch.

Používateľské rozhranie je kombináciou softvéru a hardvéru, ktorý zabezpečuje interakciu používateľa s počítačom. Dialógy tvoria základ takejto interakcie. V tomto prípade sa dialógom rozumie regulovaná výmena informácií medzi osobou a počítačom, ktorá sa uskutočňuje v reálnom čase a je zameraná na spoločné rozhodnutie konkrétnu úlohu. Každý dialóg pozostáva zo samostatných vstupno/výstupných procesov, ktoré fyzicky zabezpečujú komunikáciu medzi používateľom a počítačom. Výmena informácií sa uskutočňuje odoslaním správy.

Obrázok 1. Interakcia používateľa s počítačom

V zásade používateľ generuje správy nasledujúcich typov:

žiadosť o informácie

žiadosť o pomoc

požiadavku na operáciu alebo funkciu

zadávanie alebo zmena informácií

Ako odpoveď dostane používateľ rady alebo pomoc; informačné správy vyžadujúce odpoveď; príkazy vyžadujúce akciu; chybové hlásenia a ďalšie informácie.

Používateľské rozhranie počítačovej aplikácie zahŕňa:

prostriedky na zobrazovanie informácií, zobrazované informácie, formáty a kódy;

príkazové režimy, jazyk "používateľ - rozhranie";

dialógy, interakcia a transakcie medzi používateľom a počítačom, spätná väzba používateľa;

podpora rozhodovania v konkrétnej tematickej oblasti;

ako používať program a dokumentáciu k nemu.

Používateľské rozhranie (UI) sa často chápe len ako vzhľad programu. V skutočnosti však užívateľ cez ňu vníma celý program ako celok, čo znamená, že takéto chápanie je príliš úzke. V skutočnosti UI kombinuje všetky prvky a komponenty programu, ktoré sú schopné ovplyvniť interakciu používateľa so softvérom (SW).

Nie je to len obrazovka, ktorú používateľ vidí. Tieto prvky zahŕňajú:

súbor užívateľských úloh, ktoré rieši pomocou systému;

metafora používaná systémom (napríklad pracovná plocha v MS Windows®);

ovládacie prvky systému;

navigácia medzi systémovými blokmi;

vizuálny dizajn (nielen) programových obrazoviek;

prostriedky na zobrazovanie informácií, zobrazované informácie a formáty;

zariadenia a technológie na vkladanie údajov;

dialógy, interakcie a transakcie medzi používateľom a počítačom;

spätná väzba používateľov;

podpora rozhodovania v konkrétnej tematickej oblasti;

ako používať program a dokumentáciu k nemu.

2. Typy rozhraní

Rozhranie je v prvom rade súbor pravidiel. Ako každé pravidlá, môžu byť zovšeobecnené, zhromaždené do „kódu“, zoskupené podľa spoločného znaku. Dospeli sme teda k pojmu „typ rozhrania“ ako kombinácii podobnosti spôsobov interakcie medzi ľuďmi a počítačmi. Stručne môžeme navrhnúť nasledujúcu schematickú klasifikáciu rôznych rozhraní na komunikáciu medzi osobou a počítačom.

Moderné typy rozhraní sú:

1) Rozhranie príkazov. Rozhranie príkazov sa tak nazýva, pretože v tomto type rozhrania osoba dáva „príkazy“ počítaču a počítač ich vykonáva a dáva výsledok osobe. Príkazové rozhranie je implementované ako dávková technológia a technológia príkazového riadku.

2) WIMP - rozhranie (Okno - okno, Obrázok - obrázok, Menu - menu, Ukazovateľ - ukazovateľ). charakteristický znak Tento typ rozhrania spočíva v tom, že dialóg s používateľom nie je vedený pomocou príkazov, ale pomocou grafických obrázkov - menu, okien a iných prvkov. Hoci príkazy sú zadávané stroju v tomto rozhraní, robí sa to "priamo", prostredníctvom grafických obrázkov. Tento druh rozhrania je implementovaný na dvoch úrovniach technológie: jednoduchý GUI a "čistý" WIMP - rozhranie.

3) SILK - rozhranie (Reč - reč, Obraz - obraz, Jazyk - jazyk, Vedomosti - vedomosti). Tento typ rozhrania je najbližšie k bežnej ľudskej forme komunikácie. V rámci tohto rozhrania prebieha bežný „rozhovor“ medzi človekom a počítačom. Počítač zároveň sám pre seba nachádza príkazy tak, že analyzuje ľudskú reč a nachádza v nej kľúčové frázy. Tiež prevádza výsledok vykonania príkazu do podoby čitateľnej pre človeka. Tento typ rozhrania je najnáročnejší na hardvérové ​​prostriedky počítača, a preto sa využíva najmä na vojenské účely.

2.1 Rozhranie príkazov

Paketová technológia. Historicky sa tento typ technológie objavil ako prvý. Existoval už na reléových strojoch Sues a Zuse (Nemecko, 1937). Jeho myšlienka je jednoduchá: na vstup počítača sa dodáva postupnosť znakov, v ktorých je podľa určitých pravidiel uvedená postupnosť programov spustených na vykonanie. Po vykonaní ďalšieho programu sa spustí ďalší a tak ďalej. Stroj si podľa určitých pravidiel sám nájde príkazy a dáta. Touto sekvenciou môže byť napríklad dierna páska, stoh diernych štítkov, sekvencia stláčania kláves elektrického písacieho stroja (typu CONSUL). Stroj tiež vydáva svoje správy na perforátore, alfanumerickej tlačiarni (ATsPU), páske písacieho stroja. Takýmto strojom je „čierna skrinka“ (presnejšie „biela skrinka“), do ktorej sa neustále vkladajú informácie a ktorá tiež neustále „informuje“ svet o svojom stave (pozri obrázok 1). Človek tu má malý vplyv o prevádzke stroja - môže stroj iba zastaviť, zmeniť program a znova spustiť počítač. Následne, keď sa stroje stali výkonnejšími a mohli slúžiť viacerým používateľom naraz, večné očakávanie používateľov typu: "Poslal som údaje do stroja. Čakám, kým odpovie. A odpovie vôbec?" - sa stalo , mierne povedané, otravné. Navyše, výpočtové strediská sa po novinách stali druhým najväčším „výrobcom“ zberového papiera. Preto s príchodom alfanumerických displejov začala éra skutočne užívateľských technológií - príkazový riadok.

