Az animáció készítése meglehetősen nehéz feladat. Megoldásához speciális számítástechnikai termékekre van szükség. A multimédiás technológiák manapság gyors ütemben fejlődnek. Számos program létezik flash és gif animációk készítésére. A tehetséges szakemberek új ötleteket dolgoznak ki és valósítanak meg. Teremtés számítógépes animáció - közös irány, amelyre a webes erőforrás-tulajdonosok odafigyelnek. Az animáció készítése az áruk értékesítésével foglalkozó cégek vezetőit is érdekli. A háromdimenziós animáció készítése igényes szolgáltatás. Elterjedtté váltak, mert prezentációs videókat, videoklipeket, rajzfilmeket használnak az ipari, tudományos és üzleti területen.

A multimédiás technológiák korát éljük. A papírhordozókat fokozatosan cserélik. Jönnek a számítógépes termékek. Ezért a háromdimenziós animáció készítése meglehetősen népszerű szolgáltatás. Tapasztalt szakemberek emlékezetes interaktív tartalmat készítenek, amely segít növelni az eladásokat. A film, videó, prezentáció elkészítéséhez szükséges animáció anyagok előkészítését, forgatókönyvek megírását és az egyes elemek kidolgozását foglalja magában. Az információk eredetisége a siker kulcsa. Ezért az animáció létrehozásának folyamatát hozzáértéssel kell elvégezni. Ha jól csináljuk, a dinamikus elemek felkeltik a figyelmet. potenciális ügyfelek. Emellett fokozott érdeklődést váltanak ki a termék, szolgáltatás iránt. Animáció készítése az oldalhoz különböző technikákkal és stílusokban adják elő. A legmegfelelőbb lehetőségeket a konkrét feladatok figyelembevételével választják ki. Létezik különböző technológiák animáció készítés: kézzel rajzolt, bábos, morfondírozó, klasszikus, színes. Mindegyik technológiának sajátos jellemzői vannak. Egyszerű animáció készítése- folyamat, amely alatt a minták váltakozó változását értjük. A képkockánkénti animáció készítése fáradságos munka, mert minden kép külön készül. Például egy babának egy bizonyos pozíciót adnak, majd lefotózzák. A következő lépésben az animátor újra felállítja a babát, és újra elkészíti a képet. A 2D animáció készítése kreatív folyamat, melynek során speciális programokat használnak. Ez a fajta munka háromdimenziós grafikát eredményezett. A mozgó tween létrehozása csoportokra, szövegdobozokra és példányokra alkalmazott folyamat. Népszerű programok támogatja a közbenső képkockák kiszámítását, és lehetővé teszi az objektumok színének megváltoztatását.

3D animáció készítése. Animáció készítése 3DS MAX-ban

Egyre népszerűbb a számítógépes animáció készítése 3D térben. Ennek a folyamatnak a legfontosabb jellemzője, hogy minden jelenet tárgyak, textúrák és fények halmaza. A számítógépes termékeket funkcionális programok segítségével fejlesztik. Például lehetséges animációt készíteni 3ds max-ban. Ez a program modern eszközöket tartalmaz a multimédiás szakemberek számára. Animáció készítése 3ds max a legmagasabb szinten hajtják végre. Különféle technikákat és mechanizmusokat használnak háromdimenziós számítógépes modellek létrehozására. A program széles bázissal rendelkezik szabvány azt jelenti. Segítségükkel érdekes hatások érhetők el: vízcseppek, szökőkútfúvókák, hóesés, csillagos ég, füst. Az animáció készítése a 3ds max-ban izgalmas folyamat, amelytől nem tudsz elszakadni. Attól eltekintve standard készlet eszközöket, vannak további bővítmények. Felhatalmazzák a szakembereket. A 3D-s animáció létrehozásakor bármilyen objektum modellezésre kerül: növények, virágok, lombos fák, felhők, tájak, hegyek, különféle légköri hatások. Egy ilyen program segítségével a 3D-s animáció készítése érdekes folyamattá válik. Animáció készítése 3d max-ban lenyűgöző munka. Építészek, belsőépítészek, művészek végzik. Egy modern grafikus szerkesztő tartalmaz egy készletet szükséges eszközöket. Emiatt a 3D-s animáció készítése professzionális szinten történik. Grafikus szerkesztő 3d max - komplett megoldás modellezési, renderelési, vizualizációs effektusokhoz. Az animáció elkészítése egy videóhoz sok időt vesz igénybe, de a végeredmény meghaladja a várakozásokat. Az animációs technológia gyors ütemben fejlődik. Alapvetően új megoldások, ötletek jelennek meg. 2D animáció készítése fokozatosan a múlté válik, mert vannak fejlettebb technológiák. Ez a 3D-s animáció létrehozására vonatkozik. Élő karakterek, lenyűgöző speciális effektusok, lenyűgöző realizmus ennek a technológiának az alapvető előnyei. A 3D-s animáció készítése modern művészet. Különböző jelenetekre épül és gyönyörű hatások. Az innovatív technológia segítségével készült rajzfilmek, bemutató videók, filmek óriási hatással vannak a nézőre.

Színes dokumentumok szűrése

A színes dokumentumok egymás után négy írásvetítő fóliára kerülnek, a CMYK-modell négy alapvető összetevőjének megfelelően.

Másrészt az alapszíneket külön szűrjük különböző szögekből a raszterrács dőlése. Hagyományosan a dőlésszög monokróm dokumentumok nyomtatásakor és direkt színekkel történő nyomtatáskor 45 ° - a gyakorlat szerint ez az érték biztosítja a raszter lineáris szerkezetének legjobb maszkolását.

A gyakorlatban csak a folyamatszínekkel történő nyomtatáskor kell a képernyő különböző dőlésszögeivel számolni. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a folyamatfestéket egyszerűen lehetetlen felvinni egy lapra a képernyő szögének megváltoztatása nélkül - ellenkező esetben az alapszíneknek megfelelő színes pontok egyszerűen egymásra kerülnek.

A képernyők dőlésszögét az alapszínekhez úgy kell megválasztani, hogy minden pont látható legyen - enélkül a színek nem keveredhetnek a néző szemében a kívánt szín kialakításához. És ebben az esetben nem lehet elkerülni a pontok részleges átfedését egymással, de mivel a folyamattinták áttetszőek, ez nem probléma.

Az animáció a mozgás mesterséges ábrázolása filmben, televízióban, ill számítógépes grafika rajzok vagy keretek sorozatának olyan gyakorisággal történő megjelenítésével, amely biztosítja a képek holisztikus vizuális észlelését.

Az animáció a folyamatos mozgást használó videóval ellentétben számos független rajzot használ.

Az "animáció" szinonimái - "animáció" - nagyon elterjedtek hazánkban. Az animáció és az animáció ugyanannak a művészeti formának a különböző meghatározásai.

A számunkra ismerősebb kifejezés a latin "multi" szóból származik - sok, és megfelel a rajz sokszorosításának hagyományos technológiájának, mert ahhoz, hogy a hős "életre keljen", sokszor meg kell ismételni a mozdulatát: 10-30 rajzolt képkocka másodpercenként.

n A klasszikus (hagyományos) animáció a rajzok váltakozása, amelyek mindegyike külön-külön készül. Ez nagyon időigényes folyamat, mivel az animátoroknak minden egyes képkockát külön kell elkészíteniük.

n Stop-frame (báb) animáció. A térben elhelyezett tárgyakat keret rögzíti, majd helyzetüket megváltoztatjuk és újra rögzítjük.

n A Sprite animációt programozási nyelv segítségével valósítják meg.

n Morphing – egy objektum átalakítása egy másikká meghatározott számú köztes képkocka generálásával.

n Színes animáció – csak a színt változtatja meg, az objektum helyzetét nem.

n A 3D-s animáció a használatával jön létre speciális programok(például 3D MAX). A képek a jelenet renderelésével készülnek, és minden jelenet objektumok, fényforrások és textúrák halmaza.


n A Motion Capture az animáció első iránya, amely lehetővé teszi a természetes, valósághű mozgások valós időben történő közvetítését. Az érzékelők egy élő szereplőhöz vannak rögzítve azokon a helyeken, amelyekhez igazodni fognak ellenőrző pontok számítógépes modell mozgás beviteléhez és digitalizálásához. A színész koordinátái és térbeli tájékozódása átkerül a grafikus állomásra, és az animációs modellek életre kelnek.

Az animációk gyakran átalakításokon alapulnak. Például egy vázanimáció a háló vázszerkezetének csontjaira alkalmazott transzformációs mátrixok sorozatának alkalmazásából származik.

Ezek az átalakítások magukban foglalják a fordítást, a méretezést és az elforgatást. Az átalakítások többsége forgatás. A csontok az ízületeknél megfordulnak; általában csak a gyökércsont mozoghat a világon, és még akkor is jobb átalakítani a világot (a csontok közvetlen mozgatása helyett).

A képkockánkénti képfeldolgozás részletezettsége szerint megkülönböztetünk klasszikus (részletes) és korlátozott (korlátozott) animációkat. Az első esetben jelentős számú rajzra van szükség a képernyő minden másodpercéhez. Néha minden képkocka külön rajzot igényel. Egy korlátozott animáció a lehető legtöbb iterációt használja a már elvégzett fázisokból. Általában az ilyen filmekben legfeljebb hat rajzot töltenek el a vetítési idő másodpercenként.

A gyors és gördülékeny mozgás kiszámításához elengedhetetlen a részletes animáció. Ellenkező esetben a gyors mozgás nem olvasható ki a képernyőn, és a lassú mozgást a kontúrvonalak remegése kísérheti. Más esetekben a korlátozott animáció teljesen indokolt. Ebben az esetben gyakran alkalmazzák a munkakockák megkettőzésének módszerét (a normál 24 helyett másodpercenként 2x12-szeres képváltozást a szem továbbra is folytonosságként érzékeli). A vizuális hatás szinte megkülönböztethetetlen, az erőforrások megtakarítása pedig jelentős.

Az animáció minősége meglehetősen relatív. Régen képkocka per másodpercben mérték.

Az emberi agynak nincs ideje felfogni a teljes 25 képkockából álló sorozatot, csak a mozgást rögzíti, ehhez elég másodpercenként 3-5 képkocka. Ezért az animáció minősége nem a másodpercenkénti képkockák számától, hanem a mozgásátvitel minőségétől függ. A helyesen megrajzolt keretek külön-külön is élőnek tűnnek. A Disney-animáció alapelveit gyakorlati eszközökkel, egy-egy konkrét napi munka tapasztalatai alapján sajátították el. Annyira hatékonynak bizonyultak, hogy tanulmányuk kötelezővé vált először a Disney animátorok számára, majd az animátorok számára világszerte.

Általában ez a legtöbb teljes készlet animációs filmben képalkotáshoz szükséges technológiai módszerek és annak dinamikája. Az ezen elvek szerint megépített filmek kényelmes és kényelmes nézni. A Disney a következő 12 animációs alapelvet alkalmazza filmjei elkészítéséhez:

n kompresszió és nyújtás;

n felkészülés, vagy előrelátás (kudarcmozgás);

n színpadra állítás;

n elrendezés és szakaszos mozgás;

n mozgáson (vagy befejezésén) és átfedő cselekvésen keresztül;

n "lassú belépés" és "lassú kilépés";

n mozgás ívek mentén;

n kiegészítő művelet vagy kifejező részlet;

n időzítés;

n túlzás, túlzás;

n "erős" (professzionális) rajz;

n attrakció.

