이르쿠츠크 지역 교육부

이르쿠츠크 전문 개발 연구소

교육 종사자"

애니메이션 제작
프로그램에서
매크로미디어 플래시

기초플래시- 기술

교재

이르쿠츠크, 2008

편집 출판 위원회 IPKRO의 결정에 의해 출판

UDC 51

BBK 37.92

프로그램에서 애니메이션 만들기
매크로미디어 플래시. 플래시의 기초 - 기술. 교육 보조. - 이르쿠츠크: IPKRO, 2008. -104 p.

검토자:

- 물리 및 수리 과학 후보자, 이르쿠츠크 주립 교육 대학 부교수

– 물리 및 수리 과학 후보, 부교수, 주임. IIMOI 이르쿠츠크 주립 교육 대학의학과.

교구에는 Flash 기술 또는 대화형 웹 애니메이션 기술을 사용하는 기본 원리가 포함되어 있습니다. 프리젠테이션, 클립, 화면 보호기, 게임, 배너 및 로고, 개발을 위한 범용 편집기의 가능성 컴퓨터 게임, 애니메이션 장편 영화 및 웹 페이지 제작.

Flash 기술의 명백한 이점은 인터넷에서 사용하기에 이상적인 매우 작은 크기의 애니메이션 동적 대화형 웹 페이지를 얻을 수 있다는 것입니다. 일반 교육 학교의 교사, 초등, 중등 및 고등 전문 교육 시스템의 교사, 학생 및 학생에게 권장됩니다.

ISBN -212-2

© 이르쿠츠크 IPKRO, 2008

© , 2008

애니메이션 테스트. 영화 공개...........................

실용적인 작업 "단순한 만들기편물- 사이트"………..

ActionScript를 통한 프로젝트 탐색 구성 ...........

"Flash의 애니메이션 및 프로그래밍"프로젝트 개발의 예 ...

신청. 자제를 위한 질문과 과제 ...........................

문학……………………………………………………………...

소개

이 튜토리얼은 Flash 작업의 기본을 배우고자 하는 사람들을 위한 것입니다. 최신 버전의 Macromedia Flash Professional 8을 고려할 것입니다.

Flash는 프레젠테이션, 클립, 화면 보호기 및 게임을 만들기 위한 범용 편집기입니다. 프로그램의 범위는 배너 및 로고 제작에서 컴퓨터 게임 개발, 장편 애니메이션 영화 및 웹 페이지 제작에 이르기까지 매우 광범위합니다.

Flash 기술 또는 대화식 웹 애니메이션 기술이라고도 하는 이 기술은 Macromedia에서 개발했습니다.

Flash 기술의 명백한 이점은 인터넷에서 사용하기에 이상적인 매우 작은 크기의 애니메이션 동적 대화형 웹 페이지를 얻을 수 있다는 것입니다.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash-이 모든 것은 웹 응용 프로그램, 게임 및 플래시 플랫폼(Flash Platform)용 만화를 개발하기 위한 프로그램의 이름이며 다른 도구(환경)가 있습니다. : Adobe Flex Builder, FDT(Flash Development Tool) 등

플래시 애니메이션은 그들의 도움으로 만들어진 애니메이션입니다. 영화를 만들 때 미디어, 사운드 및 그래픽 파일을 사용할 수 있으며 대화형 응용 프로그램과 웹 페이지를 만들 수 있습니다.

플래시 기술은 한 키 프레임이 다른 키 프레임으로 부드럽게 "흐르는" 것을 기반으로 합니다. 이를 통해 각 캐릭터에 대해 몇 개의 키프레임만으로 복잡한 만화 장면을 만들 수 있습니다. 이 기술은 Macromedia Flash 이전에 사용되었습니다. 1986년에 이 기술을 사용하여 Fantavision 프로그램이 출시되었습니다. 1991년에는 이 기술을 바탕으로 어나더 월드가 나왔고, 2년 후 플래시백이 나왔다. 1995년, Macromedia는 애니메이션 소프트웨어 FutureSplash Animator를 구입한 후 Flash라는 제품을 출시했습니다.

Flash 기술은 형식의 벡터 그래픽을 사용합니다. 충격파 플래시(SWF).

Flash 기술의 구성 요소는 다음과 같습니다.

· 벡터 그래픽;

여러 유형의 애니메이션 지원;

대화형 인터페이스 요소를 만드는 능력;

가져온 그래픽 형식(래스터 포함)과의 상호 작용 지원

동기 소리 반주 켜기 가능성;

· 인터넷에서 사용되는 모든 그래픽 형식뿐만 아니라 HTML 형식의 Flash 영화 내보내기를 제공합니다.

· 오프라인과 웹 브라우저를 사용하여 플래시 영화를 볼 수 있는 기능;

· Flash 영화 제작자가 Flash 기술 구현의 기술적 측면에 대한 상세한 연구뿐 아니라 일상적인 작업에서 벗어나도록 하는 그리기 도구의 가용성.

매뉴얼에는 많은 수의 예제와 개별 작업이 포함되어 있으며 이를 수행하면 독자가 마스터할 수 있습니다.
대화형 컴퓨터 애니메이션 제작 기술.

. 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션

컴퓨터 그래픽은 이미 1960년대에 오래 전에 나타났습니다. 오늘날 "컴퓨터 그래픽"과 "컴퓨터 애니메이션"이라는 용어를 사용하는 것이 관례입니다. "컴퓨터 그래픽"의 개념에는 모든 유형의 작업이 포함됩니다. 정적 이미지, 컴퓨터 애니메이션은 동적으로 변화하는 이미지를 다룬다.

컴퓨터 그래픽일반적으로 래스터와 벡터로 나뉩니다. 사용하여 벡터 그래픽 3차원(3차원) 이미지를 만들 수 있습니다. 이 기술을 사용하면 컴퓨터에 명령(명령)을 제공할 수 있으며, 이에 따라 프로그램에 포함된 알고리즘을 사용하여 이미지를 구축할 수 있습니다. 이 방법은 제도에 가깝고 종종 3차원적입니다. 벡터 그래픽의 도움으로 객체는 선, 원, 곡선, 직사각형, 타원 등의 소위 "원시체"로 만들어집니다. 기본체는 그릴 필요가 없습니다. 이미지나 이름이 있는 아이콘을 선택하여 예를 들어 직사각형의 경우 매개변수(좌측 상단 좌표, 너비, 높이 등)를 설정하기만 하면 컴퓨터가 스스로 그립니다.

벡터 프로그램에서 텍스트 작업이 편리하고 기하학적 모양을 만들기 쉽고 색상 작업이 간단하고 쉽습니다.

벡터 프로그램의 특별한 편리함은 그 안에 있는 그림이 그래픽 개체라는 별도의 부분으로 구성되어 있다는 것입니다. 따라서 이러한 프로그램을 "객체 지향" 편집기라고도 합니다. 이러한 객관성은 벡터 그래픽에 작업에 있어 탁월한 유연성을 제공합니다. 언제든지 구성 요소를 쉽게 변경하거나 새 항목을 추가하거나 새 텍스트(데이터)를 입력할 수 있습니다.

벡터 모델의 주요 단점은 화면이 표시될 때마다 개체의 모든 점이 계산되기 때문에 그림을 구성하는 개체의 복잡성과 수에 대한 렌더링 시간의 의존성입니다. 어떻게 더 단단한 이미지개체가 많을수록 더 오래 계산되어 화면에 표시됩니다.

두 번째 중요한 단점은 사물을 사용하여 실제 이미지(예: 사람의 사진)를 적절하게 설명할 수 없다는 것입니다. 그래픽 프리미티브로 분해하려면 너무 많은 노력을 기울여야 합니다. 이 모델은 매우 복잡하고 부정확할 것입니다. 따라서 실제 이미지의 경우 래스터 모델과 같은 다른 모델이 사용되며 해당 모델이 나타내는 이미지는 다음을 참조합니다. 래스터 그래픽.

래스터 이미지는 많은 작은 요소(픽셀)로 나뉩니다. 각 픽셀의 색상은 컴퓨터의 메모리에 저장됩니다. 이미지의 크기가 가로로 800픽셀, 세로로 600픽셀인 경우 그림의 크기는 800x600이라고 합니다. 이미지에 픽셀이 많을수록 화면과 인쇄 시 더 잘 보입니다.

또 다른 중요한 매개변수, 비트맵으로 유능하게 작업하기 위해 알아야 할 사항 - 색상 모델 유형. 각 픽셀이 색상이나 톤을 설명하는 방법을 정의합니다. 예를 들어 RGB 모델은 모든 색상을 세 가지 주요 구성 요소의 구성으로 설명합니다. R ( 아르 자형 ed) - 빨간색, G( G고삐) - 녹색, B( 루) - 파란색. 이 설정은 특정 목적(스크린 또는 프린터)을 위해 이미지를 준비할 때 특히 중요합니다.

많은 그래픽 프로그램벡터 이미지 또는 래스터 만 처리하도록 설계되었지만 두 유형을 결합한 프로그램이 있습니다. 벡터 이미지를 래스터(래스터화)로 간단히 변환하는 것으로 충분합니다. 역 문제는 상당히 복잡하지만 이를 위한 프로그램(소위 벡터화기)이 있습니다. 작업을 위한 프로그램 3D 그래픽벡터(예: 복잡한 개체를 만들기 위해)와 래스터 이미지를 모두 사용할 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션

생기- 이것은 한 이미지에서 다른 이미지로의 빠른 변경으로 인해 이미지의 움직임에 대한 인상이 만들어집니다.

애니메이션을 원활하게 재생하려면 일반적으로 초당 12프레임 이상의 속도 또는 프레임 속도가 필요합니다.

컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 사용하여 애니메이션을 만드는 것을 포함합니다.

애니메이션을 만드는 가장 일반적인 방법은 키 또는 키 프레임(키프레임) 방법입니다. 이 방법을 사용하면 소위 키 프레임이 수동으로 생성되고(이 프레임에서 영화의 개별 순간이 그려짐) 컴퓨터 애니메이션 시스템이 키 프레임 사이에 누락된 모든 프레임을 자동으로 만들어 움직임의 중간 단계에서 개체를 묘사합니다. .

자동 애니메이션은 키프레임을 사용하여 재현하기 어려운 움직임이나 효과를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이 유형의 애니메이션은 사용자가 지정한 초기 값과 시간이 지남에 따라 매개변수가 어떻게 변하는지 설명하는 수학적 표현식을 기반으로 애니메이션 매개변수의 현재 값을 계산합니다.

이 방법을 사용하면 매우 높은 품질의 애니메이션 영화를 만들 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션을 만드는 또 다른 방법은 이미지 작업을 위한 특수 프로그램(그래픽 편집기)을 사용하여 단일 프레임을 그리고 필요한 순서로 정렬하는 것입니다. 단일 프레임은 나중에 필요한 컴퓨터 형식으로 저장하거나 비디오로 출력할 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션을 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 소프트웨어 응용 프로그램, Macromedia Flash를 포함합니다.

II. 프로그램 소개플래시

20세기 말까지 컴퓨터 애니메이션의 가능성은 일반 비디오 수준에 도달했습니다. 그러나 Macromedia Flash는 비디오 영화 제작자가 상상조차 할 수 없는 이러한 기능을 구현했습니다. 이것이 바로 대화, 애니메이션에 대한 사용자 참여입니다. 처음에는 일반 버튼이었으며 특정 버튼을 누르면 그래픽 변경. 그러나 Macromedia Flash는 사이트, 디렉토리, 게임, 프레젠테이션과 같은 전문 응용 프로그램을 위한 개발 환경으로 빠르게 전환되었습니다. 에 이 순간이러한 응용 프로그램을 만들려면 프로그래머가 약간의 디자이너가 되어야 하며 Flash 프로그램의 그래픽 기능과 이에 내장된 ActionScript 프로그래밍 언어를 알아야 합니다.

Flash 동영상 제작을 위한 일반 체계

Flash 편집기는 주로 웹 페이지를 만들기 위한 것이지만 작업할 때 태그, 속성, 페이지 등과 같은 특정 "인터넷" 용어를 접하는 경우는 매우 드뭅니다. Flash는 매우 다른 개념과 범주의 사용을 기반으로 합니다. . 따라서 Flash를 성공적으로 마스터하려면 먼저 Flash에서 사용되는 용어를 이해해야 합니다.

기본 컨셉

Flash 무비를 제작할 때 객체 지향 접근 방식이 사용됩니다. 이것은 영화의 모든 요소가 하나 또는 다른 유형의 개체로 해석되며 각각에 대해 일부 속성이 설정되고 허용되는 작업 집합이 정의된다는 것을 의미합니다. 예를 들어, "텍스트" 개체의 경우 문자 크기, 스타일, 색상 등을 설정해야 합니다.텍스트는 특정 방식으로 편집하고 잘라낼 수 있습니다. 복사, 이를 기반으로 텍스트 하이퍼링크 생성 등. 그래픽 이미지와 사운드에 대해서도 마찬가지입니다. 그러나 Flash로 작업할 때 "객체"라는 개념 대신 용어가 더 자주 사용됩니다. 상징. 그들 사이의 주요 차이점은 다음과 같습니다.

기호는 특정 속성 집합이 있는 일종의 개체 템플릿입니다. 기호는 특수 파일에 저장됩니다. 기호 라이브러리(라이브러리)동일한 필름과 여러 필름에서 모두 재사용할 수 있습니다. 영화에 배치된 각 심볼의 새 복사본은 심볼 인스턴스(인스턴스). 인스턴스는 심볼 자체의 모든 속성을 상속하고 그들 사이에 관계가 설정됩니다. 심볼의 속성을 변경하면 해당 변경 사항이 모든 인스턴스에 자동으로 적용됩니다. 심볼 메커니즘은 영화의 크기도 줄여줍니다. 심볼의 여러 인스턴스를 사용하는 경우 속성에 대한 정보가 복제되지 않습니다. 동시에 원래 심볼의 속성에 영향을 주지 않는 특정 인스턴스의 일부 속성을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 인스턴스의 크기와 색상을 변경할 수 있으며 사운드 기호인 경우 하나 또는 다른 효과를 추가할 수 있습니다.

일반적으로 Flash 무비의 역학은 인스턴스의 특정 속성(예: 좌표, 색상, 크기, 투명도 등)이 특정 기간, 즉 인스턴스의 상태에 따라 변경된다는 사실에 의해 보장됩니다. 변경. 각 인스턴스 상태에는 별도의 액자영화 (액자).인스턴스의 상태 변경에 해당하는 프레임을 호출합니다. 키프레임(키프레임). 키 프레임 자체는 사용자가 속성을 변경할 수 있는 해당 유형의 개체로 처리됩니다. 키프레임에 대한 몇 가지 특수 기능과 명령이 있습니다.

필름의 프레임을 변경하는 과정은 다음을 사용하여 설명됩니다. 타임라인(타임라인). 타이밍 다이어그램의 매개 변수로 프레임 속도, 개체 이동의 시작 및 종료 순간 등을 지정할 수 있습니다.

영화는 여러 다른 개체를 사용할 수 있습니다. 각각의 상태는 다른 것과 독립적으로 변경되거나 전혀 변경되지 않은 상태로 유지될 수 있습니다(예: 일부 개체가 배경으로 사용되는 경우). 영화의 다양한 요소의 동작에 대한 설명을 단순화하기 위해 각 요소는 일반적으로 별도의 위치에 배치됩니다. 레이어(레이어).동영상에서 레이어의 역할을 설명하기 위해 Flash 개발자는 레이어를 투명 트레이싱 페이퍼와 비교합니다. 그런 시트를 '더미'로 묶으면 다양한 '인물'이 연기하는 일종의 장면을 얻을 수 있습니다. 장면 Flash로 작업할 때 사용되는 또 다른 용어입니다. 각 장면은 레이어의 특정 조합입니다. 단순한 영화의 경우 하나의 레이어가 포함된 단일 장면을 만들고 설명하는 것으로 충분할 수 있습니다. 더 복잡한 장면의 경우 여러 장면을 만들어야 할 수도 있습니다. 한 장면에서 다른 장면으로의 전환은 더 이상 타이밍 다이어그램이 아니라 약간 다른 메커니즘에 의해 결정됩니다. 가장 간단한 경우 영화 장면은 순서대로 실행됩니다. 일련 번호. 보다 복잡한 동영상 구성을 위해 ActionScript 언어 도구가 사용됩니다.