Obr.2. Pohľad na hlavný počítač počítačov série EC

technológia príkazového riadku. Pomocou tejto technológie klávesnica slúži ako jediný spôsob zadávania informácií od osoby do počítača a počítač odosiela informácie osobe pomocou alfanumerického displeja (monitoru). Táto kombinácia (monitor + klávesnica) sa stala známou ako terminál alebo konzola. Príkazy sa zadávajú na príkazovom riadku. Príkazový riadok je symbol výzvy a blikajúci obdĺžnik - kurzor. Po stlačení klávesu sa na pozícii kurzora objavia znaky a samotný kurzor sa posunie doprava. Je to veľmi podobné písaniu príkazov na písacom stroji. Na rozdiel od neho sa však písmená zobrazujú na displeji, nie na papieri a nesprávne napísaný znak sa dá vymazať. Príkaz sa ukončí stlačením klávesu Enter (alebo Return), po ktorom sa vykoná prechod na začiatok nasledujúceho riadku. Z tejto pozície počítač zobrazuje výsledky svojej práce na monitore. Potom sa proces opakuje. Technológia príkazového riadku fungovala už na monochromatických alfanumerických displejoch. Keďže bolo povolené zadávať iba písmená, čísla a interpunkčné znamienka, technické údaje zobrazenia neboli významné. Ako monitor by sa dal použiť televízny prijímač a dokonca aj elektrónka osciloskopu.

Obe tieto technológie sú implementované vo forme príkazového rozhrania - príkazy sú zadávané stroju ako vstup a on na ne, ako to bolo, "odpovedá".

Prevládajúcim typom súborov pri práci s príkazovým rozhraním sú textové súbory- oni a len oni môžu byť vytvorené pomocou klávesnice. Časom najrozšírenejšieho používania rozhrania príkazového riadku je nástup operačného systému UNIX a objavenie sa prvých osembitových osobných počítačov s multiplatformovým operačným systémom CP/M.

2.2 GUI

Ako a kedy sa GUI objavilo? Jeho myšlienka vznikla v polovici 70. rokov, keď bol vo výskumnom centre Xerox Palo Alto Research Center (PARC) vyvinutý koncept vizuálneho rozhrania. Predpokladom pre grafické rozhranie bolo zníženie reakčného času počítača na príkaz, zvýšenie hlasitosti Náhodný vstup do pamäťe, ako aj rozvoj technickej základne počítačov. Hardvérovým základom konceptu bol samozrejme vzhľad alfanumerických displejov na počítačoch a tieto displeje už mali také efekty ako „blikanie“ znakov, inverzia farieb (obrátenie štýlu bielych znakov na čiernom pozadí, tzn. čierne znaky na bielom pozadí), podčiarknutie znakov. Tieto efekty sa netýkali celej obrazovky, ale iba jednej alebo viacerých postáv. Ďalším krokom bolo vytvorenie farebného displeja, ktorý umožňuje spolu s týmito efektmi aj symboly v 16 farbách na pozadí s paletou (teda farebnou sadou) 8 farieb. Po nástupe grafických displejov, s možnosťou zobraziť ľubovoľné grafické obrázky v podobe mnohých bodov na obrazovke rôznych farieb, sa fantázii pri používaní obrazovky medze nekladali! Prvý GUI systém PARC, 8010 Star Information System, sa tak objavil štyri mesiace pred predstavením prvého počítača IBM v roku 1981. Na začiatku vizuálne rozhranie používa sa len v programoch. Postupne začal prechádzať na operačné systémy používané najskôr na počítačoch Atari a Apple Macintosh a potom na počítačoch kompatibilných s IBM.

Od dávnejších čias, ovplyvnených aj týmito konceptmi, prebiehal proces zjednocovania používania klávesnice a myši aplikačnými programami. Spojenie týchto dvoch trendov viedlo k vytvoreniu používateľského rozhrania, pomocou ktorého, kedy minimálne nákladyčas a peniaze na preškolenie personálu, môžete pracovať s akýmkoľvek softvérovým produktom. Popis tohto rozhrania, spoločného pre všetky aplikácie a operačné systémy, je predmetom tejto časti.

2.2.1 Jednoduché GUI

V prvej fáze bolo grafické rozhranie veľmi podobné technológii príkazového riadku. Rozdiely od technológie príkazového riadku boli nasledovné:

1. Pri zobrazovaní symbolov bolo povolené zvýrazniť časť symbolov farbou, inverzným obrázkom, podčiarknutím a blikaním. Vďaka tomu sa zvýšila výraznosť obrazu.

2. V závislosti od konkrétnej implementácie grafického rozhrania môže byť kurzor reprezentovaný nielen blikajúcim obdĺžnikom, ale aj nejakou oblasťou pokrývajúcou niekoľko znakov a dokonca aj časť obrazovky. Táto vybraná oblasť sa líši od ostatných, nevybraných častí (zvyčajne farbou).

3. Stlačením klávesu Enter nie vždy vykonáte príkaz a presuniete sa na ďalší riadok. Reakcia na stlačenie ľubovoľného klávesu do značnej miery závisí od toho, na ktorej časti obrazovky bol kurzor.

4. Okrem klávesu Enter sa na klávesnici čoraz častejšie používajú aj „sivé“ kurzorové klávesy.

5. Už v tejto edícii grafického rozhrania sa začali používať manipulátory (ako myš, trackball a pod. - viď obr. 3), ktoré umožňovali rýchly výber požadovanej časti obrazovky a pohyb kurzora .

Obr.3. Manipulátory

Stručne povedané, možno uviesť nasledujúce charakteristické črty tohto rozhrania.

1) Výber oblastí obrazovky.

2) Predefinovanie klávesov klávesnice v závislosti od kontextu.

3) Používanie manipulátorov a sivých kláves na klávesnici na ovládanie kurzora.

4) Široké používanie farebných monitorov.

Vzhľad tohto typu rozhrania sa zhoduje s rozšíreným používaním operačného systému MS-DOS. Práve ona predstavila toto rozhranie masám, vďaka čomu sa 80. roky niesli v znamení zdokonaľovania tohto typu rozhrania, zlepšovania charakteristík zobrazenia znakov a ďalších parametrov monitora.

Typickým príkladom použitia tohto druhu rozhrania je súborový shell Nortron Commander (pozri nižšie pre súbory shell) a textový editor Multi-Edit. ALE textové editory Lexicon, ChiWriter a textový procesor Microsoft Word for Dos sú príkladmi toho, ako toto rozhranie prekonalo samo seba.

2.2.2 Rozhranie WIMP

Druhou etapou vývoja grafického rozhrania sa stalo „čisté“ rozhranie WIMP.Tento poddruh rozhrania sa vyznačuje nasledujúcimi vlastnosťami.