1996-ban a Macromedia kifejlesztette a flash grafikus szabványt. Ennek a grafikus technológiának az a fő célja, hogy kiváló minőségű animált képeket készítsen weboldalakhoz. A weboldalak kommunikációs vonalakon történő továbbításának szükségessége számítógépes hálózatok diktálja az egyik fő követelményt a kép létrehozásának technológiájával szemben - a kapott fájl kis mérete.

A Flash-animáció, egy népszerű animációs technológia alapja vektoros grafika. Ez a technológia lehetővé teszi a mozgás megvalósítását a képen látható objektumok helyének, méretének és színének zökkenőmentes megváltoztatásával, valamint megmutatja az egyik objektum zökkenőmentes átalakulását a másikba.

Anime - Japán animáció.

Ellentétben a más országokban található, elsősorban gyerekeknek szánt rajzfilmekkel, a legtöbb készült anime tinédzser és felnőtt közönség számára készült, és ennek köszönhetően sok tekintetben nagy népszerűségnek örvend a világon. Az animét a karakterek és hátterek jellegzetes rajzolási módja jellemzi. Televíziós sorozatok, valamint videohordozón terjesztett vagy filmvetítésre szánt filmek formájában adják ki. A cselekmények számos karaktert leírhatnak, különböző helyeken és korszakokban, műfajokban és stílusokban különböznek.

Az anime három dologból származott:

Manga (karakterek és cselekmény)

Japán kabuki és bunraku színház (témák és szubtextusok)

Disney animációk (technológia),

amely később teljesen új stílussá fejlődött. Az első két dolog kulcsfontosságú – ezek választják el az animét az animáció többi részétől. Mivel az anime a Disney-től származik, a Disney-animáció számos elvét alkalmazza, de a legtöbb elv megváltozott.

Kompresszió és nyújtás (squash & stretch).

A tömörítést és a nyújtást meglehetősen takarékosan alkalmazzák. Míg Disney munkái közel állnak a karikatúrákhoz (rajzfilm – a karikatúra eredeti jelentése, később rajzfilm), addig az anime inkább a realizmushoz.

Várakozás (vagy elutasító mozgás) (várakozás)

Az elővásárlást csak ott alkalmazzák, ahol az elengedhetetlen. Ezek ugrások, csaták és mindenféle varázslat. Bármely Disney-elv túlzás, ezért a Disney-karakterek nagyon gyakran futásuk előtt hajtanak végre egyfajta láblendítést stb., ami túl viccesnek tűnik. Az animefilmek inkább színháziak, mint karikatúrák.

Színreállítás.

Az animékben minden figyelem a karakter arckifejezésére és testtartására összpontosul, ami nagyobb érzelmi hatást gyakorol a nézőre.

Mozgáson és átfedésen keresztül (követés és átfedés műveletek).

A világ egyetlen animációjában sem az átmenő mozgást fejlesztették ki, mint az animében. A szereplők haját szinte mindig fújja a szél. A varázslók és lovagok köpenyei akár bent is loboghatnak. A japánok nagy figyelmet fordítanak az átmozgatásra és az átfedésre, ez még élénkebb megjelenést kölcsönöz a karaktereknek.

"Lassú belépés" és "lassú kilépés" (Ease In & Ease out).

A japán animátorok felerősítik az elv működését, hogy nagyobb tehetetlenséget biztosítsanak a karakternek.

Másodlagos cselekvések és túlzások.

Az animében ezt a két elvet együtt alkalmazzák. Külön-külön egyszerűen nem léteznek. A legjellemzőbb pillanat, amikor ezt az elvet alkalmazzák, a szereplők meglepett arckifejezése. Ugyanakkor az amúgy is nagy szemek majdnem duplájára nőnek.

Professzionális rajz.

Az anime és a professzionális rajz elválaszthatatlan fogalmak. Japánban a karaktertervezést egyének végzik.

Fellebbezés.

Az anime karakterek vonzereje több tényezőből áll:

§ a Disneytől örökölt nagy szemek fiatalos és barátságos megjelenést kölcsönöznek a hősnek;

§ nagy fej – gyerekeknek teszi a szereplőket. Még a legfélelmetesebb szörnyeteg is ártalmatlanabbá válhat, mint egy egér, ha testarányait kissé megváltoztatják. A felnőtt szereplőknek gyakran nagyon hosszú lábaik vannak (kicsit nagyobbak, mint a fej és a törzs), ami miatt karcsúbbnak tűnnek. Az első két tényezőt a „szuperdeformáció” (szuper-deforme) karikatúra stílusa egyesíti

A hang egy fizikai jelenség, amely rugalmas hullámok formájában terjed. mechanikai rezgések szilárd, folyékony vagy gáznemű közegben. Szűk értelemben a hang ezekre a rezgésekre utal, az állatok és az emberek érzékszervei általi észlelésükhöz képest.

Mint minden hullámot, a hangot is amplitúdó és frekvenciaspektrum jellemzi. Általában egy személy hallja a levegőben átvitt rezgéseket a 16-20 Hz és 15-20 kHz közötti frekvenciatartományban. Hang

Az emberi hallástartomány alatti területet infrahangnak nevezik.

Fent: 1 GHz-ig, - ultrahanggal

1 GHz-től - hiperszonikus

A hang digitalizálása a PC-ben az egyidejűleg végbemenő mintavételi és kvantálási folyamatok eredményeként történik.

A diszkretizálás a folytonos átalakulása hangjelzés diszkrét jelszintek halmazába. Idődiszkretizálás segítségével folyamatos hanghullám külön kis időszakaszokra van bontva.

A kvantálás során minden ilyen szakaszra meghatározzák a hangerőszint (hangintenzitás) értékét.

Hangmintavételi frekvencia - a hangerő méréseinek száma egy másodperc alatt. 8000 és 48000 hangerőmérés közötti tartományba eshet egy másodperc alatt (8 - 48 kHz;).

Úgy gondolják, hogy az ember által hallható frekvenciatartomány 20 Hz és 20 kHz között van.

A Nyquist-Kotelnikov tételből annak érdekében, hogy analóg jel mintáiból pontosan rekonstruálható, a mintavételezési frekvenciának legalább kétszerese ennek a jelnek a maximális hangfrekvenciájának. Ha feltételezzük, hogy a maximális hallható frekvencia 20 kHz, akkor a minimális szükséges mintavételi frekvencia 40 kHz.

Ma a leggyakoribb mintavételi frekvencia a 44,1 kHz és a 48 kHz. Nemrég azt találták, hogy a 20 kHz feletti felhangok jelentősen hozzájárulnak a hangzáshoz. Ezért megjelennek a 96 kHz-es és 192 kHz-es mintavételezési frekvenciát használó konverterek, és a közeljövőben 384 kHz-es mintavételezési frekvenciájú rendszerek várhatók.

A hang jellegétől, valamint a minőségére és az elfoglalt memória mennyiségére vonatkozó követelményektől függően válasszon audio digitalizálási lehetőségek.

A regisztrációkor kompaktlemez A 16 bites kódolást 44,032 kHz-es mintavételezési frekvenciával használják. Ha csak a beszédjelek A 8 bites kódolás 8 kHz-en elegendő.

Az Orosz Föderáció Oktatási és Tudományos Minisztériuma

Állami oktatási intézmény

Felsőfokú szakmai végzettség

Taganrog állami intézet déli szövetségi egyetem

Számítógéppel segített Tervezési Rendszerek Tanszék

MAGYARÁZÓ JEGYZET

szakdolgozathoz

Fegyelem: Ígéretes Információs technológiaés környezetek.

EOR a témában: " Animációtámogató eszközök 2 D és 3 D ».

Elkészült:

Tanár:

Taganrog

Feladat a tanfolyami munkához:

Elektronika létrehozása oktatási forrás témában: "Animációtámogató eszközök", ahol több példával kell bemutatni az animáció létrehozásának elvét. És tedd ugyanezt rövid áttekintés néhány technológia 2D és 3D animáció létrehozására és támogatására.


Bevezetés

Az "Animáció" téma relevanciája ma kétségtelen. Majdnem egy évszázaddal ezelőtt jelentek meg az első rajzfilmek, amelyek mindenkit elragadtattak. Az adventtel modern technológiák Az animáció a multimédiás projektek és prezentációk egyik fő elemévé válik, és egyre inkább jelen van az internetes oldalakon. Ezenkívül az animációt nagyon széles körben használják a televízióban. Például sok műsorszolgáltató számítógépes animáció segítségével készített képernyővédőket használ. A videotermékek készítése sem teljes számítógép nélkül, a professzionális videózás pedig egyre gyakrabban alkalmaz számítógépes animációs technikákat.

Ebben a cikkben az animáció készítésének technológiáit és elveit vizsgáljuk.


Élénkség

A világon elfogadott szakmai definíció "élénkség" (a latin "anima" - lélek, "animáció" - újjáéledés, animáció) kifejezés a legpontosabban tükrözi az animációs mozi minden modern technikai és művészi lehetőségét, mert az animációs mesterek nem csak animálják szereplőiket, hanem beleteszik a lelkük egy darabját. teremtésükbe.

Animációs technológiák.

Jelenleg számos technológia létezik az animáció létrehozására:

Klasszikus (hagyományos) Az animáció a rajzok alternatív változtatása, amelyek mindegyike külön-külön készül. Ez nagyon időigényes folyamat, mivel az animátoroknak minden egyes képkockát külön kell elkészíteniük.

Kimerevítő keret (báb) élénkség. A térben elhelyezett tárgyakat keret rögzíti, majd helyzetüket megváltoztatjuk és újra rögzítjük.

Kobold az animációt programozási nyelv segítségével valósítják meg.

morfondírozó – egy objektum átalakítása egy másikká meghatározott számú köztes képkocka generálásával.

színes animáció - csak a színt változtatja, a tárgy helyzetét nem.

3D animáció speciális programokkal (például 3D MAX) készült. A képek a jelenet renderelésével készülnek, és minden jelenet objektumok, fényforrások és textúrák halmaza.

Mozgásrögzítés (Motion Capture) - az animáció első iránya, amely lehetővé teszi a természetes, valósághű mozgások valós időben történő közvetítését. Az érzékelők az élő szereplőhöz vannak rögzítve olyan helyeken, amelyek a számítógépes modell vezérlőpontjaihoz igazodnak a mozgás beviteléhez és a digitalizáláshoz. A színész koordinátái és térbeli tájékozódása átkerül a grafikus állomásra, és életre kelnek az animációs modellek.

Animációs szoftver.

Az animációkészítő szoftver egyszerű használatot biztosít a kezdők és a felhasználók számára egyaránt haladó felhasználó. Ezek a programok különbözőek műszaki jellemzők, nagyon hasznos és könnyen használható az animátor számára. A felhasználó bármikor megkaphatja a - vonal súgó. Az ilyen szoftverek két kategóriába sorolhatók: kétdimenziós (2D) és háromdimenziós (3D) animációhoz. Manapság rengeteg és sokféle program létezik animációk készítésére a piacon. Sok közülük széles körben elérhető, és próbaüzemmóddal is rendelkezik, amely során a felhasználó ingyenesen használhatja a programot. Ezen időszak lejárta után, ha a felhasználó elégedett a programmal, megvásárolhatja a teljes verziót további használatra.

Sajátosságok szoftver 2D animációhoz (2 D ):

A legtöbb ilyen program barátságos felülettel rendelkezik, és számos funkciót kínál. Például hasznos funkciók, mint például a testreszabható rács és az automatikus hiánypótlás. Az automatikus kép- és hangszinkronizálási funkció időt takarít meg.