복잡한 영화를 만들 때 다른 개념이 다소 중요한 역할을 합니다. 클립(클립, 또는 영화 클립). 클립은 특수한 유형의 기호입니다. 자체 타이밍 다이어그램이 생성되고 자체 매개변수(예: 프레임 속도)가 설정되는 미니 영화와 같습니다. 동영상의 다른 요소와 마찬가지로 클립은 동영상에서 재사용하기 위해 심볼 라이브러리에 포함될 수 있습니다. 각 클립 인스턴스에 고유한 이름을 할당할 수 있습니다.

모든 동영상 요소는 클립 내에서 사용할 수 있습니다. "중첩된" 클립을 만들 수도 있습니다. 동영상 내에서 클립을 사용하기 위한 몇 가지 추가 조건을 설명하려면 ActionScript 언어 도구를 사용할 수 있습니다. 클립에는 버튼과 같은 대화형 요소도 포함될 수 있습니다.

Flash 동영상을 만들 때의 일련의 작업

대부분의 Windows 응용 프로그램을 시작할 때 작업할 유형의 "빈"(빈 문서, 양식)이 자동으로 생성됩니다. 이 신청서. 예를 들어 창을 열 때 워드 프로세서 Word에서 필요한 텍스트를 입력하고 그래픽을 추가할 수 있는 빈 문서가 나타납니다. 새 문서에는 기본 설정(글꼴 크기 및 스타일, 여백 너비 등)이 사용됩니다. 문서를 원하는 대로 보이게 하려면 해당 매개변수의 필수 값을 설정하는 것이 좋습니다.

Flash 편집기를 사용한 작업도 비슷한 방식으로 구성됩니다. 실행되면 미래 영화(더 정확하게는 첫 번째 장면)의 "공백"이 자동으로 생성됩니다. 필요한 경우 작성자는 프레임 속도, 동영상을 표시하는 데 사용되는 창의 크기, 배경색 등 동영상의 일반 속성에 대해 자체 값을 설정할 수 있습니다.

설치 후 일반 매개변수영화, 당신은 영화의 첫 번째 장면의 형성을 진행할 수 있습니다. 이 장면에 어떤 개체가 있어야 하는지 결정했으면 각 개체를 새 레이어에 순차적으로 배치합니다. 레이어 매개변수 설정은 영화 제작에서 가장 중요한 단계 중 하나입니다. 영화에서 레이어(또는 레이어 위에 배치된 개체)는 서로 어떤 방식으로든 상호 작용하기 때문에 다음 레이어를 설명한 후 이전에 만든 레이어를 편집해야 할 수도 있습니다. 여기에는 아무런 문제가 없으며 매우 자연스러운 현상이며 Flash는 작성자에게 이전 작업을 수정할 수 있는 기회를 제공합니다.

동영상에 포함될 다음 개체는 심볼 라이브러리에서 가져오거나 새로 만들 수 있습니다.

대상이 여전히 상상이나 종이 위에만 존재한다면 플래시는 그래픽 편집기, 다양한 이미지를 그리기, 페인팅, 수정 및 결합하기 위한 모든 기본 도구를 제공합니다. 동시에, 개별 구성 요소생성된 개체 및 완성된 이미지는 다른 그래픽 형식에서 가져올 수 있습니다.

영화에서 반복적으로(최소 2회) 사용해야 하는 오브젝트는 즉시 새로운 캐릭터로 생성하는 것이 좋습니다.

Flash 동영상을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 따라서 다음 단계를 완료한 후 얻은 결과를 확인하는 것이 유용하며, 테스트그의. Flash를 사용하면 영화의 개별 장면과 영화 전체를 모두 테스트할 수 있습니다. 테스트에 성공했다면 작업 결과를 디스크에 저장하는 것을 잊지 마십시오(Word와 달리 Flash는 자동 저장 기능을 지원하지 않습니다).

영화를 완성한 후에는 웹 페이지 콘텐츠의 일부여야 한다는 점을 기억하는 것도 도움이 됩니다. 모든 페이지의 주요 단점은 긴 로딩 시간입니다. 이러한 고려 사항을 기반으로 Flash 개발자는 영화의 다운로드 시간을 예상할 수 있는지 확인했습니다. 또한, 필름의 모든 프레임에 대한 정보를 수치 및 그래픽 형식으로 얻을 수 있습니다.

프로그램 인터페이스플래시

새로 열린 각 파일에는 고유한 데스크탑. 바탕 화면에는 액자- Flash 동영상이 재생되는 화면의 흰색 직사각형 영역.

제목 표시 줄 -프로그램 이름과 문서 이름을 포함합니다.

메뉴– 프로그램에서 제공하는 모든 명령을 포함합니다.

타임라인 - 이미지 표시 시간을 제어하는 ​​데 사용됩니다(애니메이션 제어).

편집 패널(편집하다 술집) - 장면을 관리하고, 기호를 편집하고, 작업 공간을 확장할 수 있습니다.

속성 관리자- 선택한 도구, 기호 또는 문서의 속성을 표시합니다. 문서 속성은 기본적으로 크기, 배경색, 프레임 속도, 제작 설정 및 장치 설정과 같이 표시됩니다.

플로팅 패널 -문서에 있는 개체의 거의 모든 속성을 제어할 수 있습니다. 색상 선택 또는 고유한 색상 견본 만들기, 개체 정렬 등

모든 패널은 주 메뉴에서 열 수 있습니다. 또는 여기에 포함된 하위 메뉴.

메뉴보다

Flash에는 그리기 정확도를 향상시키는 몇 가지 기능이 있습니다. 다음은 테이블 및 작업 공간을 표시하기 위한 도구입니다. 통치자(통치자), 그리드(그리드) 그리고 가이드(가이드). 메인 메뉴를 통해 접근할 수 있습니다. 보다.

가이드작업 영역에 물체를 보다 정확하게 배치하기 위해 보조선으로 사용할 수 있는 수평선 및 수직선입니다. 화면에 안내선을 표시하려면 먼저 눈금자를 표시해야 합니다. 보다 à 통치자. 안내선을 표시하려면 명령을 선택하십시오. 보다 à 가이드à 보여 주다 가이드를 누른 다음 눈금자에서 안내선을 드래그합니다. 왼쪽 눈금자에서 안내선을 드래그하면 세로 안내선이 표시되고 위쪽 안내선을 드래그하면 가로 안내선이 표시됩니다. 안내선을 제거하려면 다시 눈금자 위로 드래그합니다.

그리드작업 필드에서 크기 조정, 개체의 정확하고 정확한 위치 지정 시 더 큰 편의를 위해 사용됩니다. 격자와 안내선은 모두 동영상을 편집하는 동안에만 표시되며 결과 동영상에는 표시되지 않습니다.

그리드를 표시하려면 다음 명령을 선택하십시오. 보다 à 그리드 à 보여 주다 그리드. 그리드 셀의 치수를 설정하거나 그리드 선의 색상을 변경하려면 명령 보다 à 그리드 à 편집하다 그리드.

III. 환경에서 그리기매크로미디어 플래시

Macromedia Flash 환경에서 경로( 뇌졸중) 및 채우기 영역 (채우다). 도구를 사용하여 개별 윤곽을 그릴 수 있습니다. (선)또는 연필(연필). 이러한 도구를 사용하여 닫힌 영역을 그리는 경우 임의의 색상, 그라디언트 또는 비트맵으로 채울 수 있습니다. 즉, 채우기 영역을 얻을 수 있습니다.

도구로 직사각형(직사각형)그리고 타원형(타원형)윤곽선과 채우기를 동시에 만들 수 있습니다. 도구 브러시(브러시)윤곽선 없이 채우기만 만듭니다.

이제 도구 모음과 여기에 포함된 그리기 도구를 자세히 살펴보겠습니다.

도구 모음은 4가지 영역으로 나뉩니다.

1. 그룹 도구(그리기 및 선택 도구);

2. 그룹 보다(시트를 이동하고 이미지를 늘리거나 줄일 수 있음);

3. 그룹 그림 물감(채움 색상을 선택할 수 있습니다( 채우다 색깔) 및 윤곽( 뇌졸중 색깔) 팔레트에서 이 색상을 바꾸거나 그 중 하나를 투명하게 만들거나 흑백 모드를 설정합니다);

4. 그룹 옵션(각 도구의 추가 기능을 표시합니다).

도구 및 해당 수정자(작동 모드)의 선택은 도구 모음에서 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 수행됩니다.

무화과에. 3은 선택한 도구가 있는 도구 모음을 보여줍니다. 선택(화살)그리고 그룹에서 옵션이 특정 도구에 대한 수정자가 표시됩니다.

Flash에서 테두리(윤곽선)와 채우기 영역은 별도의 개체입니다. 이러한 개체의 매개변수를 변경하기 전에 해당 매개변수를 선택해야 합니다. 채우기 영역 또는 윤곽은 마우스 왼쪽 버튼을 한 번 클릭하여 선택됩니다. 윤곽선과 함께 채우기 영역을 선택해야 하는 경우 마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭합니다.

채우기를 만드는 도구의 경우( 직사각형, 타원형, 브러시, 페인트 버킷) 속성 관리자에서 채우기 색상을 선택할 수 있습니다.

단일 색상 채우기가 있고 윤곽선이 없는 모든 모양은 선택 해제 후 동일한 특성을 가진 다른 모양 위에 겹쳐서 하나의 전체를 형성합니다. 다른 특성을 가진 다른 모양 위에 하나의 모양을 겹칠 때 위쪽 모양은 아래쪽 모양의 겹치는 부분을 흡수합니다.

개체가 서로 독립적으로 존재하거나 윤곽선과 채우기가 하나의 전체를 형성하려면 그리기 모드를 사용하십시오. 개체 그리기(이 모드에는 도구가 있습니다. (선), (깃털),타원형(타원형),직사각형(직사각형),연필(연필)그리고 브러시(브러시))또는 개체 그룹화를 수행합니다.

Fig.4 수정자 객체 도면

그룹화하려면 그룹화할 개체를 선택하고(또는 개체를 두 번 클릭하여 획과 채우기만 선택) 명령을 실행합니다. 수정하다 à 그룹 (변화à 그룹). 선택한 개체 주위에 파란색 테두리 상자가 나타납니다. 이는 개체가 그룹화되어 전체적으로 동작함을 의미합니다. 그룹을 직접 편집할 수 없습니다. 그룹의 개체를 변경하려면 그룹의 내용을 두 번 클릭합니다. Flash는 이 그룹의 편집 모드로 전환됩니다(다른 모든 개체는 더 옅은 톤을 가짐). 도구 모음 왼쪽에 표시된 현재 장면의 이름으로 그룹 개체 편집 모드가 종료됩니다. 편집하다 술집. 명령을 사용하여 개체를 그룹 해제할 수 있습니다. 수정하다 à 그룹 해제(변화à 그룹 해제).

그리기 모드를 사용할 때 물체 그림유사한 결과가 얻어집니다. 그려진 그림은 즉시 파란색 프레임에 배치되고 그룹이 가진 모든 속성을 얻습니다.

가장 일반적으로 사용되는 도구를 자세히 살펴보겠습니다.

도구선택(화살표 또는 강조 표시)- 개체를 선택하고 모양을 변경하는 데 사용됩니다. 개체에 대해 특정 조작을 수행하려면 먼저 가장 밝은 부분. Flash에서는 전체 개체를 선택하거나 개체 그룹의 일부만 선택할 수 있습니다. 전체 개체를 선택하려면 도구 선택다음 두 가지 중 하나를 수행합니다.

· 개체 내부를 두 번 클릭합니다.

· 마우스 포인터를 개체 외부에 놓고 마우스 버튼을 눌러 포인터를 이동하여 전체 개체가 사각형으로 둘러싸인 영역 안에 오도록 합니다.

개체의 윤곽선을 선택하려면 개체의 테두리로 포인터를 이동하고 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭(1회)합니다. 결과적으로 전체 개체를 선택할 때와 같은 방식으로 윤곽선이 선택되고 개체의 안쪽 부분은 선택되지 않은 상태로 유지됩니다.

개체 윤곽선이 다각형(즉, 모서리가 있음)인 경우 윤곽선의 섹션(세그먼트)을 클릭하면 이 섹션만 선택됩니다. 이러한 윤곽 전체를 선택하려면 키를 누른 상태에서 윤곽의 모든 세그먼트를 연속적으로 클릭합니다. 옮기다. 도구 선택개체의 윤곽을 편집하는 데에도 사용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 포인터를 경로로 이동해야 합니다(선택하면 안 됩니다!). 포인터 옆에 작은 호가 나타나면 왼쪽 버튼마우스를 떼지 않고 포인터를 원하는 방향으로 이동합니다.

도구 선택매개변수가 있습니다 매끄러운그리고 바르게 되다- 도면의 품질을 향상시킬 수 있습니다(매끄러운 선 또는 곧게 펴기). 매개변수 스냅 에게 사물– 개체에 바인딩 – 생성된 개체를 작업 필드에서 이미 사용 가능한 개체에 강제로 연결합니다(바인딩이 만들어지는 지점에 원이 나타남).

도구연필 (연필)– 그림을 그릴 때 선을 정렬하고 곡선을 부드럽게 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이를 위해 3가지 수정 모드가 의도됩니다(그림 5 참조).

그림 5 연필 도구 수정자 작업 결과
다른 수정자를 사용하는 연필 도구.

도구(선) -직선을 그리기 위해 설계되었습니다. 키를 눌렀을 때 옮기다- 선은 엄격하게 수직(수평)이거나 45° 각도에 위치합니다. 키를 눌렀을 때 대체– 선 그리기는 선의 중간에서 시작하여 양방향입니다.

도구 그리고 연필윤곽을 만듭니다. 속성 관리자를 사용하여 윤곽선 모양을 사용자화할 수 있습니다.

기본 설정 - 두께(두께) 그리고 날카로운 모서리(날카로운 모서리). 추가 매개변수는 회로 유형에 따라 다릅니다.

라인 종류

추가 옵션

가능한 값

단단한

점선 (Dashed)

대시(대시 및 간격 길이)

0.25에서 300으로

점이 찍힌

도트 간격(도트 사이의 거리)

0.25에서 300으로

너덜너덜한

패턴(모델)

단단한

단순(단순)

무작위의

점이 찍힌

임의의 점선

트리플 도트

임의의 삼중 점선

파도 높이
(스윙 높이)

플랫(부드러움)

물결 모양

매우 물결 모양 (매우 물결 모양)

야생의

파장

매우 짧다 (매우 짧다)

숏(숏)

중간

롱(롱)

스티플(점선)

도트 크기

작은 (작은)

스몰(소)

중간

크기가 큰

도트 변형
(포인트 옵션)

한 사이즈

작은 변화(작은 차이가 있음)

다양한 크기

임의의 크기

밀도
(밀도)

매우 조밀(매우 조임)

조밀한(단단한)

희소성(희귀)

매우 희소하다(매우 드물다)

부화

두께
(두께)

헤어라인(헤어)

얇은(얇은)

중간

두꺼워 (두꺼워)

공간(거리)

아주 근접한

닫다

아주 멀다(아주 멀다)

흔들림

되튐

느슨한(흐릿한)

야생의

회전

약간(약함)

중간

무료(무료)

곡선

똑바로

약간의 곡선(약한 곡률)

중간 곡선

매우 구부러짐(강함)

길이

같음(동일)

약간의 차이(약간의 차이가 있음)

중간 변동(평균 차이 포함)

무작위의

도구를 사용하여 윤곽선의 색상을 선택할 수 있습니다. 뇌졸중 색깔(그룹 그림 물감도구 모음에서). 이를 위해:

스톱 모션 애니메이션에서 가장 단순한 형태의 애니메이션 이미지입니다. 프레임별 애니메이션은 각 프레임을 사용하는 것이 특징이므로 각 움직임이 개별적이고 고유한 복잡한 애니메이션을 만드는 데 매우 적합합니다. 물론 각 프레임에 고유한 이미지를 생성하려면 많은 인내와 인내, 많은 시간이 필요할 수 있지만 결과는 모든 기대치를 초과할 수 있습니다.

프레임별 애니메이션을 사용하면 각 프레임에 가중치가 있기 때문에 최종 비디오 파일의 크기도 늘어납니다. Macromedia Flash Professional 8에서는 고유한 이미지가 포함된 각 프레임을 키 프레임. 프레임별 애니메이션을 만들려면 각 프레임에 고유한 이미지를 그려야 하므로 각 프레임이 그 이후에 키 프레임이 됩니다.

Macromedia Flash Professional에서 키프레임 추가

에게 키프레임 추가, 키가 될 프레임을 선택하고 메뉴에서 선택 삽입-타임라인-키프레임 . 원하는 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 명령을 선택하여 키 프레임을 만들 수도 있습니다. 키프레임 삽입 .

참고: 새 문서를 만들 때 첫 번째 프레임은 어쨌든 키 프레임입니다. 그러나 나머지 키 프레임을 만들어야 합니다.