1. Všetka práca s programami, súbormi a dokumentmi prebieha v oknách – určitých častiach obrazovky ohraničených rámom.

2. Všetky programy, súbory, dokumenty, zariadenia a iné objekty sú znázornené ako ikony - ikony. Po otvorení sa ikony zmenia na okná.

3. Všetky akcie s objektmi sa vykonávajú pomocou ponuky. Hoci sa menu objavilo v prvej fáze tvorby grafického rozhrania, nemalo v ňom dominantný význam, ale slúžilo len ako doplnok k príkazovému riadku. V čistom rozhraní WIMP sa menu stáva hlavným ovládacím prvkom.

4. Široké používanie manipulátorov na ukazovanie predmetov. Manipulátor prestáva byť len hračkou – doplnkom ku klávesnici, ale stáva sa hlavným ovládacím prvkom. Pomocou manipulátora UKAŽUJÚ na akúkoľvek oblasť obrazovky, okien alebo ikon, ZVÝRAZNÚ ich a až potom ich ovládajú cez menu alebo pomocou iných technológií.

Je potrebné poznamenať, že WIMP vyžaduje na svoju implementáciu farebné bitmapové zobrazenie s vysokým rozlíšením a manipulátor. Taktiež programy zamerané na tento typ rozhrania kladú zvýšené požiadavky na výkon počítača, množstvo pamäte, šírku pásma pneumatiky atď. Tento typ rozhrania je však najjednoduchšie sa naučiť a je najintuitívnejšie. Preto sa teraz WIMP - rozhranie stalo de facto štandardom.

Pozoruhodným príkladom programov s grafickým rozhraním je operačný systém Microsoft Windows.

2.3 Technológia reči

Od polovice 90. rokov, po objavení sa lacných zvukových kariet a rozšírenom používaní technológií rozpoznávania reči, sa objavila takzvaná „technológia reči“ rozhrania SILK. Pomocou tejto technológie sa príkazy zadávajú hlasom vyslovením špeciálnych vyhradené slová- príkazy. Hlavné takéto tímy (podľa pravidiel systému Gorynych) sú:

"Prebudiť sa" - zapnite hlasové rozhranie.

"Odpočinok" - vypnite rečové rozhranie.

"Otvoriť" - prepnutie do režimu volania konkrétneho programu. V nasledujúcom slove sa volá názov programu.

"Budem diktovať" - prechod z režimu príkazov do režimu písania hlasom.

"Príkazový režim" - návrat k hlasovým príkazom.

a niektoré ďalšie.

Slová by sa mali vyslovovať jasne, rovnakým tempom. Medzi slovami je pauza. Vzhľadom na nedostatočný vývoj algoritmu rozpoznávania reči takéto systémy vyžadujú individuálnu predkonfiguráciu pre každého konkrétneho používateľa.

Technológia „reč“ je najjednoduchšou implementáciou rozhrania SILK.

2.4 Biometrická technológia

Táto technológia vznikla koncom 90. rokov a v čase písania tohto článku sa stále vyvíja. Na ovládanie počítača sa používa výraz tváre človeka, smer jeho pohľadu, veľkosť zrenice a ďalšie znaky. Na identifikáciu používateľa sa používa vzor dúhovky jeho očí, odtlačky prstov a ďalšie jedinečné informácie. Obrázky sa načítajú z digitálnej videokamery a potom sa použijú špeciálne programy príkazy rozpoznávania vzorov sú extrahované z tohto obrázka. Táto technológia pravdepodobne zaujme svoje miesto v softvérových produktoch a aplikáciách, kde je dôležité presne identifikovať používateľa počítača.

2.5 Sémantické (verejné) rozhranie

Tento typ rozhrania vznikol koncom 70-tych rokov XX storočia s rozvojom umelej inteligencie. Sotva sa dá nazvať nezávislým typom rozhrania - zahŕňa rozhranie príkazového riadku a grafické, rečové a mimické rozhranie. Jeho hlavným poznávacím znakom je absencia príkazov pri komunikácii s počítačom. Žiadosť je vytvorená v prirodzenom jazyku vo forme súvisiaceho textu a obrázkov. V jadre je ťažké ho nazvať rozhraním – je to už simulácia „komunikácie“ medzi človekom a počítačom. Od polovice 90. rokov 20. storočia neexistujú žiadne publikácie týkajúce sa sémantického rozhrania. Zdá sa, že vzhľadom na dôležitý vojenský význam tohto vývoja (napríklad pre autonómne vedenie moderného boja strojmi – robotmi, pre „sémantickú“ kryptografiu) boli tieto oblasti klasifikované. Informácie o tom, že tieto štúdie prebiehajú, sa občas objavia v periodikách (zvyčajne v sekciách počítačových správ).

2.6 Typy rozhraní

Existujú dva typy používateľských rozhraní:

1) procedurálne orientované:

- primitívny

-Ponuka

- s bezplatnou navigáciou

2) objektovo orientované:

- priama manipulácia.

Procedurálne orientované rozhranie využíva tradičný model interakcie používateľa založený na konceptoch „postup“ a „operácia“. V rámci tohto modelu softvér poskytuje používateľovi možnosť vykonávať niektoré činnosti, pri ktorých používateľ určuje zhodu údajov a ktorých dôsledkom je získanie požadovaného výsledku.

Objektovo orientované rozhrania využívajú model interakcie používateľa zameraný na manipuláciu s objektmi domény. V rámci tohto modelu má používateľ možnosť priamo interagovať s každým objektom a iniciovať vykonávanie operácií, počas ktorých interaguje niekoľko objektov. Úloha užívateľa je formulovaná ako účelová zmena nejakého objektu. Objekt sa chápe v širokom zmysle slova - model databázy, systému a pod. Objektovo orientované rozhranie predpokladá, že interakcia používateľa sa vykonáva výberom a presúvaním ikon zodpovedajúcej objektovo orientovanej oblasti. Existujú rozhrania pre jeden dokument (SDI) a pre viacero dokumentov (MDI).

Procedurálne orientované rozhrania:

1) Poskytnite používateľovi funkcie potrebné na dokončenie úloh;

2) Dôraz sa kladie na úlohy;

3) Ikony predstavujú aplikácie, okná alebo operácie;

4) Obsah priečinkov a adresárov sa odráža pomocou tabuľky zoznamu.

Objektovo orientované rozhrania:

1) Poskytuje používateľovi možnosť interakcie s objektmi;

2) Dôraz sa kladie na vstupy a výsledky;

3) Piktogramy predstavujú predmety;

4) Priečinky a adresáre sú vizuálne kontajnery objektov.