A sablonkönyvtár célja az összes eszköz rendszerezése, tárolása és újrafelhasználása, az elkészített animációk pedig mindenféle médiafájlt tartalmazhatnak: filmeket, fotógyűjteményeket, grafikákat, például SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA és GIF formátumban.

A speciális programozási elemek egy, kettő, három egyszerűvé teszik az animációs folyamatot. A szoftvereszközök lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy mozgás-, lépték-, forgás- és torzítási hatásokat hozzanak létre. Van egy funkció, amely automatikusan beilleszt egy kulcskockát az idővonalba.

A jelenet létrehozásának folyamata másodpercekig tart a drag and drop funkció és a helytervező eszközök segítségével. Az árnyék létrehozásának funkciója valósághűbbé teszi az animációt. A programnak köszönhetően az animáció elkészítésének folyamata egyszerű feladattá válik, bármilyen összetett is maga az ötlet.

Hozzon létre vagy állítson össze kiváló minőségű animációkat webhez, PDA-hoz, iPodhoz, mobiltelefonokhoz, HDTV-hez, beleértve az SWF-et, AVI-t, QuickTime-ot, DV-folyamokat és sok mást.

a 2D animációs szoftver működéséhez:

Mert operációs rendszer Macintosh – Power Macintosh G5, G4 (minimum) vagy Intel(r) CoreTM, Mac OS X v10.4.7 processzor, 512 MB RAM (vagy több), 120 MB szabad merevlemez-terület, 24 bites színes monitor, 64 MB ( ajánlott) vagy 8 MB (minimum) videomemória, amely akár 1024x768 pixel felbontásra képes.

PC-rendszerekhez - 800 MHz-es Intel Pentium III processzor (minimum). Microsoft Windows XP vagy 2000, (ajánlott) 512 MB RAM, 256 MB (vagy több), 120 MB szabad merevlemez-terület, 24 bites színes monitor, 32 MB vagy több videomemória, 1024x768 felbontás.

A háromdimenziós animáció (3D) készítésére szolgáló szoftver jellemzői:

3D modulátorok, TrueType betűtípus támogatás, fájlformátum import és módosítás, 3DS fájl export, beépített 3D böngésző, kompozit karakterszerkesztő, objektum módosítás, kiváló minőségű renderer, kiváló minőségű képkészítés, 3D jelenet és animáció készítés, keretek támogatása, bump átalakítások, lágy árnyékok létrehozása, fókuszpontok, köd effektus és még sok más, .BMP.GIF és .JPG fájlformátumok támogatása, szkriptnyelv stb.

Kívánt rendszerkövetelmények a 3D animációs szoftver működéséhez:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2 K vagy Win XP, OpenGL Accelerated grafikus kártya teljes ICD támogatással, (ala GeForce), legalább 64 MB véletlen hozzáférésű memória, 128 MB (ajánlott) vagy 256 MB, ha Win XP-t használ, 300 MHz Pentium, 5 MB lemezterület.

Néhány népszerű animációs szoftver:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup animációs szoftver, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion animációs szoftver, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF animációk ennek a formátumnak a képessége, hogy több képet tároljon egy fájlban - az animált gifek olyan képkockák sorozata, amelyek gyorsan helyettesítik egymást, aminek köszönhetően az animációs hatás elérhető. Keretek, például független képek vagy egy kép külön rétegei, bármilyen grafikai csomagban létrehozhatók – Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro stb. animált gif- egy olyan fájl, amely nem csak az összes eredeti képet tartalmazza, hanem a képernyőre való kimenet sebességére, a használt palettára, a hangra stb. vonatkozó adatokat is (és erősen tömörített formában) már végrehajtja speciális segítségével programokat. Napjainkban az Animation GIF formátum webdizájnban való széles körben elterjedt használatának köszönhetően az ilyen programok száma nagyon nagy.

A gif - animációk készítésére szolgáló programok osztályozása.

Általánosságban elmondható, hogy az animált gif-ek készítésére szolgáló összes program három csoportra osztható:

1. Első népszerű kétdimenziós grafikus csomagokat tartalmaz, amelyek elsősorban a kétdimenziós rasztergrafikával való munkára összpontosítanak, és ugyanakkor lehetővé teszik az animációs GIF formátumú fájlok létrehozását az őket kiegészítő megfelelő segédprogramoknak köszönhetően. Ezek közül a legnépszerűbbek az Adobe Photoshop ImageReadyvel, a Jasc Paint Shop Pro az Animation Shoppal és a Ulead PhotoImpact GIF Animatorral. Ennek az alkalmazáscsoportnak a fő előnye az animációs program szorosan kapcsolódik a megfelelő grafikus csomaghoz, ezért gyorsan lehet váltani az animátor program és a grafikus szerkesztő között, szükség esetén javítani a képet. Ez csak akkor kényelmes, ha megérti az ilyen csomagokkal való munkavégzés összes bonyolultságát (mindegyik, különösen az Adobe Photoshop, komoly felkészülést igényel). Emiatt ezt a lehetőséget inkább profiknak, kezdőknek pedig jobb a második csoport programjai közül választani.

2. Második A csoport olyan csomagokat tartalmaz, amelyeket kizárólag animált gif-ek készítésére terveztek. Általában korlátozott a rajzolási képességeik, így az animáció forrásképei bármelyik grafikus csomagban jönnek létre - ezek a gif animátorok nincsenek konkrétan kötve. grafikus alkalmazás. Sőt, egyáltalán nem szükséges összetett csomagokat választani a munkához, mint például az Adobe Photoshop, a Jasc Paint Shop Pro és az Ulead PhotoImpact. Az ebbe a csoportba tartozó gif-animátorok fő előnyének az ismerős grafikus csomag használatának lehetősége tekinthető. Ezenkívül az animált gif-ek fejlesztésére szolgáló független programok kis terjesztésűek, így könnyen megvásárolhatók az interneten keresztül. És végül, ebben a csoportban a legtöbb alkalmazás nagyon egyszerű, így gyorsan elsajátítható.

3. harmadik a csoportot olyan programok alkotják, amelyek 3D-s grafika készítésére összpontosítanak (például 3D Studio Max), ugyanakkor lehetővé teszik animáció készítését Animation GIF formátumban (általában egy speciális beépülő modulnak köszönhetően, amelyet gyakran a szállítás tartalmazza) . A grafikus 3D-s programok kényelmesek, mivel nem igényelnek kockánkénti rajzot - általában egy gif-fájl létrehozásához elegendő az objektumnak valamilyen ciklikus műveletet adni, például tengely körüli forgatást, rögzíteni a kapott animációt. keretek sorozataként, és exportálja animált gif-be. Van azonban egy "de" - a háromdimenziós grafikával való munkavégzéshez szükséges hagyományos programok mély szakmai ismereteket igényelnek, és nehezen használhatók. De ne ess kétségbe! Ha például animált háromdimenziós logót kell készítenie, akkor teljesen meg lehet boldogulni a programmal Xara3D , amely bár háromdimenziós grafikával való munkavégzéshez készült, animált gifeket is készíthet, és nagyon könnyen használható.

Hozzátesszük, hogy a kizárólag animált gif készítésére koncentráló szoftvertermékek csoportjába olyan csomagok tartoznak, amelyekkel háromdimenziós animált gombok és logók is készíthetők, bár ezek nem lesznek olyan látványosak, mint a Xara3D program használatakor.

Vegye figyelembe az animáció létrehozásának néhány technológiáját és elvét.

Ulead gif Animátor

Az Ulead GIF Animator az Ulead PhotoImpact grafikus csomag része, de önállóan is használható animált gif-ek készítésére bármely grafikus csomagban készített képek alapján. Köszönhetően a kényelmes és intuitív tiszta felület Ez a program ma az egyik legkényelmesebb és legfunkcionálisabb gif-animátornak számít, és rengeteg időt takarít meg a webdesignerek számára, mivel képes felismerni a külső szerkesztőkben (PhotoImpact, Photoshop vagy Paint Shop Pro) végrehajtott változtatásokat, és automatikusan frissítse a megfelelő képkockákat az animációkban. Az animált rajzok PhotoImpact (UFO) vagy Photoshop (PSD) formátumba exportálhatók a rétegzettség megőrzésével. Kijelölheti a PhotoImpact, Photoshop vagy Paint Shop Pro programban létrehozott rajz bármely rétegét is külön tárgy a GIF Animator számára.

A program kompozíciós, szerkesztési, speciális effektusok, optimalizálási és exportálási eszközök gazdag készletét kínálja. A többrétegű rajzok dinamikus animációja színes objektum-orientált modellen alapulóan lehetővé teszi több objektum egyszerű manipulálását egy rajzban, és gyorsan több objektumból álló animációk létrehozását, miközben a külső szerkesztőkészletekben létrehozott képek dinamikus frissítését új szabvány integráció. Az Animációs varázsló leegyszerűsíti a képek elhelyezését a munkaterületen, és lehetővé teszi a létrehozott animáció minőségének azonnali értékelését az előnézeti ablakban megjelenő bemutató alapján. Az Objektumkezelő segít nyomon követni a rajzban szereplő összes objektumot, míg a tweening funkciók automatizálják az animációs folyamatot azáltal, hogy közbenső pozíciókat generálnak a kiválasztott objektumokhoz.

Az Ulead GIF Animator szolgáltatásai közé tartozik a szöveges animáció és több mint 130 animációs effektus. A programban megvalósított fejlett képtömörítési módszerek lehetővé teszik az animációs fájlok méretének jelentős csökkentését, a HTML kód automatikus generálása jelentősen felgyorsítja a kész animációk weboldalba történő beillesztését, valamint támogatja az exportálást különféle formátumok, beleértve a Flash-t, AVI-t, MPEG-et és QuickTime-ot, még vonzóbbá teszi a programot.

Image Ready CS

Az ImageReady CS az Adobe népszerű Photoshop CS csomagjának része, és különféle webelemek, köztük animált gif-ek tervezésére szolgál, ami a Photoshoppal való teljes kompatibilitása miatt kiváló webtervező eszközzé teszi a szakemberek számára. A Photoshop és az ImageReady szorosan együttműködnek és tökéletesen kiegészítik egymást, a szerkesztett fájl pedig szerkesztés közben könnyen mozgatható a programok között automatikus mentésével. Lehetőség van a létrehozott animált gif-fájlok Macromedia Flash (SWF) formátumba exportálására.

Animált gif-ek készíthetők többrétegű alapon Adobe fájlok Photoshop és Adobe Illustrator, valamint a különféle grafikai formátumokban elmentett egyes képekből. Ha képsorozaton alapuló animációt hoz létre a keretek szerkesztéséhez, nem szükséges minden egyes képet külön-külön betölteni - használhatja az importálás lehetőségét egy olyan mappából, amelybe a jövőbeli animáció egyes képkockáit korábban elmentették. Lehetőség van a szükséges számú köztes képkockák automatikus generálására, ami jelentősen felgyorsítja a gördülékeny animációk előállítását, mivel nincs szükség minden egyes képkocka manuális létrehozására. A program ablakában azonnal megtekintheti az eredményt, és szükség esetén elvégezheti a szükséges módosításokat.

rizs. egy

Az ImageReady számos jól ismert szűrőhöz hasonló nagy szűrőgalériával rendelkezik. Photoshop szűrők. Ezért ahhoz, hogy ezt vagy azt az effektust a kerethez adhassa, nem kell mindig átváltania a Photoshopra - számos művelet elérhető az ImageReady környezetből.

Ha Photoshopról ImageReadyre és vissza szeretne váltani, kattintson a bal gombbal a függőleges eszköztár utolsó sorára - Szerkesztés Képre kész(Nyissa meg az Image Ready alkalmazásban), vagy tartsa lenyomva a billentyűkombinációt Shift+Ctrl+M :

Az Animáció panel a paranccsal hívható meg Ablak > Animáció(Ablak > Animáció).