예를 들어 10번째 프레임을 선택하고 키를 만듭니다. 이 경우 프레임 이미지에 점이 나타납니다. 이제 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 이렇게 하려면 다음을 누르십시오. 입력하다컴퓨터 키보드에서 재생 헤드가 시간 테이프를 가로질러 실행되어 각 프레임을 차례로 재생하는 것을 볼 수 있습니다. 이제 필요한 위치에 키프레임을 만들고 그 안에 이미지를 만드는 일만 남았습니다.

모든 프레임을 키프레임으로 만들 수 있는 것은 아닙니다. 했다고 치자 키 프레임 1, 5, 6, 7 등등. 프레임 1에서 만든 이미지는 프레임 5에 도달할 때까지 계속 표시됩니다. 이런 식으로 첫 번째 프레임의 지속 시간을 5배 늘립니다.

프레임별 애니메이션 만들기

  1. 첫 번째 프레임에서 사진을 찍습니다.
  2. 애니메이션이 시작될 프레임을 선택합니다. 메뉴로 핵심으로 만드세요 삽입-타임라인-키프레임 , 또는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 키프레임 삽입 .
  3. 새 키프레임에서 이미지를 변경합니다.
  4. 애니메이션이 완료될 때까지 새 키프레임을 계속 추가하고 내용을 변경합니다.
  5. 클릭하여 프레임별 애니메이션을 테스트합니다. 입력하다또는 메뉴에서 선택하여 컨트롤 플레이 .

프레임별 애니메이션 생성 시 이미지 복사

에서 이미지를 생성하려면 키 프레임다른 프레임에 있는 이미지를 복사해야 할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 이미지를 복사할 프레임을 선택하고 메뉴에서 편집-모두 선택, 또는 키를 누릅니다. Ctrl+A. 전체 이미지가 선택됩니다. 그런 다음 편집 - 복사 메뉴를 사용하여 이미지를 복사합니다(또는 Ctrl+C), 이미지를 복사할 키프레임을 선택하고 메뉴를 선택합니다. 편집 - 제자리에 붙여넣기 (또는 Ctrl+Shift+V). 이미지는 새 키프레임에 삽입되며 편집만 하면 됩니다.

키프레임 자체를 복사하여 타임라인의 다른 곳에 붙여넣는 것이 훨씬 쉽습니다. 이렇게 하려면 복사할 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 프레임 복사. 그런 다음 복사한 프레임으로 교체하려는 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 프레임 붙여넣기. 프레임이 복사됩니다.

Macromedia Flash에서 프레임 작업

프레임별 애니메이션을 만들 때 프레임으로 작업해야 합니다. 키프레임 추가, 추가 키프레임 삭제, 일반 프레임 삽입 및 삭제. 이 모든 것이 메뉴를 통해 이루어집니다. 편집 - 타임라인, 또는 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 다음을 수행할 수 있습니다.
  • 프레임 삽입- 프레임을 삽입하십시오.
  • 키프레임 삽입- 키 프레임을 삽입하십시오.
  • 원격 프레임— 프레임을 삭제합니다(하나 또는 여러 개). 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 마우스를 움직여 여러 프레임을 선택하면 한번에 삭제할 수 있습니다.
  • 빈 키프레임 삽입— 이전 프레임의 이미지를 반복하지 않는 이미지인 빈 키 프레임을 삽입합니다.
  • 키프레임 지우기— 키 프레임의 이미지를 삭제합니다. 이 경우 더 이상 키 프레임이 아닙니다.
  • 클리어 프레임— 프레임의 이미지(하나 또는 여러 개)를 삭제합니다. 키프레임 이미지를 삭제하면 빈 키프레임이 됩니다.

Macromedia Flash에서 애니메이션 만들기

이 비디오 또는 유사한 비디오를 만드십시오.

메뉴를 사용하여 저장 파일-다른 이름으로 저장, 형식으로 .fla .

힌트로 제가 받은 임시 테이프의 이미지를 보실 수 있습니다.

도구를 사용하여 프레임별 애니메이션 만들기 텍스트 .

텍스트 도구

이 텍스트 쓰기 도구를 사용하십시오. 활성화하려면 문자 A의 이미지가 있는 아이콘을 클릭하십시오. 텍스트를 작성하고 속성 패널에서 속성을 설정하고 필요한 경우 테두리를 이동하여 모두 맞도록 한 다음 필요한 경우 도구를 사용합니다 자유 변형크기를 조정합니다.

"모든 과정" 및 "유틸리티" 섹션에서 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 상위 메뉴대지. 이 섹션에서 기사는 다양한 주제에 대한 가장 상세한(가능한 한) 정보를 포함하는 블록으로 주제별로 그룹화됩니다.

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지금까지 우리는 처음부터 끝까지 시청자의 개입 없이 재생되는 Flash 영화를 살펴보았습니다. 그러나 Flash를 사용하면 사용자가 내용 표시를 제어할 수 있는 대화형 응용 프로그램을 만들 수도 있습니다. 이 단원에서는 Action Script 스크립팅 언어의 요소에 대해 알아보기 시작하고 대화형 응용 프로그램을 만드는 데 사용할 수 있는 방법을 살펴봅니다. 예를 들어 대화형 인터페이스 요소가 있는 사진 앨범을 만들어 보겠습니다. 그러나 Action Script에 대한 설명을 진행하기 전에 지금까지 무시해 왔던 한 가지 유형의 심볼을 더 이야기해야 합니다. 바로 버튼 심볼입니다. 대화형 인터페이스를 구축하려면 단순히 필요합니다.

버튼 만들기

버튼은 4프레임 대화형 동영상 클립입니다. 버튼 유형을 심볼에 할당하면 Flash는 새 심볼에 대해 4프레임 타임라인을 만듭니다.

Up-state는 버튼을 누르지 않고 마우스 포인터가 버튼 위에 있지 않은 상황에 해당하는 프레임입니다.

마우스 포인터가 버튼 위에 있지만 버튼을 누르지 않았을 때 버튼의 모양을 나타내는 프레임을 과장합니다.

다운 상태 이 프레임은 눌렀을 때 버튼의 모양을 보여줍니다.

적중 상태는 버튼이 마우스 클릭에 반응하는 영역을 정의합니다. 이 영역은 클립에 표시되지 않습니다.

버튼을 생성하려면 Insert => New Symbol 명령을 실행하십시오(키보드 단축키 Control + F8을 입력할 수 있음). 새 심볼 만들기 대화 상자가 나타나면 버튼 심볼의 이름(예: but1)을 입력하고 버튼 심볼 유형을 선택합니다.

Flash는 Up, Over, Down 및 Hit 프레임을 제공하는 문자 편집 모드로 전환됩니다. 첫 번째 프레임인 Up은 빈 키프레임이 됩니다. 이 프레임에 있는 버튼의 눌리지 않은 모습을 그려봅시다(그림 1).

쌀. 1. UP 프레임 버튼

Over로 표시되고 커서가 버튼 위에 있을 때의 상태에 해당하는 두 번째 프레임을 선택하겠습니다. 이 프레임에 키 프레임을 삽입해 보겠습니다(Insert => Keyframe 명령 사용). 그 결과 Up 프레임의 내용을 완전히 반복하는 키 프레임이 나타납니다. 그림과 같이 버튼의 색상을 변경해 보겠습니다. 2.

그림 2. 버튼 오버 프레임

마찬가지로 다음 프레임(Down-frame)을 추가하고 버튼이 눌린 상태를 그려봅시다(그림 3).

쌀. 3. 다운 프레임 버튼

지금은 Hit 프레임에 아무 것도 그리지 않겠지만 잠시 후에 이 프레임으로 돌아갑니다.

메인 장면으로 이동하여 Window => Library 명령을 사용하여 라이브러리를 호출하고 스테이지로 드래그하여 버튼 심볼의 인스턴스를 만듭니다(그림 4).

쌀. 4. 라이브러리에서 버튼을 드래그하여 인스턴스 생성

결과는 다음 영화입니다. 이 동영상에서 알 수 있듯이 버튼의 중앙(작업) 영역을 클릭할 때뿐만 아니라 그 주변의 프레임을 클릭할 때도 버튼이 눌려집니다. Hit 프레임이 그려지지 않으면 버튼의 작업 영역이 Up 프레임에 해당하기 때문입니다.

버튼이 작업영역에서만 눌리도록 하려면 이 영역을 Hit-frame에서 정의해야 한다. 즉, 프레임이 없는 버튼을 그려야 한다(Fig. 5 참조).

쌀. 5. 히트 프레임 버튼

필요한 히트 프레임을 추가한 후 다음 동영상이 표시됩니다. 이 동영상에서는 프레임을 클릭할 때 버튼이 눌러지지 않습니다.

버튼을 대화형으로 만들려면 버튼을 누르는 사실을 특정 명령의 실행, 즉 특정 시나리오를 설명하는 것과 연관시켜야 합니다. Flash에서 스크립트를 설정하기 위한 특별한 Action Script 언어가 있습니다. 이 단원에서는 이 언어의 기능 중 일부만 다룰 것이며, 앞으로 Flash에서 대화형 동영상을 만드는 예제가 더 복잡해짐에 따라 Action Script의 구조와 구문으로 돌아갈 것입니다.

액션 스크립트 이해하기

Action Script는 Flash 무비의 요소를 제어하는 ​​일련의 지침인 스크립팅 언어입니다. 액션 스크립트는 동영상에 포함하거나 AS 확장자를 가진 외부 텍스트 파일에 저장할 수 있습니다.

동영상에 스크립트를 포함할 때 동영상의 다른 부분에 스크립트를 포함할 수 있습니다. 보다 구체적으로 말하면 Action Script는 키프레임, 버튼 인스턴스 및 무비 클립 인스턴스를 포함할 수 있습니다. 따라서 스크립트를 프레임 스크립트(Frame Action), 버튼 스크립트(Button Action), 클립 스크립트(MovieClip Action)라고 합니다.

액션 스크립트는 특정 사용자 또는 시스템 트리거 이벤트 발생 시 실행됩니다. 이벤트가 발생할 때 실행할 명령문을 Flash에 알려주는 메커니즘을 이벤트 핸들러라고 합니다.

Action Script에는 JavaScript 구문과 마찬가지로 고유한 구문이 있습니다. Flash MX 2004는 모든 액션 스크립트를 지원합니다. 이전 버전플래시.

Action Script의 주요 개념 중 하나는 Actions - SWF 파일을 실행하는 동안 명령을 실행하는 명령입니다. 예를 들어 gotoAndStop()은 재생 헤드를 특정 프레임이나 큐로 보냅니다. Actions라는 단어에서 언어 이름인 Action Script(말 그대로 - action 스크립트)가 나옵니다. 우리는 이 언어의 대부분의 개념에 대해 알게 될 것입니다. 구체적인 예.

인터랙티브 사진 앨범

버튼을 사용하여 사진 앨범을 제어하는 ​​방법을 살펴보겠습니다. 사진 세트를 만들고 사진을 앞뒤로 스크롤하는 두 개의 버튼을 추가합니다.

기본 타임라인에 첫 번째 사진을 배치하고 표준 세트에서 버튼을 추가해 보겠습니다. 액세스 원하는 폴더 Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons 명령을 실행하십시오(그림 6).

쌀. 6. 표준 라이브러리에서 버튼 추가

이 명령을 실행하면 미리 그려진 많은 버튼이 포함된 패널이 나타납니다. 다양한 방식. 예를 들어 Key Buttons(키보드 키와 유사한 버튼)를 선택하고 해당 폴더를 열고 key-left 버튼(그림 7)을 선택하고 이 버튼의 인스턴스를 만듭니다(스테이지 위로 드래그하여).

쌀. 7. 키 버튼 폴더 항목

스테이지에 두 번째 버튼(오른쪽 키)을 놓고 첫 번째 버튼과 정렬되도록 이동하면 프로그램에서 버튼을 정확하게 배치할 수 있는 힌트(점선)를 제공합니다(그림 8).

쌀. 8. 같은 레벨의 버튼 자동 정렬

스크립트를 추가하려면 Window => Development Panels => Actions 명령을 사용하거나 F9 키를 눌러 Action Script 편집기를 호출해야 합니다. 스크립트를 자주 작성하려는 경우 이 키보드 명령을 기억할 가치가 있습니다. 결과적으로 Action Script 편집기가 나타납니다(그림 9).

쌀. 9. 액션 스크립트 편집기 패널

강조 표시를 실험하면 다양한 요소스테이지에서 Action Script 편집기 패널의 메시지를 모니터링하는 동안 프로그램에서 코드를 "매달" 수 있는 요소를 제안한다는 것을 알 수 있습니다. 스테이지에서 프레임을 선택하면 편집기 패널의 왼쪽 상단 모서리에 비문 Actions - Frame이 표시되고 버튼을 클릭하면 비문 Actions - Button이 나타납니다. 입력하면 버튼 스크립트를 참조합니다. 사진을 선택하면 스크립트를 입력할 필드에 다음 메시지가 나타납니다. 현재 선택 항목에 작업을 적용할 수 없습니다(스크립트를 선택한 개체에 적용할 수 없음).

버튼에 스크립트를 할당합니다. 에 최신 버전 ActionScript에는 중앙 집중식 코드, 즉 한 곳에 있는 코드를 작성할 수 있는 기능이 있으며 이 기능을 사용하면 대규모 프로그램을 더 잘 이해할 수 있습니다. 그러나 (우리가 보고 있는) 간단한 예제에서 스크립트를 버튼에 할당하는 것은 완벽하게 허용됩니다.

따라서 왼쪽 화살표가 있는 버튼의 경우 다음 시나리오를 공식화해야 합니다. "특정 프레임에서 버튼을 놓으면 이 프레임에서 이전 프레임으로 이동해야 합니다." Action Script 언어의 구문(그림 10)에 따르면 다음과 같습니다.

첫 번째 줄에는 다음 형식의 on() 버튼 이벤트 핸들러가 포함되어 있습니다.

이제 첫 번째 프레임에서 만든 버튼이 복사되도록 몇 개의 키프레임을 추가하고 새로 만든 프레임에 필요한 사진을 배치합니다.

생성된 동영상을 실행하여 실행하면 프레임이 차례로 계속 재생되므로 우선 첫 번째 프레임에 "중지" 명령을 내려야 합니다. 이렇게 하려면 첫 번째 프레임에 해당 명령을 추가합니다(그림 11).

쌀. 11. 첫 번째 프레임에 할당된 시나리오

참고: 명령은 더 이상 버튼에 할당되지 않고 프레임에 할당됩니다. 장면에 스크립트가 할당되었다는 사실이 메인 타임라인에 표시됩니다. 소문자 "a"는 프레임 지정의 굵은 점 위에 나타납니다.

그 결과 다음과 같은 영화를 얻었다.

사진 앨범에 몇 개의 프레임만 있는 경우 "앞으로"와 "뒤로"라는 두 개의 버튼으로 충분하지만 사진 세트가 큰 경우 처음으로 보내는 버튼이 있는 것이 바람직합니다. 영화의 끝. 다음 예에서는 "첫 번째 프레임으로" 및 "마지막 프레임으로"에 해당하는 버튼을 추가합니다. Circle Buttons 폴더의 표준 버튼 라이브러리에서 적절한 니모닉의 버튼을 선택할 수 있습니다(그림 12).

제안된 예에서는 원하는 프레임으로 이동한 다음 중지할 수 있는 또 다른 gotoAndStop() 명령에 대해 알게 됩니다.

쌀. 12. Circle Buttons 폴더의 버튼

첫 번째 프레임으로 전환하는 버튼(그림 13의 왼쪽에서 세 번째)에 그림 1과 같이 코드를 걸 것입니다. 13.

쌀. 13. "첫 번째 프레임에서" 버튼 시나리오

5개 프레임의 사진 앨범의 경우 마지막 버튼에 "마지막 프레임으로" 전환 스크립트를 추가합니다.

자동화된 스크립팅

지금까지 모든 명령을 수동으로 입력했지만 ActionScript 편집기 패널은 다양한 자동화된 스크립팅 서비스를 제공합니다. 이러한 가능성을 고려해 봅시다.

쌀. 14. 자동화된 스크립팅 도구

Action Script 편집기 패널을 사용하면 명령을 선택, 드래그, 재정렬 및 ​​삭제할 수 있습니다.

자동화 모드에서 "앞으로" 버튼에 대해 동일한 스크립트를 작성하는 방법을 보여 드리겠습니다. Movie Clip Control 폴더(그림 14의 왼쪽 위 창)를 선택하여 on 이벤트 핸들러에 액세스한 다음 해당 항목을 두 번 클릭하거나 드래그 앤 드롭 모드에서 표현식을 스크립트 작성 필드로 드래그할 수 있습니다.