Primitívne je rozhranie, ktoré organizuje interakciu s používateľom a používa sa v režime konzoly. Jedinou odchýlkou ​​od sekvenčného procesu, ktorý poskytujú údaje, je organizácia cyklu na spracovanie niekoľkých súborov údajov.

Menu rozhrania. Na rozdiel od primitívneho rozhrania umožňuje používateľovi vybrať operáciu zo špeciálneho zoznamu, ktorý mu program zobrazí. Tieto rozhrania zahŕňajú implementáciu mnohých pracovných scenárov, ktorých postupnosť akcií určujú používatelia. Stromová organizácia menu znamená prísne obmedzenú implementáciu. V tomto prípade existujú dve možnosti usporiadania menu:

každé okno ponuky zaberá celú obrazovku

na obrazovke je súčasne niekoľko viacúrovňových ponúk (Windows).

V podmienkach obmedzenej navigácie, bez ohľadu na implementáciu, sa nájdenie položky s viac ako dvoma úrovňovými ponukami ukazuje ako pomerne náročná úloha.

Bezplatné navigačné rozhranie (GUI). Podporuje koncepciu interaktívnej interakcie so softvérom, vizuálnu spätnú väzbu s používateľom a možnosť priamej manipulácie s objektom (tlačidlá, indikátory, stavové riadky). Na rozdiel od rozhrania Menu poskytuje rozhranie voľnej navigácie možnosť vykonávať akékoľvek operácie platné v konkrétnom stave, ku ktorým je možné pristupovať prostredníctvom rôznych komponentov rozhrania ("horúce" klávesy atď.). Voľne navigovateľné rozhranie je implementované pomocou programovania udalostí, ktoré zahŕňa použitie nástrojov vizuálneho vývoja (prostredníctvom správ).

3. Informačné technológie

3.1 koncepcia informačných technológií

Definícia informačnej technológie

Technológia v preklade z gréčtiny (techne) znamená umenie, zručnosť, zručnosť, a to nie je nič iné ako procesy. Pod proces je potrebné pochopiť určitý súbor akcií zameraných na dosiahnutie cieľa. Proces by mal byť určený stratégiou zvolenou osobou a realizovaný pomocou kombinácie rôznych prostriedkov a metód.

Pod technológia výroby materiálu rozumieť procesu, ktorý je určený súhrnom prostriedkov a metód spracovania, výroby, zmeny stavu, vlastností, formy surovín alebo materiálu. Technológia mení kvalitu alebo počiatočný stav hmoty s cieľom získať materiálny produkt ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 ryža. 1.7).

Informácie sú jedným z najcennejších zdrojov spoločnosti spolu s takými tradičnými materiálnymi druhmi zdrojov, akými sú ropa, plyn, nerasty atď., čo znamená, že proces ich spracovania, analogicky s procesmi spracovania materiálových zdrojov, môže byť vnímaná ako technológia. Potom platí nasledujúca definícia.

Informačné technológie- proces, ktorý využíva súbor prostriedkov a metód na zber, spracovanie a prenos dát (primárnych informácií) na získanie nových kvalitných informácií o stave objektu, procesu alebo javu (informačný produkt).

Účel technológie materiálová výroba - výstup produktov, ktoré spĺňajú potreby človeka alebo systému.

Účel informačných technológií- poskytnutie informácií na ich analýzu osobou a prijatie na základe rozhodnutia o vykonaní úkonu.

Je známe, že pomocou rôzne technológie k rovnakému materiálnemu zdroju môžete získať rôzne produkty, produkty. To isté bude platiť pre technológiu spracovania informácií.

Pre porovnanie v tab_3_3 sú uvedené hlavné komponenty oboch typov technológií.

Tabuľka 1.3. Porovnanie hlavných komponentov technológií

Komponenty technológií na výrobu produktov

materiál

informácie

Príprava surovín a materiálov

Zhromažďovanie údajov alebo primárnych informácií

Výroba hmotného produktu

Spracovanie údajov a získavanie výsledkov informácií

Predaj priemyselného spotrebného tovaru

Prenos výsledkov informácií používateľovi, aby sa na základe nich rozhodoval

Nové informačné technológie

Informačné technológie sú najdôležitejšou zložkou procesu využívania informačných zdrojov spoločnosti. Dodnes prešla niekoľkými evolučnými etapami, ktorých zmenu determinoval najmä rozvoj vedecko-technického pokroku, vznik nových technických prostriedkov spracovania informácií. V modernej spoločnosti je hlavným technickým prostriedkom technológie spracovania informácií osobný počítač, ktorý výrazne ovplyvnil tak koncepciu budovania a využívania technologických procesov, ako aj kvalitu výsledných informácií. Zavedenie osobného počítača v informačnej sfére a používanie telekomunikačných prostriedkov komunikácie určilo novú etapu vo vývoji informačných technológií a v dôsledku toho aj zmenu jej názvu pridaním jedného zo synoným: „nový“, „počítač“ alebo „moderný“.

Prívlastok „nový“ zdôrazňuje skôr inovatívny ako evolučný charakter tejto technológie. Jeho realizácia je inovatívnym počinom v tom zmysle, že výrazne mení obsah rôznych činností v organizáciách. Pod pojem nové informačné technológie patria aj komunikačné technológie, ktoré zabezpečujú prenos informácií rôznymi prostriedkami, a to telefónom, telegrafom, telekomunikáciami, faxom a pod. == tab. 1.4 ukazuje hlavné charakteristické črty novej informačnej technológie.

Tabuľka 1.4. Hlavné charakteristiky nových informačných technológií

Metodológia

Hlavná prednosť

Výsledok

Zásadne nové prostriedky spracovania informácií

Zabudovanie do riadiacej technológie

Nová komunikačná technológia

Holistické technologické systémy

Integrácia funkcií špecialistov a manažérov

Nová technológia spracovania informácií

Účelné vytváranie, prenos, ukladanie a zobrazovanie informácií

Zohľadňovanie zákonitostí sociálneho prostredia

Nová technológia na prijímanie manažérskych rozhodnutí

Nové informačné technológie – informačné technológie s „priateľským“ užívateľským rozhraním, využívajúce osobné počítače a telekomunikácie.

Prívlastok „počítačový“ zdôrazňuje, že hlavným technickým prostriedkom jeho realizácie je počítač.

Pamätajte! Tri základné princípy novej (počítačovej) informačnej technológie:

Interaktívny (dialógový) režim práce s počítačom;

Integrácia (prepojenie, prepojenie) s inými softvérovými produktmi;

· flexibilita v procese zmeny definícií údajov a úloh.