GIF-animáció esetén a képkockák sorozata sorrendben kerül lejátszásra felhasználó által meghatározott. Különféle animációs effektusokat hozhat létre egy weboldalhoz: mozgathatja a szöveget vagy a grafikát, elhalványíthatja vagy eltüntetheti, vagy más módon módosíthatja.

Az animáció elkészítéséhez az ImageReady programban sok képkeretet kell létrehoznia az Animation palettával (Animáció), amely az ábrán látható. 3. Ezután szerkesztheti az egyes keretek egyes rétegeit a Rétegek (Rétegek) paletta segítségével, 3. ábra. 4, minden keretnek saját egyedi beállításai vannak a Rétegek palettán. Végül el kell mentenünk a képkockák sorozatát egyetlen GIF-fájlként – az animáció készen áll az interaktív megtekintésre.

rizs. 3

rizs. négy

Rétegeffektusok

Az ImageReady ugyanazt a rétegeffektus-készletet kínálja, mint a Photoshop. A Photoshop azonban egy párbeszédpanel segítségével módosítja a réteg tulajdonságait. réteg stílus(Rétegstílus) és az ImageReady - a környezetfüggő rétegbeállítások paletta használatával.

Az ImageReady effektusai ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkeznek, mint a Photoshopban: nevük annak a rétegnek a neve alatt jelenik meg, amelyre alkalmazzák őket; az effektusok a réteggel együtt mozognak; A palettaelemeken jobbra néző nyilak találhatók, amelyek megnyitják vagy bezárják az effektusok listáját. Minden effektusnak saját ikonja van az effektus megjelenítéséhez vagy elrejtéséhez.

Animációs effektus létrehozása bármely képhez.

1. Nyissa meg vagy hozzon létre egy képet, amely egy háttérréteget és egy átlátszó réteget tartalmaz egy objektum képével.

2. Nyissa meg a palettát élénkség(Élénkség).

3. Válassza ki a réteget a Rétegek palettán.

4. Egy szerszámmal mozog(Áthelyezés) húzza a képelemet a főablak szélére.

5. A paletta alján élénkség kattintson a gombra Az aktuális keret megkettőzése(A jelenlegi keret megkettőzése). A másolt keret kiemelve lesz.

6. A 3. lépésben kiválasztott rétegnek kijelölve kell maradnia.

7. Egy szerszámmal mozog(V billentyű) húzza a rétegelemet a főablak másik oldalára. Hagyja ezt a réteget kiválasztva!

8. A palettán élénkség kattintson a gombra Tween(Köztes képkockák) köztes képkockák létrehozásához a már kiválasztottak közé.

9. A párbeszédpanelen Tween(Köztes keretek) állítsa a Layers (Layers) kapcsolót a következő pozíciók egyikébe:

· Minden réteg(Minden réteg) pontok másolásához az összes rétegből új keretekbe.

· Kiválasztott réteg(Kiválasztott réteg) csak a kiválasztott réteg pontjait másolhatja új keretekbe. Az összes többi réteg el lesz rejtve.

Ezután állítsa be a csoportot Paraméterek Azon paraméterek (Paraméterek) jelzői, amelyek a közbenső keretekben megváltoznak: pozíció(Elhelyezkedés), Átlátszatlanság(Átlátszatlanság) és/vagy hatások(Hatások).

A felugró menüből Tween vele(Időzítési tartomány) mód kiválasztása Előző képkocka(Köztes képkockák hozzáadása a kiválasztott és az előző képkocka közé).

Animáció lejátszási opciók kiválasztása

A paletta bal alsó sarkában található előugró menüből élénkség(Animáció), válasszon egy lejátszási módot, amely meghatározza az animáció lejátszási módját: egyszer(egyszeri) ill örökké(Folyamatosan hurokban). Vagy engedélyezze az opciót Egyéb(Egyébként) megadhatja, hogy hányszor játssza le az animációt, majd kattintson az OK gombra.

Előnézet animációk

1. A főablakban válassza ki a lapot Eredeti(eredeti kép) ill Optimalizált(Optimalizált kép).

2. Ha az első keret nincs kiválasztva, akkor a paletta alján élénkség(Animáció) kattintson a gombra Válassza ki az első képkockát(Válassza ki az első képkockát).

rizs. 5. Animációs keret másolása

3. Kattintson a gombra játék(Lejátszás) – lásd az 5. ábrát. Az animáció kicsit lassabban fog lejátszani, mint kellene. (Az ImageReady előnézete lassabb, mint a böngészőben.)

4. Kattintson a gombra állj meg(Stop), amely négyzetnek tűnik a lejátszás szüneteltetéséhez.

5. Mentse el a fájlt, majd kattintson a gombra Alapértelmezett böngésző(Előnézet az alapértelmezett böngészőben) található az eszköztáron. Kattintson a gombra Vissza(Vissza) az ImageReady-hez való visszatéréshez, amikor a megtekintés befejeződött.

Item swing animáció

Az alábbiakban bemutatjuk, hogyan lehet egy rétegelemet egyik oldalról a másikra mozgatni. Az ilyen típusú animáció a réteg pontjait érinti, és az összes létező képkockába másolódik. A mozgás minden szakaszához létre kell hozni egy duplikált réteget.

Hozzunk létre egy animációt, amelyben az objektum egy bizonyos irányba és vissza fog mozogni.

1. Nyissa meg a képet és a palettát élénkség(Élénkség).

2. A paletta alján élénkség kattintson a gombra Az aktuális keret megkettőzése(A jelenlegi keret megkettőzése). Ekkor a duplikált keret kerül kiválasztásra.

3. A palettán élénkség kattintson a Tween (Intermediate frames) gombra, majd jelölje be a rádiógombot Rétegek(rétegek) elhelyezni Minden réteg(Minden réteg), írja be a keretek számát a mezőbe Hozzáadandó keretek(Keretek hozzáadása) animáció létrehozásához, majd kattintson a gombra RENDBEN.

4. Kattintson arra a keretre, ahol a mozgásnak el kell kezdődnie.

5. A palettán Rétegek(Rétegek) létrehozza annak a rétegnek a másolatát, amelynek képe el fog mozogni.

6. Szerkessze az ismétlődő réteget (például állítsa be a színt). Az elvégzett módosítások megtekintéséhez rejtse el az eredeti réteget. A változtatások a palettán a kiválasztott keretben jelennek meg Élénkség.

7. Válassza ki a következő képkockát. Tegye láthatóvá az eredeti vevőréteget, és rejtse el a szerkesztett másolatát.

8. Kattintson a következő képkockára. Most jelenítse meg a szerkesztett ismétlődő réteget, és rejtse el az eredeti réteget.

Tehát felváltva jelenítse meg/elrejtse a rétegeket a többi animációs képkockához.

GIF-animáció megnyitása

A GIF formátum használatának egyetlen látható előnye a fájloptimalizálási beállítások alkalmazásának vagy szerkesztésének lehetősége.

1. Hajtsa végre a parancsot Fájl > megnyitás(Fájl > Megnyitás) vagy nyomja meg a billentyűkombinációt Ctrl+O.

2. Keresse meg a .gif fájl nevét, és kattintson rá.

3. Kattintson a gombra nyisd ki(Nyisd ki). Az animációs sorozat képkockái megmaradnak. A Rétegek paletta azonban most egy rétegsort jelenít meg: minden kerethez egy réteget. A réteg egyes elemei már nem szerkeszthetők más keretektől függetlenül!

Animáció optimalizálás

1. A paletta menüben Optimalizálás(Optimalizálás) használja a parancsot Animáció optimalizálása(Animáció optimalizálása).

2. A paramétercsoportban Optimalizálás:(Optimalizálás ezzel) jelölje be a négyzetet Határoló doboz(Határdoboz), hogy megőrizze az eredeti keretet, valamint csak azokat a területeket, amelyek egyik képkockáról a másikra változnak. Ennek eredményeként a fájl mérete csökken, ugyanakkor nem minden GIF formátumot elfogadó szerkesztőprogram fog tudni dolgozni ezzel a fájllal.

E műveletek mellett vagy helyett jelölje be a négyzetet Redundáns pixel eltávolítás(Extra pontok eltávolítása) az objektum vagy a háttér azon pontjainak eltávolításához, amelyek nem változnak, azaz minden új keret betöltésekor újrarajzolódnak. Ez is segít csökkenteni a fájl méretét.

Ezen opciók egyike sem változtatja meg az animáció tényleges megjelenését, minden változás a színfalak mögött történik.

Animáció mentése.

Az Ön által létrehozott animáció elmenthető GIF-ként vagy QuickTime-filmként. Más fájlformátumok, például a JPEG vagy a PNG, csak a kép első képkockáját mentik el, megakadályozva ezzel a teljes animáció lejátszását. Az optimalizált animációt többféleképpen is elmentheti weboldalon való használatra. Az ImageReady programban csak válassza ki a parancsot Fájl > Optimalizált mentés(Fájl > Optimalizált mentése) az animáció mentéséhez az utolsó mentéskor kiválasztott beállításokkal. Ha nem ez az első mentés, akkor a párbeszédpanel Megment A (Save) nem jelenik meg, és a fájl neve és paraméterei ugyanazok maradnak, mint korábban hozzárendeltek.

Csapatválasztás Fájl > Optimalizált másként mentése(Fájl > Mentés optimalizáltként) lehetővé teszi a fájl nevének megváltoztatását és egy másik tárolási hely kiválasztását. Lehetőség van egy módosított paraméter kiválasztására is Mentés típusként(Fájltípus) a rendelkezésre álló értékek közül:

· HTML és képek(HTML és képek) - létrehoz egy HTML-fájlt, és minden képet külön fájlként ment el;

· Csak képek(Csak képek) - csak a képet menti külön fájlba;

· Csak HTML(Csak HTML) – Csak a HTML-fájlt menti képfájlok nélkül.

Ezenkívül az ImageReady lehetővé teszi egy HTML-fájl létrehozását a HTML másolása paranccsal, amely a HTML-kódot a vágólapra másolja, majd bármely HTML-szerkesztőben beilleszthető egy weboldalra. Változások esetén eredeti kép HTML-fájl frissítéséhez hajtsa végre a HTML frissítése parancsot a frissíteni kívánt fájl nevével.

Az animáció QuickTime formátumban történő mentéséhez válassza ki a parancsot Fájl > Eredeti exportálása( Fájl > Kezdőlap exportálása), és válassza ki az értéket a legördülő listából Gyors idő film(Ez akkor érhető el, ha a QuickTime telepítve van a számítógépén). A fájl nevének és helyének megadása után kattintson a gombra Megment(Mentés) a kiválasztott típusú fájl létrehozása.

Hogyan készítsünk animált esőt.

1. lépés. Megnyitjuk a képet.

2. lépés Hozzon létre egy új réteget, és töltse ki szürke színnel. És tegyen rá egy szűrőt Szűrő - Zaj - Zaj hozzáadásaés állítsa be ezeket a beállításokat.

Ezután alkalmazza a szűrőt Szűrő-Blur-Motion Blur.

Állítsa be a réteg átlátszatlanságát 30%-ra

3. lépés Ismét hozzon létre egy új réteget, és töltse ki szürkével, és alkalmazza ugyanazokat a szűrőket, mint a második lépésben, de a szűrőt elmosódás már más beállításokkal.

és állítsa be a réteg átlátszatlanságát 30%-ra

4. lépés . Ismételjük meg ugyanazt, amit a 2. lépésben tettünk. Szűrés elmosódás végezze el ugyanazokkal a beállításokkal, és állítsa a réteg átlátszóságát 30%-ra.