쌀. 15. 표현식을 완성하기 위한 힌트

결과적으로 필요한 표현과 양식의 힌트가 작업 필드에 나타납니다(그림 15). 메뉴에서 필요한 명령을 선택하면 표현이 자동으로 완성됩니다. 메뉴에서 볼 수 있듯이, 화면상의 버튼과 관련된 조건을 선택할 수 있을 뿐만 아니라 그림 1의 메뉴에서도 선택할 수 있습니다. 15포인트 키누름 “ ", 또는 keyPress " "는 키보드 키(왼쪽 화살표, 오른쪽 화살표)를 누르는 것에 해당합니다. 즉, 키보드 키를 사용하여 "페이징"될 사진 앨범을 만들 수 있습니다.

쌀. 16. 키패드 버튼 호출

keyPress 명령을 사용합시다. "(그림 16), Timeline Control 폴더로 이동하여 nextFrame 명령을 선택하고 작업 필드로 드래그합니다(그림 17).

쌀. 17. nextFrame 명령은 Timeline Control 폴더에서 찾을 수 있습니다.

동영상을 사진 앨범의 시작 부분으로 이동하는 버튼의 경우 메뉴에서 홈 키를 이벤트로 누름을 선택한 다음(그림 18) gotoAndStop 명령을 필드로 끌어다 놓을 수 있습니다. 이 명령의 가능한 구문에 대한 추가 힌트가 표시됩니다.

도구 설명의 화살표를 사용하면 다양한 구문 옵션을 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 두 가지 옵션(그림 18 및 19)을 제공합니다. 즉, 장면과 프레임 또는 프레임만 설정하도록 제안합니다. 우리의 경우 프레임(Frame)만 지정하면 됩니다. 장면 이름을 생략하면 현재 장면의 프레임이 기본값으로 사용됩니다.

쌀. 18. 가능한 명령 구문에 대한 팁

쌀. 19. 화살표-삼각형을 사용하면 구문 옵션을 볼 수 있습니다.

해당 키보드 버튼을 모든 버튼에 할당하면 다음 동영상이 표시됩니다. 여기서 사진을 통한 페이징은 키보드에서 발생하고 마우스로 화면 버튼을 클릭해도 아무런 결과가 발생하지 않습니다.

서로 다른 이벤트가 동일한 작업으로 이어지는 시나리오를 제공할 수 있습니까? 가능한 것으로 밝혀졌습니다. 이를 위해 on 이벤트 핸들러에서 이벤트 이름 목록을 열거해야 합니다. 첫 번째 이벤트 다음에 이벤트 목록에 쉼표를 넣으면 프로그램 자체에서 메뉴를 제공합니다(그림 20).

쌀. 20. 이벤트 목록에 쉼표를 입력하면 추가 명령 메뉴가 자동으로 나타납니다.

첫 번째 이벤트(키보드 버튼 누름)에 두 번째 이벤트(화면 버튼 해제)를 추가해 보겠습니다.

on(키 누르기" ", 풀어 주다)

나머지 버튼에 대해 절차를 반복하면 결과적으로 사진 페이지가 마우스와 키보드로 스크롤되는 사진 앨범을 얻을 수 있습니다(원본 FLA 파일은 링크에서 얻을 수 있음).

고려한 예에서는 프레임 번호로 전환을 사용했지만 이 방법이 항상 편리한 것은 아닙니다. 필름을 편집하는 동안 프레임 번호가 변경되면 논리가 위반될 수 있습니다. 프레임 마크에 의한 트랜지션을 사용하면 더욱 편리합니다. 앨범을 넘기는 것뿐만 아니라 다른 섹션으로의 전환, 즉 더 복잡한 탐색이 필요한 예를 살펴보겠습니다.

앨범이 그림, 컴퓨터 그래픽 및 사진으로 구성되게 하십시오.

다른 섹션의 첫 번째 프레임과 유사하게 "그림" 섹션의 첫 번째 프레임에 그림으로 레이블을 지정하고 그래픽 및 사진에 레이블을 지정합니다.

레이블을 배치하기 위한 레이어를 만들고 이름을 레이블로 지정해 보겠습니다. 프레임에 레이블을 지정하려면 속성 패널에서 레이블 유형 이름을 선택하고 이름을 기록해 둡니다. 우리의 경우 사진(그림 21). 같은 방식으로 프레임 5와 10에 표시를 합니다(그림 22).

쌀. 21. 프레임에 레이블을 지정하는 예

이제 새 레이어를 추가하고 이름을 Actions로 지정하겠습니다. Actions 레이어의 첫 번째 키 프레임에서 Actions Frame 패널을 호출하고(F9 버튼을 눌러) stop() 명령을 입력합니다(그림 22 참조).

쌀. 22. 첫 번째 프레임의 시나리오

주제(주제)라는 또 다른 레이어를 추가하여 해당 프레임에 제목을 지정합니다: "사진"(그림 23), "그래픽" 및 "사진".

쌀. 23. "사진" 섹션의 프레임 제목

이제 측면에 유사한 이름을 가진 메뉴 버튼을 추가하여 Menu라는 새 레이어에 배치하겠습니다.

왼쪽 가장자리에서 첫 번째 메뉴 항목 "Pictures"를 인쇄하고 버튼 기호로 변환해 보겠습니다. 화살표 도구를 사용하여 "그림" 텍스트 블록을 선택하고 수정 => 기호로 변환 명령을 실행합니다(이 명령은 F8 키를 사용하여 실행할 수도 있음). 기호로 변환 패널에서 단추 기호 유형을 설정하고 해당 기호를 정의합니다. 이름을 pictureButton으로 지정합니다(그림 24).

쌀. 24. 사진 섹션으로 이동하는 버튼의 이름을 pictureButton으로 지정

"그림" 버튼을 위한 4개의 프레임을 만들어 보겠습니다. 첫 번째는 단순히 원본 텍스트를 나타내고(그림 25), 두 번째는 파란색으로만 표시된 동일한 텍스트이고 세 번째 프레임은 건너뜁니다(이 경우 아래쪽 프레임 Over-frame 과 동일하며 Hit-frame에서 버튼이 눌려지는 영역을 결정할 직사각형 영역을 그립니다(그림 26).

쌀. 25. 업프레임 버튼 pictureButton

쌀. 26. pictureButton의 히트 프레임

이제 새로 생성된 버튼에 스크립트를 첨부해야 합니다. 이렇게 하려면 Scene 1에서 버튼을 선택하고 F9를 눌러 Actions 패널을 호출한 다음 그림 1과 같은 코드를 입력합니다. 27.

쌀. 27. 레이블이 있는 프레임으로 전환하는 시나리오

전 세계적으로 50만 명이 넘는 사람들이 Flash를 사용하여 다채로우면서도 간결한 웹 리소스를 만들고 있습니다. 디자이너는 향상된 그래픽 생성 기능을 갖춘 새로운 Macromedia Flash에 매료될 것이며 전문 개발자는 스크립트, 양식 및 서버측 기능을 사용하여 응용 프로그램에 새로운 아이디어를 가져올 수 있습니다.

Macromedia Flash 5를 선택해야 하는 이유 Macromedia Flash 5를 사용하면 벡터 그래픽의 선명도와 유연성을 래스터, 사운드, 애니메이션 및 풍부한 인터랙티브 아이디어와 결합할 수 있기 때문에 사용자를 위한 생생하고 기억에 남는 웹 사이트를 만들 수 있습니다.

사용하기 쉬운 개발 환경을 갖춘 Macromedia Flash 5는 Macromedia FreeHand 및 Fireworks 가져오기 기능 덕분에 기존 웹 사이트 생성 프로세스에 완벽하게 통합됩니다.

Macromedia Flash 5는 또한 Macromedia Generator와의 긴밀한 통합을 포함하여 풍부한 웹 응용 프로그램 개발을 위한 풍부한 도구 세트를 제공합니다.

새로운 기능:Macromedia 공통 사용자 인터페이스 - 친숙함 사용자 인터페이스개발자는 모든 Macromedia 웹 디자인 응용 프로그램을 쉽게 사용할 수 있습니다.

Macromedia FreeHand® 가져오기 - Macromedia FreeHand에서 그래픽을 가져와 완전한 출판물을 만듭니다.

Macromedia Generator™ Developer Edition 지원 - Flash 사이트를 효율적으로 업데이트하기 위한 솔루션인 Macromedia Generator Developer Edition을 사용하여 Flash 컨텐츠 생성 프로세스를 자동화하십시오.

베지어 도구 - 베지어 곡선을 지원하는 친숙한 "선택" 및 "펜" 도구는 일러스트레이션을 만들 수 있는 새로운 기회를 제공합니다.

공유 기호 라이브러리 - 프로젝트에 사용되는 기호 라이브러리는 관리를 단순화하고 최종 파일의 크기를 최소화합니다.

웹 네이티브 인쇄 - 풍부한 고품질 인쇄 기능으로 웹 기반 응용 프로그램을 만듭니다.

Movie Explorer - 대규모 프로젝트를 쉽게 분석하고 편집할 수 있도록 문서 계층 구조를 보고 정렬합니다.

ActionScript 개발 도구 - JavaScript와 같은 새로운 스크립팅 언어, ActionScript 편집기 및 디버거, 일반적으로 사용되는 요소를 개발하기 위한 솔루션인 Smart Clips를 사용하여 풍부한 웹 응용 프로그램을 효율적으로 구축할 수 있습니다.

XML 전송 지원 - XML ​​지원을 통해 강력한 전자 상거래 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.

HTML 텍스트 지원 - 서식 있는 HTML 텍스트와 하이퍼링크를 포함할 수 있어 서식 있는 텍스트 파일을 쉽게 만들 수 있습니다.

상당한 양의 애니메이션, 사운드 및 놀라운 상호 작용이 포함된 페이지를 100kb 파일에 넣는 것이 현실적이라고 생각하십니까? 이 페이지를 Netscape Navigator(NN)와 인터넷 익스플로러(즉)? Macromedia는 오늘날 많이 발전했으며 웹 디자인 도구/기술의 완전한 일부인 Flash를 출시하여 대부분의 호환성 및 성능 문제를 해결했습니다.

그것이 무엇인지에 대해 짧고 명확합니다. 브라우저(웹 브라우저)에 내장되어 Flash 페이지를 보는 데 사용되는 플러그인(가젯)이 있습니다. Flash Player라고 합니다. 또한 최신 버전의 IE 및 NN에는 이러한 가젯이 이미 내장되어 있습니다(없는 경우 Macromedia 웹사이트에서 무료로 다운로드할 수 있음). 그리고 이러한 페이지를 만드는 데 사용되는 Flash 프로그램이 있습니다.

Flash에 찬성하여 Macromedia의 주요 이점과 통계를 제공하겠습니다.

결과 파일의 작은 크기 및 그에 따라 더 많은 빠른 로딩네트워크에서. 플래시 사용 벡터 형식이미지 및 압축 비트맵 및 사운드 파일, (Flash 페이지에서도 사용할 수 있음) 페이지 크기와 다운로드 시간을 줄이는 데 매우 긍정적인 영향을 미칩니다.

· 브라우저 간 호환성 문제를 수정합니다. HTML과 달리 Flash는 IE와 NN 모두에서 동일하게 작동합니다. Java(Flash Java Player)를 지원하는 브라우저용 플러그인 플레이어의 특별 버전도 있습니다.

· 강력한 이벤트 중심 언어. Macromedia Flash는 페이지에 대한 "지능형"을 만들 수 있는 특수 언어를 사용합니다. 또한 Flash 4에서 기본 기능이 몇 개만 있는 스크립트(스크립트)였다면 Flash 5에서는("ActionScript"라는 이름에도 불구하고) 조건을 지원하는 거의 완전한 프로그래밍 언어입니다. , 루프, 배열, 상속될 수 있는 함수 및 클래스.

· 미인. 네 네 맞습니다! Flash는 앤티 앨리어싱(앤티 앨리어싱, 인접 색상을 혼합하여 윤곽을 부드럽게 함)을 자동으로 지원합니다. 결과적으로 Flash로 그린 단순한 선이나 원도 눈으로 보기 좋습니다. 전문가가 그린 그림에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

· 편의. 어린이도 Flash로 페이지를 만들 수 있으며 이것은 매우 즐거운 경험입니다. 그리고 디자인과 드로잉에 대한 기본 기술이 있다면 Flash에서 제공하는 모든 상상의 여지가 열립니다.

· 보급. Flash는 서서히 사실상의 표준이 되고 있습니다(아래 통계 참조). 광범위한 상호 작용이 필요한 경우 그래픽, 사운드 및 작은 크기, 플래시는 필수입니다.

오늘날 Flash Player는 2억 2,200만 명이 사용하고 있으며 매일 140만 명이 다운로드하고 있습니다. Macromedia에 따르면 이를 통해 웹 사용자의 90%가 Flash 콘텐츠가 포함된 페이지를 볼 수 있습니다.

가젯은 무료로 배포되지만 Flash 파일을 생성하려면 프로그램 비용을 지불해야 합니다. 제품의 최신 5번째 버전은 $399입니다. 이전 버전의 사용자는 $149에 이 즐거움을 누릴 수 있습니다.

상당히 다양한 사람들을 위해 다섯 번째 Flash(Flash 5)를 다루고자 하는 바람에 이 글을 쓰게 되었습니다. 사실 대부분의 Flash 리소스는 영어로 되어 있습니다. 네트워크의 러시아어 부분에는 이 귀중한 정보가 없습니다. 나는 우리 자신이 만든 러시아어 사이트를 몇 개 알고 있지만 영어로 되어 있습니다. (그리고 이것은 가장 가치있는 것입니다). 사람들이 영어로 웹사이트를 만드는 것은 분명합니다. 러시아어를 사용하면 청중이 크게 좁아집니다. 그러나 러시아어로 일반 대중이 사용할 수 있는 리소스를 만드는 것이 합리적이라고 생각합니다.

최근 Flash 프로그램이 유행이 되었습니다. 많은 사람들이 Flash가 새 제품이라고 생각하지만 그렇지 않습니다. 1995년 당시에는 작은 프로그램웹 그래픽의 벡터 애니메이션을 위한 Future Splash Animator, 그리고 2년 후인 1997년, Macromedia는 그것을 인수하여 Flash라는 새로운 이름으로 제품 개발에 착수했습니다.

오늘날 Flash는 애니메이션 도구인 그래픽 및 사운드용 편집기를 결합하여 고유한 대화형 멀티미디어 제품을 만들 수 있는 범용 통합 응용 프로그램입니다. Flash를 사용하면 웹, 대화형 양식, 게임, 대화형 프레젠테이션 등을 위한 비용 효율적이고 생생한 애니메이션을 만들 수 있습니다. Flash에 대한 지식은 웹 디자이너뿐만 아니라 교사, 예술가 및 애니메이션 언어로 자신의 아이디어를 표현하려는 많은 사람들에게도 유용합니다. 오늘날 이것은 특별한 스튜디오가 필요하지 않습니다. 충분합니다. 개인용 컴퓨터, 플래시 프로그램과 약간의 인내심.

시작하겠습니다.

이미 Flash 5가 있다고 가정해 봅시다. 이 프로그램은 Windows 95/98/NT/2000에서 실행됩니다. 설치는 매우 쉽습니다. Windows에 최소한 몇 개의 프로그램을 설치한 사람이라면 누구나 처리할 수 있습니다. 설치 후 안전하게 들어갈 수 있으며 대략 다음과 같은 내용을 볼 수 있습니다.

Flash 5의 인터페이스는 Adobe 프로그램의 인터페이스와 매우 유사합니다. 매우 편안하고 가볍습니다. 프로그램으로 작업한 후 모든 것이 얼마나 잘 고려되었고 Macromedia 개발자가 그들의 아이디어에 얼마나 많은 노력을 투자했는지 이해하게 됩니다.

왼쪽에는 도구 모음이 있습니다. 이를 통해 도구를 선택하고 작업 공간을 관리하고 개체를 수정하고 단순한 색상을 선택할 수 있습니다. 오른쪽에는 도구, 색상, 텍스트, 프레임 및 개체의 속성을 설정하기 위한 대화 상자가 있습니다. 가운데에는 생성할 작업 공간이 있고 그 위에는 타임라인이 있습니다.

플래시는 그리는 것이 매우 재미있습니다. 이것 벡터 편집기기존의 것과 같지 않습니다. 안타깝게도, 상세 설명그리기 도구는 이 문서의 범위를 벗어납니다. 결과적으로 이러한 도구를 더 자세히 고려할 수 있습니다. 대부분 좋은 방법무언가를 배우십시오 - 일정량의 이론으로 연습하십시오. 연습으로 다른 도구로 실험하고 이론으로 책이나 웹에서 읽을 수 있습니다.