Zdá sa, že výraz by sa mal považovať za presnejší. Nový, ale nie počítačové informačné technológie, pretože vo svojej štruktúre odráža nielen technológie založené na využívaní počítačov, ale aj technológie založené na iných technických prostriedkoch, najmä na tých, ktoré zabezpečujú telekomunikácie.

Informačné technológie Toolkit

Realizácia technologického procesu výroby materiálu sa uskutočňuje pomocou rôznych technických prostriedkov, medzi ktoré patria: zariadenia, stroje, nástroje, dopravníkové linky a pod.

Analogicky by niečo podobné malo existovať pre informačné technológie. Takýmito technickými prostriedkami produkcie informácií bude hardvérová, softvérová a matematická podpora tohto procesu. S ich pomocou sa primárne informácie spracovávajú na informácie novej kvality. Vyčleňme softvérové ​​produkty oddelene od týchto nástrojov a nazvime ich súprava nástrojov a pre väčšiu prehľadnosť ich môžeme špecifikovať tak, že to budeme nazývať súprava softvérových nástrojov informačných technológií. Poďme definovať tento pojem.

Súbor nástrojov informačných technológií je jeden alebo viacero súvisiacich softvérové ​​produkty pre určitý typ počítača, ktorého technológia umožňuje dosiahnuť cieľ stanovený používateľom.

Ako nástroje môžete použiť nasledujúce bežné typy softvérových produktov pre osobný počítač: textový procesor (editor), systémy publikovania na počítači, tabuľky, systémy správy databáz, elektronické zošity, elektronické kalendáre, funkčné informačné systémy (finančné, účtovné, pre marketing a pod.), expertné systémy a pod.

Ako súvisia informačné technológie a informačný systém

Informačné technológie úzko súvisia s informačnými systémami, ktoré sú jej hlavným prostredím. Na prvý pohľad sa môže zdať, že definície informačnej technológie a systému uvedené v učebnici sú si navzájom veľmi podobné. Avšak nie je.

Informačné technológie sú proces pozostávajúci z jasne regulovaných pravidiel vykonávania operácií, akcií, etáp rôzneho stupňa zložitosti na údajoch uložených v počítačoch. Hlavným cieľom informačných technológií je získať informácie potrebné pre používateľa ako výsledok cielených akcií na spracovanie primárnych informácií.

Informačný systém je prostredie, ktorého základnými prvkami sú počítače, počítačové siete, softvérové ​​produkty, databázy, ľudia, rôzne druhy technických a softvér komunikácie atď. Hlavným účelom informačného systému je organizovať ukladanie a prenos informácií. Informačný systém je systém spracovania informácií človek-počítač.

Implementácia funkcií informačného systému nie je možná bez znalosti informačnej technológie naň orientovanej. Informačné technológie môžu existovať aj mimo rámca informačného systému.

Informačné technológie sú teda rozsiahlejším konceptom, ktorý odráža moderné chápanie procesov premeny informácií na informačnej spoločnosti. Zručné spojenie dvoch informačných technológií – riadiacej a počítačovej – je kľúčom k úspešnému fungovaniu informačného systému.

Zhrnutím vyššie uvedeného ponúkame o niečo užšie ako doteraz uvádzané definície informačného systému a technológie realizovanej pomocou výpočtovej techniky.

Informačné technológie sú súborom presne definovaných účelových činností personálu na spracovanie informácií v počítači.

Informačný systém - pre človeka - počítačový systém na podporu rozhodovania a výrobu informačných produktov s využitím počítačových informačných technológií.

Komponenty informačných technológií

Technologické pojmy používané vo výrobnom sektore ako norma, štandard, technologický postup, technologická operácia a pod. sa dajú využiť aj v informačných technológiách. Pred vývojom týchto konceptov v akejkoľvek technológii, vrátane informačných technológií, by sme mali vždy začať s definíciou cieľa. Potom by ste sa mali pokúsiť štruktúrovať všetky navrhované akcie vedúce k zamýšľanému cieľu a vybrať potrebné softvérové ​​nástroje.

Na obr. 1.8 technologický proces spracovania informácií je prezentovaný vo forme hierarchickej štruktúry podľa úrovní:

Ryža. 1.8. Znázornenie informačných technológií vo forme hierarchickej štruktúry pozostávajúcej z etáp, akcií, operácií

1. úroveň - etapy, kde sa realizujú pomerne dlhé technologické procesy pozostávajúce z operácií a akcií nadväzujúcich úrovní.

2. úroveň - operácií, v dôsledku čoho sa v softvérovom prostredí zvolenom na 1. úrovni vytvorí konkrétny objekt.

3. úroveň - akcie- súbor pracovných metód štandardných pre každé softvérové ​​prostredie, vedúcich k splneniu cieľa stanoveného v zodpovedajúcej operácii. Každá akcia zmení obsah obrazovky.

Je potrebné si uvedomiť, že vývoj informačných technológií a ich ďalšie využitie by malo viesť k tomu, že najprv musíte zvládnuť súbor základných operácií, ktorých počet je obmedzený. Z tohto obmedzeného počtu elementárnych operácií v rôzne kombinácie zostaví sa akcia a z akcií, aj v rôznych kombináciách, sa vykonajú operácie, ktoré určujú jeden alebo druhý technologický stupeň. Súbor technologických stupňov tvorí technologický proces (technológiu).

3.2 Etapy vývoja informačných technológií

Na vývoj informačných technológií využívajúcich počítače existuje viacero pohľadov, ktoré sú determinované rôznymi znakmi delenia.

Spoločné pre všetky prístupy uvedené nižšie je, že s príchodom osobného počítača sa začalo nová etapa rozvoj informačných technológií. Hlavným cieľom je uspokojiť osobné informačné potreby človeka tak pre profesionálnu sféru, ako aj pre bežný život.

Znak divízie - typ úloh a procesov spracovania informácií

1. etapa (60-70s) - spracovanie dát vo výpočtových strediskách v režime hromadného využívania. Hlavným smerom vo vývoji informačných technológií bola automatizácia prevádzkových rutinných ľudských akcií.

2. etapa (od 80. rokov) - tvorba informačných technológií zameraných na riešenie strategických problémov.

Znak rozdelenia - problémy stojace v ceste informatizácii spoločnosti

Etapa 1 (do konca 60. rokov) je charakteristická problémom spracovania veľkého množstva dát v podmienkach obmedzených možností hardvéru.