5. lépés . Menj Képolvasó Ezt a billentyűparancs segítségével ( Shift+Ctrl+M)

6. lépés . A keret hosszát 0,1 mp-re tesszük.

7. lépés . Két másolatot készítünk a keretünkről.

8. lépés . Lépjen az első képkockára, és győződjön meg arról, hogy csak az általunk készített cseppekkel ellátott első réteg látható.

9. lépés . Átmegyünk a második keretre, és úgy készítjük el, hogy csak a második réteg legyen látható az általunk készített cseppekkel.

10. lépés . Átmegyünk a harmadik keretre, és úgy készítjük el, hogy csak a harmadik réteg legyen látható az általunk készített cseppekkel.

Minden animációnk készen áll!

Xara3D 5.0

A legtöbb háromdimenziós grafikával dolgozó programtól eltérően a Xara3D egyszerű és barátságos felülettel és minimális számú beállítással rendelkezik, így még egy kezdő is könnyen és gyorsan kitalálhatja. És bár a program elsősorban terjedelmes szövegek és gombok létrehozására szolgál, Animált GIF és AVI formátumú animációk fogadására is kiváló. Ezért a webdesignerek sikeresen használják elsősorban professzionális háromdimenziós szöveges logók készítésére.

A program arzenáljában - egy nagy betűkészlet- és textúrakészlet a létrehozott objektumok tervezéséhez. Teljes ellenőrzést biztosít a létrehozott szöveg felett, beleértve a helyzetét, az igazítást, a vezetést, a bevágást stb., valamint a háromdimenziós kép színeinek és szerkezetének hatékony és rugalmas kezelését. A képeket matttá vagy fényessé is teheti, lágy keretező árnyékot alkalmazhat stb. Az animációs effektusok választéka meglehetősen széles: az objektumok foroghatnak, fokozatosan jelennek meg, lüktethetnek, haladhatnak előre, lendülhetnek vagy eltűnhetnek. Animációs funkciókat importálhat egy fájlból, és alkalmazhatja őket egy másikban. Az egyszerű animációs vezérlők lehetővé teszik bármilyen időkorlát beállítását, például különböző időpontok szünetek hozzáadását, vagy saját animációs jellemzők beállítását az egyes objektumokhoz.

A program támogatja a kétdimenziós grafikus fájlok importálását WMF, EMF, GIF és PNG formátumban, és az animációs eredményeket nem csak Animation GIF formátumban, hanem igény szerint AVI vagy SWF formátumban is elmenthetjük.

Macromedia Flash

Precízebbnek lenni, Adobe Flash- egy környezet a Flash platformhoz (Flash Platform) való alkalmazások létrehozásához, emellett további eszközök (környezetek):

Adobe Flex Builder

Flash fejlesztőeszköz (FDT) stb.

A Flash-alkalmazások a ActionScript - programozási nyelv. Ha a forráskód nem tartalmaz nyelvi utasításokat, akkor a fordítás során mindenesetre valamilyen alapvető ActionScript kód keletkezik (ez a Flash bájtkód megtekintésével látható). Továbbá a színpadon van egy alapklip, amely a MovieClip osztályból örökölt, és elindul a lejátszás. Az Adobe Flash környezet inkább a tervezőkre, animátorokra koncentrál, bár lehet teljes értékű kódot írni. A Flex Builder, az FDT programozás-orientált, és nincsenek speciális interfész eszközök animációhoz, vizualizációhoz.

A Flash a formátum neveként is használatos (flash filmek, flash filmek) (teljes név - Flash Movie).

A termék elkészítésekor hang- és grafikai fájlokat használhat, interaktív felületeket, teljes értékű webes alkalmazásokat hozhat létre PHP használatávalés XML.

A Flash-fájlok ".swf" kiterjesztéssel rendelkeznek, és ezzel együtt tekinthetők meg Flash használatával Player, amely böngésző bővítményként telepíthető. Az swf fájlok a Gnash lejátszóval is megtekinthetők. Ingyenesen terjesztve az Adobe webhelyén. Forrás fájlok a ".fla" kiterjesztéssel az Adobe Flash fejlesztői környezetben készülnek, majd érthetővé fordítják Flash player a formátum ".swf".

A Flash a vektoros átalakításon alapul, vagyis az egyik kulcskép zökkenőmentes "áramlásán" a másikba. Ez lehetővé teszi, hogy meglehetősen összetett rajzfilmjeleneteket készítsen úgy, hogy minden karakterhez csak néhány kulcskockát állít be.

A Flash az ActionScript programozási nyelvet használja, amely az ECMAScripten alapul.

A vektormorfizálási technológiát már jóval a Flash előtt használták. 1986-ban megjelent a Fantavision program, amely ezt a technológiát használta. 1991-ben ezen a technológián megjelent az Another World játék, két évvel később pedig a Flashback.

A Flash története 1995-ben kezdődött, amikor a FutureSplash Animator animációs szoftver megvásárlása után a Macromedia kiadta a Flash nevű terméket.

A Flash a szokásos kétdimenziós animáció megjelenésével kezdte szakmai életét szoftver termék. Ahogy telt az idő, minden gyors ütemben fejlődött. A Flash sem kerülte meg a fejlesztést, modernebb és tökéletesebb lett.

Ma már léteznek úgynevezett 3D motorok, például:

PaperVision3D, de a munkavégzés sebessége és minősége meglehetősen alacsony, elsősorban annak köszönhető, hogy Ebben a pillanatban a flash lejátszó részeként nincs mód DirectX vagy openGL eszközök használatára, így az összes 3d algoritmus teljes emulációja megtörténik. Nem támogatja a hardveres gyorsítást többmagos processzorok- ami a motor fordulatszámát is csökkenti. A tervezők azonban gyakran saját 3D motort készítenek egy adott projekt (játék) sajátosságaihoz igazítva.

Manapság a legtöbb böngésző rendelkezik egy speciálisan beépített Macromedia Flash Player bővítménnyel, amely lehetővé teszi a Flash fájlok lejátszását. Flash technológia uralta az internetet, és a vektoros animációk weboldalakon való megjelenítésének szabványává vált. Az Adobe Flash Player nélkül a böngészők nem jelenítik meg a Flash technológiával fejlesztett weboldalakat és az ezekbe ágyazott interaktív webelemeket.

Macromedia Flash interfész.

1. ábra

Amikor megnyitja a Flash alkalmazás ablakát, megjelenik a képernyő a következő elemeket felület:

Színpad (asztal) - terület az egyes képkockák elrendezésére, kompozíciók létrehozására grafikus elemekből vagy importált bittérképekből és animációs eredmények megtekintésére;

· Idővonal (időtengely) - ablak, amely az egyes rétegek listáját tartalmazza a rajtuk elhelyezett grafikus objektumokkal és azok időbeni eloszlásával (a film minden egyes képkockája az időtengelyen van jelölve);

Szimbólumok (szimbólumok) - a film fő elemeit rendszerint ismételten használják benne;

· Könyvtár (könyvtár) - egy ablak a szimbólumok és az importált fájlok listájával, amely lehetővé teszi azok rendszerezését és rendezését;

· Lebegő, dokkolható panelek (dokkolható panelek) - ablakok fülkészlettel, amelyek az alkalmazás konfigurálására és a filmelemek paramétereinek módosítására szolgálnak;

· Filmböngésző (filmböngésző) – ezenkívül ablaknak is nevezik a film szerkezetének megtekintéséhez.

Stop motion animáció

Tehát vessünk még egy pillantást az ablakra. Flash programok. Amikor egy videó meg van nyitva benne, az ablak tetején található az úgynevezett idővonal. Bal oldalán a rétegek nevei és attribútumaik találhatók, amelyekről a fejezet későbbi részében még szó lesz. A jobb oldalon pedig a videó számozott képkockái láthatók (4. ábra). A képkockák számozásának köszönhetően ezt az ablakot idővonalnak hívják – a videóban ugyanis a képkockák követik egymást.

Az idővonalon egy piros téglalap található, amely mindig az aktuális képkockát emeli ki.


Következtetés:

A modern technológiák világában az animáció a multimédiás projektek és prezentációk egyik fő elemévé válik, és egyre inkább jelen van az internetes oldalakon.

Ez a cikk az animáció támogatásának és létrehozásának legáltalánosabb módjait tárgyalja, valamint leírja a gif-fájlok, flash-rollerek és animált volumetrikus szövegek létrehozásának szakaszait különféle effektusok segítségével.

A Xara3D - a háromdimenziós szöveggel való munkavégzésre szolgáló program barátságos felülettel és minimális számú beállítással rendelkezik, egyszerűnek és kényelmesnek tekinthető.

A kényelmes és intuitív kezelőfelületnek és a gazdag funkcióknak köszönhetően az Ulead GIF Animator ma az egyik legkényelmesebb és legfunkcionálisabb program a gif-fájlok létrehozására, és sok időt takarít meg a webes tervezők számára.

a vezető eszköz a multimédiás tartalom létrehozásához. Ez a szoftvereszköz a szöveget, a grafikát, a hangot és a videót integrálja, így interaktív multimédiás környezetet alkot, amely kiváló eredményeket hoz az interaktív prezentációk, marketinganyagok, eLearning források és grafikus felhasználói felületek létrehozásakor.

Macromedia Flash Professional több mint egymillió fejlesztőt és felhasználót hoz össze a világ minden tájáról a számítástechnikai eszközök széles skáláját használva. A Macromedia Flash technológia a legelterjedtebb szoftverplatform.


Bibliográfia:

1. Computer Press 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Illusztrált oktatóanyag az internetes animációról; 2007 Dynamite Software Group.


Bevezetés .................................................. ................................................ .. ..............................3

Élénkség................................................. .................................................. ........................... négy

Animációs technológiák ................................................... ............................................................ ......... négy

Animációs szoftver................................................ .................................................. négy

A 2D animációs szoftver (2D) jellemzői ................................5

A háromdimenziós animáció (3D) készítésére szolgáló szoftver jellemzői ..... 5

GIF animáció ................................................ ................................................................ ..............................................6

A gif - animációk készítésére szolgáló programok osztályozása ................................................ ......................6

Jelenleg számos technológia létezik az animáció létrehozására:

1. A klasszikus (hagyományos) animáció a rajzok váltakozó váltása, amelyek mindegyike külön-külön készül. Ez nagyon időigényes folyamat, mivel az animátoroknak minden egyes képkockát külön kell elkészíteniük.

2. Stop-frame (báb) animáció. A térben elhelyezett tárgyakat keret rögzíti, majd helyzetüket megváltoztatjuk és újra rögzítjük.

3. A Sprite animációt programozási nyelv segítségével valósítják meg.

4. Morphing - egy objektum átalakítása egy másikká meghatározott számú köztes képkockák generálásával.

5. Színes animáció – amikor csak a színt változtatja meg, az objektum helyzetét nem.

6. A 3D animáció speciális programokkal (például 3D MAX) készül. A képek a jelenet renderelésével készülnek, és minden jelenet objektumok, fényforrások és textúrák halmaza.

7. Mozgásrögzítés (Motion Capture) - az animáció első iránya, amely lehetővé teszi a természetes, valósághű mozgások valós időben történő továbbítását. Az érzékelők az élő szereplőhöz vannak rögzítve olyan helyeken, amelyek a számítógépes modell vezérlőpontjaihoz igazodnak a mozgás beviteléhez és a digitalizáláshoz. A színész koordinátái és térbeli tájékozódása átkerül a grafikus állomásra, és életre kelnek az animációs modellek.