페이지(파일, 애니메이션 - 원하는 모든 것) Flash는 일반적으로 영화(Movie)라고 하지만 저는 "만화"라는 단어를 선호합니다. 이것은 아마도 Flash에 타임라인이 있고 이 타임라인을 사용할 수 있는 무한한 가능성이 있기 때문일 것입니다. 실제로 만화를 중지했다가 다시 시작하고 한 프레임에서 다른 프레임으로 이동하고 다른 만화를 로드하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

생성 과정은 다음과 같습니다. 확장자가 .fla인 소위 "저자 파일"을 만든 다음 결과 .swf 파일로 변환합니다. 이 파일은 이미 브라우저에서 볼 수 있고 HTML 프레임 등으로 구성됩니다. 그건 그렇고, Flash는 생성을 별도의 실행 가능한 .exe 파일에 작성하고 Java 코드를 생성할 수 있습니다. 정적 GIF 이미지로 저장할 수도 있습니다.

첫 번째 간단한 만화를 그려 봅시다. 우리는 도구가 필요합니다 - "타원형"

그리고 "선택". 다음 작업 순서를 수행합니다.

소개

1.1 Macromedia Flash의 구조

1.2 Macromedia Flash 사용 원칙

1.2.1 Macromedia Flash에서 벡터 그래픽 사용

1.2.2 Macromedia Flash에서 기호 대화 기술 사용

1.2.3 Macromedia Flash의 스트리밍 데이터

1.2.4 Macromedia Flash에서 사운드 작업

1.2.5 Macromedia Flash에서 액션 스크립트 사용

1.3 데이터 분리 및 표시

1.4 기존 Macromedia Flash 솔루션

1.5 Macromedia Flash의 분류

1.7 바카디 오리지널 모히토 웹사이트

1.7.1 바카디 오리지널 모히토 웹사이트 디자인

1.7.2 Bacardi Original Mojito 웹사이트의 구조 및 탐색

1.8 웹사이트 v5 디자인

1.8.1 웹사이트 디자인 v5 디자인

1.8.2 사이트 구조 및 탐색 v5 디자인

1.9 노키아 트렌드 랩 웹사이트

1.9.1 Nokia Trends Lab 사이트 디자인

1.9.2 Nokia Trends Lab 사이트 구조 및 탐색

1.10 Oral.kz 웹사이트의 특징 및 요소

1.10.1 웹사이트 디자인 Oral.kz

1.10.2 Oral.kz 웹사이트의 구조 및 탐색

1.11 사용된 플래시 기술의 비교 분석

2. 매크로미디어 플래시 기술의 적용

2.2 Oral.kz Flash 사이트의 다양한 잠재 방문자 그룹의 요구 사항 조사

2.3 Oral Flash 웹사이트 레이아웃 개발

2.3.1 플래시 사이트 Oral.kz의 정보 구조 개발

2.3.2 정보에 대한 사용자 접근의 차별화, 사이트 메뉴 구조의 개발

2.3.3 Macromedia Flash 기반 웹사이트 디자인 개발

2.3.4 Oral.kz 사이트의 섹션 구성

2.4 Macromedia Flash 프로그램에서 Oral.kz 사이트 생성

2.4.1 Oral.kz 웹사이트 메뉴 생성

2.15 Macromedia Flash에서 플래시 사이트 Oral.kz 생성

2.16 라이브러리에서 개체 추가

2.17 동적 텍스트 필드 추가

2.18 새 프레임 추가

2.19 프로젝트에 표준 컴포넌트 추가하기

2.20 테스트 설계

3. 프로젝트 개발에 대한 경제적 정당성

3.1 계산을 위한 입력 데이터 형성을 위한 프로젝트의 목적

3.2 사이트 생성 및 운영 비용 계산

3.3 일회성 비용의 회수 기간 추정

4.1.1 물리적 위험 및 유해한 생산 요소

4.1.2 장비 표면의 고온 또는 저온

4.2 작업장의 높거나 낮은 기온

4.3 작업장 소음 증가

4.4 자연광의 부재 또는 부족, 작업장의 조명 부족

결론

서지

소개

현재 인터넷 사이트 개발을 위해 Macromedia Flash 소프트웨어가 널리 사용되어 사이트에 게시된 정보를 직접 게시하고 수정할 수 있습니다. 가장 많이 요청된 기능은 Macromedia Flash에서 구현되며 즉시 사용할 수 있습니다. 개발할 때 이미 반복 테스트를 통과한 완전히 또는 부분적으로 기성품 모듈이 사용됩니다. 또한 Macromedia Flash를 사용하면 데이터와 해당 프레젠테이션을 분리할 수 있으므로 정적 사이트의 경우보다 훨씬 빠르고 저렴한 비용으로 사이트의 모양을 변경할 수 있습니다.

Macromedia Flash는 상호 작용 지원이 내장된 매우 강력하면서도 사용하기 쉬운 벡터 기반 애니메이션 프로젝트 생성 도구입니다. Flash는 아티스트와 디자이너가 웹 프로젝트를 애니메이션과 사운드로 보완하는 데 이상적인 작업 도구입니다.

Flash 기술 또는 대화형 웹 애니메이션 기술이라고도 하는 대화형 웹 애니메이션 기술은 Macromedia에서 개발했으며 정보의 멀티미디어 프레젠테이션 분야에서 많은 강력한 기술 솔루션을 결합합니다. 플래시 프로그램 개발을 위한 주요 도구로 벡터 그래픽에 집중함으로써 멀티미디어의 모든 기본 요소인 움직임, 소리 및 개체의 상호 작용을 구현할 수 있었습니다. 동시에 결과 프로그램의 크기는 최소화되고 작업 결과는 사용자의 화면 해상도에 의존하지 않으며 이는 웹 사이트의 주요 요구 사항 중 하나입니다.

처음에 Flash 개발은 Macromedia Corporation이 Flash를 사용하여 Walt Disney 서버 섹션 중 하나를 리메이크하겠다고 제안할 때까지 거의 알려지지 않았습니다. 이것은 Flash 기술에 대한 많은 홍보를 제공했습니다. 많은 디자인 스튜디오에서 Flash 기술을 사용하여 웹 페이지를 개발하기 위한 소프트웨어 패키지를 구입하기 시작했습니다.

오늘날, 많은 웹 사이트가 다음을 사용하여 구축되었습니다. 플래시 기술. 또한 한 가지 또는 다른 목적으로 Flash 그래픽을 사용하는 프로그램이 꽤 있습니다. http://waterlife.nfb.ca 등에서 볼 수 있는 좋은 플래시 영화가 많이 만들어졌습니다. TV에서 이해할 수 없는 놀라운 플래시 롤러를 보여주는 Dmitry Dibrov가 있습니다. "야간 근무"를 보여줍니다. 그리고 마지막으로 "깜빡이"의 전체 커뮤니티가 있습니다.

이 작업의 주제는 웹사이트 개발을 위한 Macromedia Flash 기술의 사용입니다.

1. Macromedia Flash 작업의 기본 원칙

1.1 Macromedia Flash의 구조

교육 및 상업 기관용 웹 사이트 제작을 위한 Macromedia Flash의 개별 기능과 차이점을 자세히 살펴보기 위해서는 Macromedia Flash와 그 기능에 대한 정의가 필요합니다.

Macromedia Flash - 이 패키지는 주로 애니메이션을 만들기 위한 것입니다. 물론 정지 이미지도 만들 수 있지만 전문 아티스트는 더 적합한 것이 없을 때만 사용합니다. 정지 그래픽을 만들려면 Adobe Photoshop, 어도비 일러스트레이터, Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks 및 기타 프로그램. Flash보다 이에 더 적합합니다. 이것을 명심하십시오. Flash의 주요 장점은 상당히 풍부한 정지 이미지, 애니메이션 및 상호 작용 기능의 타의 추종을 불허하는 조합을 제공한다는 것입니다. 이러한 의미에서 위의 모든 프로그램은 휴식을 취합니다. 상당한 장점이 있지만 Flash가 할 수 있는 일을 할 수 있는 사람은 아무도 없습니다. Flash Player는 전 세계 컴퓨터의 98%에 설치되어 있습니다.

Macromedia Flash 인터페이스는 동영상 창, 도구 모음 및 기타 여러 패널로 구성되어 있습니다. 이러한 모든 요소의 배치는 자신의 기본 설정에 따라 사용자 지정할 수 있습니다.

Flash의 사용자 인터페이스가 크게 업그레이드되었습니다. 속성 관리자 패널에서 사용할 수 있는 옵션은 상황에 따라 달라지며 선택한 개체에 따라 열립니다. 속성 관리자 패널을 사용하면 개체를 매우 빠르게 편집할 수 있습니다. Flash 5에서 사용된 획, 채우기, 텍스트, 단락, 문자, 인스턴스, 프레임, 효과 및 사운드 패널은 그림 1과 같은 속성 관리자 패널로 완전히 대체되었습니다. 불행히도 꿈은 완전히 실현되지 않았으며 일부 도구(예: 모서리가 둥근 직사각형을 그릴 수 있는 둥근 직사각형 반지름)는 도구 모음이나 다른 패널의 하위 섹션 옵션에서만 액세스할 수 있습니다. 일부 매개변수는 다른 패널에서 반복됩니다. 특히 채우기 및 획 옵션은 도구 모음과 속성 관리자 및 색상 혼합기에서 사용할 수 있습니다. 그러나 속성 관리자 패널은 인터페이스가 크게 개선되었으며 수많은 대화 상자를 열 필요가 거의 완전히 없습니다.

그림 1 속성 관리자

프레임별 애니메이션의 실제 구현은 시간이 많이 걸리기는 하지만 매우 간단하고 시각적입니다. 이런 식으로 우리는 미래에 자주 작업하게 될 타임라인에 대해 더 많이 배울 수 있을 것입니다. 단순한 것에서 복잡한 것까지 지식의 가장 중요한 원리를 기억합니다.

프레임별 애니메이션이 무엇인지 기억하십시오. 이것은 다양한 움직임 단계를 묘사하는 다수의 동일한 유형의 프레임의 시퀀스입니다. 이러한 시퀀스는 시청자 앞에서 매우 빠르게 스크롤되며 결과적으로 그는 지속적인 움직임을 봅니다. 보시다시피 모든 것이 매우 간단합니다. 모든 영화와 모든 텔레비전은 프레임 단위 애니메이션의 원칙을 기반으로 한다는 점을 추가해야 합니다. 그래서 스톱모션 애니메이션은 저녁 뉴스를 볼 때 보는 것입니다. Flash에는 그림 2와 같이 고유한 라이브러리가 있습니다. 이 라이브러리는 심볼과 가져온 동영상 요소의 위치입니다. 라이브러리는 콘텐츠 목록이며 각 항목 앞에 해당 유형을 나타내는 아이콘이 있습니다. 항목을 폴더로 그룹화할 수 있으며 각 폴더는 개별적으로 확장할 수 있으므로 라이브러리의 내용을 볼 때 화면 스크롤이 최소화됩니다. 레이어와 마찬가지로 라이브러리 항목의 수는 프로젝트가 진행됨에 따라 빠르게 증가하며 정리되지 않으면 완전히 엉망이 됩니다.

그림 2. 라이브러리 패널(라이브러리)

Flash MX에서 객체는 더 긴밀하게 통합됩니다. 버튼은 이제 ActionScript를 통해 속성을 조작할 수 있는 진정한 객체이며 비디오 클립은 버튼 이벤트를 수신할 수 있습니다. 액션 패널은 그림 3에 나와 있습니다.

ActionScript는 시간 제약, 비디오 클립, 버튼 및 기타 객체에 대한 명령과 쿼리를 Flash에 보내는 프로그래밍 언어입니다. ActionScript를 사용하면 어렵거나 불가능한 목표를 쉽게 달성할 수 있는 경우가 많습니다. ActionScript는 사용자가 마우스를 클릭하거나 키보드의 키를 누를 때 응답하는 것과 같은 모든 종류의 상호 작용을 구현하는 데 필요합니다. 또한 ActionScript는 타임라인의 특정 프레임으로 전환을 구현하거나 비디오 클립 재생을 시작 또는 중지하는 유일한 방법입니다. 일반적으로 ActionScript는 중간 렌더링보다 더 나은 품질의 더 작은 SWF 파일을 생성합니다. 또 다른 장점은 비디오 클립을 스테이지의 정확한 위치로 이동하는 것과 같은 다양한 작업을 보다 정확하게 수행할 수 있다는 것입니다. ActionScript 언어의 가능성은 무한하며 사용하기 매우 쉽습니다. ActionScript를 시작하기에 가장 좋은 곳은 액션 패널입니다.

Macromedia는 많은 강력한 아이디어와 기술을 하나의 프로그램으로 결합하여 사용자가 웹을 통해 전체 멀티미디어 프레젠테이션을 받을 수 있도록 합니다. 에 이 순간 Fash 프로그램을 사용하면 세련되고 현대적이거나 활기찬 가상 세계를 제공할 수 있으며 Flash 배너는 일반적인 애니메이션 GIF 사진을 가리고 Flash 클립(및 그 안의 모든 동작)을 음성으로 처리하여 만화로 만들 수도 있습니다. 플래시 게임을 만들고 사이트 방문자 사이에서 큰 인기를 얻으십시오. 이러한 이유로 Macromedia Flash 기술을 어떤 식으로든 사용하고 싶은 불굴의 욕구가 있습니다. 이 기술이 적용되는 방식은 다음 개체로 표현됩니다.

· 사이트에서 배너 프로필을 만들기 위해(사이트의 첫 페이지에 큰 배너를 만들기 위해 플래시를 사용하는 것이 특히 인기가 있습니다);

· 사이트의 판촉 섹션(예: 제품 프레젠테이션용) 또는 판촉 블록을 만들기 위해;

· 대화형 지역 지도를 개발합니다.

· 특정 청중을 끌어들이기 위해 재미있는 게임을 개발합니다.

· 사이트의 플래시 버전을 개발하기 위해;

플래시 사용의 이점:

· 브라우저 유형이나 화면 해상도에 따른 플래시 영화 유형의 불변성;

· 시각적 가시성과 효율성;

· CD 또는 DVD에 플래시 영화를 완전히 기록하는 가능성.

작업 단계:

· 고객 인터뷰 ​​수행

개념이 다른 두 가지 플래시 변형 개발

· 클라이언트와 수행한 작업의 조정, 필요한 개선의 구현

개발된 플래시 무비를 고객에게 제공(전자 형식)

Macromedia는 기호 및 텍스트 작업, 플래시 프레젠테이션 구성, 사운드 동기화 및 버튼 생성에 대한 기본 기술을 가르치는 매우 잘 조직되고 포괄적인 도움말 시스템과 플래시 자습서를 모든 제품에 제공합니다.

Macromedia는 모든 주요 기능을 위한 Flash 플레이어를 출시했습니다. 운영체제인터넷에 필요한 크로스 플랫폼과 이 기술의 인기를 제공한 브라우저 유형. 최근 인터넷 조사에 따르면 사용자의 약 80%가 추가 소프트웨어를 다운로드하지 않고도 Flash 웹 사이트를 볼 수 있으며 Java 요소가 포함된 웹 페이지는 61%만 볼 수 있습니다. 오히려 강제된 단계는 Flash 플레이어용 무료 소스 라이선스 프로그램이었습니다. 이 프로그램은 타사 소프트웨어 공급업체의 차세대 웹 응용 프로그램에서 swf 형식 사용을 가속화할 것입니다.

벡터 그래픽을 기본 그래픽 모드로 사용하기 때문에 Flash는 웹에서 없어서는 안될 개발 도구가 되었습니다. 벡터 그래픽크기, 모양, 색상, 테두리 및 위치에 대한 정보를 포함하는 수학 방정식 또는 벡터로 정의된 개체입니다. 이것은 그래픽을 처리하는 효과적인 방법이므로 복잡한 도면으로 작업하는 경우에도 비교적 작은 파일을 생성합니다. 또한 벡터 그래픽은 개체를 보는 해상도에 의존하지 않습니다. 오늘의 벡터 그래픽 - 완벽한 솔루션거의 모든 유형의 컴퓨터(PC, Mac, 노트북) 및 모니터에서 동일한 효율성으로 이미지를 재현할 수 있는 웹 사이트 개발용.