2. etapa (do konca 70. rokov) je spojená s rozšírením počítačov radu IBM / 360. Problémom tejto etapy je zaostávanie softvéru za úrovňou vývoja hardvéru.

3. etapa (od začiatku 80. rokov) - počítač sa stáva nástrojom pre neprofesionálneho používateľa a informačné systémy - prostriedkom na podporu jeho rozhodovania. Problémy - maximálne uspokojenie potrieb užívateľa a vytvorenie vhodného rozhrania pre prácu v počítačovom prostredí.

4. etapa (od začiatku 90. rokov) - tvorba moderná technológia medziorganizačné vzťahy a informačné systémy. Problémov tejto etapy je veľmi veľa. Najvýznamnejšie z nich sú:

vypracovanie dohôd a stanovenie noriem, protokolov pre počítačová komunikácia;

organizovanie prístupu k strategickým informáciám;

Organizácia ochrany a bezpečnosti informácií.

Znak rozdelenia je výhodou, ktorú prináša výpočtová technika

· 1. etapa (od začiatku 60. rokov) sa vyznačuje pomerne efektívnym spracovaním informácií pri vykonávaní rutinných operácií so zameraním na centralizované kolektívne využívanie prostriedkov výpočtového strediska. Hlavným kritériom hodnotenia efektívnosti vytvorených informačných systémov bol rozdiel medzi prostriedkami vynaloženými na vývoj a prostriedkami ušetrenými pri implementácii. Hlavný problém v tejto fáze bol psychologický – slabá interakcia medzi používateľmi, pre ktorých boli informačné systémy vytvorené, a vývojármi v dôsledku rozdielnosti ich pohľadov a chápania riešených problémov. V dôsledku tohto problému vznikli systémy, ktoré boli používateľmi slabo vnímané a napriek svojim pomerne veľkým schopnostiam neboli plne využívané.

· 2. etapa (od polovice 70. rokov) je spojená s nástupom osobných počítačov. Zmenil sa prístup k tvorbe informačných systémov – orientácia sa posúva smerom k individuálnemu používateľovi na podporu jeho rozhodnutí. Používateľ má záujem o neustály vývoj, nadväzuje sa kontakt s vývojárom a medzi oboma skupinami špecialistov vzniká vzájomné porozumenie. V tejto fáze sa využíva ako centralizované spracovanie dát, typické pre prvý stupeň, tak aj decentralizované, založené na riešení lokálnych problémov a práci s lokálnymi databázami na pracovisku užívateľa.

· 3. etapa (od začiatku 90. rokov) je spojená s koncepciou analýzy strategických výhod v podnikaní a je založená na výdobytkoch telekomunikačnej technológie pre distribuované spracovanie informácií. Informačné systémy majú za cieľ nielen zvýšiť efektivitu spracovania dát a pomôcť manažérovi. Vhodné informačné technológie by mali organizácii pomôcť prežiť v konkurencii a získať výhodu.

Znak delenia - typy technologických nástrojov

1. etapa (do 2. polovice 19. storočia) - "Manuálny" informačné technológie, ktorých nástrojmi boli: pero, kalamár, kniha. Komunikácia sa uskutočňovala manuálne posielaním listov, balíkov, zásielok poštou. Hlavným cieľom technológie je prezentovať informácie v správnej forme.

2. etapa (od konca 19. storočia) - "mechanický" technika, ktorej nástrojmi boli: písací stroj, telefón, hlasový záznamník, vybavený pokročilejšími prostriedkami na doručovanie pošty. Hlavným cieľom technológie je prezentovať informácie v správnej forme pohodlnejšími prostriedkami.

Tretia etapa (40 - 60-te roky XX storočia) - "elektrický" technika, ktorej nástrojmi boli: veľké počítače a súvisiaci softvér, elektrické písacie stroje, kopírky, prenosné hlasové záznamníky.

Účel technológie sa mení. Dôraz v informačných technológiách sa začína presúvať z formy prezentácie informácií na formovanie ich obsahu.

4. etapa (od začiatku 70. rokov) - "elektronický" technológie, ktorej hlavnými nástrojmi sú veľké počítače a automatizované riadiace systémy (ACS) a na ich základe vytvorené systémy vyhľadávania informácií (IPS), vybavené širokou škálou základných a špecializovaných softvérové ​​systémy. Ťažisko techniky sa ešte viac presúva do formovania obsahovej stránky informácií pre manažérske prostredie rôznych sfér verejného života, najmä do organizácie analytickej práce. Mnohé objektívne a subjektívne faktory nám neumožnili vyriešiť úlohy stanovené pre nový koncept informačných technológií. Získali sa však skúsenosti pri formovaní obsahovej stránky manažérskych informácií a pripravila sa odborná, psychologická a spoločenská základňa pre prechod do novej etapy vývoja techniky.

5. etapa (od polovice 80. rokov) - "počítač"(„nová“) technológia, ktorej hlavným nástrojom je osobný počítač so širokou škálou štandardných softvérových produktov na rôzne účely. V tejto fáze prebieha proces personalizácie automatizovaných riadiacich systémov, ktorý sa prejavuje vytváraním systémov na podporu rozhodovania určitými špecialistami. Takéto systémy majú zabudované prvky analýzy a inteligencie pre rôzne úrovne riadenia, sú implementované na osobnom počítači a využívajú telekomunikácie. V súvislosti s prechodom na mikroprocesorovú základňu prechádzajú výraznými zmenami aj technické prostriedky pre domáce, kultúrne a iné účely. Globálne a lokálne počítačové siete sa začínajú vo veľkej miere využívať v rôznych oblastiach.

4. Druhy informačných technológií

4.1 Spracovanie údajov informačnými technológiami

Charakteristika a účel

spracovanie dát informačných technológií je určený na riešenie dobre štruktúrovaných problémov, pre ktoré sú dostupné potrebné vstupné dáta a známe algoritmy a iné štandardné postupy na ich spracovanie. Táto technológia sa využíva na úrovni prevádzkových (výkonných) činností nízkokvalifikovaného personálu za účelom automatizácie niektorých rutinných, neustále sa opakujúcich operácií manažérskej práce. Zavedenie informačných technológií a systémov na tejto úrovni preto výrazne zvýši produktivitu personálu, oslobodí ho od rutinných operácií a možno aj povedie k potrebe znižovania počtu zamestnancov.

Na úrovni operácií sa riešia tieto úlohy:

spracovanie údajov o operáciách vykonávaných spoločnosťou;

Tvorba periodických kontrolných správ o stave vecí v spoločnosti;

Prijímanie odpovedí na všetky druhy aktuálnych požiadaviek a ich spracovanie vo formulári papierové dokumenty alebo správy.