Az animáció alapelvei

Animációs filmek készítésekor egyesek Általános elvek. Legtöbbjük Disney-animációhoz készült, és eredetileg a hagyományos animáció technikájával készült rajzfilmekre hivatkozott, de szinte mindegyik más technológiára is alkalmazható.

Kompresszió és nyújtás

Ha megmozgat egy szilárd valós tárgyat, például egy széket, akkor az merev és mozgásban marad. Az élőlények formája mindig különleges módon deformálódik. Például, ha behajlítja a karját, a bicepsz megduzzad. Amikor kiegyenesíti a karját, az izmok megnyúlnak és kiegyenesednek. A hajlított helyzetet lapított térfogattal, a kiegyenesített helyzetet pedig meghosszabbítva ábrázoljuk. Egy fontos szabály: tekintse a tárgyak térfogatát állandónak kompressziós, feszültség alatti és nyugalmi állapotban. Ha ezt figyelmen kívül hagyjuk, akkor az objektumok kisebbnek tűnnek, ha összenyomják, és megnagyobbodnak, ha nyújtják.



Klasszikus példa a pattogó labda, ahol a talajjal érintkezve ellaposodik, és kinyúlik, mielőtt és miután leér. Bár a nyújtás irreális, a labda gyorsabban mozog közvetlenül a földet érése előtt és közvetlenül utána.

Amikor a tárgyakat összenyomjuk és megnyújtjuk, azt jelzi, hogy műanyagból készültek, ha nem, akkor merevből. A részben képlékeny vagy részben merev tárgyak csak képlékeny helyeken deformálódhatnak. A csuklós tárgyak deformáció nélkül mozoghatnak, mint például a Luxo, jr..

A deformációk különösen fontosak az arckifejezésekben: a bőr és az izmok plaszticitását, valamint az arc különböző részeinek összefüggéseit mutatják be. A legkorábbi animációban a szereplők csak az ajkukat mozgatták, ami irreálisnak tűnt. A későbbi újítások lehetővé tették, hogy az egész arc megváltozzon a szájjal együtt, ami már hihetőbbnek tűnik. A hatás kedvéért ezt is el lehet túlozni. Egy széles mosoly vagy dölyfös mosoly vonzóbb, mint egy száj megváltoztatása.

A deformációk akkor is használhatók, ha az objektumok gyorsan mozognak. Ha a mozgás lassú, akkor az objektum keretekben átfedi magát, és a mozgás vizuálisan kisimul. De ha a mozgás nagyon gyors, akkor nincs átfedés a tárgyak között, és a szem megkülönbözteti az egyes képeket - a tárgy villogni kezd, villogni kezd. A megoldás a tárgy nyújtása az átfedés és a sima mozgás megtartása érdekében.

Rizs. 6.4. A szorítás és nyújtás elvének illusztrációja az animációban

Példa: A jobb oldali labda meg van nyújtva, ami természetesebbnek tűnik.

A szorítást és nyújtást a kulcspózok 3D-s koordinátarendszerében különböző méretezésekkel lehet elvégezni. Tartsa állandó hangerőt. Tehát az egyik tengely (X) mentén történő nyújtás más irányú (Z, Y) összenyomódáshoz kell, hogy vezessen. A nyújtást is a mozgás iránya mentén kell végrehajtani - szükség lehet forgási transzformációra is.

Az idő és a mozgás kiszámítása (időzítés)

A cselekvés sebességének vagy időzítésének kiszámítása megvan nagyon fontos mozgáshoz, mind fizikai, mind érzelmi. Az animátornak nagy figyelmet kell fordítania arra, hogy egyensúlyba hozza a mozgás-előrejelzést, magát a mozgást és a mozgásra adott reakciót. Ha a mozdulat túl sokáig tart, akkor a néző elveszítheti érdeklődését iránta, ha pedig túl keveset, akkor előfordulhat, hogy a néző nem látja vagy nem érti meg.

Az időzítés érzékeltetheti egy tárgy tömegét. A nehéz tárgyak nagyobb erőt és hosszabb gyorsítási és lassítási időt igényelnek. Például egy karakter lassabban vesz fel egy tekelabdát, mint egy kosárlabdát. Az időzítés hasonló módon árulja el az objektumok méretét. A nagy tárgyak lassabban mozognak, mint a kicsik, és nagyobb a tehetetlenségük. Ez a hatás nem a pózok megváltoztatásával érhető el, hanem a pózok közötti intervallumok (kockák számának) változtatásával.

A mozgás a tárgyak súlyának illúzióját keltheti. Vegyünk például egy dobozt eltaláló labdát.

Ha a labda lepattan a dobozról, és a doboz álló helyzetben van, akkor azt az illúziót kapjuk, hogy a doboz sokkal nehezebb, mint a labda.

Ha a labda elmozdítja a dobozt, és tovább mozdul, akkor a doboz lényegesen könnyebbnek tűnik, mint a labda.

Az időzítésnek érzelmi jelentése is lehet. Tekintsük azt a jelenetet, amikor a fejet először jobbra, majd a bal váll felé döntjük.

A közbenső képkockák számának módosításával megváltoztathatja a történések jelentését:

§ Nincs közbülső – a karaktert nagyon erősen megütötték, a fejét majdnem lerobbantották.

§ Egy köztes képkocka – a karaktert valami nehéz ütötte el, például egy serpenyő.

§ Két köztes képkocka – a karaktert ideggörcs hozta le

§ Három köztes képkocka – a karakter kikerül egy repülő tárgyat.

§ Négy közbenső képkocka – a karakter rángatózó parancsot ad egy fejbiccentéssel.

§ Hat köztes képkocka – a karakter látott valami vonzót.

§ Kilenc köztes képkocka – a karakter gondolkodik valamin.

§ Tíz köztes képkocka – a karakter kinyújtja merev nyakát.

Elővétel (vagy tagadó mozgás)

A mozgalom három részre oszlik:

1. mozgás előkészítés - elővétel,

2. tényleges mozgás,

3. mozgás vége.

A vezetést úgy is felfoghatjuk, mint egy anatómiából adódó mozgás előkészítését, például a láb meglendítését a labda elütése előtt.

Úgy is felfogható, hogy felhívja a néző figyelmét a képernyő azon részére, ahol a mozgás készül; például felemelni a karokat, és kifejezően nézni valamit, mielőtt felemelné; vagy megnéz valamit a képernyőről, majd reagál rá, mielőtt a mozgás megjelenik a képernyőn. Így például a nyitójelenet a Luxo Jr.-ban készült. Apa lenéz a képernyőről, és reagál valamire. Ez arra kényszeríti a nézőket, hogy a képkockának azt a részét nézzék, ahol Luxo Jr.-nek (Luxo, ifj.) meg kell jelennie.

A megfelelően kiszámított lead segít a nézőknek jobban megérteni a gyors mozgásokat, például a futásra való felkészülést, majd leugrást a képernyőről.

A vezetés súly- vagy tömegérzetet kelthet, például a nehéz emberek egy székre támaszkodhatnak, hogy felálljanak, míg a kis emberek egyszerűen felugranak.

színpadi jelenlét

A színpadi tervezés egy ötlet színpadra állítása, hogy az a lehető legtisztábban olvasható legyen.

Egy ötlet kifejezhető cselekvésben, személyiségben, érzelemben vagy hangulatban – mindaddig, amíg az ötlet világos a közönség számára.

A színrevitel oda vezeti a közönség tekintetét, ahol az akció zajlik majd, hogy senki ne maradjon le semmiről. Ez azt jelenti, hogy egyszerre csak egy ötlet számít, különben a közönség nem veszi észre. Tehát néha a fő témát szembe kell állítani a jelenet többi részével. Jó példa- Vonja fel a figyelmet mozgással. Statikus jelenetben egy mozgó tárgy felhívja magára a figyelmet, azokban a jelenetekben, ahol minden mozog, a szem megáll egy álló tárgynál.

Az animátornak különféle technikákat kell alkalmaznia annak biztosítására, hogy a néző a megfelelő tárgyat a megfelelő időben nézze. Például Luxóban, ifj., az apa jelenik meg először, és ezért a figyelem középpontjába kerül. És amikor a kisfiú gyorsan mozogva beugrik a képkockába, átvált rá a fókusz. NÁL NÉL bizonyos pillanatban a fiú megáll, és felnéz az apjára, visszafordítva rá a figyelmét.

A korai Disney-korszakban minden karakter fekete-fehér volt, a szürke árnyalatai nélkül. Minden mozdulat sziluettként (oldalnézetként) volt megjelenítve, különben ha a karakter fekete kezét a fekete teste elé mozdítaná, az nem lenne olvasható. Ezért a műveletnek fehér alapon kell történnie. A Disney animátorai rájöttek, hogy még e technológiai korlátok nélkül is a cselekmény a legtisztábban a sziluetteken látszik.

A mai 3D színes grafikában a sziluett akciók továbbra is a leghatározottabbak, ezért még a frontális akciókhoz képest is előnyben részesítendők. Például, ha egy karakter sziluettje felébred, és megdörzsöli az oldalát, könnyebb lesz megérteni, mi történik, mintha a gyomrát dörzsölné.

Mozgáson és átfedési cselekvésen keresztül

A mozgáson keresztül a folytonosság, a részek hiánya a mozgásban. Példa erre a labdadobás: a kéz tovább mozog, amikor a labdát már eldobták. Amikor egy összetett objektum mozog, az objektum különböző részei különböző időpontokban, eltérő sebességgel mozognak. Például járáskor először a comb megy, majd a láb többi része, majd a lábfej. Amikor a vezető rész megáll, a követők továbbra is mozognak.

A nehéz részek késnek és lassabban állnak meg. Például egy rovar antennája késik, és mozgásuk gyorsabb lesz, ami kisebb tömeget jelez.

Az átfedés a második tétel kezdetét jelenti, mielőtt az első teljesen véget érne. Ez fenntartja a néző érdeklődését: a mozdulatok között ne legyenek holtpontok.

Íme egy megjegyzés az átfedésről Walt Disneytől:

„Nem szükséges, hogy az animátor az első pontnál elkapjon egy karaktert, és teljesen befejezze azt, és csak azután lépjen tovább a következő akcióra, mintha soha nem gondolta volna, hogy mit fog tenni, amíg az első akció teljesen be nem fejeződik. Ha egy karakter tudja, mit fog tenni, nem áll meg minden egyes cselekvés előtt, és nem mérlegeli, hogy megteszi-e. Fejben előre megtervezi.”

„Egyenesen előre” és „póz a pózhoz”

"Egyenesen előre" a kézzel rajzolt animációban az, amikor az animátor az első tételtől kezdi a szakaszolást, egymás után rajzot rajzol, amíg a jelenet be nem fejeződik. Ez spontán és kiszámíthatatlan animációt hoz létre, és vad, zavaró mozdulatokhoz használják.

„Póztól pózig” – az animátor gondosan megtervezi az egész animációt, megrajzolja az alapvető pózok sorozatát (kezdet, több közbenső fázis és utolsó fázis), majd az összes köztes képkockát (ezt más művész vagy számítógép is megteheti). Ezt a technikát ott alkalmazzák, ahol a jelenet nagyobb figyelmet igényel, és maguk a pózok, valamint az időzítés és a mozgás nagyon fontosak.