일반적으로 래스터 이미지는 수천 또는 수십만 개의 점으로 구성되며 각 점의 색상과 위치에 대한 정보가 파일에 포함되어 있으며 이 정보를 기반으로 시스템이 이미지를 생성합니다. 따라서 고품질의 다중 색상 비트맵 이미지는 많은 공간을 차지합니다.

실제로 벡터 이미지는 선이 통과하는 모서리 점의 좌표로 구성되기 때문에 벡터는 점에서 점으로 향하는 직선입니다. 래스터 형식으로 간단한 선을 그리려면 이 선의 각 점 위치를 지정해야 합니다. 벡터에 같은 선을 그리려면 두 점과 두 점 사이의 거리와 선 두께와 그 점만 지정하면 됩니다. 색깔. 자연스럽게 많은 디지털 매개변수반복해서 반복해서 압축하기 쉽게 만드는 것입니다. 벡터 이미지두 번, 세 번. 웹의 모든 곳에서 사용되는 GIF 및 JPEG와 같은 래스터 형식과 달리 그래픽, 텍스트, 다이어그램 및 애니메이션과 같은 벡터 이미지는 빠르게 로드되고 네트워크로 직접 스트리밍할 수 있는 매우 컴팩트한 SWF(Shock Wave Flash) 파일로 쉽게 내보낼 수 있습니다. 일반 브라우저를 사용하여

Flash의 개발 접근 방식을 통해 복잡한 멀티미디어 프레젠테이션파일 크기를 작게 유지하면서. 벡터, 비트맵 및 사운드와 같은 요소는 일반적으로 하나의 프로젝트에서 여러 번 사용되기 때문에 Flash는 내부 Symbol Conversation 기능 덕분에 단일 사본매번 새로 만들 필요 없이 재사용할 수 있는 개체입니다. 이 접근 방식은 프로젝트 파일의 크기를 크게 줄입니다.

또한 라이브러리가 개발되었습니다 - 라이브러리. 그려진 문자 또는 가져온 그래픽 및 사운드가 될 수 있는 사용된 모든 상수의 목록입니다. 라이브러리를 사용하면 어떤 레이어나 프레임에 있든 모든 요소에 액세스할 수 있습니다.

색상 팔레트와 그라디언트 채우기는 다른 그래픽 응용 프로그램(예: Macromedia Fireworks 및 어도비 포토샵), 사이트 전체에서 색상이 일관되게 유지되도록 합니다. 팔레트는 .fla 파일에 저장되며 내보낸 .swf 파일의 크기에는 영향을 미치지 않습니다. 기본적으로 Flash는 웹에 적합한 팔레트를 사용합니다.

Symbol Conversation 기술의 속성을 사용하여 다음을 생성할 수 있습니다. 텍스트 필드 Flash 프로젝트를 재생하는 동안 데이터를 입력하여 사용자로부터 정보를 수집하기 위한 모든 종류의 양식(암호 입력, 등록, 폴링 등)을 만들 수 있습니다. 이것은 가장 중요한 혁신이자 본격적인 웹 사이트를 만드는 단계입니다. 또한 여백은 텍스트를 동적으로 대체하는 데 사용됩니다. 이 속성은 주식, 스포츠, 일기 예보와 같이 지속적으로 업데이트되는 정보를 표시하는 데 사용할 수 있습니다. 사용자가 텍스트 필드를 만들 때 변수를 할당합니다. 동시에, 영화의 다른 장면, 데이터베이스에 입력하기 위한 서버 측 응용 프로그램으로 변수를 전송하고 새 데이터를 업로드할 수도 있습니다.

웹용으로 빠르게 로드되는 멀티미디어 응용 프로그램을 만드는 Flash 기능의 주요 결정 요소는 콘텐츠 스트리밍입니다. 다른 장점에도 불구하고 이 기능이 없으면 Flash는 웹에서 사용하기에 거의 실용적이지 않습니다.

콘텐츠 스트리밍은 필요에 의해 탄생한 기술의 또 다른 예입니다. 도입 이전에는 제한된 연결 속도로 인해 모든 콘텐츠가 컴퓨터에 완전히 다운로드될 때까지 사용자가 파일을 보거나 들을 수 없었습니다. 그러나 개발자는 사용자가 모든 바이트를 동시에 보거나 들을 필요가 없다는 것을 깨달았습니다. 사용자는 프로젝트 내용에 대해 정확히 동일한 인상을 받아 점진적으로 얻을 수 있습니다.

스트리밍 기능은 대용량 파일사운드, 애니메이션 및 비트맵이 거의 즉시 표시되기 시작할 수 있습니다.

배경 음악으로 웹 사이트의 소리를 내는 것은 여전히 ​​일반적이지 않지만, 일반적으로 허용되지는 않지만 소리나는 웹 페이지의 팬은 때때로 이 기능을 사용합니다.

dhtml, html 또는 기타 표준은 사운드 파일과 긴밀하게 통합될 수 없다는 것이 입증되었습니다. BGSOUND 또는 EMBED 태그를 통해 연결된 배경 오디오는 mid 또는 wav 형식일 수 있습니다. 첫 번째 형식을 사용할 때 페이지가 삐걱거리기 시작하지만 중간 크기는 인터넷에 매우 적합합니다. 중간 품질이 반대 방향으로 다르다는 것은 분명합니다. wav 형식의 사운드는 좋은 품질이지만 크기 자체가 느껴져 사이트 로딩이 느려집니다. 물론 사운드 녹음 시간에 따라 다릅니다.

Flash의 출현과 보급으로 소리 나는 페이지의 팬은 페이지에 눈에 띄지 않는 Flash 클립을 배치하기 시작했습니다. 이 클립은 "영원히" 반복되고 동일한 소리 조각을 재생합니다. 동시에 품질/크기 비율은 허용 가능한 수준으로 유지됩니다.

사운드 제어는 단일 프레임에 정확하며 그 적용은 상상에 의해서만 제한됩니다. Flash는 여러 가지 방법으로 사운드를 재생합니다. 시간에 관계없이 또는 오디오 트랙과 동기화된 애니메이션으로 재생됩니다. 각 채널의 오디오 레벨을 변경하고 페이드 인 및 아웃 효과를 적용하는 기능도 있습니다. 따라서 Flash는 이벤트(이벤트 사운드) 및 스트리밍(스트림 사운드)과 관련된 두 가지 유형의 사운드를 사용합니다. 주요 차이점은 첫 번째는 완전히 로드되어야 하고 두 번째는 처음 몇 프레임과 동기화하기에 충분한 데이터가 수신되는 즉시 재생을 시작한다는 것입니다. 내보낸 .swf 파일의 크기는 8~160kBps 범위의 압축 정도에 의해 크게 영향을 받으며 제작 설정 창에서 지정됩니다. Flash는 AIFF, WAV 및 MP3 형식의 사운드 파일을 가져옵니다.

움직임과 상호 작용처럼 사람을 사로잡는 것은 거의 없습니다. 이것이 바로 Flash가 작성자의 창의성에서 인터랙티브한 표현으로 직접 이동하는 사용자 제어 응용 프로그램을 만드는 기능을 제공함으로써 하는 일입니다.

버튼을 생성하는 기능, 누르면 정보 발행 및 사운드 재생 또는 프로젝트 동영상의 다른 위치로 전송됩니다. 따라서 프로젝트의 프리젠테이션은 사전 정의된 순서로 또는 사용자가 지정한 경로를 따라 수행될 수 있습니다. 또한 간단하지만 강력한 스크립트 언어인 "Action Script"를 사용하여 모든 계산 작업으로 프로젝트를 개발하고 모든 정보를 처리할 수 있습니다. Action Script는 Flash의 주요 프로그래밍 언어로 간주될 수 있습니다. 다양한 작업을 수행하도록 Flash 프로젝트를 프로그래밍하는 데 사용할 수 있습니다. 다른 많은 프로그래밍 언어와 마찬가지로 Action Script 용어는 의미를 정의하고 그 순서는 논리적 구조를 정의하며 문장 부호는 컨텍스트를 나타냅니다.

Flash에서 대화형 요소를 개발하기 위해 세 가지 주요 구성 요소가 사용됩니다. 하나는 특정 동작을 생성하는 이벤트(이벤트), 이벤트에 의해 어떤 식으로든 생성되는 동작(액션) 및 대상 객체(타겟)입니다. 작업을 수행하거나 이벤트에 의해 수정됩니다. 프로젝트에서 작업이 발생하는 대화형 기능의 논리적 체계는 다음과 같이 나타낼 수 있습니다.

1. 이벤트 - 프로젝트에서 모든 작업의 ​​개시자입니다. Flash에서 이벤트는 다음과 같이 나뉩니다.

· 마우스/키보드 이벤트 - 이 이벤트는 사용자에 의해 트리거됩니다.

· 프레임 이벤트 – Flash 동영상이 개발 중인 경우 프레임에 도달하면 이벤트가 발생합니다.

· 변수의 이벤트 - 특정 시간 간격이 경과한 후 또는 변수 값이 이벤트가 예약된 조건에 도달한 후 이벤트가 발생합니다.

2. 대상 개체는 이벤트에 의해 트리거된 작업이 수행될 개체 자체입니다. 대상은 네 가지 주요 유형으로 나뉩니다.

· 현재 프로젝트 및 해당 속성.

다른 프로젝트 및 해당 속성(프로젝트가 기본 프로젝트 내에 있는 경우)

프로젝트의 그래픽 요소(버튼, 프레임, 배경 등)

외부 애플리케이션(인터넷 브라우저 또는 기타 프로그램)

3. 작업 - 대상 개체에서 수행되는 작업입니다. Action Script의 작업은 작업 자체, 대상 개체에 대한 참조 및 작업을 실행하기 위한 매개 변수로 구성됩니다. 실행 매개변수는 개체의 속성을 변경하거나 수학적 또는 논리적 표현식을 계산하고 그 결과를 개체의 속성이나 일부 변수에 할당하는 것일 수 있습니다.

Action Script는 개체 또는 프로젝트 인스턴스에 이름을 할당하여 식별할 수 있으므로 별도의 개체액션 스크립트를 사용하여 최신 버전의 Flash에는 많은 추가 기능 Action Script로 프로젝트를 관리합니다. 이제 Flash는 웹 사이트를 위한 아름다운 배경 화면 보호기일 뿐만 아니라 복잡한 웹 사이트를 개발하기 위한 모든 기능을 갖춘 도구가 되었습니다. Flash는 온라인 판매, 전자 메일 및 채팅과 같은 다목적 사이트뿐만 아니라 단순한 "정적" 페이지에도 잘 사용할 수 있습니다.

우선 Macromedia Flash와 관련하여 사용되는 용어에 동의하겠습니다.

· 문서(기사) – 게시된 정보의 단위. 문서는 뉴스, 기사, 제품 등 사이트에서 사용되는 문서 유형 중 하나일 수 있습니다.

속성 - 문서의 기능 중 하나입니다. 각 문서에는 일련의 기능(속성)이 있습니다. 예를 들어, 뉴스의 경우 속성은 제목, 저자, 초록, 텍스트, 작성 날짜입니다.

· 문서 유형 – 동일한 특성을 가진 문서의 일반화된 개념입니다. 예를 들어 "뉴스". "뉴스" 유형의 문서에 어떤 속성이 있는지 이전에 설명한 것으로 가정하고 이 유형의 문서를 작성합니다.

· 구조화된 데이터 - 문서의 각 속성이 별도로 표시되고 이를 사용하여 독립적인 작업을 수행할 수 있는 데이터 표현입니다. 앞에서 언급한 바와 같이 Macromedia Flash를 사용할 때의 이점 중 하나는 정보의 구조화와 내용과 프레젠테이션(데이터 및 디자인)의 분리입니다.

콘텐츠와 프레젠테이션의 분리는 보존을 보장합니다. 모습- 정보와 그 표현을 분리할 때, 운영자는 각 속성의 값을 별도의 필드에 입력하고 그것이 표시될 것임을 확신할 수 있습니다. 올바른 장소, 디스플레이 설정에 정의된 대로. 예를 들어, 기사 작성자의 이름이 항상 제목 아래에 오른쪽 정렬되고 굵게 표시되기를 원합니다. 운영자가 값만 입력하면 데이터가 필요한 위치와 필요한 방식으로 표시될 것이라고 확신합니다. 그렇지 않으면 채택된 스타일을 기억하고 이 서식을 수동으로 수행해야 합니다.

내용과 표현의 분리로 적용 가능성 제공 부가 서비스– 속성을 별도로 저장하는 경우 추가 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 기사의 저자를 별도의 필드로 저장하면 이 저자의 모든 기사를 보는 것이 매우 쉽습니다. 글의 본문에 저자의 이름이 저장되어 있는 경우, 저자의 글 목록 작성은 별도의 수동 작업입니다.

콘텐츠와 프레젠테이션의 분리는 외부 시스템과 통합할 수 있는 기능을 제공합니다. - 다른 리소스와 교환하기 위해 뉴스나 상품의 빠른 내보내기 - 사이트, 내부 시스템등.

· 콘텐츠와 프레젠테이션을 분리하면 재설계 비용이 절감됩니다. 사이트의 모양을 변경하기 위해 각 문서를 수동으로 재작업할 필요가 없습니다. 디스플레이 템플릿만 변경되고 모든 정보는 다른 형식으로 빠르게 표시될 수 있습니다.

콘텐츠와 프레젠테이션의 분리는 동일한 정보를 다른 디자인으로 사용할 수 있는 기능을 제공합니다. 이는 특히 최근 보유 정보 시스템을 만들 때 모든 정보가 중앙 시스템에 저장되지만 보유 웹사이트와 둘 다에 표시될 수 있는 경우에 사용됩니다. 별도의 기업 웹사이트에 있지만 다른 디자인으로 제공됩니다.

Macromedia Flash는 오늘날 가장 경쟁이 치열한 응용 프로그램 시장 중 하나입니다. Macromedia Flash 사용이 다를 수 있는 주요 응용 프로그램 클래스를 살펴보겠습니다.

· 폐쇄형 소스 시스템

오픈 소스 시스템

주로 대기업 및 조직을 대상으로 하는 주요 공급업체의 폐쇄 소스 Macromedia Flash를 사용하는 응용 프로그램이 많이 있습니다. 이 클래스의 가장 유명한 응용 프로그램은 Microsoft Content입니다. 관리 서버, Documentum, Plumtree Portal, IBM WebSphere Portal. 솔루션 데이터베이스를 기반으로 프로젝트를 구현하는 비용이 높습니다. 따라서 적용 범위가 좁고 주로 대기업을 위한 인트라넷 솔루션 생성으로 제한됩니다. 또 다른 상당히 큰 클래스는 오픈 소스 시스템(Open Source)입니다. 이러한 시스템의 장점은 가용성, 가용성입니다. 소스 코드, 현지화 가능성. 그러나 그들의 사용은 다음과 같은 문제와 관련이 있습니다.

기술 지원 부족 - 시스템은 대부분 지원 없이 제공됩니다. 기술적 지원이러한 시스템의 사용과 관련된 모든 문제는 개발자가 독립적으로 해결해야 합니다.

좁은 범위 - 대부분의 경우 제품은 자체 문제 중 하나를 해결한 부산물이었습니다. 예를 들어, 개발자는 서로 통신하기 위해 커뮤니티 사이트를 만들었습니다. 그런 다음 Macromedia Flash를 사용하는 이 사이트를 실행하는 솔루션입니다. 분명히 이러한 솔루션은 동일한 종류의 사이트를 만드는 문제는 잘 해결할 수 있지만 다른 종류(전자 상거래, b2b 등)의 문제를 해결하는 데 완전히 부적합할 수 있습니다. 이러한 시스템의 가장 유명한 예로는 Open Macromedia Flash, PhpNuke, PostNuke, Portal Starter Kit 등이 있습니다.

수년에 걸쳐 웹 리소스에 대한 콘텐츠 관리 시스템이 크게 향상되었습니다. Macromedia Flash는 응용 프로그램별로 분류됩니다.

포털. 사용 정보 자원, 주요 목표는 가능한 한 기사와 뉴스의 출판을 단순화하는 것입니다. 다음 유형의 Macromedia Flash를 독립 모듈로 포함할 수 있습니다.

· SQL이 없는 엔진. Macromedia Flash 개발의 이 분기는 데이터베이스 테이블 대신 정보 저장소로 파일을 사용하는 것이 많은 다루기 힘든 문제로 가득 차 있기 때문에 상대적으로 개발되었습니다. 이러한 Macromedia Flash의 장점은 컨텐츠 수정이 가능하고 무료 호스팅에 배치할 수 있다는 것입니다.