Príklad kontrolného výkazu: denný výkaz o príjmoch a výdajoch hotovosti bankou, generovaný za účelom kontroly stavu hotovosti.

Príklad dotazu: Dotaz na databázu ľudských zdrojov, ktorý poskytne informácie o požiadavkách na kandidátov na konkrétnu pozíciu.

Existuje niekoľko funkcií spojených so spracovaním údajov, ktoré rozlišujú túto technológiu od všetkých ostatných:

Vykonávanie úloh spracovania údajov požadovaných spoločnosťou. Každá firma je zo zákona povinná mať a uchovávať údaje o svojej činnosti, ktoré možno použiť ako prostriedok na vytvorenie a udržanie kontroly nad firmou. Preto musí mať každá spoločnosť nevyhnutne informačný systém na spracovanie údajov a vyvinúť vhodnú informačnú technológiu;

riešenie iba dobre štruktúrovaných problémov, pre ktoré je možné vyvinúť algoritmus;

· výkon štandardné postupy spracovanie. Existujúce normy definujú štandardné postupy spracovania údajov a vyžadujú od organizácií všetkých druhov, aby ich dodržiavali;

Vykonávanie hlavnej náplne prác v automatický režim s minimálnym zapojením človeka;

použitie podrobných údajov. Záznamy o činnosti firmy sú svojou povahou podrobné (podrobné), čo umožňuje audity. V procese auditu sa činnosť spoločnosti kontroluje chronologicky od začiatku obdobia do jeho konca a od konca po začiatok;

dôraz na chronológiu udalostí;

Požiadavka minimálnej pomoci pri riešení problémov od odborníkov na iných úrovniach.

Hlavné komponenty

Predstavme si hlavné komponenty informačných technológií na spracovanie údajov ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 ryža. 1.9) a uveďte ich charakteristiky.

Zber dát. Keď firma vyrába produkt alebo službu, každá jej činnosť je sprevádzaná zodpovedajúcimi záznamami údajov. Činnosti firmy, ktoré ovplyvňujú vonkajšie prostredie, sa zvyčajne vyčleňujú konkrétne ako operácie vykonávané firmou.

Spracovanie dát. Na vytvorenie informácií z prichádzajúcich údajov, ktoré odrážajú aktivity spoločnosti, sa používajú nasledujúce typické operácie:

klasifikácia alebo zoskupenie. Primárne údaje majú zvyčajne formu kódov pozostávajúcich z jedného alebo viacerých znakov. Tieto kódy, vyjadrujúce určité znaky objektov, slúžia na identifikáciu a zoskupovanie záznamov.

Úložisko dát. Veľa údajov na prevádzkovej úrovni je potrebné uložiť na neskoršie použitie, či už tu alebo na inej úrovni. Na ich uloženie sa vytvárajú databázy.

Tvorba správ (dokumentov). V informačných technológiách spracovania dát je potrebné vytvárať podklady pre vedenie a zamestnancov spoločnosti, ako aj pre externých partnerov. Zároveň dokumenty alebo v súvislosti s operáciou vykonávanou spoločnosťou a to pravidelne na konci každého mesiaca, štvrťroka alebo roka.

4.2 Manažérske informačné technológie

Charakteristika a účel

Účel riadenia informačných technológií je uspokojiť informačné potreby všetkých zamestnancov spoločnosti bez výnimky zaoberajúcich sa rozhodovaním. Môže byť užitočný na akejkoľvek úrovni riadenia.

Táto technológia je zameraná na prácu v prostredí informačného manažérskeho systému a používa sa vtedy, keď sú riešené úlohy horšie štruktúrované v porovnaní s úlohami riešenými pomocou informačných technológií na spracovanie dát.

Manažérske IS sú ideálne prispôsobené na splnenie podobných informačných potrieb zamestnancov rôznych funkčných subsystémov (divízií) alebo úrovní riadenia spoločnosti. Informácie, ktoré poskytujú, obsahujú informácie o minulosti, súčasnosti a pravdepodobnej: budúcnosti spoločnosti. Tieto informácie majú formu pravidelných alebo ad hoc správ o manažmente.

Pre rozhodovanie na úrovni manažérskej kontroly musia byť informácie prezentované v agregovanej forme, aby bolo možné vidieť trendy v zmenách údajov, príčiny odchýlok a možné riešenia. V tejto fáze sa riešia nasledujúce úlohy spracovania údajov:

posúdenie plánovaného stavu objektu kontroly;

posúdenie odchýlok od plánovaného stavu;

Identifikácia príčin odchýlok;

· analýza možné riešenia a akcia.

Manažérske informačné technológie sú zamerané na vytváranie rôznych typy správ .

Pravidelné zostavy sa generujú podľa stanoveného plánu, ktorý určuje, kedy sa generujú, ako je napríklad mesačná analýza predaja spoločnosti.

Špeciálne reporty vznikajú na žiadosť manažérov alebo keď sa vo firme stalo niečo neplánované.

Oba typy správ môžu mať formu súhrnných, porovnávacích a mimoriadnych správ.

AT sumarizovanie V prehľadoch sú údaje spojené do samostatných skupín, triedené a prezentované ako medzisúčty a konečné súčty pre jednotlivé polia.

Porovnávací správy obsahujú údaje získané z rôznych zdrojov alebo klasifikované podľa rôznych kritérií a používané na účely porovnania.

núdzový správy obsahujú údaje výnimočného (mimoriadneho) charakteru.

Využitie reportov na podporu manažmentu je obzvlášť efektívne pri implementácii takzvaného variačného manažmentu.

Manažment odchýlok predpokladá, že hlavným obsahom údajov, ktoré manažér dostáva, by mali byť odchýlky stavu ekonomickej činnosti podniku od určitých stanovených noriem (napríklad od jeho plánovaného stavu). Pri využívaní princípov riadenia odchýlok vo firme sú na generované reporty kladené nasledovné požiadavky:

· hlásenie by sa malo generovať len vtedy, keď došlo k odchýlke;

informácie v správe by mali byť zoradené podľa hodnoty ukazovateľa, ktorý je pre túto odchýlku kritický;

Je žiaduce ukázať všetky odchýlky spolu, aby manažér mohol zachytiť spojenie medzi nimi;

· V správe je potrebné preukázať kvantitatívnu odchýlku od normy.

Hlavné komponenty

Hlavné komponenty manažérskych informačných technológií sú znázornené na obr. 1.13

Vstupné informácie pochádzajú zo systémov prevádzkovej úrovne. Výstupná informácia je vytvorená vo forme správy o hospodárení vo forme vhodnej na rozhodovanie.