Ez a technika hasonló a számítógépes grafikában használt kulcsképalkotáshoz, amelyet finomhangolni kell, mert a köztes fázisok nem mindig kiszámíthatók. Például tárgyak vagy egy objektum részei metshetik egymást. Összetett objektumok esetén a számítógépes fáziselrendezést is módosítani kell a modell hierarchikus felépítése miatt. A hierarchia különböző részeit különböző módon kell átalakítani. Például ugráskor a teljes modellhez egyszerre X és Z irányban beállíthatók a mozgásbillentyűk, majd a modell egyes részeihez, például karokhoz és lábakhoz további forgó- vagy mozgásbillentyűk állíthatók be.

Lágy kezdet és vége

Két szélső helyzet közötti köztes fázisok elrendezésének fogadása. Ez a tárgy mozgásának második és harmadik sorrendje (folytonosság, simaság). Az állandó sebességhez képest a gyorsulások vonzóbbnak és néha természetesebbnek tűnnek, ami azt jelenti, hogy változtatni kell a mozgás sebességén. Például egy pattogó labda gyorsabban mozog, amikor eltalálja vagy felpattan a talajról, és lassabban a legmagasabb pontján. Egy tárgy vagy karakter esetében ezt az előző póz "soft end" és a következő póz "soft start" szavai jellemzik.

A bal oldali labda állandó sebességgel pattog, nincs nyomás/nyújtás.

A középen lévő labda lágyított eleje és vége kompressziós / nyújtásos.

A jobb oldali labda nyomással/nyújtással állandó sebességgel mozog.

Ez általában az objektumok mozgási útvonalát szabályozó lazító spline-ekkel érhető el. A kívánt hatás elérése érdekében megváltoztathatja a spline különböző paramétereit. A 3D Stúdióban ezeket az Ease To és Ease From paraméterek vezérlik a Kulcs lapon (a Nyomon követés ablakból hívhatók meg).

Ha ezek a paraméterek nullák, a sebesség mindkét irányban állandó, azaz a kulcsfázis elején és végén. Magasabb Ease To érték esetén a mozgás felgyorsul, amikor elhagyja az előző kulcskockát, és lelassul, amikor megközelíti az aktuális kulcskockát. Alacsonyabb Ease From értéknél a mozgás lassabban hagyja el az aktuális képkockát, és felgyorsul a következő kulcskockára.

A tick mark paraméter beállítása szabályozza a sebesség változásának irányát: beállított tick mark mellett a mozgás üteme lelassul, a tick mark beállítatlansága esetén pedig felgyorsul.
Példák:

§ Mindkét Easy To/From paraméter értéke 0 (bounce0.flc).

§ Mindkét Easy To/From paraméter értéke 50 (maximális érték) (bounce1.flc).

Egyéb lehetséges problémák magukkal a spline-okkal kapcsolatosak, amelyek a kulcskép területén a mozgást szabályozzák. A spline-ok matematikai tulajdonságai miatt túllövés hatás lehetséges. Nézze meg például a box1.flc-t. A felső doboznál a kulcskockákat úgy állítottuk be, hogy az csak az alsó doboz felső szélét érintse, de a spline-ek tulajdonságaiból adódóan a köztes fázisok kiszámítása után mozgás közben érzékeli az alsó dobozt.

A lágyítóbordák alakjának szabályozásához további három paraméter szükséges.

Feszesség – A feszültségszabályozó határozza meg a spline görbe alakját.

A folytonosság szabályozza azt a szöget, amelynél a spline belép a kulcskockába, vagy elhagyja azt.

A torzítás növeli vagy csökkenti a mozgási görbét a kulcskép pozíciójában.

Mozgás ívekben

A csuklós ízületek ívben mozognak. Az emlősök és sok más élőlény végtagjai éppen ilyen kialakításúak. Ezért amikor karunkat vagy lábunkat mozgatjuk, a mozgás ívben történik. Ennek eredményeként a mozgás természetes és kiszámítható.

Ez azonban csak egy speciális eset. A Disney animátorai az 1920-as és 30-as években azt tanulmányozták, mit akarnak látni a nézők. Azt találták, hogy az emberek sokkal jobban szeretik az ívelt formákat, mint az egyenes vonalakat. Ezért a mozgáspálya tervezésekor ügyelni kell arra, hogy a kamera szempontjából ív alakú legyen.

Képzelj el egy dobót egy baseballcsapatban. A labdát egyenes vonalban tudja mozgatni, de az akció sokkal érdekesebbé válik, ha a pálya görbült. Ez az egyszerű változtatás elképesztő hatással van a nézőkre.

Túlzás

A túlzás nem csak mozdulatokat vagy tárgyakat jelent, az animátornak körültekintően kell kiválasztania a túlzó tulajdonságokat. Ha csak egy dolog van eltúlozva, az túlságosan kiemelkedhet. Ha egyáltalán mindent eltúloznak, akkor az egész jelenet megbízhatatlannak tűnik.

Másodlagos tevékenységek

Ezek a mozgások más cselekvések eredményei. Használhatók a jelenet összetettebbé, részletgazdagabbá és érdekesebbé tételéhez. De mindig alárendelt pozícióval kell rendelkezniük a jelenet fő mozdulataihoz képest. Például érzelmek a karakter arcán. A testmozgások tükrözhetik a fő cselekvést, és arckifejezések is hozzáadódnak hozzá. Egy másik példa a Luxo Jr. (Luxo, jr.) mögött lógó elektromos kábel.

vonzerő

A vonzerő arra készteti a nézőket, hogy figyeljék, mi történik. Egyenértékű egy élő színész karizmájával. A jelenet vagy a karakter ne legyen primitív (unalmas!) vagy túl összetett (nehezen érzékelhető). Innen az elv: kerüljük a tükörszimmetriát. Az aszimmetria érdekesebbnek és vonzóbbnak tűnik.

Egyéniség

A fent tárgyalt elvek célja, hogy az animációs karaktereket olyan személyiséget adjon, amely vonzza a nézőket. Különféle elvek vonatkozhatnak rá megjelenés jellem, hogy erős személyiséget érjünk el. Ez azt jelenti, hogy az animátornak világos elképzeléssel kell rendelkeznie a karakter személyiségéről, mielőtt elkezdi animálni.

Anime alapelvei

Az anime a 40-es évek végén három dologból származott: mangából (karakterek és cselekmény), japán kabuki- és bunraku színházból (témák és szubtextusok), valamint Disney-animációból (technológia), amely ezt követően teljesen új stílussá alakult át. Az első két dolog kulcsfontosságú – ezek választják el az animét az animáció többi részétől.

1 anime elv

A kompressziót és a nyújtást takarékosan alkalmazzák. Míg a Disney a rajzfilmek (rajzfilm - eredeti jelentése karikatúra, később rajzfilm) útját választotta, addig az anime művészek a realizmus útját választották.

2 anime elv

Elővásárlás (vagy mozgás megtagadása). Az elővásárlást csak ott alkalmazzák, ahol az elengedhetetlen. Ezek ugrások, csaták és mindenféle varázslat. Az animefilmek inkább színháziak, mint karikatúrák. Ezen az elven mindenféle harcművészet is rányomja bélyegét, ahol a harcosok általában szinte tehetetlenség nélkül mozognak, és a csapásokat nagyon ritkán előzi meg olyan kilengés, amely lehetővé teszi, hogy láthassa és blokkolja.

3 anime elv

Színpadi előadás. Az animékben minden figyelem a karakter arckifejezésére és testtartására összpontosul, ami nagyobb érzelmi hatást gyakorol a nézőre.

4 anime elv

Mozgáson és átfedésen keresztül. Az átmenő forgalom erősen eltúlzott. A szereplők haját szinte mindig fújja a szél. A hősköpenyek még zárt térben is loboghatnak. Nagy figyelmet fordítanak a mozgásra és az átfedésre, ez még élőbb megjelenést kölcsönöz a karaktereknek.

5 anime elv

Lassú belépés és lassú kilépés. Jelentősen csiszolt, hogy még nagyobb lendületet adjon a karakternek. Ennek az elvnek a hatása jól látható mindenféle ugrásban, amikor a hős simán szárnyal, és ugyanolyan simán, szinte hangtalanul landol.

6 anime elv

Másodlagos cselekvések és túlzások. Az animében ezt a két elvet együtt alkalmazzák. A legjellemzőbb pillanat, amikor ezt az elvet alkalmazzák, az anime karakterek meglepett arckifejezése. Ugyanakkor az amúgy is nagy szemek majdnem duplájára nőnek.

7 anime elv

Professzionális rajz. Japánban a karaktertervezést egyének végzik. A hátterek és a karakterek megrajzolása az animékben valamivel nagyobb figyelmet kap, mint a Disney-ben.

8 anime elv

Vonzerő. Az anime karakterek vonzereje több tényezőből áll:

§ a Disneytől örökölt nagy szemek fiatalos és barátságos megjelenést kölcsönöznek a hősnek;

§ nagy fej – gyerekeknek teszi a szereplőket. Még a legszörnyűbb szörnyeteg is ártalmatlanabbá válhat, mint egy egér, ha a test arányai kissé megváltoznak;

§ A felnőtt szereplőknek gyakran nagyon hosszú lábaik vannak (kicsit nagyobbak, mint a fej és a törzs), ami miatt karcsúbbnak tűnnek.


1 képkockasebesség másodpercenként:

10 ... 16 - számítógépes animációhoz; 24 - mozihoz; 25 - PAL és SECAM műsorszóró rendszerekhez; 30 - az NTSC műsorszóró rendszerhez.

Színes dokumentumok szűrése

A színes dokumentumok egymás után négy írásvetítő fóliára kerülnek, a CMYK-modell négy alapvető összetevőjének megfelelően.

Másrészt az alapszínek külön raszterezésre kerülnek a raszterrács különböző szögeivel. Hagyományosan a monokróm dokumentumok és direkt színek nyomtatásának dőlésszöge 45° - ez az érték, amint azt a gyakorlat megmutatta, biztosítja a raszter lineáris szerkezetének legjobb maszkolását.

A gyakorlatban csak a folyamatszínekkel történő nyomtatáskor kell a képernyő különböző dőlésszögeivel számolni. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a folyamatfestéket egyszerűen lehetetlen felvinni egy lapra a képernyő szögének megváltoztatása nélkül - ellenkező esetben az alapszíneknek megfelelő színes pontok egyszerűen egymásra kerülnek.

A képernyő dőlésszögét az alapszínekhez úgy kell megválasztani, hogy minden pont látható legyen - e nélkül a színek nem keveredhetnek a néző szemében a kívánt szín kialakításához. És ebben az esetben nem lehet elkerülni a pontok részleges átfedését egymással, de mivel a folyamattinták áttetszőek, ez nem probléma.

Az animáció a mozgás mesterséges ábrázolása filmben, televízióban vagy számítógépes grafikában rajzok vagy képkockák sorozatának olyan gyakorisággal történő megjelenítésével, amely a képek holisztikus vizuális érzékelését biztosítja.

Az animáció a folyamatos mozgást használó videóval ellentétben számos független rajzot használ.

Az ʼʼanimationʼʼʼ - ʼʼanimationʼʼ - szinonimái nagyon elterjedtek hazánkban. Az animáció és az animáció ugyanannak a művészeti formának a különböző meghatározásai.