· 블로그. 영어에서 왔습니다. 웹로그. 러시아어 용어인 "네트워크 일기"는 저자의 개인 메모가 있는 사이트입니다. 기본적으로 메모는 리소스 소유자에게 가장 흥미로워 보이는 사이트에 대한 링크와 그에 대한 댓글입니다. 블로그에는 링크뿐만 아니라 전자 일기사용자.

· 게임 - 즉각적인 생명 유지 작업과 관련이 없는 재미있는 유형의 활동. 이 단계의 Macromedia Flash에서는 많은 장르의 Flash 게임이 만들어졌습니다. 사용자를 유치할 뿐만 아니라 상업적 목적으로도 사용할 수 있습니다.

· 사진 갤러리 - 일반적으로 볼 수 있도록 사진이나 그림을 배치하는 섹션입니다. Macromedia Flash 프로그램에서이 카테고리는 인터넷에서 많은 작품이 제공되는 매우 발전되었습니다.

· 방명록은 사이트의 커뮤니케이션 도구입니다. 포럼의 메시지는 메일 메시지와 다소 유사합니다. 각 메시지에는 작성자가 있습니다. 그러나 포럼에 메시지를 보내려면 사이트에서 적절한 양식을 작성하기만 하면 됩니다.

· 엔터테인먼트는 인터넷을 사용하는 형식입니다. 음악과 비디오를 재생할 수 있을 뿐만 아니라 사용자가 개인 작업을 다운로드할 수 있는 온라인 플레이어입니다. 주요 전략 방향은 정보의 효과적인 사용입니다.

Flash는 디자이너와 개발자가 움직임, 상호 ​​작용 및 영향을 만드는 데 사용합니다. 시각 효과. 좋은 플래시 사이트는 많은 대역폭을 필요로 하지 않으며 상당히 빠르게 로드됩니다.

플래시 사이트 – 바카디 오리지널 모히또 (http://www.originalmojito.pl)

슬로우 모션의 애니메이션 그래픽과 물 효과는 사이트를 독특하게 만듭니다(그림 4). 다시 말하지만, 생년월일과 이메일 주소를 입력해야 합니다.

멋진 풍경과 많은 작은 세부 사항(태양, 나비 비행 등)이 있는 매우 아름다운 사이트입니다. 관심을 기울일 가치가 있습니다.

내가 말할 수있는 것은 현대적인 스타일의 좋은 사이트입니다. 탐색할 때 색상 반주가 변경되어 그림 6과 같이 묘한 느낌을 줍니다.

우리는 언급의 빈도와 품질에 따라 선택된 이러한 제품을 검사합니다. 검색 엔진 Google.com 및 Yandex.ru, 전문 프로젝트 및 Flash 사이트 등급:

바카디 오리지널 모히또 (http://www.originalmojito.pl)

· v5 디자인 (http://www.v5design.com)

노키아 트렌드 랩 (http://www.nokiatrendslab.pl/)

탐색 및 구조는 모든 페이지에서 동일합니다. 메인 페이지의 메뉴 구조는 다른 페이지의 메뉴 구조와 동일합니다. 이를 위해 사이트 탐색은 준비되지 않은 사용자가 간단하고 이해할 수 있습니다. 모든 링크가 올바르게 작동하며 어디로 연결되는지도 분명합니다. 막다른 골목은 없습니다. 프랑스어와 독일어로 된 사이트 버전도 있지만 콘텐츠 콘텐츠 수준이 낮습니다. 탐색을 사용하면 기본 페이지뿐만 아니라 다른 섹션으로 이동할 수 있습니다.


이 사이트의 내용은 그 목적을 완전히 반영합니다. 사이트의 콘텐츠는 대상 고객을 완전히 만족시킵니다. 문법적 오류가 없으며 문체 오류가 있습니다. 좋은 구조로 인해 콘텐츠를 보는 것이 지루하지 않습니다. 포함된 음악 및 비디오 개체가 있습니다. 일반적으로 사이트는 사용하기 쉽고 이해할 수 있습니다. 그러나 가장 철저한 방법으로 해결되지 않았습니다. 일부 페이지의 디자인이 다릅니다. 이 사이트는 클라이언트와 디자이너, 그리고 다른 대상 고객 모두에게 유용할 것입니다.

사이트는 http://oral-kaz.narod2.ru/에 있습니다. Oral City는 재미있는 플래시 사이트입니다. 이 사이트의 주요 활동은 창작 활동과 관련이 있습니다.

사이트에서 구랄시 우랄스크시의 뉴스를 볼 수 있으며 게임 산업의 방향으로 엔터테인먼트 섹션도 있습니다. 무료 플래시국가 표준에 따른 게임.

엔터테인먼트 프로그램은 다음 주기에 대한 연구를 제공합니다.

· 창의적 문화 발전을 위한 오디오 구조

일반 전문 비디오 방향

사이트의 주요 활동은 재미있는 플래시 사이트의 방향으로 구체의 테스트 모드를 고려하는 것입니다. 이는 플래시 기술의 컴퓨터 과학 교육 활동에 대한 법학을 제공합니다.

1.10.1 웹사이트 디자인 Oral.kz

Oral.kz 사이트의 첫 번째 페이지는 블록 형태로 표시됩니다. 왼쪽 하단 - 사이트 제목( 그래픽 이미지사이트 이름 텍스트 포함). 또한 사이트의 모든 페이지 상단에 메인 메뉴 블록이 있습니다. 사이트의 메인 페이지에는 Uralsk시의 뉴스 블록이 있습니다. 메인 페이지가 빠르게 로드됩니다. 전체 사이트는 엔터테인먼트 사이트의 장점인 Flash로 만들어졌습니다. 색상, 글꼴 및 그래픽은 동일한 스타일로 디자인되었습니다. 색 구성표는 어두운 오버플로 텍스트가 있는 라임 그린입니다. 사이트의 모든 페이지는 동일한 스타일로 만들어집니다. 메인 페이지의 메인 메뉴 블록은 전환되는 다른 페이지의 디자인과 다르지 않습니다. 이 사이트는 대상 청중을 만족시킬 것입니다. 이것이 엔터테인먼트 리소스라는 것이 즉시 분명합니다. 모든 페이지에는 사이트 이름이 표시된 제목이 있습니다. 찾다 필요한 정보 3번 이상의 클릭이 필요하지 않습니다. 메인 페이지는 불필요한 정보로 과부하되지 않습니다. 사이트는 대상 고객의 요구를 충족시킵니다. 그래픽 디자인은 정보의 인식을 방해하지 않습니다. 그래픽 품질이 좋습니다. 색상이 눈을 즐겁게 합니다. 텍스트는 읽기 쉽고 배경과 섞이지 않습니다. 이 사이트는 크기 조정을 지원하며 800x600픽셀 이상에서 시작하는 모든 해상도에서 작동할 수 있습니다. 탐색에 피드백 링크가 있습니다.

메인 페이지의 메인 메뉴 구조는 후속 페이지와 동일합니다. 사이트 탐색은 준비가 되지 않은 사용자가 간단하고 이해할 수 있습니다. 모든 링크가 올바르게 작동하며 어디로 연결되는지도 분명합니다. 막다른 골목은 없습니다. 탐색을 사용하면 다른 섹션으로 이동할 수 있습니다.

플래시 사이트에 대한 연구를 기반으로 이러한 사이트의 주요 특성을 통합하여 고려되는 사이트의 주요 특성을 비교합니다. 데이터 분석의 결과, 다른 플래시 사이트와 비교하여 플래시 사이트 Oral.kz에 없는 속성을 강조합니다.

Flash 프로젝트를 만드는 과정에서, 특히 이미 비교 경험이 있는 경우, 다른 그래픽 그리기 도구 또는 편집기 개발 웹 디자인, 그런 다음 Flash가 어느 정도 인기를 얻은 많은 이점을 확인할 수 있습니다.

1. 두 번 이상 나타나는 요소에 기호를 사용합니다.

2. 모션 트윈에서 프레임을 결합하여 일부 중간 이동 모멘트를 자동으로 계산하여 프로젝트 개발 속도를 높일 수 있습니다.

3. 변환 작업(모양 트윈)에서 프레임을 결합하면 개체 변환의 중간 순간을 자동으로 계산하여 프로젝트 개발 속도를 높일 수 있습니다.

4. 다른 유형의 선(점선, 점 등)의 수를 줄입니다. 연필 도구로 그린 선은 브러시 스트로크보다 메모리가 덜 필요합니다.

5. 레이어를 사용하여 겹치는 클립 개체를 분리합니다.

6. 벡터 그래픽으로 변환하여 다양한 글꼴과 스타일의 수를 줄입니다.

7. mp3 사운드 형식을 고품질의 경제적인 음악 형식으로 사용합니다.

8. 비트맵에 애니메이션을 적용하거나 개체 및 배경 페인팅의 정적 요소에 대한 기능 사용.

9. 영화의 별도 프레임에 삽입될 때까지 시나리오(액션 스크립트)의 적용.

10. 다른 레이어에 개체를 그룹화하는 기능.

11. 내장된 도구를 사용하여 동일한 개체의 색상 효과 변경.

12. 단일 웹 안전 팔레트를 사용하여 브라우저 색상과의 불일치를 방지합니다.

13. 라이브러리 프로젝트 제어 구성 요소를 적용하여 개체를 빠르게 찾고 속성을 변경할 수 있습니다.

14. 이전에 생성된 다른 프로젝트를 현재 프로젝트에 삽입하는 기능.

2. Macromedia Flash 기술의 적용

2.1 플래시 사이트 Oral.kz의 구조 조사

이 단락의 목적은 플래시 사이트 Oral.kz의 구조를 연구하는 것입니다. 본 연구는 Macromedia Flash 프로그램과 그 가능성을 Flash 사이트 Oral.kz에 적용한 이유를 연구하여 수행하였다.

현재 Flash 사이트 Oral.kz는 Action Script를 사용하여 Macromedia Flash 기술 버전 MX를 기반으로 만들어지고 있습니다. 이 기술이 사이트의 모든 정보 페이지는 미리 디자인되고 승인되어야 함을 의미합니다.

사이트 분석은 Flash 사이트의 메뉴(섹션) 내용에 대한 연구를 기반으로 합니다. 정보구조 분석 결과는 Table 1과 같다.

1 번 테이블

Oral.kz 플래시 사이트 구조


재미있는 플래시 사이트 Oral.kz를 분석한 결과, 사이트의 잠재적 방문자 그룹을 결정할 것입니다. 대응 "사이트의 메뉴 항목(섹션)"- "사용자 그룹"을 정의합시다. 표 2의 표 형식으로 이 비교를 수행해 보겠습니다.

표 2

Flash 사이트 Oral.kz의 잠재 방문자 그룹에 대한 정보 필요

기본 탐색 메뉴(사이트 섹션) 방문자 그룹
1레벨 2레벨 3레벨
이름 이름 이름 이름
1 메인 페이지 1 뉴스 1 모두
2 뉴스 2 모두
3 뉴스 3 모두
2 오락 1 보행자 재학생
2 레이싱 1 재학생
3 레이싱 2 노동자
3 포토 갤러리 모두
4 동영상 재학생
5 오디오 재학생
6 콘택트 렌즈 모두

따라서 다음 방문자 그룹은 엔터테인먼트 플래시 사이트 Oral.kz의 잠재 고객입니다.

일반적으로 플래시 사이트 Oral.kz의 구조는 꽤 잘 구성되어 있지만 메인 메뉴는 6개의 항목으로 구성되어 있으며 모든 방문자가 그 목적을 명확하게 해석하지 못할 수 있습니다.

분명히 사이트의 새로운 정보 구조를 형성할 때 잠재적인 방문자 그룹이 주 메뉴의 각 항목의 목적을 모호하지 않게 해석할 수 있는 구조로 구성되어야 합니다.

방문자 그룹별로 사이트 섹션을 그룹화하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.

Flash 사이트 Oral.kz의 구조와 콘텐츠가 이미 구성되어 있기 때문에 우리의 임무는 Oral.kz 사이트, 사이트 레이아웃 및 사이트 디자인을 고려하여 Macromedia Flash의 기능을 현대화하고 적용하는 것입니다. Macromedia Flash와 함께 새로운 Flash 사이트 사용.

사이트를 업그레이드하는 과정에서 해결해야 할 작업을 강조 표시해 보겠습니다.

1. 모든 페이지에 대한 다양한 스타일.

3. 모든 페이지에 대한 단일 탐색.

4. 사이트 기반의 Macromedia Flash 기능 사용.

5. 새 사이트의 내용을 Macromedia Flash 프로그램의 용어에 따라 섹션, 범주 및 기사로 분류합니다.

6. 한 번에 여러 사람 또는 사용자 그룹 간에 사이트 콘텐츠를 업데이트할 수 있는 가능성의 병렬화.

사이트 레이아웃을 개발할 때 다음 기준을 준수합니다.

· 필요한 정보에 액세스하려면 사용자가 링크를 3번 이상 클릭하지 않아야 합니다.

페이지 레이아웃은 균형을 이루어야 하며 정보가 과부하되지 않아야 합니다.

그래픽은 사용자의 정보 인식을 방해해서는 안 됩니다.

사이트는 600x800픽셀 이상의 화면 해상도를 갖고 스케일링을 지원하는 사람들에게 편리해야 합니다.

모든 페이지에는 저작권 정보가 있어야 하며 피드백

탐색은 모든 페이지에서 같은 위치에 있어야 합니다.

탐색을 통해 이전 하위 수준으로 돌아갈 수 있습니다.

섹션, 카테고리, 기사가 생성되어 제어판에서 게시되는 경우에도 사용자가 사이트에서 제공되는 관련성 있고 흥미로운 자료에 대한 편리하고 명확한 경로를 찾을 수 있도록 사이트에 메뉴를 생성해야 합니다.

사용자 그룹의 접근 차별화는 메뉴 구조의 특별한 조직에 의해 수행될 것을 제안합니다. 연구 결과, 다음 그룹이 잠재적인 사이트 사용자 그룹임을 발견했습니다.

모두 - 모든 사이트 방문자를 포함하는 그룹

학생 - 학교에서 공부하는 방문자, 학원 입학을 준비하는 방문자 또는 학생인 방문자

표 2.1 및 2.2에서 수행된 연구를 기반으로 주요 요점을 구성합니다. 탐색 메뉴잠재적 사용자 그룹 기반:

1. 홈

2. 엔터테인먼트

3. 사진 갤러리

6. 연락처

사이트(방문자용)의 가장 간단한 메뉴 레이아웃은 콘텐츠의 구조를 반영할 수 있습니다. :

웹사이트 방문자는 콘텐츠를 보고 생성된 메뉴를 사용하여 콘텐츠를 엽니다.

일반적으로 관리자는 섹션, 카테고리, 기사 계층 구조에서 사이트 콘텐츠를 만들고 올바르게 구성합니다.

콘텐츠 구조가 제대로 설정되고 생성되면 메뉴 항목을 만들고 콘텐츠 구조, 즉 사이트 자체의 콘텐츠와 연결합니다. 메뉴 항목은 섹션, 범주 또는 기사를 직접 가리킬 수 있습니다. 메뉴 항목이 섹션 또는 카테고리와 연관되면 사용자에게 섹션 또는 카테고리에 포함된 카테고리 또는 기사 목록이 표시됩니다.

Oral.kz 사이트의 플래시 콘텐츠에 대한 연구 및 연구를 기반으로 표 2.3의 데이터를 사용하여 Macromedia Flash의 기능을 사용하여 새로운 Oral.kz 사이트의 메뉴 구조를 개발할 것입니다.

섹션은 콘텐츠 구조 계층의 기본 개체입니다. 생성된 섹션에 카테고리가 추가됩니다. Macromedia Flash에서 만들어야 하는 섹션 목록을 만들어 보겠습니다. 섹션의 이름은 이전에 개발된 탭에서 추출됩니다. 2.3 "섹션" 열에서.

결과적으로 구성해야 하는 섹션 목록이 표시됩니다.

· 일반 정보사이트 정보

· 구조 단위

· 오락

포토 갤러리

· 비디오 라이브러리

· 오디오 라이브러리

· 도시지도

· 소식

· 연락처

다음으로 시스템에서 위의 섹션을 구성합니다. 형성하려면 먼저 Macromedia Flash 프로그램으로 이동해야 합니다. 섹션으로 작업하려면 Macromedia Flash의 기본 페이지로 이동해야 합니다. 타임라인 제어판의 메인 페이지를 클릭하고 Macromedia Flash 프로그램의 왼쪽 패널에서 원하는 레이어를 선택할 수 있습니다. 메인 메뉴는 사이트 하단에 있으며 저자에 대한 정보도 있습니다.

레이어 컨트롤 패널에서 도구 모음의 버튼을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다(오른쪽에서 왼쪽으로 나열).