Obsah databázy je konvertovaný pomocou vhodného softvéru do periodických a ad hoc správ pre osoby s rozhodovacou právomocou v organizácii. Databáza použitá na načítanie špecifikované informácie, by mala pozostávať z dvoch prvkov:

1) údaje zhromaždené na základe hodnotenia operácií vykonaných firmou;

2) plány, normy, rozpočty a iné regulačné dokumenty, ktoré určujú plánovaný stav objektu kontroly (rozdelenie firmy).

5. Úloha a význam informačných technológií

Moderné obdobie rozvoja civilizovanej spoločnosti charakterizuje proces informatizácie.

Informatizácia spoločnosti je globálny spoločenský proces, ktorého zvláštnosťou je, že dominantnou činnosťou vo sfére spoločenskej výroby je zhromažďovanie, hromadenie, výroba, spracovanie, uchovávanie, prenos a využívanie informácií, uskutočňované na základe tzv. modernými prostriedkami mikroprocesorovej a výpočtovej techniky, ako aj na základe rôznych prostriedkov výmeny informácií. Informatizácia spoločnosti poskytuje:

aktívne využívanie neustále sa rozširujúceho intelektuálneho potenciálu spoločnosti, sústredeného v tlačenom fonde, a vedecké, priemyselné a iné aktivity jej členov;

integrácia informačných technológií do vedeckých a priemyselných aktivít, iniciovanie rozvoja všetkých sfér spoločenskej výroby, intelektualizácia pracovnej činnosti;

vysoká úroveň informačnej služby, dostupnosť každého člena spoločnosti k zdrojom spoľahlivých informácií, vizualizácia poskytovaných informácií, vecnosť použitých údajov.

Používanie otvorených informačných systémov, ktoré sú navrhnuté tak, aby využívali celú škálu informácií, ktoré má spoločnosť v určitej oblasti k dispozícii, umožňuje zlepšiť mechanizmy riadenia sociálnej štruktúry, prispieva k humanizácii a demokratizácii spoločnosti, a zvyšuje úroveň blahobytu svojich členov. Procesy prebiehajúce v súvislosti s informatizáciou spoločnosti prispievajú nielen k akcelerácii vedecko-technického pokroku, intelektualizácii všetkých druhov ľudskej činnosti, ale aj k vytváraniu kvalitatívne nového informačného prostredia spoločnosti, ktoré zabezpečuje rozvoj tvorivosť individuálne. Jedným zo smerov procesu informatizácie modernej spoločnosti je informatizácia školstva - proces poskytovania rezortu školstva metodikou a praxou rozvoja a optimálne využitie moderné alebo, ako sa zvykne nazývať, nové informačné technológie zamerané na realizáciu psychologických a pedagogických cieľov výchovy a vzdelávania.

Proces informatizácie zasiahol aj hospodárske odvetvia. Ich radikálne zlepšenie a prispôsobenie sa moderným podmienkam bolo možné vďaka masívnemu využívaniu najnovšej výpočtovej a telekomunikačnej techniky, vytváraniu vysoko efektívnych informačných a riadiacich technológií na jej základe. Prostriedky a metódy aplikovanej informatiky sa využívajú v manažmente a marketingu. Nové technológie založené na počítačová technológia, vyžadujú radikálne zmeny v organizačných štruktúrach manažmentu, jeho predpisov, ľudských zdrojov, dokumentačného systému, evidencie a prenosu informácií. Nové informačné technológie výrazne rozširujú možnosti využitia informačných zdrojov v rôznych odvetviach, ako aj v školstve.

...

Podobné dokumenty

    Užívateľské rozhranie. Typy rozhraní: príkazové, grafické a sémantické. Rečová a biometrická technológia. Metódy vývoja používateľského rozhrania, jeho štandardizácia. Typy rozhraní: procedurálne a objektovo orientované.

    kontrolné práce, doplnené 07.05.2009

    Vlastnosti procesu interakcie používateľa s počítačom. Grafické rozhranie OS Windows, jeho výhody a nevýhody. Základy najjednoduchšieho SILK rozhrania. Hlavné vlastnosti a špecifiká štruktúry rozhrania WIMP. Spoločné konvencie pre menu.

    abstrakt, pridaný 02.10.2012

    Pojem informačných technológií, štádiá ich vývoja, komponenty a hlavné typy. Vlastnosti informačných technológií spracovania dát a expertných systémov. Metodika využívania informačných technológií. Výhody počítačových technológií.

    semestrálna práca, pridaná 16.09.2011

    Koncepcia a typy používateľského rozhrania, jeho vylepšovanie pomocou nových technológií. Charakteristické pre modernú palubnú dosku auta a diaľkové ovládače. Používanie klávesnice, funkcie rozhrania WIMP.

    ročníková práca, pridaná 15.12.2011

    Pojem a účel rozhrania, jeho štruktúra a komponenty, poradie ich interakcie. Etapy vývoja a vlastnosti dávkovej technológie. Jednoduché GUI. Stručný opis moderné externé rozhrania: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    abstrakt, pridaný 27.03.2010

    Súbor softvéru a hardvéru, ktorý zabezpečuje interakciu používateľa s počítačom. Klasifikácia rozhraní, textový režim grafického adaptéra. Funkcie textového režimu. Implementácia užívateľského rozhrania v BORLAND C++.

    laboratórne práce, doplnené 7.6.2009

    Základné pojmy a definície webových technológií. Smery jeho vývoja. Aplikácia internetových technológií v informačných systémoch, školstve, cestovnom ruchu. Nástroje aktivity vyhľadávač Google a funkcie jeho používateľského rozhrania.

    abstrakt, pridaný 04.04.2015

    Hlavné charakteristiky a princíp nových informačných technológií. Korelácia informačných technológií a informačných systémov. Účel a charakteristika procesu akumulácie údajov, zloženie modelov. Druhy základných informačných technológií, ich štruktúra.

    priebeh prednášok, doplnené 28.05.2010

    Úloha riadiacej štruktúry v informačnom systéme. Príklady informačných systémov. Štruktúra a klasifikácia informačných systémov. Informačné technológie. Etapy vývoja informačných technológií. Druhy informačných technológií.

    ročníková práca, pridaná 17.06.2003

    Podmienky zvyšovania efektívnosti manažérskej práce. Základné vlastnosti informačných technológií. Systém a nástroje. Klasifikácia informačných technológií podľa typu informácií. Hlavné trendy vo vývoji informačných technológií.