A számunkra ismerősebb kifejezés a latin ʼʼmultiʼʼ szóból származik - sok, és megfelel a rajz sokszorosításának hagyományos technológiájának, mert ahhoz, hogy a hős ʼʼélőʼʼ legyen, sokszor meg kell ismételni a mozgását: 10-30 rajzolt képkockánként. második.

n A klasszikus (hagyományos) animáció a rajzok váltakozása, amelyek mindegyike külön-külön készül. Ez nagyon időigényes folyamat, mivel az animátoroknak minden egyes képkockát külön kell elkészíteniük.

n Stop-frame (báb) animáció. A térben elhelyezett tárgyakat keret rögzíti, majd helyzetüket megváltoztatjuk és újra rögzítjük.

n A Sprite animációt programozási nyelv segítségével valósítják meg.

n Morphing – egy objektum átalakítása egy másikká meghatározott számú köztes képkocka generálásával.

n Színes animáció – csak a színt változtatja meg, az objektum helyzetét nem.

n A 3D animáció speciális szoftverrel (pl. 3D MAX) készül. A képek a jelenet renderelésével készülnek, és minden jelenet objektumok, fényforrások és textúrák halmaza.

n Motion Capture – az animáció első iránya, a ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ lehetővé teszi a természetes, valósághű mozgások valós időben történő közvetítését. Az érzékelők az élő szereplőhöz vannak rögzítve olyan helyeken, amelyek a számítógépes modell vezérlőpontjaihoz igazodnak a mozgás beviteléhez és a digitalizáláshoz. A színész koordinátái és térbeli tájékozódása átkerül a grafikus állomásra, és az animációs modellek életre kelnek.

Az animációk gyakran átalakításokon alapulnak. Például egy vázanimáció egy transzformációs mátrixok sorozatának egy háló vázszerkezetének csontjaira történő alkalmazásából származik.

Ezek az átalakítások magukban foglalják a fordítást, a méretezést és az elforgatást. Az átalakítások többsége forgatás. A csontok az ízületeknél megfordulnak; általában csak a gyökércsont mozoghat a világon, és még akkor is jobb átalakítani a világot (a csontok közvetlen mozgatása helyett).

A képkockánkénti képfeldolgozás részletezettsége szerint megkülönböztetünk klasszikus (részletes) és korlátozott (korlátozott) animációkat. Az első esetben a képernyőműködés másodpercenkénti jelentős számú rajza rendkívül fontos. Néha minden képkocka külön rajzot igényel. Egy korlátozott animáció a lehető legtöbb iterációt használja a már elvégzett fázisokból. Általában az ilyen filmekben legfeljebb hat rajzot töltenek el a vetítési idő másodpercenként.

A gyors és gördülékeny mozgás kiszámításához elengedhetetlen a részletes animáció. Ellenkező esetben a gyors mozgás nem olvasható ki a képernyőn, és a lassú mozgást a kontúrvonalak remegése kísérheti. Más esetekben a korlátozott animáció teljesen indokolt. Ebben az esetben gyakran alkalmazzák a munkakockák megkettőzésének módszerét (a normál 24 helyett másodpercenként 2x12-szeres képváltozást a szem továbbra is folytonosságként érzékeli). A vizuális hatás szinte megkülönböztethetetlen, az erőforrások megtakarítása pedig jelentős.

Az animáció minősége meglehetősen relatív. Régen képkocka per másodpercben mérték.

Az emberi agynak nincs ideje felfogni a teljes 25 képkockából álló sorozatot, csak a mozgást rögzíti, ehhez elég másodpercenként 3-5 képkocka. Emiatt az animáció minősége nem a másodpercenkénti képkockák számától függ, hanem a mozgás minőségétől. A helyesen megrajzolt keretek külön-külön is élőnek tűnnek. A Disney-animáció alapelveit gyakorlati tapasztalatok révén sajátították el, konkrét napi munkatapasztalatok alapján. A Οʜᴎ annyira hatékonynak bizonyult, hogy tanulmányuk kötelezővé vált először a Disney animátorok számára, majd az animátorok számára világszerte.

Általánosságban elmondható, hogy ez a technológiai technikák legteljesebb készlete, amely egy animációs film képének és dinamikájának létrehozásához szükséges. Az ezen elvek szerint megépített filmek kényelmes és kényelmes nézni. A Disney a következő 12 animációs alapelvet alkalmazza filmjei elkészítéséhez:

n kompresszió és nyújtás;

n felkészülés, vagy előrelátás (kudarcmozgás);

n színpadra állítás;

n elrendezés és szakaszos mozgás;

n mozgáson (vagy befejezésén) és átfedő cselekvésen keresztül;

n ʼʼlassú belépésʼʼ és ʼʼlassú kilépésʼʼ;

n mozgás ívek mentén;

n kiegészítő művelet vagy kifejező részlet;

n időzítés;

n túlzás, túlzás;

n ʼʼstrongʼʼ (szakmai) rajz;

n attrakció.

1996-ban ᴦ. A Macromedia kifejlesztette a flash grafikus szabványt. Ennek a grafikus technológiának az a fő célja, hogy kiváló minőségű animált képeket készítsen weboldalakhoz. A weboldalak számítógépes hálózatok kommunikációs vonalain történő átvitelének szükségessége a képalkotás technológiájának egyik alapvető követelménye - a kapott fájl kis mérete.

A flash animáció, egy népszerű animációs technológia gyökere a vektorgrafika. Ez a technológia lehetővé teszi a mozgás megvalósítását a képen látható objektumok helyének, méretének és színének zökkenőmentes megváltoztatásával, valamint megmutatja az egyik objektum zökkenőmentes átalakulását a másikba.

Anime - Japán animáció.

Ellentétben a más országokban található, elsősorban gyerekeknek szánt rajzfilmekkel, a legtöbb készült anime tinédzser és felnőtt közönség számára készült, és ennek köszönhetően sok tekintetben nagy népszerűségnek örvend a világon. Az animét a karakterek és hátterek jellegzetes rajzolási módja jellemzi. Megjelenik televíziós sorozatok, valamint videohordozón terjesztett vagy filmvetítésre szánt filmek formájában. A cselekmények számos karaktert leírhatnak, különböző helyeken és korszakokban, műfajokban és stílusokban különböznek.

Az anime három dologból származott:

‣‣‣ manga (karakterek és cselekmény)

‣‣‣ Japán kabuki és bunraku színház (témák és szubtextusok)

‣‣‣ Disney animációk (technológia),

amely később teljesen új stílussá fejlődött. Az első két dolog kulcsfontosságú – ezek választják el az animét az animáció többi részétől. Mivel az anime a Disney-től származik, a Disney-animáció számos elvét alkalmazza, de a legtöbb elv megváltozott.

Kompresszió és nyújtás (squash & stretch).

A tömörítést és a nyújtást meglehetősen takarékosan alkalmazzák. Míg Disney munkái közel állnak a karikatúrákhoz (rajzfilm – a karikatúra eredeti jelentése, később rajzfilm), addig az anime inkább a realizmushoz.

Várakozás (vagy elutasító mozgás) (várakozás)

Az elővásárlást csak ott alkalmazzák, ahol az elengedhetetlen. Ezek ugrások, csaták és mindenféle varázslat. A Disney bármely elve túlzás, ebben a tekintetben a Disney-karakterek nagyon gyakran futás előtt hajtanak végre egyfajta láblendítést stb., ami túl viccesnek tűnik. Az animefilmek inkább színháziak, mint karikatúrák.

Színreállítás.

Az animékben minden figyelem a karakter arckifejezésére és testtartására összpontosul, ami nagyobb érzelmi hatást gyakorol a nézőre.

Mozgáson és átfedésen keresztül (követés és átfedés műveletek).

A világ egyetlen animációjában sem az átmenő mozgást fejlesztették ki, mint az animében. A szereplők haját szinte mindig fújja a szél. A varázslók és lovagok köpenyei akár bent is loboghatnak. A japánok nagy figyelmet fordítanak az átmozgatásra és az átfedésre, ez még élénkebb megjelenést kölcsönöz a karaktereknek.

ʼʼLassú belépésʼʼ és ʼʼlassú kilépésʼʼ (Ease In & Ease Out).

A japán animátorok felerősítik az elv működését, hogy nagyobb tehetetlenséget biztosítsanak a karakternek.

Másodlagos cselekvések és túlzások.

Az animében ezt a két elvet együtt alkalmazzák. Külön-külön egyszerűen nem léteznek. A legjellemzőbb pillanat, amikor ezt az elvet alkalmazzák, a szereplők meglepett arckifejezése. Ugyanakkor az amúgy is nagy szemek majdnem duplájára nőnek.

Professzionális rajz.

Az anime és a professzionális rajz elválaszthatatlan fogalmak. Japánban a karaktertervezést egyének végzik.

Fellebbezés.

Az anime karakterek vonzereje több tényezőből áll:

§ a Disneytől örökölt nagy szemek fiatalos és barátságos megjelenést kölcsönöznek a hősnek;

§ nagy fej – gyerekeknek teszi a szereplőket. Még a legszörnyűbb szörnyeteg is ártalmatlanabbá válhat, mint egy egér, ha egy kicsit megváltoztatja teste arányait. A felnőtt szereplőknek gyakran nagyon hosszú lábaik vannak (kicsit nagyobbak, mint a fej és a törzs), ami miatt karcsúbbnak tűnnek. Az első két tényezőt a ʼʼszuper-deformációʼʼ (szuper-deforme) karikatúra stílusa egyesíti

A hang fizikai jelenség, amely mechanikai rezgések terjedése rugalmas hullámok formájában szilárd, folyékony vagy gáznemű közegben. Szűk értelemben a hang ezekre a rezgésekre utal, az állatok és az emberek érzékszervei általi észlelésükhöz képest.

Mint minden hullámot, a hangot is amplitúdó és frekvenciaspektrum jellemzi. Általában egy személy hallja a levegőben átvitt rezgéseket a 16-20 Hz és 15-20 kHz közötti frekvenciatartományban. Hang

‣‣‣ Az emberi hallástartomány alatti tartományt infrahangnak nevezzük

‣‣‣ felett: 1 GHz-ig, - ultrahang

‣‣‣ 1 GHz-től - hiperszonikus

A hang digitalizálása a PC-ben az egyidejűleg végbemenő mintavételi és kvantálási folyamatok eredményeként történik.

A mintavételezés egy folyamatos hangjel átalakítása diszkrét jelszintek halmazává. Időbeli mintavételezéssel a folyamatos hanghullámot külön kis időszakaszokra bontják.

A kvantálás során minden ilyen szakaszra meghatározzák a hangerőszint (hangintenzitás) értékét.

Hangmintavételi frekvencia - a hangerő méréseinek száma egy másodperc alatt. 8000 és 48000 hangerőmérés közötti tartományba eshet egy másodperc alatt (8 - 48 kHz;).

Úgy gondolják, hogy az ember által hallható frekvenciatartomány 20 Hz és 20 kHz között van.

A Nyquist-Kotelnikov tételből kiindulva, hogy egy analóg jelet a mintáiból pontosan rekonstruálhassunk, a mintavételezési frekvenciának legalább kétszerese kell lennie a jel maximális hangfrekvenciájának. Ha feltételezzük, hogy a maximális hallható frekvencia 20 kHz, akkor a minimális szükséges mintavételi frekvencia 40 kHz.

Ma a leggyakoribb mintavételi frekvencia a 44,1 kHz és a 48 kHz. Nemrég azt találták, hogy a 20 kHz feletti felhangok jelentősen hozzájárulnak a hangzáshoz. Emiatt megjelennek a 96 kHz-es és 192 kHz-es mintavételezési frekvenciát használó konverterek, és a közeljövőben 384 kHz-es mintavételi frekvenciájú rendszerek várhatók.

Tekintettel a hang természetétől, valamint a minőségére és az elfoglalt memória mennyiségére vonatkozó követelményekre, válassza audio digitalizálási lehetőségek.

A regisztrációkor kompaktlemez A 16 bites kódolást 44,032 kHz-es mintavételezési frekvenciával használják. Ha csak a beszédjelek A 8 bites kódolás 8 kHz-en elegendő.