· 섹션 작업 지침이 있는 페이지를 엽니다.

· 새 섹션을 만듭니다.

· 기존 파티션을 편집합니다.

· 기존 파티션을 삭제합니다.

· 기존 파티션을 복사합니다.

새 섹션을 만들려면 새로 만들기 버튼이나 더하기 기호 아이콘을 클릭합니다. "섹션: 새로 만들기" 편집 페이지가 열립니다.

섹션 편집 페이지가 열리면 Macromedia Flash 프로그램의 기본 페이지 시트에 메뉴 디자인을 그려서 사이트 섹션을 즉시 표시하고 각 섹션에 대해 스크립트를 섹션 페이지로 연결됩니다. 또한 이러한 개체를 편집할 수 있는 권한이 있는 다른 사용자가 편집(섹션, 범주, 기사 등)할 수 있도록 열려 있는 Macromedia Flash 없이 개체를 편집하는 데 문서를 사용할 수 없음을 나타낼 수도 있습니다. 이를 차단(체크아웃)이라고 합니다. 다른 사용자가 이미 연 개체를 편집하려고 하면 개체 이름 오른쪽에 자물쇠 아이콘이 표시됩니다. 현재 편집 중이 아닌 경우에도 개체가 잠긴 상태로 유지됩니다. 이러한 개체의 잠금을 해제하려면 기본 메뉴 "시스템"에서 "모든 잠금 해제" 메뉴 항목의 잠금 해제 기능을 사용해야 합니다.

"섹션" 편집 페이지에서 도구 모음의 버튼은 마우스를 두 번 클릭하여 변경할 수 있습니다.

· F1 버튼을 사용하여 이 창으로 작업("섹션" 편집)에 대한 지침이 있는 페이지를 엽니다.

· 변경 사항을 저장하지 않고 "섹션" 편집 페이지를 닫습니다. "취소" 버튼을 클릭합니다.

· 이미지를 업로드합니다(이미지 폴더에 저장됨).

· "제목" 필드에 제어판의 메뉴 또는 드롭다운 목록에서 사용할 섹션의 짧은 이름을 입력합니다.

· "섹션 이름" 필드에 섹션 제목을 표시하여 사이트에 섹션의 내용을 표시할 때 사용할 긴 섹션 이름을 입력합니다.

· "이미지" 필드에서 메뉴의 섹션을 표시할 때 사용할 이미지를 선택합니다.

· "표시 순서" 필드에서 변경 사항을 적용(저장)한 후 "타임라인 컨트롤" 패널의 목록에 있는 섹션의 표시 순서를 변경할 수 있습니다.

· 텍스트 필드 "설명"에는 섹션의 내용에 대한 간단한 설명(주석)을 입력할 수 있습니다. 섹션에는 하나 이상의 카테고리가 포함되며 사용자가 이 설명을 볼 때 이 섹션에 포함된 카테고리 목록도 함께 표시됩니다.

· Macromedia Flash 도구 모음의 버튼을 사용하면 입력하는 텍스트의 스타일과 형식을 설정할 수 있습니다.

섹션 생성 또는 편집이 끝나면 "저장" 버튼을 클릭하여 작업 결과를 저장하고 종료해야 합니다. "파일" 및 "게시"를 클릭하여 편집을 위해 Macromedia Flash를 종료하지 않고 결과를 저장할 수 있습니다.

사이트에 대한 데이터를 사용하여 Macromedia Flash에서 추가 특정 페이지를 만듭니다. 도구 모음에서 정사각형 도구를 가리키면 페이지 정보로 사용할 수 있습니다.

이 프레임의 매개변수 필드에 이름을 입력하십시오. 새 페이지, 이 주제에 표시될 개체를 선택한 다음 작업 섹션으로 이동하여 프레임 정지 기능을 채워 다음 페이지의 재생을 중단합니다. 여기 탭에서 필요한 범주가 포함된 섹션을 선택합니다.

그런 다음 카테고리 설정으로 이동하여 필요한 정보를 표시합니다. 이렇게 하려면 마우스 커서로 범주 이름을 클릭합니다. 개체를 편집하거나 표시할 새 개체를 추가할 수 있는 이 섹션에 대한 작업 목록이 열립니다.

표 4

초기 데이터

이름

지표

측정

지표 값
이전 사이트 oral.kz oral.kz 웹사이트의 새로운 디자인
1 2 3 4 5
1. 1일 방문자 수 뉴질랜드 Pst./일 50 150
2. 사이트 제작 시간 50시간 50시간
4. 하나의 광고 제작 시간 TD 5시간 5시간
5. 디자이너의 1시간 비용 SD 텡게 200 200
6. 방문자 1인당 광고 게재 수익 Czd 텡게 10 10
8. kz 단위로 1년 동안 도메인 등록 및 유지 관리 미정 텡게 13000 13000
9. 광고 표시 시간 - 30

이 프로젝트는 특정 주제의 방문자를 유치하고 계산을 위해 프로젝트에 광고를 도입하도록 설계되었습니다. 이 사이트의 광고는 생성되는 제품의 경제적 효율성을 평가하는 기초로 간주될 수 있습니다.


P \u003d Tz × Sd + tbd

해당 연도의 생성 비용을 통해 사이트 비용을 결정해 보겠습니다.

Izr \u003d td × Sd \u003d 5 × 200 \u003d 1000 (tg)

Ig \u003d P + Izr × 12 \u003d 23000 + 12000 \u003d 35000 (tg)

a) 연간 광고가 있는 이전 사이트 운영에 대한 총 현재 계산:

Is \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((50 × 10) × 30) × 12 \u003d 180000 (tg)

비용 없이 이익을 실현

I \u003d Is - Ig \u003d 180000 - 35000 \u003d 145000 (tg)


b) 연간 광고가 있는 새 사이트 운영에 대한 총 현재 계산:

음 \u003d ((Nz × Szd) × T) × 12 \u003d ((150 × 10) × 30) × 12 \u003d 540000 (tg)

비용 없이 이익을 실현

I \u003d Ying-Ig \u003d 540000-35000 \u003d 505000 (tg)

1년 동안 광고 없이 사이트를 만들고 운영하는 데 드는 비용 계산은 23,000텡게입니다. 광고 하나를 만드는 데 드는 비용은 1,000 텡게이고 연간 광고를 만드는 데 드는 비용은 12,000 텡게입니다. 연간 총 비용은 35,000텡게입니다.

이전 사이트의 투자 회수는 연간 145,000텡게입니다.

새 사이트의 투자 회수는 연간 505,000텡게입니다.

4. 일반 안전 요구 사항

4.1 유해 및 유해 생산 요소 분석

분류에 따라 사람에게 영향을 미치는 위험하고 유해한 생산 요소를 고려하십시오.

제어 모듈이있는 작업 영역의 공기 중 먼지 및 가스 함량이 증가하면 먼지 및 가스의 원인이 포함되어서는 안됩니다.

기업의 규범은 구내의 매일 습식 청소를 설정합니다. 유해 물질의 최대 허용 농도를 초과하여 사무실의 배기 환기가 허용되지 않습니다.

디자이너의 작업 공간, 컴퓨터 책상, 시스템 블록컴퓨터 및 연결 케이블은 감기를 형성하지 않아야 합니다.

열을 발생시키는 장치는 보호 쉘로 숨겨져 있으며 통풍이 잘 되는 방열판(시스템 장치의 프로세서)이 있습니다. 이 직원 작업 그룹컴퓨터 시스템 장치를 열고 작업을 수행할 수 있는 권한이 없으면 해당 담당자에게 전화를 걸어야 합니다.

작업에 필요한 모든 것이 컴퓨터 시스템 장치의 전면 패널에 표시됩니다.


사무실이 있는 경우 자동 시스템에어컨 또는 히터로 공기 온도를 유지하려면 GOST 22261-76에 따라 그룹 2에 대한 관련 규칙에서 제한을 설정해야 합니다.

방의 온도는 기업용 장비를 제공하는 엔지니어가 설정하며 장비 사용 지침은 기업의 안전 지침에 표시됩니다.

소음의 주요 원인은 컴퓨터 장비입니다.

소음의 영향은 청각 기관과 사람의 일반적인 심리적 상태 모두에 영향을 미칩니다. 난청, 신경 장애가 가능합니다. 컴퓨터에서 직원들은 1시간의 작업에서 10분의 휴식을 취해야 합니다.

진동 수준이 증가했습니다. 진동의 원인이 없습니다.

인프라 수준의 증가 - 초음파 진동.

변동의 원인이 없습니다.

작업 영역의 기압 증가 또는 감소 및 급격한 변화. 제어 모듈은 기압에 영향을 미치지 않습니다.

높거나 낮은 공기 습도.

제어 모듈은 공기 습도에 영향을 미치지 않습니다.

공기 이동이 증가하거나 감소합니다.

제어 모듈은 실험실에 있습니다. 그것을 위한 특별한 장소가 있습니다. 연구실의 높이는 4미터입니다. 따라서 정상적인 공기 순환에 장애가 없습니다.

실험실의 배기 환기가 올바르게 설정되지 않으면 공기 순환이 증가 할 수 있습니다.

공기 이온화 증가 또는 감소.

사람이 많고 컴퓨터 장비가 많은 방의 공기는 양전하를 띤 산소 이온으로 포화되어 있습니다.

A.L. 동안 Chizhevsky는 공기 중 음으로 하전 된 산소의 신체 활동에 대한 필요성을 입증했습니다. 양전하 이온의 함량이 증가하면 건강이 나빠지고 신경계가 저하되며 눈과 근육에 필요한 산소가 부족합니다.

증가된 전압 값 전기 회로, 폐쇄는 인체를 통해 발생할 수 있습니다.

제어 모듈은 220V, 50Hz로 전원이 공급됩니다.

설치는 연구 엔지니어와 전류가 흐르는 부품의 접촉을 제외합니다. 네트워크 모드 - 접지된 중성선 사용. 보호 접지는 전기 안전을 보장하기 위해 사용됩니다.

정전기 수준 증가.

전문가들은 저전압 방전이 세포 발달을 변경/중단할 수 있다고 믿습니다. 또한 먼지 입자의 양전하가 있어 얼굴과 피부의 노출된 부분(여드름, 가려움증, 습진)에 피부염이 생길 가능성이 높아집니다.

증가된 전자파 방사 수준.

제어 모듈에서 전자기 복사의 주요 소스는 컴퓨터 모니터입니다. 방사선원이 사람과 가까이 있으면 시력 기관의 병리학 적 변화, 대사 장애가 발생할 수 있습니다.


발생 원인은 자연 조명과 인공 조명이 기존 표준과 일치하지 않기 때문입니다. 열악한 조명은 눈의 피로를 유발하며 장기간 노출되면 시각 장애가 발생합니다. 또한 두통, 신경 긴장이 있습니다.

이러한 요인의 영향은 올바른 일과 휴식 체제에 의해 약화 될 수 있으며 체육에주의를 기울일 가치가 있습니다.

결론

이 작업의 결과 모든 작업이 완료되었습니다.

본 연구에서는 Macromedia Flash의 기능과 기술적 토대에 대한 검토 및 비교 분석의 문제에 대한 해결책은 Macromedia Flash의 기능을 사용하여 사이트를 생성하는 등의 연구에서 표현됩니다. 매크로 미디어 플래시, 기존 솔루션 Macromedia Flash, Macromedia Flash 분류, Macromedia Flash의 데이터 표현 모델. Macromedia Flash 프로그램에서 사이트의 가장 개선된 보기에 대한 비교 분석도 수행되었습니다. 이 작업 동안 수행된 연구를 기반으로 합니다. 에 대한 데이터를 분석한 결과 기존 시스템사이트에서는 사이트 구성의 목적과 목적에 따라 Macromedia Flash 프로그램을 사용할 수 있다고 결론지었습니다. 따라서 상업 조직의 사이트 운영을 보장하려면 Macromedia Flash와 해당 기능을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 시스템의 기능과 품질 특성이 동일한 수준에 있기 때문에 고려되는 모든 Macromedia Flash 프로그램이 될 수 있습니다. 조직에서는 Flash 시스템 프로그램 중 하나를 사용하여 웹사이트를 구축하는 것이 편리합니다. 그 중 이 문제를 해결하는 과정에서 Macromedia Flash가 가장 유니버설 프로그램, 가장 많은 모듈을 보유한 개발자 커뮤니티는 Macromedia Flash이며 현재 Flash는 가장 빠르게 발전하는 시스템입니다. 따라서 비영리 조직을 위한 웹 사이트 구축을 위한 최선의 선택은 Macromedia Flash입니다.

Macromedia Flash를 기반으로 제작된 것을 포함하여 사이트의 사용된 기술, 콘텐츠 및 디자인에 대한 검토 및 비교 분석 문제에 대한 솔루션은 특성 및 요소, 디자인, 사이트의 구조, 탐색 및 콘텐츠. 이 문제를 해결하는 과정에서 수행된 연구를 기반으로 사이트, 고려된 사이트의 주요 특성을 통합한 테이블이 작성되었습니다. 데이터 분석의 결과, 다른 사이트와 비교하여 기존 Oral.kz 사이트에 없는 속성을 식별했습니다.

1. 모든 페이지에 대한 단일 스타일

3. Macromedia Flash를 사이트 기반으로 사용하여 사이트의 모든 페이지에 대한 통합 탐색

기존 사이트 Oral.kz의 기존 콘텐츠와 다양한 잠재 사이트 방문자 그룹의 정보 요구를 조사하는 작업이 완료되었습니다. 기존 사이트 Oral.kz의 기존 컨텐츠를 조사한 작업의 결과는 사이트의 정보 구조 분석으로 표현됩니다. 수행된 분석은 기존 사이트의 메뉴(섹션) 내용에 대한 연구를 기반으로 합니다. 본 연구의 결과를 제시하고 플래시 사이트 Oral.kz의 정보 구조를 나타낸다.

다양한 잠재 사이트 방문자 그룹의 정보 요구를 조사하는 작업의 결과는 Oral.kz 플래시 사이트의 정보 구조 분석을 기반으로 잠재적 사이트 방문자 그룹을 결정하는 것으로 표현됩니다. 이 분석의 결과 "사이트의 메뉴 항목(섹션)"에 해당하는 것으로 결정했습니다.

정보에 대한 차별화된 액세스를 위해 설계된 사이트 디자인 및 정보 구조의 변형을 개발하는 작업은 모든 방문자를 위해 완료되었습니다. 이러한 문제를 해결한 결과, 부지 개발 기준을 고려하여 레이아웃을 개발하였다. 홈페이지사이트 및 Macromedia Flash를 기반으로 한 플래시 사이트 Oral.kz의 후속 페이지 레이아웃. 웹사이트 디자인이 개발되었습니다. PRIPIT 사이트의 새로운 정보 구조도 개발되었습니다(Macromedia Flash 기반 사이트 구축의 기본 원칙 고려). 이 정보 구조는 Oral.kz 플래시 사이트의 정보 구조를 기반으로 개발되었습니다. 사이트의 새로운 정보 구조는 사이트 개발 기준과 Macromedia Flash 기반 사이트 구조의 기능(Macromedia Flash 구조의 주요 요소: 섹션, 카테고리, 콘텐츠 개체)을 고려합니다.

Macromedia Flash를 기반으로 현대화 된 Oral.kz 웹 사이트의 정보 콘텐츠 작업이 완료되었습니다. 이 작업을 수행하는 과정에서 섹션, 카테고리가 형성되고, 사이트의 콘텐츠 개체(기사)가 생성되고, 메뉴가 형성되고, 추가 사용자 그룹이 생성되어 사이트의 특정 카테고리에 연결됩니다. 섹션을 생성할 때 "섹션" 열에서 이전에 개발된 표 2.3에서 섹션 이름을 추출했습니다.

이 프로그램은 특별한 기술과 지식 없이도 먼저 만드는 방법을 쉽게 배울 수 있도록 합니다. 간단한 애니메이션그리고 소프트웨어 제품, 복잡하고 개선합니다.

코스 프로젝트의 이론적 부분에서는 프로그램의 인터페이스, 작업의 주요 요점 및 원칙이 고려되었습니다.

실용적인 부분에서는 구성 요소 작업, 버튼 생성, Action - 스크립트의 매개 변수 설정이 더 자세히 고려됩니다.

이것 코스 작업 Flash MX 작업의 기본을 가르치고 "회계 이론" 분야의 지식을 직접 테스트하는 데 사용할 수 있습니다.

앞으로 테스트 소프트웨어 셸을 개선하고, 질문과 답변 로드를 자동화하고, 타이머를 도입하고, 답변과 답변 옵션의 수를 늘릴 계획입니다.

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